[Juego] Kings of War – Táctica: 5-Misiones y Escenarios.

Saludos, Reyes de la Guerra. Otro protagonista importante de la batalla es el escenario o misión que vamos a jugar. El otro día os hablé del terreno de juego, y hoy os voy a hablar un poco de los escenarios básicos del reglamento.

En el reglamento hay 6 misiones. Para decidir cuál se juega, nada tan sencillo como tirar un dado de seis caras y consultar la tablita. En cada misión te indica el objetivo a cumplir y la condición de victoria. Aquí no hay mucho que rascar, lo tienes todo en el libro. Pero me ha parecido importante añadir algunos detallitos a cada escenario, como podrás leer a continuación.

Todos los escenarios del reglamento usan el mismo mapa de despliegue, que aparece en la imagen superior. Para partidas de 1500 puntos se usa una mesa de 4´x4´ (120x120cm). Para partidas de 2000 o más puntos la mesa se ensancha, y pasa a ser de 6´x4´(180x120cm).

Como puedes medir siempre que quieras, no hay ningún problema en marcar las líneas que necesites en la mesa de juego. De hecho… bueno, es mejor verlo en fotografía. Este es mi tapete para el juego:

El tapete de juego es un diseño comercial comprado aqui. Tienen un montón de modelos bien chulos aqui…Lo mandé imprimir en Pixart, como os dije en este articulo. Como quería el tapete para varios juegos, no lo mandé con las marcas impresas, sino que compré un poco de hule transparente y en él dibujé las líneas. Estas líneas indican la línea media que divide el campo de batalla, las zonas de despliegue, el límite ancho de 1500 puntos (4¨de ancho) o el círculo central de la misión Dominio. Con este tapete en mesa puede ver d un simple vistazo dónde están todas las zonas, sin tener que andar midiendo o colocando cosas para marcar las zonas de despliegue, etc.

Escenarios.

Aunque el objetivo último de toda batalla es derrotar al rival, no siempre es necesario matarlo. Salvo que seas de la opinión de que no tienes que cumplir la misión si destruyes por completo al rival, verás que este pensamiento no se aplica en ciertas misiones. Lo que si se aplica en varias (Muerte, Invasión, Dominio, Muerte y Saqueo) es que el margen de victoria es de un 10%: si uno de los jugadores tiene ese margen de victoria o más, gana; en otro caso, es un empate.

Por ejemplo, en Muerte a 1500 puntos el ganador es aquel que consigue tener 150 puntos (o más) en unidades destruidas que el rival. Si solo le saca 130, empate.

El primer escenario, Muerte, no tiene mucho misterio. Es la típica misión de pachangueo, un ejército choca contra otro. Al final cada uno contabiliza los puntos de ejército rival que ha conseguido destruir. Si uno de ellos ha destruido al menos un 10% más que el rival, es el ganador.

El segundo escenario es Invasión. Al final de la partida, cada unidad que estñe por completo en la mitad de mesa del rival, puntúa. Se suman los totales de unidades que puntúan, y si uno de ellos tiene al menos un 10% más que el rival, es el ganador. El objetivo aquí no es matarse, sino traspasar por completo el centro. Y recalco, por completo. Una unidad que no haya cruzado por completo. no puntúa. Así que la misión del rival es impedirle el paso. Sobre todo de las unidades más grandes (regimientos y hordas) que a veces suelen ser los más caros. Esta misión es favorable a un ejército de unidades móviles, o con abundantes personajes, mientras que va a perjudicar mucho a los que tengan máquinas de guerra o unidades de disparo.

Si tienes unidades que avanzan rápido una buena estrategia es cruzar rápidamente la mitad y luego bloquear el paso al rival. Eso lo puedes hacer con unidades muy rápidas, colocadas muy cerca para que no le quede más remedio que cargarte o con unidades defensivas, que se puedan plantar en mitad y aguantar. Si hay abundancia de terreno difícil y el rival no tiene Explorador (considera el terreno difícil como abierto) tendrá que avanzar más despacio de lo deseado (al marchar se considera el terreno difícil como impasable). En este caso, procura no «regalar» movimiento, colocando unidades de forma que te pueda cargar. En este caso el terreno difícil no se considera impasable, solo al marchar.

El tercer escenario, Dominio, es una de mis favoritos. Al final de la batalla, todo lo que esté por completo a 12″ o menos del centro, puntúa. Como este escenario obliga a apelotonarse en el centro, a mi me gusta desplegar espaciado. Porque una vez empieces a encajar unidades dentro, es complicado moverse sin salirse. El tamaño del círculo es grande, caben bastantes unidades… pero hay que ser ordenado al meterlas, porque luego te giras para encararte tras los combates y descubres que OH te sales un poquito, y ya no puntúas.

Una estrategia arriesgada es avanzar mucho para impedir que el rival pueda entrar pronto. Eso te expone mucho a cargas múltiples, pero cada turno que está machacándote no entra al círculo, así que si lo haces bien puedes retrasarle el tiempo suficiente. Al igual que en Invasión, procura ser quien cargue para no «regalar» movimiento.

El cuarto escenario es el de Saqueo. Antes de elegir zonas, se colocan 1d3+4 fichas de objetivo, en cualquier zona del tablero (excepto terreno impasable), y cada una a más de 12″ de otra. Los jugadores se alternan para colocar una cada uno. Al final de la partida, Al final de la partida, si una unidad está a 3″ o menos de la ficha, y no hay ningún enemigo que la pueda disputar, la cuenta como suya. Los individuales no cuentan para disputar fichas. En esta misión da igual lo que le mates al rival: si controlas más fichas que él, ganas.

