[Rune Wars] Primeras impresiones (de la primera edición)

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sabéis, supongo, que uno de los «juegos más esperados del año» ha sido el RuneWars de Fantasy Flight Games, un juego de batallas a la escala de siempre, y que según comentan está bastante bien (aunque peca de ser un juego bastante caro). Lo que no todos sabréis es que no es el primer RuneWars de FFG; hace unos cuantos años hubo otro, que tenía en mi ludoteca aún por estrenar (como tantos otros… *sigh*) y que hace un par de semanas pudimos probar en un par de partidas. Por supuesto, dos partidas no son suficientes para sacar todo el jugo, pero sí para hacerme unas primeras impresiones y ver de qué va el juego.

¿Y por qué haces la reseña, ahora que está descatalogado, mamón? Bueno, más vale tarde que nunca…. y si ahora lo veis en una tienda, pues sabréis si os puede gustar o no.

Para los más perezosos: RuneWars podría ser un intento de crear un híbrido entre Heroes of Might & Magic, Descent (modo campaña), Mighty Empires (el clásico), RiskCatan (y no sólo por ser casillas hexagonales). Un juego que parece ser mezcla de varios juegos, y que para mi gusto parece un poco monstruo de Frankenstein, ya que no llega a ser ni un buen juego de batallas, ni un buen juego de mazmorras / exploración, ni un buen juego de gestión de recursos, ni un buen juego de intriga, ni un buen juego de … nada. Quizá es que me faltan más partidas pero tengo la sensación de que idearon un juego de tablero con ejércitos y luego se fueron añadiendo pastiches. El mismo juego simplificándolo habría sido muchísimo mejor. O quizá es que no sea mi juego. No lo sé.

La única foto que hice de nuestras partidas, sorry. El resto son pescadas por la web

Ameritrash

Vale. Esto es una partida del RuneWars (primera edición), al inicio de la partida. Como podéis comprobar, esto es Ameritrash 100%: un juego que busca el conflicto, con miles de cartitas y contadores distintos, con miniaturas, con reglas súper concretas… Sí, aunque sea con miniaturas, es un juego de mesa. Pero ya podéis ver que hay mil cosas, un montón de factores a tener en cuenta.

Eso sí. Lo mejor del juego, sin duda, sus componentes. Todo es de una calidad abrumadora, queda precioso (las montañitas «en 3D» son sólo de la caja rectangular… más tarde sacaron una caja cuadrada que era el mismo juego, corregido, sin montañitas… una pena). El cartón es gordote (fichas incluidas), las miniaturas son del plástico de Descent (bastante calidad para ser tan pequeñitas)… vamos, una delicia.

Por cierto. ¿Sabéis Descent? Pues RuneWars se ambienta en el mismo mundo (Terrinoth), y algunos héroes de Descent están disponibles en RuneWars. Parte del juego es que los héroes vayan haciendo aventuras… pero me lío. Me cuesta explicar de qué va el juego, siendo tan «pastiche». Intentaré ir por partes.

Esquema básico del juego

El juego se divide en años, cada año en cuatro estaciones. En cada estación hay eventos aleatorios, eventos fijos, y además cada jugador tiene que elegir qué hace (desde «recolectar recursos» a «alistar tropas» pasando por el movimiento de éstas).

Sí, hay «ejércitos». Puedes reclutar tropas en tus casillas, eso hará que aparezcan miniaturas; cuando las miniaturas chocan con otras, puedes luchar contra ellas (si son neutrales puedes intentar negociar para que se alíen contigo… ¿he dicho que tiene toques del Heroes of Might & Magic?).

También hay héroes. Los héroes (que son miniaturas de Descent algo más pequeñas) van a su bola. Básicamente se mueven a casillas y hacen «aventuras».

¿Cuál es el objetivo? Los jugadores van consiguiendo ciertos puntos de victoria (llamadas «runas de dragón»), el que tenga 6 gana. ¿Cómo se consiguen? Básicamente con aventuras o conquistando territorios que tengan runas de dragón.

Encima hay cuatro facciones: humanos («imperiales» o Basilea o Bastión o como quieras llamarle), elfos (silvanos), no muertos, y Caos (por así decirlo). Cada uno con distintas tropas, con distintas habilidades.

Esto es el juego. Suena prometedor, ¿verdad?

