[Juego] Deadzone – Informe de batalla III: Apretando el lazo.

(Entrada invitada, escrita por Guillermo Ferrer).

Todos los informes de la campaña: (1) Primer contacto / (2) Un faro de Esperanza / (3) Apretando el lazo / (4) Salvación

>>Informes anteriores: (1) Primer contacto / (2) Un faro de Esperanza

Saludos desde la zona muerta. Tras el parón obligado por la semana santa y un repunte de trabajo, volvemos con  las desventuras del escuadrón ejecutor perdido tras las líneas zombis en Nexus PSI.

» No te queda otra que confiar en que tu mensaje ha llegado. la presión inexorable de los zombis está acercándose lentamente a tu posición. La única opción que te queda ahora es conseguir hacer una brecha a través de ellos y escapar al punto de extracción.  Mientras el lazo se estrecha, das la orden y los restos de tu escuadra cogen todo aquello que pueden cargar y se preparan para un empujón final. No tendrás una segunda oportunidad.»

EN EPISODIOS ANTERIORES…..

Tras  haber logrado sobrevivir a un primer contacto con los zombis, nuestros pobres desgraciados conseguían activar un viejo sistema de comunicaciones para enviar un mensaje de auxilio al grueso del ejercito ejecutor, perdiendo en ambas misiones tan solo a un ejecutor en cada una  (en la segunda misión, de manera un poco ridícula).

Lo primero tras el informe de batalla anterior es repartir los px y las habilidades a los supervivientes de la segunda misión, quedando como veréis después en la lista de ejército.  Cabe mencionar  que los supervivientes de ambas misiones, sobre todo el sargento y el francotirador, se han transformado  en unas malas bestias en sus respectivos  ámbitos con solo nivel 2. No me quiero imaginar cómo puede ser una miniatura que en una campaña estándar alcance el nivel 6 o 7 si tiene la suerte de no sufrir heridas permanentes.  También debo decir aquí que en el anterior informe de batalla metí la pata y a un ejecutor veterano le asigne la habilidad de médico, que no correspondía al grupo de habilidades que podía coger  ese tipo de tropa (como no se usó la habilidad, no influyó en el resultado).  La he cambiado por una mejora en su habilidad de disparo.

Tras asignar la experiencia, la patrulla de ejecutores se dirigió al reunirse con el resto del diezmado escuadrón, tirando en la tabla de eventos a ver qué sucedía por el camino.  La suerte les sonrío y entre las ruinas  se encuentran con un laboratorio Mazon , en el que pese a estar bastante destrozado (como casi todo lo que queda en Nexus PSI), aun quedaba abandonado material para hacer 1 botiquín. Podía haber sido (mucho) peor.

¡¡¡¡BICHOOOOOS!!!!

En esta tercera misión de la campaña, el objetivo está claro:  La posición de nuestros soldados es insostenible.  Deben coger todo lo que puedan cargar y correr hasta el punto de evacuación antes de ser la cena de unos tipos grises y descerebrados.

En esta misión, el jugador usa todas las miniaturas que le queden en su lista de ejército, lo cual a priori me parece que va a ser un autentico paseo.  Como en las dos primeras misiones tuve mucha suerte y solo perdí 1 soldado en cada una, me quedan un total de 11 ejecutores para 16 zombis,  entre ellos 3 lideres.  Este es el segundo punto curioso de la misión:  Se van a la misión todos, absolutamente todos, incluyendo los lideres extra de que pudieses tener. Eliges un solo personaje para usar sus valores de reconocimiento y sus habilidades especiales, pero aun así es una barbaridad.

Y el tercer detalle, es que todo aquellos objetos que no cargues contigo, los pierdes. La verdad es que evidentemente no tenia esto previsto cuando cree el ejercito,  y a falta de revisarlo, mientras voy escribiendo esto no sé si tengo suficientes especialistas para llevar las armas especiales, pero desde luego creo que va a ser algo muy muy divertido.

En realidad la única pega que le veo a la situación es que teniendo tantas miniaturas que actúan por turno, se corre el riesgo de hacer muchas acciones que hagan ruido, y es más probable que entren refuerzos zombis, cosa que hasta ahora no me ha pasado ni una sola vez.

EJERCITO EJECUTOR.

