[9ª Age] El Ataque por el Flanco III. Creando la bisagra.

Salud señores.

Como cada lunes, fiel a mi cita con vosotros, aquí estoy dispuesto a seguir charlando de táctica. Esta serie de artículos está dedicada al Ataque por el Flanco una táctica basada en realizar un fuerte ataque sobre uno de los flancos del rival entreteniendo al enemigo en todo el resto de nuestro frente de batalla. En el primer artículo estudiamos la táctica y en el segundo las dos formas de entretener al enemigo: La redirección y la bisagra. Comienzo a jugar una nueva liga en mi club y he decidido jugar con mi ejército preferido, Elfos Nobles (equivalentes a altos elfos de GW). Aprovechando esta serie de post y para poner un ejemplo de la táctica voy a crear una lista de ejército a 4.500 p (recordad que a 9th los valores son el doble así que es el equivalente a 2.250 p de GW).

He elegido el método de la unidad bisagra para entretener al enemigo porque me parece más seguro y moderado que el método redirector, pero dentro de unos post pondré otra lista usando sólo el método de las pantallas redirectoras. Tras publicar la lista la semana que viene (espero que me de tiempo a jugar) publicaré un informe de batalla a ver que tal ha ido. Si te interesa sigue leyendo.

Pues lo dicho, vamos a elaborar una lista de elfos basada en la bisagra. Esto nos exige tres cosas:

  1. Dos unidades fundamentales con buena movilidad, una para producir la ruptura y otra para actuar de bisagra.
  2. Una unidad lo más barata posible con un buen número de filas situada en nuestro centro que impida que el rival se vuelva contra su flanco roto.
  3. Muchas unidades de apoyo que impidan mover al enemigo y apoyen al resto de unidades.

Bien, ya hemos visto las directrices de nuestro diseño, ahora miremos el libro de ejército a ver que unidades podemos utilizar:

1.- Unidades fundamentales: Estas unidades han de tener gran movilidad y pegada. En el libro yo encuentro dos unidades de este tipo: El Dragón Estelar montado por príncipe élfico y los Caballeros de Ryma (equivalente a Dragoneros de GW).

-El Dragón: En 9th Dragón y príncipe forman una única miniatura con las heridas y salvación del dragón (no le transmites ninguna armadura del jinete) y tú siempre le pegas al dragón si bien, y solo para atacar, dragón y jinete hacen sus ataques por separado. Si matas al dragón matas automáticamente al jinete. El dragón ancestral es una maravilla, mueve 7′ en vuelo, 6H, R7, y en conjunción con el jinete pega 10A. Coste más de 1.000 p

-Caballeros de Ryma: Una de las mejores caballerías del juego. M9, fantástico; carga devastadora 2A F6 en el tuno en que cargan; buena armadura para ser elfos 2+ y especial de 6… Osea que una unidad de 10 te meten 16A F6 en el turno que cargan y con estandarte de Ryma F7… Brutal. Coste cerca de 700 p.

Cualquiera de las dos opciones son buenísimas el Dragón sigue pegando incluso estando trabado, los dragoneros solo en el turno que cargan pero esto puede compensarse con personajes unidos a la unidad. Por su coste yo voy a meter dos unidades de dragoneros con un héroe cada una por su coste que es inferior al del dragón, pero tranquilamente pueden usarse ambas.

2.- Unidad con filas: La unidad más barata de que disponemos para tener filas son los lanceros, caros en relación a otras razas pero pegan cuatro filas con armadura -1 y golpe letal contra caballería y caballería monstruosa. 30 lanceros serán mi unidad.

3.- El resto de puntos irán en apoyos y pantallas que complementen y ayuden a las tres unidades incluidas.

Pues bien, visto lo que queremos incluir vamos a hacer la lista de ejército:

Grupo de ruptura:

1ª Fundamental encargada de la ruptura: 9 Caballeros de Ryma (Dragoneros) al mando de un comandante general (héroe) con la espada del héroe que le da 4A F5. Yo siempre uso a los personajes para suplir las carencias de las unidades, como los dragoneros se quedan en F4 y 1A después de cargar este héroe seguirá dando yoyas si se quedan trabados. Me gusta proteger en lo posible a mis fundamentales del efecto de la magia y el disparo, así que al héroe le pondré al amuleto de acero maldito que me da salvación 5+ especial contra proyectiles. También es buena idea darle a esta unidad el estandarte acechante que le permite cruzar todo tipo de terrenos  porque al ser la unidad encargada de la ruptura nos deja de preocupar que se tenga que meter por elementos de escenografía para lograr la posición adecuada.

-General: A caballo con armadura de dragón y escudo, espada del héroe, amuleto de acero maldito: 298 p.