El tablero

Para empezar la partida, se reparten ciertas cartas (misiones, héroes) y se dispone el mapa. No pones hexágonos, sino conjuntos de varios (como si fuera un puzzle, hay varios «cuatro hexágonos juntos» numerados). La determinación de qué grupos de hexágonos (partes del reino de Terrinoth) viene dada por las «aventuras» iniciales (Cartas) que se roban aleatoriamente (así, si me toca la aventura de 1B, pues tengo que usar el pack de fichas «1» en la generación del tablero). Encima el combinar las casillas no es trivial (no puedes poner «inicios» demasiado cercanos por ejemplo), así que te tiras como cinco o diez minutos poniendo el mapa.

Como podéis ver, en las casillas  hay varias cosas. Lo que importa son los iconos que tiene (en la imagen: el 1A tiene dos de comida, el 1B un bosque y una comida, y el 1C una comida). Además se indica qué «monstruos neutrales» habrá en cada casila (el icono a la derecha en 1A y 1B). Los monstruos neutrales no se mueven, están ahí en su territorio, si te acercas puedes combatirles o intentar que se unan. Los monstruos son viejos conocidos de los fans de Descent (alascortantes, gigantes, etc).

También podéis ver que en algunas casillas hay ciudades (1C). Las ciudades pueden fortificarse, asediarse… un juego dentro del juego.

 

Las cuatro estaciones y las cartas de órdenes.

Y no hablo de pizzas. Hay cuatro estaciones cada año. Cada jugador tiene ocho acciones «posibles» a realizar, pero sin que se repitan en año, y sólo una por estación. Así, por ejemplo, hay órdenes de mover tropas, órdenes de «recolectar», órdenes de fortificar, órdenes de generar tropas… Así, cada turno haces cuatro cosas (de las ocho posibles), en el orden que quieras. ¿El que quieras? Sí. El «pero» es que si lo haces en un determinado órden, tienes bonus. (Cada carta tiene un número, si las juegas en orden creciente vas teniendo «extras», por lo que la mayoría de veces aprovecharás eso y lo harás en ese orden… aunque puedas hacerlo distinto).

Aquí tengo sentimientos encontrados. Mi primera sensación fue «esto de las cartas de órdenes está genial, creo que es de lo mejor del juego». La verdad es que al acabar la segunda partida la sensación es que está bien, pero no aporta tanto. Eliminando las cartas de órden (pasando a «en primavera reclutas, en verano mueves y atacas, en otoño reajustas» y demás) creo que la experiencia de juego no se vería tan afectada y el juego ganaría en dinamismo y agilidad. Sí, perdería algo de toque ameritrash, e insisto que las cartitas tienen su gracia y añaden un toque estratégico, pero ahorraría considerablemente el tiempo. Tengo la sensación que inicialmente esto lo hacían de forma fija (como en Mighty Empires si no recuerdo mal) y que luego añadieron las cartas para «hacerlo más molón».

También hay que decir que al inicio de primavera, antes de que los jugadores digan qué carta juegan, hay un evento genérico para cada estación (p.e. en una de ellas los héroes pueden hacer aventuras) y otro aleatorio (el Consejo de Magos te quita uno de comida, uno de bosque y uno de mina… hasta que recolectes).

El Reino

Cada jugador tiene una facción distinta y tiene una «hoja de control de reino» como la que veis aquí encima. Parece muy chulo pero es realmente muy fácil. Esos diagramas «móviles» que parecen velocímetros indica el nivel de «comida», «bosques» y «minas» del reino. ¿Recordáis lo que hemos hablado del tablero? Esta hoja representa un reino que tiene dos Comida, tres Bosques y dos Minas.

Ahora vamos al meollo de gestión de recursos. Hay una carta que es «recolectar» que lo que hace es: miras tu reino, y según lo que generes, «mueves» las flechitas. Si el turno anterior (o algún año anterior) has conseguido territorio(s) nuevo(s), muchas veces irá bien recolectar, para reajustar esas flechas.

Mediante ciertas cartas, consigues «lo que indica la flecha y lo de antes». Si miráis el del medio (el de bosques) veréis que en el 1 hay un dibujo de arquero élfico, en el 2 una ficha como azul (influencia) y en el 3 otro arquero. Si das la órden por ejemplo de «reclutar tropas», aparece en tu reino dos arqueros.

Con esto os hacéis una idea de la fase de «gestión de recursos» del juego. Tienes que invertir una orden en mover las flechas (para reajustar) y otra orden en reclutar. Personalmente me parece engorroso, como he dicho. Tiene cierta gracia que puedas ir hacia cierto tipo de territorios para conseguir «subir la flechita» y así generar tropas más poderosas, sin duda, pero en mi opinión un sistema de marcadores de cada uno de los recursos y una «fase de compras de tropas» habría sido más realista(y te permitiría ahorrar las primeras fases de juego para tener mega-ejércitos al final… bueno, ¡los que puedas mantener!). Es otra de las cosas que habría hecho distintas (quizá es que soy más eurogamer…).