Puedes colocar fichas en zonas de despliegue. Puedes colocarlas en el centro, en una esquinita o detrás de elementos de escenografía peliagudos, como una casa. Cuando coloques fichas puedes optar por un enfoque equilibrado y conservador, poniendo las fichas en zonas jugables, centradas, bien repartidas de forma más o menos simétrica… o ser puñetero, y ponerlas cerca de esquinas, donde la unidad tiene problemas de maniobrabilidad (no puede acabar el movimiento fuera del tablero de juego), lejos del centro para favorecer a un ejército más móvil o buscar un combate cerrado… o en sitios a los que puede llegar con facilidad pero al rival le costaría más.

El quinto escenario es Botín. Hay que colocar tres fichas de botín en la línea central, el primero en el centro, y los otros dos a más de 12″ de otro, pero en la línea central. Cuando una unidad termina una fase de su turno en contacto con una ficha (exceptuando movimiento de Vanguardia) la puede recoger. Mientras lleve la ficha de botín, su movimiento se reduce a 5 (si era menor se mantiene como estaba) y no puede ser movido por Oleada o Ráfaga de Viento.

Si la mesa es lo bastante ancha (más de 4´) puedes forzar la colocación de ambas fichas al mismo lado del centro. De esa forma la batalla queda muy desequilibrada hacia un lado pero seguro que es mucho más sanguinaria.

Si es destruida, la ficha queda en el suelo, en cualquier punto del espacio que ocupara la base. Si es destruida en combate, las fichas que lleve se las reparten las unidades que la destruyeron. Si solo la puede recibir un individual, que no puede acarrear fichas de botín, la ficha queda debajo de él, pero no se la puede llevar, solo custodiarla.

Si una unidad lleva una ficha, la puede soltar al principio de cualquier movimiento. La deja en el suelo, en cualquier punto en contacto con su base, y luego realiza el movimiento. Si una unidad toca su borde propio de mesa (no el lateral) puede abandonar el juego, y se lleva la ficha. Al final de la batalla, el ejército que controle más fichas (sobre la mesa o que se haya llevado fuera), gana.

Este escenario es un buen ejemplo de lo importante que es saber jugar, además de jugar. Si coges una ficha con una unidad, en tu siguiente orden de movimiento puede dejarla y resolver la orden. Alto es una orden de movimiento. Si, puedes hacer Alto, dejar la ficha en el suelo en contacto con cualquier punto de la base, tu eliges dónde. Luego una unidad que esté detrás puede recoger esa ficha y prepararse para protegerla, o intentar llevárselo mientras la otra unidad la apantalla, dificultando que el enemigo pueda derrotar a la unidad que ahora lleva la ficha.

El sexto escenario es Muerte y Saqueo, y es una mezcla de los escenarios primero y cuarto. Al final de la batalla, cada objetivo puntúa un 10% del valor del ejército. Por ejemplo, jugando a 1500 cada ficha de objetivo que controlas vale 150 puntos. Además se cuentan los puntos de unidades que has destruido, y se suman las fichas. EL ganador es el que saque un 10% al oponente.

Este es quizás el escenario más equilibrado, porque favorece a ejércitos defensivos que cuidan fichas y no perjudica a ejércitos ofensivos que buscan el combate. Para mi gusto uno de los más divertidos, por detrás de Dominio.

Hay más escenarios en el suplemento de Destino de Reyes, en el nuevo suplemento de torneos del Choque de Reyes y esperamos más en el suplemento de campaña. Pero por hoy ya tenemos bastantes.

Nos leemos en el siguiente artículo: Kings of War – Táctica: 6-Magia.

Saludos y Kings of War.

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10 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 5-Misiones y Escenarios.»

  1. @Mata Pollos: Que me corriga David si me equivoco pero creo que el Histórico lo va a sacar Anyma, y el Uncharted por desgracia está en manos de Miniaturama, que no tiene planes de sacarlo…

  2. @Miguel Ángel: Jur, lo mismito que ha dicho Miguel Ángel juraría que lo contesté yo ayer… Y_Y¡ pero el comentario no está… Cosas de electroduendes.

  3. pues a esperar el de histórico con ganas…

    porcierto.. el uncharted empires tiene transfondo, o solo son listas de ejército?

  4. Tiene trasfondo, unas dos o tres páginas por ejército, además de una pequeña descripción de cada unidad. Lo que me fastidia sobremanera es que a finales de año está previsto que Mantic saqué un libraco de unas 200 páginas de trasfondo, y que la editorial que lo puede traducir no lo va a sacar tampoco…

  5. @Miguel Ángel: Todo un putadón, sin duda. Pero… arrieros somos y arreando nos veremos. Dejemos ver en qué queda todo esto antes de lamentarnos…

  6. @David: Es que comprar una licencia, hacer una chapuza, arreglarla, y después dejar el tema parado… Mucha tela… Si hacen las cosas bien desde el principio seguro que no tendrían que asumir pérdidas, como supongo que les ha pasado con el reglamento. El juego está creciendo, los libros no son caros, yo creo que se venderían bien. Y si no lo ven así, que dejen la licencia a otros, ejem Anyma ejem…

  7. @Miguel Ángel: Pues eso, que espero que pierdan la licencia y la pueda coger alguien que la quiera trabajar. El de histórico sale de Anyma porque es una licencia distinta de la línea de fantasía, actualmente en manos de Miniaturama. Un Imperios Inexplorados sería interesante, como dices. Destino de Reyes es un buen libro y me da pena que va a haber un suplemento para la campaña de verano que … ains. Penita.

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