[9ª Age] Análisis de la magia (y 4). Chamanismo, Taumaturgia, Brujería, y conclusiones finales.

Saludos, generales.

Escribo el último artículo de la serie, en el que analizaré las últimas sendas que me quedaban y ataré algunos cabos sueltos. Como siempre, pincha el salto para leer.

Chamanismo

El tema central de esta senda es ayudar a quien guste de repartir toñas a diestro y siniestro. Encontraremos buenas potenciaciones, algunas protecciones contra disparos, y un par de hechizos de lo más original. No es de las sendas más usadas, pero no debe ser subestimada.

A. Scarification. El atributo viene gratis con cada hechizo, y dicen que “a caballo regalado no le mires el dentado”. El efecto es poderoso, sobre todo porque se supone que tu mago tiene que andar cerca del meollo si quieres que esté ahí para apoyar con su magia. Es una pena que sea un efecto que sólo valga una vez, pero la verdad es que ya con eso es suficientemente provechoso, especialmente si el mago es también un buen guerrero (como ocurre con los del Caos o los Hombres Bestias).

0. Awaken the Beast. El mejor hechizo de la senda, y probablemente uno de los mejores hechizos de potenciación del juego. Por sí sólo hace que esta senda merezca la pena. De hecho, es bastante habitual ver Chamanes que sólo conocen un hechizo, pues sólo necesitan este (recordemos que siendo el 0 siempre puedes elegirlo). Un detalle: en modo normal sólo otorga +1F, y en modo potenciado SÓLO otorga +1R, nunca ambas cosas.

1. Swarm of Insects. Buen proyectil, buen alcance, buena dificultad y encima viene con un efecto tocapelotas añadido que será muy útil contra esas molestas máquinas de guerra tan pretenciosas.

2. Savage Fury. El tema interesante es potenciar tu unidad. Lo de lanzarlo al oponente para que se vea sometido a los efectos nocivos de la furia asesina es un añadido interesante, aunque pocas veces se llega a ver.

3. Pounding Drumbeat. Los movimientos mágicos siempre son interesantes y, aunque este no permita muchos “piruleos” (sólo puedes mover recto hacia delante), no deja de ser un buen hechizo.

4. Chilling Howl. Un efecto bastante sutil, no muy potente, y ni siquiera protege contra magia. Algunas veces vendrá muy bien, ya que se abusa mucho del disparo ligero últimamente, pero a mí personalmente no me parece el mejor hechizo de la senda.

5. Break the Spirit. Este ya es otra cosa muy distinta: un hechizo versátil donde los haya, capaz de influir definitivamente en un combate, de producir daño severo a una unidad enemiga, e incluso de protegerte de disparos. Potenciado alcanzará a casi cualquier parte de la mesa. Eso sí, la dificultad es bastante elevada.

6. Totemic Sumon. Os confieso que se trata de mi hechizo favorito: me encanta el concepto, el diseño y la cantidad de posibilidades tácticas que ofrece. Puede usarse para cazar unidades ligeras, ya que el movimiento aletorio de 3D6 no permite reacciones a la carga (aunque no puede mover el mismo turno que llega, eso sería demasiado bueno); otro uso es pillar un flanco o retaguardia e inmovilizar una unidad poderosa durante unos par de turnos; puede usarse como unidad redirectora, o más bien obstáculo; o puede usarse como “proyectil mágico”, ya que nuestro Jimmy Engendrix viene con un aliento incorporado que muy bien puede dar buena cuenta de esos molestos elfillos a caballo que tanto corren.

Después de leer todas las bondades que el Chamanismo otorga a sus practicantes, parece que debería ser una senda mucho más popular entre los jugadores, pero lo cierto es que no tiene mucha presencia en las mesas de juego. Sí que suelen verse magos solitarios de nivel bajo, con el fin de elegir el 0 y complementar a otro mago más poderoso que lleve otra senda. Mi opinión personal es que esta senda, aunque está bien diseñada, sigue estando un paso por debajo de las sendas top, como piromancia o evocación, y creo que se merece algún retoque al alza en la próxima revisión de reglas.

Taumaturgia

Los taumaturgos son los magos más aleatorios e impredecibles. Los hechizos de esta senda son capaces de causar una enorme destrucción, o de ser totalmente inocuos con la misma facilidad. Además, la “regla del saber” que te obliga a repetir los 1 es un arma de doble filo, pues hace más probable disfuncionar… y todas las disfunciones se considerarán con un dado más de los que usaste en realidad.

Por todo esto, se trata de una senda divertida (aunque no siempre para tu bando) y bastante popular, que ve no poco juego habitualmente.

Lo primero que llama la atención es que no hay hechizos A, T ni 0. Solo hay hechizos del 1 al 6, lo que significa que los taumaturgos tienen muy poco control sobre lo que les va a tocar: nada de cambiarlos por el 0, nada de añadir hechizos gratuítos.

