[Juego] Deadzone – Informe de batalla: (II) Un faro de Esperanza.

(Entrada invitada, escrita por Guillermo Ferrer).

>>>Continua después de este informe de batalla.

Saludos desde la zona muerta.

Tras un pequeño parón, continuamos con la campaña de nuestra pequeña fuerza de Ejecutores perdida en Nexus PSI.  Para el que no haya leído la entrada anterior, la campaña consiste en 4 misiones en modo “single player” en la que una pequeña fuerza de ejecutores aislada intenta escapar antes de ser devorada por un enjambre de zombis de plaga.

EN EPISODIOS ANTERIORES…. (siempre quise decir eso)

En la primera partida, habíamos seleccionado los 300 puntos que compondrían nuestra pequeña fuerza de ejecutores.   Para el primer encuentro, seleccionamos un total de 100 puntos, consistente en un Sargento de Ejecutores, 2 Ejecutores, 1 dron D.O.G. (alias “el perro”, o perruchi),  y un ejecutor especialista con rifle de francotirador.

En esa primera misión los ejecutores consiguieron mantener la posición durante el suficiente tiempo para ver que los enemigos eran demasiados (léase aguantar  hasta matar al menos a 4 zombis), y tras eso abandonaron la posición y escaparon para dar la alarma al resto.  Desgraciadamente uno de los dos ejecutores estándar no sobrevivió para contarlo, y ahora sus huesos están esparcidos por Nexus PSI , tras haber sido convenientemente roídos por las bocas de los 8 zombis hambrientos supervivientes.

LO QUE NO TE MATA TE HACE MAS FUERTE.

Tras sobrevivir a una batalla en una campaña de Deadzone  las miniaturas supervivientes consiguen experiencia y pueden subir de nivel, cosa que sucedió con los 4 supervivientes.   En el caso de esta campaña en single player los muertos están muertos del todo,  aunque debemos aclarar en una campaña normal entre jugadores, podrían haber sufrido solo una herida más o menos grave.  Tras asignar la experiencia, se tira a ver con que putada  maravillosa sorpresa se encuentra el equipo que haya jugado la misión.

En primer lugar, el sargento adquirió la habilidad de “Duro”, que le permite ignorar el primer punto de daño que pase su armadura.  El ejecutor especialista mejoro su puntería, pasando de impactar con 4 o más a  impactar ahora con 3 o más en un dado de 8  (una buena habilidad para un francotirador). El ejecutor estándar adquirió la habilidad de “medico”, lo que le permite curar a los demás o a sí mismo aunque a diferencia de los médicos con la habilidad de base, no podrá coger y usar objetos. Por último, el perro no puede aprender habilidades, y no puede combatir en cuerpo a cuerpo, así que mejoro su habilidad de disparo, pasando a impactar con  5 o  más en un dado de 8.

Tras lamerse las heridas y descansar un poco, el pequeño equipo se reagrupo y fue a encontrarse con el resto de la pequeña fuerza.  el resultado de la tirada de exploración post partida les llevo a descubrir unos bloques de viviendas abandonados, que proporcionan 1D4 puntos para gastar en equipamiento. Puntos, que en modo ” single player” no se usan. En fin, podría haber sido mejor, pero también mucho peor.

EN MARCHA A LA BATALLA:

Una vez reunidos con el resto del pelotón los supervivientes de la misión anterior,  nuestros ejecutores deben de encontrar un terminal activo para contactar con el grueso del ejercito.

Para ello deben determinar un terminal activo que funcione, y controlarlo al final de un turno.  En la zona de combate hay 4 terminales, y solo funciona uno. Para ello, se pueden usar  hasta 150 puntos de nuestra lista de ejército

El bloque principal decidí que lo constituyesen  los 4 supervivientes de la misión anterior, a los que se les añadí unos cuantos soldados mas para cubrir la baja, y los 50 puntos más de esta misión, la lista de ejercito queda como sigue

1 sargento ejecutor  (veterano) (28 pts):   Un tipo que aguanta bien.  Permite usar uno de los dados de comando (¡leeros el articulo de David!) para que la miniatura activa esprinte gratis. Tiene una pistola que solo llega a 3 casillas, y  un guante de energía, que cuando hace daño en cuerpo a cuerpo lanza al enemigo al cubo de al lado.  Además  ahora resiste el primer punto de daño de cualquier ataque gratis

1 ejecutor (veterano): (16 puntos):  Aparte del  fusil de Energía y su armadura 1, ahora es médico.  Está representado por la miniatura con fusil y pistola.