-9 Caballeros de Ryma: Con grupo de mando completo y estandarte acechante: 676 p.

En total mi primera fundamental me cuesta 974 p poco menos que el dragón.

2ª Fundamental bisagra: Esta unidad se posicionara entre el flanco de nuestro ataque y nuestro centro, podrá tanto apoyar la ruptura como proteger el centro pues si el enemigo avanza alegremente cargaremos con esta unidad que da las yoyas junto con los lanceros del centro que ponen las filas, lo cual es bastante probable que haga huir al enemigo. Es importante que esta unidad incluya el porta de batalla pues al estar cerca de flanco y centro dará repetición a los chequeos de liderazgo, cosa bastante importante para evitar que las pantallas huyan por pánico cuando mueran otras pantallas cercanas a ellas. El porta además llevará la espada de la fuerza +1F para darle pegada a la unidad si se queda trabada y llevará el Icono del Eter para dispersar como si fuera un archimago (+2). Esta será toda nuestra protección mágica. La unidad en sí serán otros nueve Caballeros de Ryma sin más.

-Porta de Batalla: A caballo, espada de la fuerza, armadura pesada y escudo, icono del Eter: 349 p.

-9 Caballeros de Ryma: Grupo de mando completo: 616 p.

El coste de la bisagra será de 965 p.

Ambas unidades llevan grupo de mando completo porque el campeón les da como resultado mínimo de la tirada de carga 4, el músico les permite reorganización rápida y el estandarte les da ese +1 tan necesario al resultado del combate.

Unidades de apoyo: ¿Que necesitan nuestras dos fundamentales para rendir a la perfección?. Pues pantallas y unidades de contracarga que potencien aun más su poder ofensivo a la carga y ocupen poco espacio. Necesitamos pantallas rápidas que puedan seguir el ritmo de avance de los caballeros, mirando el libro las ideales son las caballerías ligeras con su movimiento de vanguardia y movilidad y las águilas con su vuelo. Por tanto me decanto por dos caballerías ligeras y un águila, tres redirectoras muy móviles. Las unidades de contracarga tienen que ser también móviles y ocupar poco espacio del frente de la unidad enemiga para no quitar ataques a los caballeros. Viendo el libro a mí solo me salen tres candidatos: Los Fenix de Fuego e Hielo y los carros saqueadores (carros de tiranoc) que aunque no marchan pueden hacer vanguardia y con su larga cargan compensan su falta de movilidad. Pero los carros tiene escasa y aleatoria pegada (1D6 impactos F5). También hay que pensar que mi lista apenas llevará disparo porque lo que yo quiero es pegar yoyas así que para compensar me decanto por un Fenix de Fuego que puede ayudarme a bajar las unidades de muchas filas adversarias sobrevolándolas y me da un buen apoyo a la carga con sus 4A F5 y su golpetazo atronador.

-Fenix de Fuego 380 p.

-Águila 100p.

-2 x 5 Segadores de Elein (caballería rápida) 360 p.

Total en apoyos cuatro unidades por un coste total 840 p. Dos fundamentales y cuatro apoyos por un coste total de 2.779 p de los 4.500 totales de que disponemos. Como se ve una fuerte concentración de puntos al flanco del enemigo.

-Centro: En el centro se ha de encontrar nuestra unidad con filas:

-30 Lanceros: Con campeón y estandarte.- 480 p.

La razón de no incluir músico es para ahorrar puntos pues esta unidad no va a necesitar de reorganización rápida porque siempre va a estar en formación de filas de cinco porque lo que nos interesa es el número de filas y nada más.

Apoyos: Nos siguen interesando las unidades redirectoras y de contra carga. Las primeras para impedir que el rival avance a tope contra nuestro centro apantallando la bisagra. Las segundas para potenciar el ataque de los lanceros si finalmente tienen que apañárselas sin que les llegue el apoyo de los caballeros. Un águila y una ligera son excelentes redirectoras. Dos carros son excelentes redirectoras por su movimiento de vanguardia pero también de contracarga en unión con los lanceros. Estos se ponen con un chorro de filas 20 A F3 y 2D6 impactos F5. Lo que siempre digo la unión de unidades hace el conjunto más fuerte y barato que una unidad sola. Las pantallas de 6 Maestros de la Espada siempre me han encantado. Son baratísimas y meten 12 yoyas F5 antes de morirse. Voy a incluir una para apoyar a los lanceros.

-5 Segadores de Elein: 180 p.

-2 carros: 300 p.

-Águilas: 100 p.

-6 Maestros de la Espada: 160 p.

Todo ello hace un total de cinco apoyos más lanceros por 1.220 p.