Combate

El combate se hace de una forma bastante rara. Cada miniatura tiene una base (triangular, cuadrada, redonda o hexagonal) y un «nivel de poder» (las tropas 1 son las más básicas, las que más fácilmente se generan), aparte de alguna regla especial y un contador de vida. Hasta aquí bien. Cuando dos ejércitos se encuentran en un hexágono, es la horas de las tortas. Así que… empiezan las 1, se saca una carta que dice qué hace según el tipo (triángulo, cuadrado, etc), desde «nada» a «activas su habilidad especial». Luego las de nivel 2, luego las 3… Un sistema novedoso, con azar, fácil y que no requiere dados.

Estoy acostumbrado a los juegos de miniaturas con dados, o yo que sé, pero este sistema me parece malo (por no decir «una mierda pinchá en un palo»). Que ya sé que es complicado gestionar distintos tipos de tropas, pero.. yo que sé. Dados, joder. Dados. Como en Descent, que cada tropa tenga un dado de distinto color o lo que sea. Como el Risk. Como sea, pero este sistema es lo peor del juego. No me ha gustado NADA el sistema de combate.

Aventuras

Y llegamos a la «joya de la corona». Las aventuras es lo más chorra del juego. Tienes héroes, que se mueven a casillas, y en cierta estación pueden hacer una aventura (una Quest). ¿Cómo se hace? ¿Con una partida de mazmorreo? (no, eso es Descent modo campaña). Se saca una carta, «Haz una prueba de fuerza» (que es…. ¡sacar una de esas cartas!). Si la superas te llevas el premio, si no, mala suerte. El premio varía, muchas veces son objetos mágicos (que sonarán a los fans de Descent, también son los mismos), pero la estrella son las «fichas de dragón».

Y aquí es donde el juego hace aguas con este pastiche. «Oye, diseñador de juegos, que eso de los combates está chulo , pero estaría bien meter algo rollo rolero o del WOW, que haya héroes y tal». Ameritrash. Vamos a meter héroes a cascoporro, que son más miniaturas. Van a ir por separado y van a hacer sus cosas al márgen de la gestión de reino y ejércitos. Y vamos a añadir que sean necesarios para tener runas de dragón.

¿Por qué? En serio, ¿por qué? ¿No habría sido mejor un juego de batallas? ¿A qué viene el pegote ese de los héroes haciendo «quests» que son sacar una cartita y gracias? Hasta ahora el juego tenía su pase, pero entre que el combate no me gusta y el sistema de héroes y aventuras me sobra por completo…

‘Amos. Que no te ha gustado.

Sinceramente. Me esperaba un juego de: hay territorios, tus territorios te producen recursos, con los que compras tropas para poder conquistar más territorios. Un Heroes. Eso, ESO habría estado bien. Y eso es RuneWars en su esqueleto más básico, esqueleto que luego han recubierto de capas de complejidad ameritrashera: héroes, asedios, gestión de influencia, elegir qué haces en las estaciones, eventos aleatorios, combate por cartas, aventuras, duelos entre personajes, fichitas, entrenamientos, ciudades… Venga a añadir cosas y cosas que alteran el juego básico, pero que (en mi opinión) no lo mejoran.

Creo que me costó 60€ (de oferta), no es mala compra (los componentes son muy chulos). No digo que no vuelva a darle una oportunidad, seguro que con más partidas le pillo el tranquillo (al ser un juego de «mesa» que jugamos con familiares, es más fácil que lo re-pruebe que un juego de minis). Pero veo demasiadas cosas que yo haría de forma distinta y veo demasiadas cosas añadidas que no eran necesarias para hacer un buen juego. De todas formas lo más probable es que en realidad sea un muy buen juego y no eres tú, soy yo, que tengo gustos raros y en realidad es un juegazo (7’7 en BBG, y hay análisis positivos, aquí y aquí). O quizá es que yo soy más de eurogames. A saber.

 

¿Lo recomiendo? Pues sí. ¿E cómorl? Lo recomiendo, a todos los fans del ameritrash. No lo recomiendo si querías simplemente un buen juego de conquista.

¿Alguno de vosotros lo ha probado y le ha encandilado?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

7 comentarios en «[Rune Wars] Primeras impresiones (de la primera edición)»

  1. El Dungeon Quest está ambientado en el mismo entorno. Llevaba las tarjetas para usar sus personajes en Descent y Runewars

  2. Creo que deberías escribir una entrada explicando en qué consiste el concepto de Ameritrash en los juegos de mesa, pa’ los palurdos de Vilagarça como yo.

