[Juego] Kings of War – Táctica: 6-Magia.

Saludos, Reyes de la Guerra. Un juego de batallas de fantasía parece que «pide» un toque mágico para que sea auténtica fantasía, ¿verdad? Pero yo he sido partidario siempre de una magia más sutil, más estilo La Tierra Media que digamos por ejemplo… Los Reinos Olvidados, donde le das una patada a una piedra y resulta ser mágica. La magia en Mántica es también sutil, al menos a nivel de reglas. Hay pocos Hechizos, y los Artefactos Mágicos son muy escasos. La gran época de la Magia pasó, y dio paso a la Guerra de los Dioses y los eventos que acaecieron. Sigue habiendo grandes poderes en el mundo, pero afortunadamente solo unos pocos pueden volver a atesorar semejante cantidad de magia. La mayoría de los usuarios de magia son meros canalizadores de los poderes divinos encarnados en la tierra. Hoy os voy a hablar de la Magia en Kings of War.

Hechizos Mágicos del reglamento.

En el reglamento hay seis Hechizos. En el suplemento de torneos Choque de Reyes se incluyen tres más, para un total de nueve. Estos tres «nuevos» hechizos los puede usar todo hechicero del juego, siempre que pudiera lanzar al menos un hechizo por si mismo, aunque no lo tenga indicado en su perfil de unidad (obviamente, porque han salido después de la publicación del reglamento).

Es decir, un señor vampiro, que puede lanzar Oleada, puede adquirir uno de los tres nuevos hechizos. Un gran elemental de aire, que puede lanzar ráfaga de aire, puede elegir uno de los nuevos hechizos por su coste, pero un gran elemental de piedra no porque esos tarugos de dura mollera no pueden lanzar hechizos como sus primos más etéreos.

A diferencia de otros juegos, donde hay docenas y docenas de hechizos «diferentes» (si bien muchos se repiten una y otra vez en forma de distintos rayos mágicos o proyectiles arcanos), en KoW solo hay tres tipos de hechizo, que se pueden catalogar en «ataque» y «apoyo» y «movimiento». Casi no vale ni la pena inventarme estas categorías pero me pueden servir más adelante para algo, así que ya queda hecho.

Todos los hechizos se consideran, sin excepción, ataques a distancia. Esto quiere decir que si estás desordenado (has sufrido al menos una herida en combate cuerpo a cuerpo en el turno anterior) o has hecho un movimiento de Marcha este turno NO puedes hacer un ataque a distancia. Además, los hechizos siempre impactan a 4+ sin aplicar modificadores por cobertura o movimiento.

En el suplemento de Choque de Reyes han introducido una regla nueva, y es que los hechizos y los ataques de Aliento ahora si aplican modificador por cobertura. Pero como es una regla opcional, la dejo ahí de fondo que no nos afecta si no se usa el suplemento.

Como hechizos de ataque tenemos la Bola de Fuego y el Relámpago. La bola de fuego tiene alcance corto (12″) y generalmente tira más dados. El relámpago tiene alcance más largo (24″) y generalmente tira menos dados, pero lo hace con Perforante (1). Son ideales para atacar a unidades ya dañadas y provocar chequeos de coraje, o bien para atacar de forma selectiva a héroes de coraje bajo (estandartes, máquinas de guerra).

Como hechizos de apoyo tenemos la Curación y la Maldición, ambos con un alcance de 12″. Estos hechizos se pueden lanzar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo (las que han cargado este turno). Curación retira una herida sufrida por cada impacto. Maldición proporciona las reglas Fuerza Demoledora (1) y Perforante (1) a una unidad, o la aumenta en un punto si ya la tenían. Para ello solo necesitas tener un «impacto» para que la unidad amiga obtenga esos beneficios. Personalmente creo que el hechizo de curación es un poco malillo porque suele tener un valor bajo, curación (3) por ejemplo… en un intento vas a curar una o dos heridas, cuando puedes producir 3 o 4 con relámpagos. Pero claro, en el momento adecuado puede ser la diferencia entre sobrevivir un turno más o morir.

En el Choque de Reyes han modificado Maldición, de forma que si obtienes un éxito proporciona Fuerza Demoledora, pero para obtener Perforante necesitas dos o más éxitos del mismo lanzador, con idea de dificultar un poco el «combo» de unidad buena de disparo + hechicero.

Como hechizos de movimiento tenemos la Ráfaga de Viento y la Oleada. Estos son para mi los hechizos más potentes del juego. KoW tiene un componente táctico importante, y se centra bastante en el movimiento. Un hechizo que afecta la que para mi es la parte más importante del juego, para mi gusto, es un grandísimo hechizo.