1. Hand of Heaven. Lo mejor de este hechizo es la cara de miedito que se le pone al oponente cada vez que lo lanzas. Si lo piensas, lo más fácil es sacar un resultado bajo en uno de los dados (fuerza o impactos), pero… ¿y si entran 6 impactos de F6? O mejor aún, ¿y si son 7 de F7?

2. Cleansing Fire. Este hechizo es muy bueno sobre todo en su versión potenciada, aunque requiere que hayas diseñado el ejército pensando un poco en él, habiendo pagado el coste de algunos campeones en tus unidades. Es especialmente útil en tropas con buena Iniciativa, pues de otro modo el oponente puede matar al campeón antes de que tenga oportunidad de lanzar su aliento. Viene bien que conozcas la regla de Arma de Aliento a la perfección (sólo te voy a dar unos detalles: puedes marchar y disparar, y puedes aguantar y disparar con esta arma, no sólo es usarla en el combate).

3. Trial of Faith. Este hechizo me vuelve loco, y la verdad es que es sorprendente el miedo que le entra al oponente cada vez que se lo lanzas a su mejor personaje. He visto generales pertrechados morir de un solo lanzamiento, y otras veces en que no consigues nada por más que te lo dejan pasar una y otra vez. Me parece muy buen hechizo.

4. Speaking in Tongues. Hay ejércitos que son muy vulnerables a este hechizo, pero contra otros muchos no valdrá de nada. Es una pena que no afecte al porta de batalla, ni a la propia unidad en la que esté el general. No se puede tener todo, supongo.

5. Smite de Unbeliever. Otro hechizo completamente aleatorio, que lo mismo decide combates que casi no te vale para nada. La situación ideal es lanzarlo a un combate en el que los dos efectos posibles te vengan realmente bien, pero te sorprenderías de la cantidad de veces que estás al 50%. Una vez más, la mayoría de los rivales no se fiarán de la suerte, y harán lo posible por dispersarlo aunque sólo haya una posibilidad de que les afecte en realidad.

6. Wrath of God. Y llegamos a la guinda de este pastel. Un hechizo realmente brutal, totalmente devastador contra oponentes con poca movilidad, pero que, una vez más, puede resultar totalmente inútil muchas veces. El principal problema es la elevadísima dificultad que, unido a lo peligroso que es disfuncionar con esta senda, hace que te lo tengas que pensar muy bien cada vez que vayas a lanzarlo. Otro problema es que puede afectar a tus unidades también, así que cuidado al elegir el punto. Pero luego está la parte buena: una vez lanzado no se puede dispersar de ninguna manera, incluso puedes seguir lanzando más veces el mismo hechizo en turnos sucesivos y crear una verdadera tormenta de destrucción.

Resumiendo, taumaturgia es una senda que se resume en dos palabras: potencial y azar. Personalmente me parece un trabajo espectacular del equipo de reglas que, aquí sí, lo han clavado. Algunos de los momentos más épicos que he vivido jugando a este juego han sido gracias a los hechizos de esta senda, así que realmente no soy objetivo valorando su calidad real. Sólo puedo recomendarte que no dejes pasar la oportunidad de probarla alguna vez, no te arrepentirás.

Brujería

Me gustaría poder decir que hemos dejado lo mejor para el final, pero lamentablemente la senda de la Brujería se disputa, en dura pugna con Ocultismo, el poco decoroso premio de ser considerada la peor senda de todas.

Los hechizos de Brujería tienen un efecto sutil, indirecto, y si se juegan en el momento correcto, su influencia en el devenir de la batalla puede ser mayor que la que podría tener cualquier otro hechizo más claramente destructivo. Sin embargo, la mayoría de los jugadores anteponen el pragmatismo y prefieren quedarse con los efectos más claros y fiables que ofrecen las demás listas de hechizos. No obstante, la senda de los Brujos puede dar más de una sorpresa a los generales incautos, y no debería despreciarse tan a la ligera.

A. Evil Eye. Un atributo es gratis, y por lo tanto siempre es bueno. Este, además, tiene buen alcance, puede afectar a cualquier unidad amiga o enemiga, y su efecto, aunque mucho menos efectivo que otros atributos (como el de Piromancia) no está mal. Yo prefiero usarlo en las unidades enemigas, ya que afectará directamente a la próxima fase de movimiento, mientras que si lo aplicas a las tuyas su efecto no se notará hasta el próximo turno, y es difícil apreciar la ventaja.

1. Deceptive Glamour. Buen efecto (afecta tanto a disparos como a combate), buen alcance, así que desde luego un buen hechizo.

