[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.

Saludos comandantes.

Ya continuamos con la serie tras un pequeño parón y ahora toca hablar tanto del movimiento como de la escenografía y la cobertura. Ambas fases han cambiado mucho respecto a ediciones pasadas, especialmente la escenografía. Aunque esto es debido a que las reglas de escenografía y, más concretamente, la cobertura eran una locura en aquellos tiempos. Que si identificar el cuerpo de la mini, el porcentaje de visión, el estar o no en el elemento, en contacto o haciendo el pino en el umbral… era un sindiós. Ahora es mucho más simple, claro y, porqué no decirlo, justo. El movimiento, por otro lado tampoco ha recibido grandes cambios más que clarificación y simplificación para hacer la fase más ágil. Y aun así aún tiene el tema chicha. Vamos a ir con ello…


Moviendo el culo

Lo primero vamos con movimiento. La primera cosa a tener en cuenta es cómo funciona el movimiento: elige una unidad, luego una miniatura y mueve en una dirección. Simple, ¿no? Sí, lo es, pero hay cosas a tener en cuenta. Como que una vez que eliges dirección no la cambias, nada de zig-zags ni de acercarse a una ruina o lo que sea y subir en un turno. Te acercas y en el turno siguiente subes moviendo hacia arriba, porque puedes mover en vertical y escalar muros. Otra cosa es que ninguna parte de la miniatura puede estar a más distancia que como estaba antes; que más de uno estará pensando en ganar unas pulgadas de más pivotando la unidad. La costumbre de «el borde de la mesa es el borde del mundo» sigue siendo cierto: ninguna miniatura puede salir y entrar de la mesa como si nada (no especifica pero en el caso específico que pone de las miniaturas con movimiento mínimo especifica que no pueden salir), si sale, está muerta. Esto es importante sobre todo para Voladores.

También tenemos un par de movimientos especiales que antes no teníamos: Avanzar y Retirarse. Avanzar es el antiguo Correr, ahora en la fase de movimiento para tenerlo más claro y Retirarse es la nueva forma de retirada, muy diferente a como estaba antes (en 40k. AoS tiene un sistema similar). Hay que notar de que, salvo si se tiene alguna clave especial como Volar o armas de determinado tipo, como Asalto, en ninguno de los dos puedes disparar ni cargar. Esto es MUY importante para tenerlo en cuenta, ya que te puede inutilizar la unidad si no estás atento o no te lees su hoja de datos. Vamos a ver por separado cómo podemos aprovechar ambos movimientos:

  • Avanzar: Ese d6 pulgadas adicionales pueden salvar mucho el culo en determinadas situaciones. Es muy versátil, desde poder acercarte o llegar a esa ruina para salir de línea de visión. Esto ya lo conocemos todos. Pero es aún más útiles para unidades equipadas con armas de Asalto, como los Exterminadores, motoristas de diversos ejércitos, Orkos en general… Al no tener penalizadores para disparar (pero no podrán asaltar normalmente, eh) les permite ganar unas pulgadas de movimiento y poder acercarse lo suficiente para poder lanzar asaltos más tarde. Si toda tu unidad tiene armas de asalto no muevas, Avanza.
  • Retirarse: Salir de un combate. Esto ya de por sí es útil si estás en combate con la unidad que no debería. Hacer un movimiento normal y quedarte a más de una pulgada de cualquier enemigo. Esto último es lo más importante de todo, puesto que la unidad AL COMPLETO tiene que salir de ahí. Si una de las miniaturas que la componen no puede, no puedes retirarte. Esto no es un problema tan gordo con personajes o unidades de miniatura única que no son muy grandes (y las grandes normalmente tienen una regla que ignora otras miniaturas pequeñas al moverse, como el Caballero Renegado) pero las demás tienen que tener cuidado con esto porque la pueden envolver y entonces estarás bastante jodido. Ahora bien, una unidad rápida, con M 10+ o así no tiene demasiado que temer en este aspecto puesto que para que no pueda retirarse hay que destinar muchos recursos, pero las lentas de M 4-5 tienen que estar alerta. También hay que tener en cuenta de que si vas a usar esta estratagema de negar retiradas, hay que saber con qué y contra quién la estás usando de la misma forma que hay que saber con qué y contra quién te vas a meter en combate; podría salirte muy cara si has puesto una unidad a la que están destrozando y quieres que sigan en combate.

..Y hago ¡chas! Y aparezco a tu lado

El despliegue rápido no existe. Ya no. Ahora, cada unidad tiene su propia versión de despliegue rápido, con especificaciones exclusivas, como el negar disparos defensivos en los Warp Talons. Aun así la gran mayoría tienen muchas cosas en común, como la posibilidad de disparar y asaltar, no tener dispersión o tirada de reservas o el estar a X, normalmente 9, pulgadas como mínimo de un enemigo.