1 Dron D.O.G (veterano)  (12 puntos): El perro tiene un laser de ráfaga a la espalda, que hace fuego se supresión.  En cristiano esto significa que cuando dispara a alguien, todo lo que haya en ese cubo se queda suprimido (cuerpo a tierra, agachado, etc), lo que obliga a que la primera acción de esa miniatura se gaste en levantarse.  Se mueve una barbaridad.  2 casillas  normal y 4 esprintando, frente a 1 y 2 de las miniaturas normales.  Como ya hemos dicho no tiene habilidad de combate cuerpo a cuerpo, aunque ahora dispara un poco mejor.  Si le intentan pegar una bofetada tira por supervivencia y nunca puede hacer daño de vuelta.  (Y no, aun no tengo una miniatura adecuada y sigo usando la de un genestealer.1 ejecutor especialista con rifle francotirador  (veterano) (28 puntos):   El rifle de francotirador es un arma pesada.  Eso significa que no puedes disparar y mover en el mismo turno si no usas dados de mando.      Además lleva incorporada una mira telescópica, con lo que su tirada de disparo de base es de 5 dados, que ahora impactan con 3 o mas.

1 ejecutor  (16 puntos):  Tipo estándar con fusil y armadura.

2 ejecutores de asalto:  (28 puntos)  Con pistolas que solo llegan a 3 de distancia, llevan tambien espadas que penetran armaduras.  Aunque los zombis no llevan de eso, así que…

1 ejecutor especialista:  (22 puntos).  en este caso, con una granada de fragmentación.  esta representado por la miniatura que lleva el lanzallamas.

Todos los ejecutores salvo el perro, tienen mochila de salto de base.

EJERCITO ZOMBIE.

De nuevo como en la misión anterior 14 zombis bastante estúpidos, que solo saben luchar cuerpo a cuerpo.  Como ya dijimos en la anterior partida, en modo single player,   se mueven 1 casilla cada vez que una miniatura del jugador hace algo (disparar/luchar/otra acción)  a menos de 4 casillas de ellos o bien si se mueve dentro de su línea de visión.  Se puede usar un dado de mando de “Activar una miniatura” para evitar esto.   En el turno zombi, se mueven 1 casilla cada uno.  Siempre se mueven hacia la fuente de sonido en línea recta, por el camino más corto, Lo cual ya fue aprovechado en la partida anterior por el francotirador  para llevarlos a darse de cabezazos contra una pared mientras él los aniquilaba desde lo alto.

TURNO 1

TURNO EJECUTOR.

Dada la disposición del campo de batalla, la idea es intentar llevar a los zombis al flanco derecho, y que el perro con su movimiento de hasta 4 esprintando aproveche para inspeccionar los objetos del flanco izquierdo sin montar mucho jaleo ni llamar la atención.

Para comenzar el combate el ejecutor de cuerpo a cuerpo del flanco derecho dispara su pistola contra el zombi que está justo enfrente a 3 casillas. Falla miserablemente, pero atrae la atención de los zombis que están a cuatro casillas o menos.

Acto seguido  el médico intenta disparar contra un zombi que se había quedado al descubierto al moverse hacia el primer disparo pero con 5 dados solo saca 2 éxitos, insuficientes para matar a la putrefacta criatura, y con el ruido que hace se le echa encima uno de los pestilentes que estaba cerca, el cual que es despachado sin problemas por el sargento que está en su mismo cubo.

El ejecutor del flanco izquierdo dispara quitándose otro zombi mas, para atraer a aquellos que están muy lejos del combate principal como para oír el ruido hacia este (recordemos que solo se activan aquellos zombis a menos de  4 casillas de un disparo o combate), y abrir así un corredor  al perro por el exterior.

El francotirador con 7 dados, saca 6 éxitos y vaporiza a uno de los zombis cercanos, pero otros 2 llegan a su cubo.  El marine de asalto que esta con él a duras penas puede contenerlos.