  3. @conely:
    Minis de plástico pvc a destajo. Y una filosofía de diseño de reglas distinta, con competición directa entre jugadores y mayor influencia del azar.

  4. @conely: Sólo repetiría lo que se puede leer en otros sitios… recomiendo esta entrada en LaBSK (o aquí). A mí el que me abrió más los HOJOS fue En mi casa jugamos así, aunque el blog lleve muerto casi diez años.

    SI lo prefieres te lo resumo. Los Eurogames están basados en la mecánica, casi abstractos, no buscan enfrentamiento, reglas genéricas, partidas relativamente cortas. Son juegos donde hasta el final no está claro quién puede ganar, sueles gestionar recursos, a veces en forma de cubitos de colores. Muchas veces se inspiran en algo histórico o real. Ejemplos: Carcassonne, Catan, Pilares de la Tierra, Alta Tensión, Aventureros al Tren…

    En el otro lado están los Ameritrash. Juegos normalmente basados en el tema (si ves algo que pone Star Wars o huele a fantasía, es bastante probable que sea ameritrash), muy concretos, con mil reglas especiales. Intentan reflejar algo normalmente fantástico y muy rolero, buscan normalmente enfrentamiento entre jugadores (directo), hay muerte, sangre y destrucción, combates, y la caja pesa dos toneladas por la cantidad de cartas, marcadores, fichitas de distintos tipos… Los reglamentos suelen ser extensos con un montón de excepciones y las partidas duran más de dos horas siempre. Ejemplos: los juegos de mazmorreo (Descent el primero), Twilight Imperium, y yo metería en este saco el Twilight Struggle.
    Si ves que en un juego hay un «si robas esta carta y tu oponente de la izquierda tiene menos naves que tú y ha movido un crucero gamma a un sector ocupado puedes robar tres cartas de Deriva», o «si en el turno ocho tu personaje principal es de tipo hobbit, lleva el Anillo Único y se encuentra en el Monte del Destino ganas la partida»… eso es ameritrash puro.

    Los juegos de miniaturas se juegan habitualmente sin tablero, por lo que escapan a esta clasificación.

    Mira, edito y copio de «En mi casa jugamos así» para identificar rápidamente un Ameritrash.

    «Con toda la atención puesta en la última moda de los juegos, pensé que era hora de mirar atrás, a nuestras raices y dar algún crédito al que se lo merece. Si, es tiempo de reconocer al Ameritrash. ¿Que identifica exactamente un juego Ameritrash? desubreló aquí.

    TITAN: Dados. Toneladas de ellos. Los Ameritrash prefieren un buen puñado de cubos rodando sobre el tablero en lugar de todas esas subastas sin sentido. ¿Voy a pujar para tratar de eliminar tu Titán? de ninguna manera, ¡va a ser aplastado bajo una tromba de cubos rodantes!

    DUNGEON: Temas fantásticos. Hablando de titanes, los Ameritrash no se lían con los temas. Solo hay tres temas aceptables para un Ameritrash, y el fantástico es uno de ellos. ¿Donde esataríamos sin el buen viejo J.R.R. Tolkien?

    CHAINSAW WARRIOR: Titulos Excelentes. No vas a encontrar un Ameritrash llamado Dinky Donkey o ¿Quien Me Ha Robado El Pescado? ¡Los Ameritrash tienen grandes títulos como Chainsaw Warrior!

    ARKHAM HORROR: Millones de fichas. Vale, si no tiene una ficha para cada nombre y verbo en lasreglas, probablemente no sea un Ameritrash.

    ADVANCED SQUAD LEADER: Locura de Reglamentos. El libro de reglas debe leerse como un formulario de hacienda. Cada parrafo necesita un número como «18.3.98.1.B». Si no estamos hablando de al menos 15 o 20 hojas, olvídalo, probablemente sea un EuroGame.

    LA FURIA DE DRACULA: Cromado. Reglas que pueden ocurrir en 2 de cada 400 partidas. ¡Aún así, cuando ocurren son geniales, porque están sacadas directamente del maldito libro!. ¿Quien no recuerda aquella partida en la que Jonathan Harker de hecho mata al Conde [Dracula]

    FORTRESS AMERICA: Temas bélicos. Si no vas a jugar a un tema fantástico, lostemas bélicos están bastante bien, sobre todo si EE.UU puede ganar la la mayor parte del tiempo. Puntos extra si dictadores extranjeros aparecen en la cubierta de la caja.