Esto en sí es mucho más importante que antes, ya que te deja utilizar las fortalezas de la unidad desplegada inmediatamente, cuando quieras y donde la necesites. Aunque no todo es bonito, ya que la unidad desplegada se queda a mucha distancia para un asalto con garantías (lo que hará que gastar Puntos de Mando aquí sea crucial) y el hecho de no poder moverse te deja en una situación potencialmente vulnerable si el ataque sorpresa no es tan decisivo como esperabas. Y eso antes de movernos a las limitaciones adicionales de equilibrado. Para resumirlas rápido, al menos la mitad de tus unidades TIENEN que estar en mensa en el despliegue y las que no tienen que aparecer ANTES de que acabe el tercer turno. Así que nada de listas capsuleras, «Alpha-wing» o chorrocientos demonios gratis (de eso hablaremos también en el próximo artículo que incluye Invocación). Y también te obliga a poner en marcha tu plan rápidamente, así que si esperabas reservarte una unidad en reserva chorras y lanzarla contra un punto en los últimos compases de la partida, se siente.

Tal y como yo lo veo, el nuevo modelo de «despliegue rápido» se presta mucho a un «Alpha Strike» localizado: elijes una unidad, haces descender a una tuya que tenga bastante seguridad contra ella y la destrozas. Con la limitación de ser unidades y no puntos, potencia ni miniaturas, también puedes centrarte en crear un segundo frente o un martillo: las unidades que desciendan son de lo mejorcito que tienes y en el turno 2-3 tiene una muralla de tíos y monstruos con mucho mal genio en su cara que van a proteger al resto y dejarles hacer cosas más de apoyo. En general, lo veo de un estilo más agresivo que antes, y aunque la precisión aumentada y el poder controlar el dónde y cuando aparezcan mucho mejor que antes pueda hacer que se puedan prestar a labores más de apoyo; hay que tener en cuenta el hecho de que tengan de 2 a 4 turnos por delante de recibir hostilidades y planear acorde dándoles apoyos o auras.


Regla de oro de los Gears (y de la mitad de shooters de los últimos 5 años)

…pues igual deberías cubrirte tú también, machote.

Ya que estamos con el movimiento, ahora llega algo intrínseco de esta fase, aunque afecte también en las demás, la cobertura y la escenografía. Comparada con las decenas de páginas que ocupaba la sección en las últimas ediciones, las reglas actuales de escenografía actualmente son muy simples y directas: +1 a armadura mientras estés encima POR COMPLETO (nada de poner el pié del Caballero en un cráter, si no entra la peana, no recibe cobertura) o en contacto. …y ya. Nada de Terreno Difícil o Peligroso (salvo muros), nada de que tu vehículo de 200+ puntos se quede clavado por una mala tirada… Nada de eso. En 8ª, la escenografía está principalmente para hacer bonito… ¿o no?

Porque pare qué mentir +1 a armadura es algo interesante cuando menos: un Chiko Duro se salvará como un marine, un marine como un exterminador (y con los Helblasters Primaris da bastante miedo) y un exterminador como… un exterminador. Esto plantea un pequeño problema, que un 1 siempre es un fallo en todo, incluso en salvación. ¿como se benefician de cobertura los 2+? Negando FP del rival. Porgamos un ejemplo: mi armadura XV88 Broadsisde (2+) en cobertura (+1) recibe impactos de un cañón Demolisher (¡abusón! y FP -3) ¿Cómo me salvo? Pues con la FP mi salvación de 2+ pasa a 5+ (2+ – 3 = 5+) pero por estar en cobertura pasa a 4+ (5+ + 1 = 4+). Básicamente, la cobertura se puede usar para amortiguar armamento pesado y darles mejores posibilidades de supervivencia, incluso a las unidades con mucha armadura. Eso sí, no tiene efecto sobre armas con FP -, algo a tener en cuenta en el momento.

Pero por otro lado, es «sólo» un +1 a la armadura. Aunque he mencionado que es útil, no es tan importante como la «Tirada de cobertura sálvalo-todo» de antes, y unidades que tengan bastante confianza en sus posibilidades, como las mencionadas XV88 o los Exterminadores pueden sobrevivir sin ellas y no es una jugabilidad tan centrada en meterte en ruinas y no salir al no tener razones de tanto poder como para tirarte al suelo. Que por cierto, ya no está esa regla.