El especialista ejecutor del flanco derecho trepa al primer piso de la plataforma situada justo en frente y viendo la concentración de zombis, decide lanzar su granada marca ACME que no hace ni un solo punto de daño a los zombis que le esperan abajo.  Estos se giran hacia el, y el ejecutor empieza a plantearse que se le acaba de poner cara de cena.

La cosa pinta mal, y es el momento de que actué el sargento, que tiene enfrente 5 zombis repartidos entre sus 3 casillas de enfrente.

Dispara a uno de los zombis sin cobertura a bocajarro. Con 5dados saca 6 éxitos (si, 6, los ochos repiten) y vuela al zombi en mil pedacitos, mientras atrae la atención de los 4 restantes confiando  en su nueva habilidad de duro, y en el dado extra que le da el médico por estar en su casilla.  Es hora de ver si el guante de potencia sigue funcionando.

El sargento consigue matar a 3 de los 4 zombis que se le lanzan, y decide que ya puestos y como solo queda uno, por qué no gastar el dado de mando de cuerpo a cuerpo y rematar la jugada, pero el zombi que queda se empeña en no cooperar,  no morirse y seguir intentando morderle el brazo un turno mas.  A pesar de todo, el sargento  lleva 4 descerebrados fritos en un turno. No está mal.

Antes de que el perro comience su carrera ya sin un solo zombi en las cercanías, solo queda por actuar  el marine de asalto que estaba con el francotirador.  Los 2 zombis van mejor (5 dados, por 4 suyos), pero aun así lo intenta.  Se quita de en medio a uno y gasta el ultimo dado de mando para intentar matar al  restante. Como no, falla.

El perro llega sin complicaciones al primer Terminal, pero no es el valido. Habrá que seguir investigando.

1 TURNO ZOMBIE.

Solo quedan los 4 zombis en el lado superior del mapa, que se acercan a velocidad zombi, y los 2 que aun están cuerpo a cuerpo enfrentados cada uno a 2 ejecutores. Uno de ellos cae, pero sorprendentemente el zombi enfrentado al sargento consigue seguir colgado de su brazo por la dentadura.

A pesar de la ensalada de tiros y bofetadas de este turno, los zombis solo sacan 5 exitos con los 8 dados que se tiran por el ruido, y como ellos siguen siendo 5, no llaman la atención de ninguno de sus congéneres fuera del mapa.

Turno 2 ejecutor.

En primer lugar el sargento intenta quitarse esa cosa con patas, garras y dientes que le sigue intentando cenárselo, y por fin, de una patada, consigue sacárselo de encima para después rebanarle el pescuezo con 3 éxitos en 4 dados.

El francotirador aprovecha el extraordinario alcance de su arma para disparar con 5 dados ( 3 o +) al zombi que bloque el camino al norte del perro, dado que este no tiene mochila de salto.  Un segundo después, el zombi se convierte en algo (mas) asqueroso, al reventarle lo que parecía ser su cerebro.

El ejecutor especialista, ya sin granada, esprinta hasta un edificio con mejor visión.
A pesar de haber esprintado, usa un dado de mando de disparo, y contribuye a seguir limpiando  la ruta del perro.  Una vez libre la ruta, el perro accede al nuevo terminal… que tampoco funciona.

Los restantes ejecutores deciden no disparar para no aumentar el ruido, ya que solo tienen que lidiar con 2 zombis, y se mueven acercandose a sus objetivos.

TURNO ZOMBIE

Solo quedan 2 bamboleantes criaturas, y solo 1 de ellas está al alcance de un zombie.   El ejecutor  cuerpo a cuerpo del flanco izquierdo se ha acercado demasiado  y el zombi carga contra el anticipando un festín,  pero no consigue matarlo.

El no hacer ruido extra ha sido una buena táctica.  Con solo 3 dados de ruido, no se consigue superar los 2 éxitos necesarios para que aparezcan mas zombis.

TURNO 3

TURNO EJECUTOR

Con solo 2 zombis  enfrente la cosa pinta bien…. Hasta que deja de hacerlo.