Oleada permite mover a una unidad Tambaleante durante la fase de disparo. Alcance 12″. El movimiento es en línea recta, por cada éxito, una pulgada. No puedes elegir mover menos. Esto quiere decir que puedes disparar una unidad tambaleante que has dejado estática para que dispare sin penalizador, y luego adelantarla. Si, hay máquinas de guerra Tambaleantes. Si, es perverso mover una Catapulta de Fuego Fatuo con magia.

El mejor efecto de Oleada es que si la unidad que mueves con él toca a una unidad enemiga, se considera una carga legal. Y claro, el uso ideal es por un lado agilizar el movimiento de unidades lentorras (los Tambaleantes no pueden efectuar movimiento de Marcha) y por otro propiciar cargas demenciales, en la secuencia siguiente:

  1. una unidad Tambaleante se mueve durante la fase de movimiento, de manera que se acerca a una unidad rival, por el frente o de forma ideal por flanco o retaguardia.
  2. la unidad recibe el impulso de la Oleada y carga contra el rival. Y si has obtenido una posición ventajosa, la carga puede ser realmente demoledora.

La Ráfaga de Viento tiene un efecto diferente. Alcance 18″. Por cada «impacto» la unidad se mueve una pulgada en la dirección contraria del lanzador (de forma ortogonal, no diagonal). Este hechizo, que parece una tontada, tiene dos funciones básicas. La primera y obvia es alejar al rival, de forma que le sea más difícil llegar hasta nosotros.

La segunda es perruquear con el rival. Si colocas un hechicero con ráfaga de viento a su costado, y «soplas» para moverlo lateralmente, de forma que la unidad pase de estar «en frente» a estar «en el flanco» de cara a una carga por parte de una unidad tambaleante, le acabas de meter un bocao cojonudo. Si la unidad está por completo dentro del círculo en la misión de dominio, pero por un «oportuno» golpe de viento se mueve hasta salirse del círculo, ya no puntúa. Cosillas así se le pueden ocurrir a un mago hábil.

Hechizos Mágicos del suplemento.

En el suplemento de torneos Choque de Reyes hay tres hechizos nuevos (si, lo se, me repito).

Debilidad (alcance 18″) es un hechizo de apoyo. Tira dos dados, y si consigues al menos un impacto, la unidad tendrá un -1 a la hora de tirar para herir en el turno siguiente. Solo se puede aplicar una vez. Ideal para que la unidad que el turno siguiente te va a dar la del pulpo pierda fuelle.

Hervir la Sangre es un hechizo de ataque que tiene alcance 12″, y tira para impactar tantos dados como heridas tenga acumuladas la unidad. Se aplica un Perforante (1) a la hora de herir. Un rematador estupendo para unidades tocadas, pero un ataque mágico más limitado para unidades relativamente «intactas».

Robo de Almas es un hechizo de alcance muy corto (6″) que combina ataque y apoyo. El lanzador ataca con seis dados a una unidad enemiga (incluso si está trabada en combate), con Perforante (1) para herir. Si produce daños, puede elegir una unidad amiga a 6″ o a sí mismo, y recuperar hasta esa cantidad de daño acumulado.

En todos los demás hechizos, cuando produces «impactos» produces daño (como en un Relámpago o Bola de Fuego) o produces «efecto» pero NO daño (como en una Ráfaga de Viento o Maldición). En el Robo de Almas produces daño Y ADEMAS produces efecto curativo. Un hechizo muy chulo. Además, a modo de anécdota, alguien la ha pifiado al ponerle nombre, porque en inglés se llama Soul Drain, igual que la habilidad especial del Pozo de Almas de los abisales. Manda cojoños

La magia es sutil en Mántica, pero es importante conocerla, para poder contrarrestarla llegado el momento. Hasta ese momento, termina la lectura por hoy.

Nos vemos en el siguiente artículo: Kings of War – Táctica: 7-Artefactos Mágicos.

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2 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 6-Magia.»

  1. Buen articulo introductorio.
    Yo ando contentisimo con este sistema de magia viniendo de Warhammer donde una tirada de cierto hechizo podia terminar la partida, aparte de la reduccion sensible de tiempo en la fase de magia.
    Lo de poder jugar una partida de 7 turnos en menos de 2 horas disputada hasta el ultimo turno no tiene precio.
    No creo que le cambiaria nada a la magia tal como esta ahora, lo de darle sabor a los ejercitos con su propia magia daria problemas de equilibrio, lo cual no quiero ya que tal como esta ahora KoW no es recomendable ya que esta casi todo muy equilibrado.
    Un Saludo y gracias por estos articulos David.

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