Esto por las reglas básicas. Peero, en el reglamento te vienen reglas avanzadas para escenografía específica como ruinas, obstáculos, colinas, etc… Son en total 9 elementos nuevos y un tipo concreto, que vamos a ver aquí:

Bosques: Los bosques son peculiares, siguen las reglas de arriba, pero sólo la Infantería. Los demás tienen que estar 50% ocultos. Esto puede ser un problema si quieres lanzarte por ahí con tus motos para que no les den. Tampoco las miniaturas grandes pueden beneficiarse, a no ser que no sean tan grandes. Aun encima está el penalizador de -2′ a cargar a través, lo que es aún más puñetero. Recomendaría los bosques para las unidades básicas de disparo tales como Guardias o Guerreros de fuego puesto que no solo estarán más protegidos frente a disparos sino también contra asaltos. A los demás quizá les venga mejor evitarlo o estar sólo de paso.

Ruinas: ¿Cómo caen los poderosos, eh? Las ruinas que tantos quebraderos de cabeza siempre han dado y tantos culos han salvado ahora son mucho más simples y beneficiosas para la Infantería. Es como los bosques de antes, cobertura para ti si lo eres y podrás atravesar muros y suelos sin problema, si no, 50%; pero si además eres Vehículo, Monstruo Moto te quedas en el suelo, a no ser que puedas Volar.  Esto empieza a ser doloroso. Las ruinas son mejor elemento defensivo para la Infantería de lo que es un bosque, sobre todo ante vehículos y cosas grandes que no puedan Volar  al no poder alcanzarles en asalto y poder disponer de mejores ángulos de tiro. Pero para los demás no es todo malo, hasta la ruina más tonta puede tapar un Dreadnought o similar perfectamente y si tiene 2 pisos o 15 cm de altura aproximadamente a un super pesado también lo tapa. En general siguen siendo útiles, pero no algo donde centrar una partida.

Cráteres: Igual que los bosques, pero sin ese 50% al resto de unidades; directamente no les da ni la hora. Así que tratándolos igual, pero con aún más desdén por parte de las unidades que no les da nada.

Barricadas: Esta traerá problemas hasta que la entiendes. Si estás a 1 pulgada y detrás de ella, cobertura si eres de Infantería; si no, nada, aunque permite combatir a las unidades a 2 pulgadas que estén en lados opuestos, así que algo tienen. No hay mucho que decir, salvo que bueno si estás en ella, malo si no. Rodear a las unidades puede ser buena idea.

Obstáculos: Léase trampas antitanques, dientes de dragón, alambre de espino… Ese tipo de cosas.  Hay dos tipos, para Vehículos y Monstruos, y para las demás. Ambas ralentizan Avances y cargas a la mitad a las unidades a las que afecte. Eso duele mucho, sobre todo si las que tienen que cruzar están especializadas en asalto. Si las unidades que puedan ser afectadas son de disparo y no les interesa Avanzar, no deberían tener problema. Les dará cobertura además de ello (o debería…)

Estatua Imperial: A los no imperiales les cabreará este elemento, pero para lo que es, no es que sea desaprovechable. Cobertura a 3 pulgadas tapando 25% no es a lo que uno le haría ascos y la que viene con el kit tapa hasta super pesados así que útil es. Pero esa cobertura tiene un ángulo muy pequeño, así que tampoco te quedes mucho rato ahí ni cuando estés muy rodeado, sino no te servirá de mucho. Los del Imperium le sacarán algo más de partido, pero +1 a Liderazgo tampoco es para tanto. Pasable.

Tuberías Blindadas: Son un tipo especial de barricada, así que es tratarlos como tal, pero con la diferencia de que causa heridas mortales con las salvaciones de 7. Es para pensarse lo del refugiarse aquí. Yo dirá de que mejor pasar de las tuberías.

Bosque Minado: ¿Recordáis lo que he dicho sobre los bosques? Bueno, pues este es aún mejor, no sólo tiene penalizadores a distancia de carga, sino que además se pueden comer impactos. Parece de locos decir esto, pero es de los mejores sitios donde aparcar la unidad ligera de disparo. Pero pasito a pasito y sin Avanzar, no vayan a pisar donde no deben.

Colinas: Nada de nada. De verdad. Sólo si crees que ganarás ángulo de tiro, pero por lo demás, como si no existieran (y de hecho, ni se consideran escenografía).

Caseros (y de torneo, ya de paso): Todos los demás. Estos son elementos que no tienen reglas oficiales y tienes que acordar cuales son con tu oponente. Muchos clubes tendrán de estos, así que vendrá bien acordar las reglas de cada tipo antes de los torneos. Básicamente es un haz lo que quieras, así que, como tengo un elemento en casa que no tiene reglas, voy a regalaros las reglas no oficiales que se me han ocurrido a mí para él, de gratis:


Aeronave estrellada

Una colosal máquina de guerra destrozada y semi-enterrada puede servir como refugio improvisado… o como trampa mortal a los descuidados.