El ejecutor de combate cuerpo a cuerpo que está en combate con el zombi, intenta acabar con su oponente. Falla.  Gasta un dado de mando para repetir el ataque… Y el zombi en el contraataque se lo come. Premio a la muerte mas ridícula de la partida. Eso sí, al menos  con sus gritos mientras se lo comen (porque siendo tan torpe, dudo que el ruido sea del combate) atrajo al otro zombi hacia su localización.

El perro llega al tercer terminal (el de la parte superior derecha del tablero)  y se conecta.  Y con esto los ejecutores  consiguen ganar la partida.

Los ejecutores  no han hecho el ruido suficiente para que vengan mas zombis de fuera del tablero. (2 solo dado de ruido debido a la muerte ridícula del ejecutor cuerpo a cuerpo) Y solo necesitan correr más que los zombis  (que siguen “corriendo” a velocidad zombi)  hasta su zona de despliegue.

EPÍLOGO

En definitiva mi plan inicial salió como estaba previsto.  Los zombis fueron hacia el jaleo, dejando el camino despejado al perro, que con su velocidad pudo revisar un terminal por turno.

No obstante, sin el sargento (y sin la suerte que tuve con los dados) la situación pudo haberse puesto mucho más fea.  Concentrar  los ejecutores en el centro tiene la pega de que todo el ruido se hace en la misma zona, y todos los zombis llegan muy rápido al mismo sitio.

La táctica de no hacer ruido innecesario creo que fue muy adecuada.  Matar a dos zombis puede parecer muy tentador, pero si para ello necesitas 4 tiros, pueden salirte más refuerzos que lo que has matado, y además por zonas al azar, lo cual puede fastidiarte la partida.   una vez que ya solo quedaban 2 zombis  que no molestaban demasiado, lo mejor era simplemente torearlos y no combatirlos.

Por suerte he podido conservar casi toda la escuadra, salvo por la ridícula y estúpida muerte del ejecutor de cuerpo a cuerpo. Ha ganado experiencia y subido un nivel casi todo el mundo, y la pequeña fuerza ejecutora ha conseguido avisar de su presencia al mando central.

En la próxima entrega veremos que le depara Nexus PSI a la futura cena de los zom… estoooo  a los ejecutores.

>>>> Gracias a Guillermo por enviarnos esta colaboración <<<<

4 pensamientos sobre “[Juego] Deadzone – Informe de batalla: (II) Un faro de Esperanza.

  1. Muy buen artículo! Los voy leyendo con muchas ganas 🙂 me dan ganas de empezar la camoaña también, con rebeldes, aunque creo que será muy difícil, ya que son guerreros y disparadores mucho peores, y los zombies avanzan por cada acción que yo haga.
    Con ganas de leer el tercero!!

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  2. Hola chicos. Gracias David por el artículo,. Todo lo que sea promover este JUEGAZO es de agradecer.

    Deciros que en Madrid tenemos una comunidad a través de un grupo de WhatsApp muy activa. La creamos tres amigos después de una quedada que hicimos para conocernos el verano pasado y hoy en día somos 19. Entre ellos están los pathfinders y dueños de Anyma Carl y Miguel, que nos mantienen al día de novedades y crean torneos regulares.

    Os paso el enlace a una campaña donde un compañero y yo enfrentamos a Enforzers y Marauders:

    http://kowspain.mforos.mobi/2094931/12878456-comenzando-una-campana-de-deadzone/

    Un Saludo

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  3. @elenri:

    Al principio plantee jugar con rebeldes, porque es la facción que mas me gusta, pero pense que lo suyo, sobre todo para los informes de batalla, era hacerla primero con los ejecutores.

    Aparte los rebeldes son mas baratos, lo que implica mas miniaturas. Eso a su vez implica mas disparos por turno, o lo que es lo mismo, que los zombies cercanos se muevan mas veces cada turno…

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  4. Elendi, le di a publucar sin querer y no se como editarlo, pero continuo el mensaje.

    Como decia, es cierto que los rebeldes son mas miniaturas, y por tanto los zombies se mueven mas, pero no creas que son mucho peores disparadores que los ejecutores.

    La diferencia de verdad es la armadura. Esa cuando se llega al combate cuerpo es la que marca la diferencia entre ejecutores y rebeldes….

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