Capitan ejecutor. Equipado con un botiquín (miniatura del oficial marine con espada y bolter)
Sargento. Equipado con un botiquín  (miniatura del oficial marine con bolter y puño de potencia)
Sargento veterano (Líder).  Una mala bestia en combate cuerpo a cuerpo.  Duro (Ignora el primer punto de daño, aparte de su armadura normal). Habilidad de pelea mejorada. (impacta con 4 o más en 1d8).  Equipado con un fusil laser y un botiquín. (miniatura del oficial marine con el pelopincho)
Ejecutor de asalto veterano.   Derribo (si gana el combate, lanza la miniatura al cubo adyacente) . Equipado con un fusil laser  (miniatura de marine con espada )
2 ejecutores veteranos.  Habilidad de disparo mejorada (¡impactan con 3 o mas en 1d8!) equipados con munición  (miniatura de marines estándar)
1 medico.  (Este de verdad) Equipado con un botiquín.  Si, es ridículo porque los médicos curan sin necesidad de botiquines,  pero es la única miniatura que quedaba con las manos libres y si no cargo con él lo pierdo.  (miniatura del marine con lanzamisiles)
Dron D.O.G veterano.   habilidad de disparo y de supervivencia mejoradas, ambas a 5 o más en 1d8. (miniatura del genestealer)
Ejecutor especialista  veterano.  Equipado con rifle de francotirador y munición.   Habilidad de disparo mejorada (3 o más en 1d8), y cadencia de fuego +1.   Una autentica salvajada, porque en cristiano significa que dispara como poco con 5 dados con ese rifle,  puede gastar la munición para disparar con 1 dado más, solo fallan los 1 y los 2 y además  repite 1 dado.  (miniatura del bolter pesado)
Ejecutor especialista.  Equipado con otro rifle de francotirador. (miniatura del lanzallamas)
Ejecutor especialista.  Este equipado «solo» con una granada. (miniatura del muñeco con fusil y pistola)

EJERCITO ZOMBI.

Como siempre en esta campaña, 14 zombis. A diferencia del comienzo de las partidas anteriores en esta ocasión creo que van a ser simplemente destrozados por los ejecutores.

TURNO 1 MARINE
A diferencia de otras ocasiones, en esta misión he decidido “ forzar el flanco”  Recordemos que el ruido de disparos y combate solo activa a las miniaturas a 4 casillas de distancia, así que con algo de suerte, concentrando las tropas de disparo en las dos columnas de la derecha puedo llevarme por delante a un montón de putrefactos zombis sin llamar mucho la atención de los de la zona izquierda, que solo reaccionaran al movimiento de mis miniaturas, y eso  cuando tengan línea de visión.

Los dos primeros en disparar fueron el ejecutor veterano y el ejecutor especialista de las izquierda.  El especialista fallo, atrayendo a 4 zombis peligrosamente cerca, y el ejecutor veterano se cargo al más alejado de ellos, usando un dado de mando (6 éxitos, tirando 4 dados). Este es sustituido inmediatamente por otro zombi que se encontraba más atrás y que ha sido atraído por el ruido.

Con este segundo disparo y dado que los zombis van por el camino más corto, nos encontramos con que 2 zombis han cargado contra 2 casillas que tienen 4 ejecutores cada una, y el otro se ha metido en la casilla del sargento veterano y el ejecutor cuerpo a cuerpo, y que queda un cuarto zombi a poca distancia

Solo el sargento veterano (como no) consigue matar a su zombi, pero los otros dos oficiales ganan el combate, y gracias a su habilidad de derribo lanzan a  sus oponentes a las casillas de donde vinieron, suprimidos.

El ejecutor de asalto que estaba junto al sargento decide sacar partido de la situación. Avanza contra el primer zombi suprimido.  Esto, y el hecho de haber entrado en la casilla este turno, le dan 5 dados en el combate cuerpo a cuerpo. Aun así, se repite la historia de las actuaciones ridículas de mis ejecutores cuerpo a cuerpo:   Con 5 dados, sacan 2 éxitos, mientras que el zombi con 3 dados saca 4 éxitos (ha sacado dos ochos, ni mas ni menos).  Si no fuese por la armadura el ejecutor estaría muerto.

Como la situación pinta fatal si el ejecutor se queda ahí, ya que se le lanzarían 3 zombis y el está herido,  decido usar un dado de movimiento para volver con el sargento.  Consigo sacar mas éxitos en la tirada de salvación que el zombi en su ataque y evito el bocado del zombi,

Gracias a este desastre, los zombis del flanco derecho que tenían línea de visión (casi todos) se acercan una casilla.  El zombi que quedaba en el suelo se pone en pie y se junta con un amigo, siendo ya 2 zombis en la misma casilla, y con su compañero que ha quedado indemne  vuelven a ser 3 los enemigos hambrientos que se relamen a 1 sola casilla de distancia de los ejecutores.

El francotirador (el normal, no el veterano) dispara a bocajarro contra uno de los dos apestosos de la izquierda.  7 dados, porque el zombi no tiene cobertura, destrozan al pobre desgraciado  dejando un espectáculo mas desagradable de lo que ya era el bicho de por si, y atraen hacia la casilla a los 2 restantes.  El capitán ejecutor cumple, y esta vez mata a 1 y empuja de vuelta al otro.