2. Raven’s Wing. El mejor hechizo de movimiento mágico del juego, y eso es decir bastante. Es un hechizo que, bien empleado, puede dar partidas. Puede usarse para poner unidades propias fuera del alcance del oponente, salvándolas de su destrucción; puede permitirte controlar un objetivo con facilidad; o puede emplearse agresivamente para preparar una carga muy ventajosa para el próximo turno.

3. Twisted Effigy. Normalmente se usa mucho más la versión sin potenciar. Puede inutilizar totalmente ciertas armas de corto alcance, como los Cañones de Salvas, los Cañones Lanzallamas, las armas de aliento o las pistolas. En el peor de los casos, al menos conseguirás que tengan el penalizador por larga distancia.  Un hechizo interesante, aunque no exageradamente bueno.

4. Will-o’-the-Wisp. Un uso interesante es lanzarlo a unidades de disparo que no puedan mover y disparar, como las máquinas de guerra. La otra forma es lanzarlo a lo que quieras que mueva lo menos posible… pero cuidado: si los dados son caprichosos, podría salirte el tiro por la culata. Por último, lanzado a tus propias unidades puedes aprovechar la principal ventaja del movimiento aleatorio: que puedes cargar en cualquier direccion (sin tener que ver) y no están permitidas las reacciones. Creo que puede combinarse con el atributo para ajustar un poco el movimiento hacia lo que más te interese, aunque de esto no estoy totalmente seguro. ¿Alguien en la sala lo sabe con seguridad?

5. Bewitching Glare. Otro hechizo con mucho componente de azar, pues dependes del chequeo de estupidez. Evidentemente, su uso más obvio es contra las unidades conocidas como deathstars (unidades con muchos personajes), a las que puede molestar severamente. Sin embargo, cualquier unidad con bajo liderazgo será un objetivo jugoso. Un último detalle: las unidades estúpidas son inmunes a psicología, y por lo tanto tienen prohibido reaccionar huyendo a la carga. Interesante, ¿verdad?

6. The Wheel Turns. Este interesante hechizo puede venir mejor de lo que parece. Una vez lo vi usar contra unos Elegidos de Cambio con alabarda, y la verdad es que resultó un hechizo excelente. Además, su efecto puede combinarse con ciertas habilidades especiales tales como Distracción o Reflejos Relámpago.

Con todos los hechizos interesantes que tiene la senda, es una pena que no se vea demasiado a menudo. ¿A qué puede deberse este desuso? La razón es que los hechizos de esta senda son demasiado circunstaciales, y la mayoría del tiempo no van a tener impacto en la partida. Llegado el momento, además, es fácil que el oponente concentre sus esfuerzos en dispersar aquel hechizo que realmente sería eficaz en ese determinado momento, y los demás puede dejarlos pasar sin demasiado problema.

Conclusiones finales

Tras esta serie de artículos en los que he analizado todos los hechizos del juego, puedo presentar algunas conclusiones que espero que os sean de utilidad.

En primer lugar, ¿cuáles son las mejores sendas, las más eficaces, poderosas y, por supuesto, las más empleadas en las mesas de juego?:

  • La senda más poderosa a día de hoy es Piromancia.
  • En segundo lugar podemos agrupar otras sendas de gran calidad, que serían Adivinación, Alquimia, Evocación y Taumaturgia.
  • En un tercer grupo podríamos meter las sendas de Chamanismo, Druidismo y Cosmología.
  • Las sendas de Ocultismo y Brujería están claramente por debajo del resto.

¿Cuáles son las características que debemos buscar en una senda?:

  • Que tenga varios hechizos poderosos. Con el sistema de magia actual, está prácticamente garantizado que el oponente va a poder dispersar un hechizo por turno. Si sólo hay uno que pueda hacer daño, puede dejar pasar el resto sin problema.
  • Que tenga sinergia con tu ejército. Esto, en realidad, es una manera de conseguir aumentar el poder de los hechizos, gracias a la colaboración del resto de tu ejército. Esta sinergia puede apreciarse en sendas como Evocación (de los No Muertos), o Alquimia (de los Enanos del Caos o el Imperio).
  • Que no requiera demasiado trabajo hacerla funcionar. Si tenemos que hacer malabarismos para que un hechizo sea realmente útil, seguramente sea mal hechizo. Por este motivo no me gustan sendas como Druidismo (no funciona bien sin el Trono de Parras activo) o Brujería (todos los hechizos son útiles sólo en determiado momento).
  • Que sea capaz de cubrir puntos débiles del ejército. Por ejemplo, un ejército de Condes Vampiro, muy limitado en ataques a distancia, agradecerá los servicios de un par de Nigromantes con Piromancia que aporten proyectiles mágicos.

 

Y esto es todo por hoy. Espero que os haya entretendio el análisis, y estaré atento a vuestros comentarios con todas las cosas que queráis aportar, ya sean nuevos puntos de vista o combos que se me hayan pasado, fallos que haya cometido, dudas, o cualquier otra sugerencia que se os ocurra.

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

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