Este elemento está compuesto por entre 1 y 6 elementos separados entre sí a 6 pulgadas como máximo. Las miniaturas de Infantería que estén completamente sobre uno de los elementos de la aeronave se benefician de cobertura. Las demás miniaturas de benefician también de cobertura si el 50% de la/s miniaturas están ocultas desde el punto de vista de la unidad que dispara.

La primera vez que una miniatura se mueva a uno de los elementos de la Aeronave estrellada, tira un dado. Con un 1 su unidad recibe una herida mortal debido a un arma aún operativa, un tripulante moribundo pero desafiante o una fuente de energía explosivamente inestable. Tras la tirada, el elemento queda inerte y no hay que hacer más tiradas por ese elemento concreto independientemente del resultado.

Nota del autor: aunque el elemento pone «Aeronave», se puede usar cualquier otra miniatura lo suficientemente grande para representar estos elementos si se desea, tales como bípodes titánicos, tanques super pesados, cadáveres de criaturas gargantuescas… cualquier unidad que deje bien claro que son restos de unidades existentes y que están destrozados.


Bueno, no me dejo nada ¿no? Pues hasta aquí la segunda entrada de la serie de táctica para 8ª. En la edición que viene hablaré sobre la fase psíquica y la invocación de unidades.

¡Hasta la próxima!

13 comentarios en «[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.»

  1. No entiendo por qué no es posible cambiar la dirección en el movimiento, entendiendo además dirección como sentido. En el reglamento pone que se puede mover hasta la característica de movimiento en pulgadas en cualquier dirección. Si con movimiento 6″ muevo 4 directamente hacía delante y 2 más en diagonal hacía izquierda-adelante entiendo que igualmente he movido hasta mi capacidad de movimiento en cualquier dirección. Creo que si solo se pudiese mover en un única dirección las reglas estarían redactadas algo parecido a «elige una dirección y mueve en ella el modelo hasta un máximo de su capacidad de movimiento en pulgadas».

  2. @Pueblic .: Yo también me lo estuve preguntando y en las FAQ no pone nada. Miré en varios sitios y es así como lo hacen: elijes una dirección y mueves SOLO en esa dirección hasta la distancia máxima de tu movimiento. Así que lo he tomado como la interpretación válida

  3. Buenas, en el reglamento en inglés lo pone bien claro: puedes mover en cualquier dirección hasta un máximo de lo que indique tu atributo de movimiento, incluso atravesar elementos como muros o trepar.

  4. @Javier Asensio Navarro: Lo acabo de comprobar. Sigue sin dejarte atravesar paredes y te permite mover el vertical, lo cual he mencionado en el artículo ya. Aunque gracias por recordarme el comprobar también las versiones en inglés de las cosas, por si acaso.

    Lo único que me ha dejado raro es la posibilidad de mover en diagonal vertical teniendo terreno donde ponerte al llegar, obviamente… No dice que ni se pueda ni que no, aunque seguramente sí que se pueda tendré que preguntarle a GW al respecto…

  5. @Korvalus: Con muros me refería a vallas, setos, barricadas. Para atravesar paredes de edificios tiene que haber ventanas y/o puertas para la infantería, y aberturas lo suficientemente amplias para monstruos y vehículos.

  6. Creo sinceramente que lo del movimiento recto y lo de que tienes que estar pegado a un muro para poder escalarlo es un interpretacion demasiado a pie juntillas. Dentro de lo que cabe, la regla no dice nada al respecto. Con lo cual si me muevo 6 pulgadas tanto en linea recta como rodeando un obstaculo impasable cumplo las normas de movimiento:

    – la miniatura ha movido en cualquier direccion

    – y ninguna parte de la miniatura esta a mas de 6 pulgadas.

    Un saludo

  7. Aparte, esa interpretacion niega tacticas que se usan en AoS, como colocar los halcones cazadores en segunda linea y sobrevolar unidades enemigas para hacer las mortales y con el mismo movimiento regresar a su punto de origen del movimiento, en una segunda linea a salvo.

  8. @Pueblic .: En tu recorrido puedes cambiar de dirección para bordear un obstáculo, o incluso una unidad enemiga. Si solo pudieras mover en una única dirección lo especificaría claramente.
    Han simplificado las reglas para agilizar el juego, no queráis complicarlo xD

  9. Buenas

    Un artículo muy entretenido, jejeje. Sólo un par de correcciones en el apartado de Avanzar.

    1) El Bolter de Asalto (ahora traducido correctamente a Bolter Tormenta), es un arma de Fuego Rápido 2, ya no son Asalto 2. Una mejora, desde mi punto de vista.
    2) Las Armas de Asalto pueden ser disparadas si has Avanzado, pero en este caso, sufre un -1 al disparar.

    Por lo demás, lo dicho, artículo igual de entretenido que el anterior 😉

    Un saludo

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