El médico se mueve junto al ejecutor herido anteriormente y le cura, cosa que ven un montón de zombis de la zona izquierda, que deciden acercase aun mas.  Adiós a mi plan de no llamar la atención del flanco izquierdo.

El francotirador veterano, decide cargarse  a uno de los zombis que se han acercado por ese lado. Con 7 éxitos, la pobre masa reventada que antes era un zombi nunca tuvo una posibilidad.  El otro  descerebrado gris que había sobrevivido al cuerpo a cuerpo anteriormente se lanza hacia ellos, pero el sargento (el no veterano) aguanta, aunque no es capaz de hacer retroceder a la criatura.

El ejecutor que queda decide jugársela.  Intenta moverse hacia la casilla de la izquierda esquivando al zombi que está en la suya y lo consigue. Confiando en la protección que le dan el sargento veterano y el ejecutor de cuerpo a cuerpo (no sé yo si el gafe de el segundo anulara el buen hacer del primero) dispara al zombi que está a dos casillas ignorando los más cercanos.  Siguiendo con mi racha de hoy, falla. (y eso que iba de 3 o más).

Los dos zombies alcanzan  al sargento veterano al que ya se le esta empezando a cansar el brazo de tanto repartir guantazos. Mata a uno de los dos, y lanza al otro fuera de la casilla.

Quedan por actuar los 3 oficiales, pero deciden pasar, porque el nivel de ruido ya va por 7 dados y si actúan la combinación de ruido extra y menos zombis en el tablero hace  más que probable que aparezcan refuerzos enemigos.
TURNO 1 ZOMBIE.

Los 7 dados de ruido sacan  4 éxitos.  Como no superan al número de zombis que aún quedan en mesa, los zombis que esperan fuera del tablero no se enteran, y deciden quedarse en la base abandonada buscando cosas que mordisquear.

Los 5 zombis que estaban al norte del tablero,se mueven. 3 de ellos alcanzan el centro del tablero  porque ya se habían acercado al haber visto el movimiento de los ejecutores,  pero sin estar tan cerca aun como para haberse activado  por el ruido.  En cambio los dos de la zona derecha superior, se mueven ahora por primera vez.

De los 3 zombis que quedaban en la zona de combate, 1 se levanta, el otro intenta seguir combatiendo contra el sargento no veterano que lo lanza de nuevo a la casilla de enfrente mientras se empieza a plantear que a los zombis les debe gustar recibir porrazos, porque siempre vuelven a por más.

El tercer zombie carga contra el grupo del sargento veterano, el cual resiste la embestida.

TURNO 2 EJECUTOR.

El sargento no veterano avanza hacia el zombi que esta en el suelo por el empujón del turno anterior y lo mata, atrayendo con el ruido a los que se encontraban en  el centro.  El ejecutor cuerpo a cuerpo toma el relevo en el combate con el otro zombi, y por fin hace algo útil, matando al engendro, pero el ruido  provoca que  sus compañeros se sigan acercando  cada vez mas, estando ya muy cerca de los ejecutores.

Primero el ejecutor estándar y luego el médico (recuerdo, la miniatura con un lanzamisiles al hombro) matan un zombi cada uno.

El capitán ejecutor se mueve hacia la casilla ocupada por el sargento no veterano, y este movimiento hace que el zombi restante cargue hacia ellos.  Concretamente hacia la espada del capitán que le atraviesa el cuello de parte a parte.

Ya solo quedan 2 zombis vivos (o muertos, o lo que sea que estén los zombis) , y los ejecutores quieren que siga así, porque han acumulado 4 dados de ruido. Así que se dedican solo a moverse.  Los dos francotiradores cogen posiciones elevadas para poder disparar aun mejor en el turno siguiente, y el resto simplemente avanza.

TURNO 2 ZOMBI.

Con 4 dados de ruido, sacan 2 éxitos, justo el numero de zombis que quedan. No aparecen refuerzos y la cosa pinta muy de cara para los ejecutores.

Los dos solitarios zombis se acercan a los ejecutores 1 casilla mas, con la inteligencia propia de un zombi, porque viendo a los 10 ejecutores si no fuesen zombis y tuviesen un poco de cerebro en vez de pensar solo en comérselo,  se estarían yendo a su casa a llorar por la paliza recibida.

TURNO 3 EJECUTOR

El francotirador veterano ejecuta a un zombi con la salvajada de 10 éxitos, y el otro francotirador se carga al zombi restante.