    DESCENT: Miniaturas de plástico. ¡Los cubos de madera son para mariquitas! Recuerdo los tiempos en los que las miniaturas eran patéticos juguetes de plástico, pero gracias a los avances de la tecnología y a una compañia llamada Fantasy Flight, deberían llamarse «maxituras» ahora.

    TWILIGHT IMPERIUM 3rd EDITION: Cantidad de Cartas. Y no estamos hablando de cartas coloreadas con numeritos. Hablamos de cartas cubiertas con texto microscópico que apenas puedes leer. La mitad de ellas parecen novelas malas de ciencia-ficción.

    STAR WARS: THE QUEEN’S GAMBIT: Tie-ins de franquicias. ¿Que mejor que un tie-in con una gran película? Especialmente una con un tema de terror, ciencia-ficcion o bélico.

    SUPREMACY: Bombas nucleares. Las bombas nucleares son muy divertidas, todos los juegos deberían tener algunas.

    DARK TOWER: Aparatos.
    Los Eurogames pueden tener el Rey Arturo y Cosmic Encounter, pero no tienen la TORRE OSCURA…

    ZOMBIES!!!: Tema de Terror.
    Vale, mentí y hay más de 3 temas para los Ameritrash. Pero estoy seguro de que incluso Blockbuster agruparía algunas de estas categorías.

    THE WARRIORS OF BATAK: Diseño Chillón.
    Los Eurogames tienden hacia cierto conservadurismo o al menos calidad cuando se trata del diseño gráfico, pero los Ameritrash echan la casa por la ventana.

    FAMILY BUSINESS: Armas. !La cuarta enmienda, tía! ¿O era la tercera? no se. De cualquier forma, las armas están en nuestra constitución así que esto bastante seguro de que también deberían aparecer en nuestros juegos.

    NEXUS OPS: Science Fiction Themes. Se suponía que esto íba antes que los temas de Terror, pero me lo olvidé. Richard Irving me llamo para decirme que no se contar. De cualquier forma, temas de Ciencia Ficción: hay muchos de ellos. Este tiene miniaturas fluorescentes. ¿Que puedes conseguir que sea más Ameritrash?

    RISK 2210 A.D.: Jugadores Eliminados. !Disfruto ganando, pero especialmente destrozando a mis enemigos, forzándoles, y oyendo los lamentos de susu mujeres! No hay nada mejor que destruir el ultimo grupo de soldados de alguien y mandarle a que te traiga un refresco porque no tiene ya nada que hacer. El «Todo el mundo esta en el juego hasta el final» de los Eurogames es un montón de mierda. Si te borro del mapa, ya no eres una amenaza, no ha nada más molesto que los Eurogames con bonus ocultos de Puntos de Victoria al final del juego.

    RISK: Conflicto. Independientemente de la temática, casi todos los Ameritrash representan un conflicto. El Risk creó un estardar en los 50 y aún se mantiene 50 años más tarde.

    KREMLIN: Azar.
    ¡El azar es divertido! Es fantástico tirar un D20 y sacar el 1 que necesitas para mandar al Lider del Partido a la tumba. Nada añade más emoción y drama a un juego que un poco de azar. Vale, no siempre gana el jugador que más se lo merece, pero, ¿a quien le importa? Los juegos deberían ser más para divertirse y menos para ganar.

    EMPIRE OF THE MIDDLE AGES: Largas secuencias de eventos.
    Ningún Ameritrash deberia poder resumir su secuencia de juego en una sola hoja de papel

    THE LONGEST DAY: Largos tiempos de juego.
    Ningún Ameritrash debería poderse jugar en una cantidad de tiempo inferior a la que un ser humano puede permanecer sin comer (debe de ser un empujon a la industria del «fast food»

    HEROSCAPE: Componentes Coleccionables. El consumismo no ha pasado por alto el hobby de los juegos de mesa. Olvidaté del hecho de que muchos de nosotros tenemos armarios llenos de juegos. Los nuevos Ameritrash te permiten llenar todos tus armarios con un solo juego…»

    Los wargames puros tienen otra categoría aparte. Igual que los de cartas.

    @Kvothe: Lo siento. No lo tengo, ni creo que lo vaya a tener… 🙁

  5. @garada07 .: Supongo que te refieres al nuevo que reeditó FFG hace un tiempo. El antiguo lo sacó GW en el 86-87 y estaba basado como es lógico, en el mundo de Warhammer.
    Aunque ese tampoco es el original, si no la versión sueca de 1985 que estaba basado en los mundos de D&D

  6. Pingback: [RuneWars] ¿Crónica de una muerte anunciada? | | ¡Cargad!

Deja una respuesta