[Warmachine] Introducción al juego – Parte 4

En el primer artículo de esta serie vimos un resumen de los tipos de tropa y algunos rasgos característicos. En el segundo vimos los atributos, y dejamos para más adelante el de STR («fuerza»), en el tercero vimos el movimiento y la gestión de unidades. En éste vamos a ver o*tias como panes =)

Los puntos de concentración («focus points», apodados «foco», aunque sea una traducción «false friend») sirven para muchas cosas. A los warjacks les permite cargar y correr como vimos en el anterior artículo, pero abarcan muchas más reglas que ya veremos. En particular de la que hablaré en este artículo es de hacer ataques poderosos («power attacks»).

Los power attacks representan movimientos que pueden hacer sólo los warjacks gracias a su tamaño y su peso. Para ejecutarlos necesitan que el warcaster se concentre en ellos (el warjack debe gastar un punto de concentración), y cuanto más grande sea, más variedad tiene a su disposición.

No voy a bajar al detalle de las reglas – el reglamento es claro, y es un poco demasiado largo para un artículo -, sino que me interesa más dar mi opinión (y recibir la vuestra) sobre sus utilidades. He visto muchas partidas resueltas como consecuencia de un power attack, y muchas partidas en las que no se ha usado ninguno. Para mí la clave reside en conocerlos para poder utilizarlos cuando realmente vengan bien.

Los warjacks ligeros pueden ejecutar: cabezazo (derriba al enemigo), embestidas (combina movimiento y acción, desplazando a la miniatura enfermo) y, con puños libres, lanzamientos (la miniatura enemiga sale volando por los aires). Los pesados, además, pisoteos (como suena, vas pisoteando miniaturas de peana pequeña). Y los colosos, además de llegar más lejos y lanzar a los enemigos a más distancia, pueden hacer barridos (atacando a varias miniaturas a la vez) y ¿golpes poderosos? (power strike, que vendría a ser una embestida sin moverse del sitio)

Gordhson basher – te embiste mientras te dispara granadas. ¡Oh, yeah!

En general el resultado es la miniatura enemiga en el suelo (se queda con def5 y se le impacta automáticamente en melé), más o menos lejos de donde estaba, o poder atacar a muchas miniaturas a cierta distancia entre sí.

La gran pega es que cuestan un punto de concentración, que es de los recursos más limitados del juego, y que no solo no pueden hacerse el turno de carga, sino que tienes que sacrificar todos tus ataques iniciales. Además, en general tienen un alcance de media pulgada, lo que para muchos warjacks significa tener que acercarse demasiado y sin las 3 pulgadas extra al movimiento de la carga.

Visto así no parecen muy impresionantes. Muchas veces puede salir mejor hacer todos los ataques iniciales a la carga. ¿O no…?

Recordad que en este juego todos los ejércitos dependen del warcaster para poder seguir jugando. Si muere tu warcaster, pierdes. Y, en general, buena parte de su supervivencia depende de su alta defensa para esquivar ataques (no es raro ver def15 o 16 en un warcaster, que para mat5 o 6 es muy complicado – tan probable como fallar un chequeo de liderazgo a L9…). Si está en el suelo te saltas su defensa y vas directamente al cuello =). Además, una miniatura en el suelo no puede trabar en melé, y el turno siguiente tendrá que sacrificar su movimiento o acción para levantarse. 

Por si fuera poco, algunos power attack también implican mover a miniaturas enemigas. Recordad que la otra condición de victoria, aparte del tiempo, es controlar áreas y banderas. Dependiendo de lo que tengas enfrente puede ser más útil hacer un power attack para mandar al enemigo a su casa que intentar reventarlo a palos. Suele ser mejor eliminar la miniatura enemiga directamente porque la ventaja que da es más permanente que alejarla, pero contra cosas de armadura exagerada (Stryker, te miro a ti) puede ser más que suficiente para puntuar y capear el temporal.

Además, si tocan algo de su tamaño o menor en su movimiento de salir volando también lo derribarán. Un warjack de def10 al lado de una miniatura de defensa infinita no es buena idea. Te pueden tirar el warjack a la cara y puentear la defensa de la otra miniatura sin miramientos.

No son el tipo de jugada para hacer por defecto, pero les da una flexibilidad a los warjacks y una cantidad de alternativas a los jugadores brutal que no se puede ignorar.

Como consejo, ¡cuidado con poner tu warcaster detrás de otra miniatura, no vaya a ser que sea atropellado!

¡Un saludo!

Nota: en este artículo siempre hablo de warjacks por simplicidad pero hay mucha más gente que puede hacer power attacks. Desde lo más evidente, como las bestias de Hordes, hasta algún caso peculiar, como el lanzamiento con crítico de Borka, pasando por unidades, como la orden bull rush de los long riders troloides que les permite embestir.

2 comentarios en «[Warmachine] Introducción al juego – Parte 4»

  1. Gracias =)
    Si aún así te queda alguna duda, pregunta con confianza.

    Un saludo

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