Flanco débil: Su misión es impedir que el rival flanquee nuestro centro. Me bastan unas cuantas pantallas para su conformación:

-5 Segadores de Elein (caballería rápida).- 180 p.

-2 X 6 Maestros de la espada.- 320 p.

Tres apoyos por un coste total de 500 p.

La posición de los apoyos es meramente orientativa y adaptable al ejército rival, así apoyos del centro pueden ir al flanco y viceversa. Lo importante es llevarlos.

Al final la lista me sale con dos fundamentales, una de lanceros y trece apoyos. En total quince unidades por 4.499 p. Un ejército muy acorde con lo que hemos estudiado, a ver como se comporta. Y esto lo veremos en el próximo post que será un informe de batalla con esta lista.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

9 comentarios en «[9ª Age] El Ataque por el Flanco III. Creando la bisagra.»

  1. Están genial estos artículos, siempre he sido un poco zote en táctica aunque me encanta jugar y estoy aprendiendo mucho y tomando otra visión del juego. Espero con ganas el próximo!

  2. Muy buenos articulos, estoy aprendiendo muchas cosa. Una question por eso, podrias poner un ejemplo de lista para esta tactica con enanos? Porque veo que necesitas unidades rapidas i no lo tengo claro. O es que los enanos tenemos que ir a otras tacticas si o si?

  3. Me alegro que os gusten los artículos. En cuanto a los enanos pienso que pueden ejecutar perfectamente esta táctica sin demasiados problemas. Hace mucho que no juego con enanos y no me he visto a fondo el libro pero a volapié puedo darte algunas indicaciones con la que tu confecciones tu propia lista.

    Para un ataque por el flanco enanil yo usaría como fundamental los Barbaslargas por que se les puede colocar vanguardia. Una unidad de 25 con arma a 2 manos puede recorrer 21′ al final de su primer turno y estar encima del rival. Esta unidad costaría más o menos 660 p y me parece cojonuda.

    Como bisagra usaría unos guardinaes del bastión su número dependerá de los puntos que te sobren. Apoyará la ruptura y protegerá el centro. Se completaría el grupo de ruptura con 20 mineros que salieran por retaguardia apoyando la ruptura.

    Como unidad con filas para el centro 30 guerreros del clan con arma de mano y escudo. Y para el flanco débil dos pantallas de siete matadores con vanguardia.

    Como unidades de apoyo cuatro giros, si caben, y un par de vengadores.

    Los personajes no son demasiado importantes yo pondría un par de ellos que potenciaran la unidad de barbas y los mineros y ya está.

    Mira a ver si con 4.500 p te sale la lista y si quieres que la comentemos me la posteas.

  4. Una pregunta no sobre táctica sino sobre la lista en sí, no estaría bien una unidad de Guardia del León (Leones Blancos) para contribuir con F6 permanente?
    Los Ryma con F6 o 7 a la carga son muy brutos, pero con el tamaño de ambas unidades no merece la pena usarlas para matar monstruos, su función es romper el flanco enemigo.

    Como no llevas Lanzavirotes, cambiar una unidad de Maestros por una de Leones me suena a buena idea (salvan a 3+ contra proyectiles y magia) y tozudos contra bichos que causan miedo.
    Tienes la opción de hacerlos hostigadores pero igual suben mucho de precio.

    Entiendo que esto no cambia la estrategia de la lista, pero creo que vendría bien para darle versatilidad.
    ¿Qué opinas Daradriell?

  5. @elendor: Buen aporte Elendor el problema son los puntos. Desde un principio mi preocupación son los monstruos que puedan trabarme a los Caballeros sin dejarme cargar. Los bichos voladores (esto lo digo no por tí que lo sabes sino por si algún novel jugador no se ha dado cuenta) se apantallan igual que los no voladores, pero la pantalla la tienes que colocar justo al lado de tu unidad de forma que el volador no se pueda encarar con ella porque no cabe. Además se impone la doble pantalla para evitar que por arrasamiento nos trabe nuestra unidad fundamental en nuestro turno por carga sobrevenida.

    Con mis cuatro ligeras puedo hacer sin problemas dobles pantallas y usar la bisagra para amenazar carga al bicho que se trabe con las pantallas. Como bien dices por su tamaño los dragoneros no deben dedicarse a esta misión, sería mucho mejor una unidad de diez leones hostigadores (al ser tropa rápida se posicionan adecuadamente aun cuando el bicho volador sea más rápido), pero estoy muy justo de puntos. La tercera unidad de maestros sobra, la coloque porque me sobraban unos puntos y meter la tercera me coste quitar la armadura del dragón al porta. Si quito una de maestros y bajo las otras dos a 5 dispongo de 210 p. La unidad de leones vale 230 p normal y 250 hostigador. Quiero todas las pantallas que he puesto menos las de maestros que son prescindibles. Puedo dejar dos de maestros de cinco y quitarle el amuleto de acero maldito al general con lo que tendría 240p pero perdería la especial 5+ contra artillería. Si le cambio la armadura de dragón por armadura pesada consigo 254 p y los meto hostigadores. También puedo dejar solo una de maestros de 7, poner los leones hostigadores, devolverle al porta su armadura de dragón y me quedarían 31 p para un objeto mágico. Me parece una muy buena opción, gracias por el aporte.