Y aquí, señores y señoras, se acaba la partida.  Decido hacer ya la tirada de ruido ante la ausencia total de enemigos.  Y  por primera vez, en la campaña la tirada de ruido llama la atención de 2 miniaturas de refuerzo, pero que salen por la parte derecha del mapa, y además situados de tal manera que apenas  tienen línea de visión  sobre mis tropas.

Así que  mis ejecutores les basta darse un paseíto esprintando de 2 en 2 casillas, mientras los zombis los persiguen a su velocidad de 1.

Por cierto…  ¿Os preguntáis donde ha estado el dron D.O.G. durante la partida? yo también.  En un alarde de habilidad sin precedentes, se me ha olvidado desplegarlo. Si el futuro de la humanidad dependiera de mi memoria, la raza humana estaria condenada.

CONCLUSIONES.

Tal y como me imaginaba, la misión ha sido prácticamente un paseo.  En realidad no se cuanto se debe a la cantidad de tropas que llevaba por no haber perdido a casi nadie en las misiones anteriores, y cuanto se debe al despliegue.   Al haber juntado todas las tropas en tan poco espacio, le he dado mucha ventaja a mis soldados en cuerpo a cuerpo frente a los zombis que llegaban. Aparte de tener 1 dado extra por la superioridad, en cada una de las casillas había un oficial para repartir bofetadas con la habilidad de lanzar hacia atrás si ganaba el combate, aunque no matase al enemigo.

Eso y el hecho de que con este despliegue se han activado a los enemigos «por zonas» en vez de manera uniforme ha impedido que se juntasen más de 1 zombi en cuerpo a cuerpo en una casilla, que es cuando son realmente peligrosos. Lo que tengo claro es que al contrario que en las partidas anteriores, esta vez no he tenido la sensación de «se me van a comer» que si tenía en muchos momentos de las misiones previas.  Si volviese a jugarla, posiblemente la jugaría usando el modo difícil que añade algunos zombis mas.

La otra cuestión es que casi todas las tropas han aumentado de nivel.  En el próximo informe repartiré la experiencia y las habilidades, pero simplemente no me puedo imaginar lo burros que pueden ser el  francotirador y el sargento.

La única intriga que me queda para la  misión final  es como será de complejo el objetivo, porque si puedo volver a usar todas estas tropas,  y además casi todas ellas con un nivel mas, los pobres zombis no creo que tengan mucho que hacer.

>>>> Gracias a Guillermo por enviarnos esta colaboración <<<<

7 comentarios en «[Juego] Deadzone – Informe de batalla III: Apretando el lazo.»

  1. Muy buenos los informes. Al dejar al D.O.G en la base (sin desplegar) ya no puedes usarlo por dejarlo abandonado? xD

  2. Aunque a la misión le faltará algo de «épica», el informe esta muy bien.
    Me has despertado interés, lo pondré al a cola de reglamentos a leer y bichearé las reglas porque este modo solitario con la «intelegencia artificial» me puede gustar.

    Gracias Guillermo

    PD: y puestos a comprar? Para jugar en modo solitario que haría falta? caja básica? expansión? sólo mapas?

  3. @sr_caledor: Si no tienes nada, necesitas el reglamento, una fuerza de combate de tu facción favorita y el suplemento Nexus Psi (que incluye minis, algo de escenografía y el libro).

    El contenido de nexus psi lo puedes ver aqui: https://cargad.com/index.php/2016/10/12/novedades-deadzone-nexus-psi-expansion-que-nos-trae-zombis-de-plaga/

    Y puedes leer más sobre la protagonista de los eventos acaecidos en Nexus Psi en este artículo especial de trasfondo (porque ella no se merece menos): https://cargad.com/index.php/2016/11/08/trasfondo-deadzone-doctora-gayle-simmonds/

  4. @sr_caledor, lo suyo seria la caja basica y la expansion Nexus psi, que es la que trae las reglas de la campaña single player y los zombies. Si tienes otras miniaturas de zombies, o no te importa el usar otras como zombies, te basta solo con el libro de reglas de esa expansion.

    Si no tienes nada de nada, necesitarias miniaturas, un tablero, escenografia, los dados, y los dos libros de reglas. Que viene a ser casi lo mismo vaya xd.

  5. @Narbek el perro no estaba en la base. Estaba de parranda. O a lo mejor es que paso una drona D.O.G. en celo por alli y lo despisto.

    Que ya se sabe que estos de la plaga usan tacticas muy rastreras xd

  6. @Ferrer Sanchez de Movellan: Ehhh, no te metas con La Plaga, ellos no tienen la culpa de ser como son. Solo han venido a traer la paz y el amor a la galaxia. Dan abrazos y todo ^_^¡ La culpa es de los ingenieros del proyecto Ichiban, que empezaron modificando a los Ejecutores y luego le metieron el programa erróneo al perridrón, seguro.

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