    Por las reglas de la liga estoy obligado a jugar la fase de grupos (4 partidas) con la lista expuesta. Pero si me clasifico para las eliminatorias haré el cambio porque me apetece mucho tener esta unidad caza monstruos. Muchas gracias.

  6. Con mi suerte habitual en la primera ronda de la liga me ha tocado uno de los mejores jugadores de la liga y con una lista muy cabrona pero que me viene muy bien para ejemplificar lo que hasta aquí hemos estudiado. Lo bueno de 9th es que la lista es pública así que se la puede uno estudiar, supongo que él estará haciendo lo mismo con la mía. Esta es su lista:

    CHARACTERS (1800) 40%
    Vampire courtier (170),(90) strigoi,(170)cursed of blood,(30)the dead arise, (general),(100)tulius teeth, (20) Halberd= 580

    Vampire courtier (170), strigoi(90), (170)cursed of blood, (20) Halberd =450

    Vampire courtier (170), strigoi(90), (170)cursed of blood,(20) Halberd= 450

    Necromancer (Evocation)….160
    Necromancer (Evocation)….160

    CORE (916) 20,35%
    36xGhouls, vanguard, champion…130+(26*18)+20+108= 726
    30xZombies, musician …………110 +60+20= 190

    SPECIAL (560) 12,44%
    2x 2 Great Bats (80)= 160
    5xBorrow knight, musician , 180+20=200
    5xBorrow knight, musician , 180+20=200

    SWIFT DEATH (1220) 27,11%

    Shrienk horror…….500
    Varkolak………………360
    Varkolak………………360

    4996 pts

    Traducido al español se trata de un megatroncho de necrofagos con vanguardia (se me echará encima) donde irán tres vampiros cortesanos Strigoi. Cada vampiro da una regeneración acumulativa así que la unidad tendrá una regeneración de 4+. Cada vampiro va con alabarda así que meten 12 yoyas F6 y los necros un chorro ataques envenenados. Muy probablemente la unidad irá en horda. Esta unidad es intocable pues aunque les hagas 15 bajas (no le vas a hacer más con la regeneración) luego sus dos nigros van a empezar a resucitarlos. Sin ataques flamigeros esta unidad es inabordable.

    Detrás llevará los 30 zombis escoltando a los dos Nigromantes estos serán incrementados hasta los 60 zombis en los primeros turnos de la partida. Si puedes trincar bien a esta unidad se la puede matar.

    Lo demás son apoyos, lleva siete: 2 de murciélagos gigantes, 2 de caballeros, 2 Varbolas y 1 horror. Sus apoyos son caros, solo lleva dos apoyos baratos, los murciélagos, el resto tiene un coste sensible en puntos.

    La estrategia de mi partida es clara: Tengo ventaja en apoyos, lo llevo doce y más baratos que los suyos, tengo que aprovechar esta ventaja. Debo apantallar constantemente la de necros de forma que no entren en juego. Mis dragoneros pueden sufrir la carga de los caballeros negros o de las barbolas pero por separado no los dos a la vez. Mis caballeros deben acabar en dos rondas de combate con cualquiera de ellos. El horror es eso, un horror. Su chillido puede producirme 4 bajas de media a mis caballeros hasta que consiga meterle heridas. Tendré que tratar de cargarle con mis caballeros antes de que grite mucho pero el sacrificará sus pantallas para posicionarlo. Por eso tengo que llevar las dos de dragoneros juntas de forma que para colocarse tenga que apantallar a ambas. Por delante de las dos de Dragoneros lanzaré las tres de maestros porque son unidades que pueden hacerle mucho daño (si no los mato) a sus apoyos aun siendo cargados. Mis cuatro ligeras, dos carros y dos águilas serán redirectoras de los necros. Que no quiero que entren en juego.

    Si mato sus apoyos y consigo el objetivo secundario puedo ganar la partida. Si tengo ocasión y tiempo trataré de ir a por la de zombis pero este objetivo no me lo marco como obligatorio.

    Este tipo es un muy buen jugador, tengo que hacer valer mi superioridad táctica en apoyos y evitar el megatroncho como hemos estudiado, pero para eso tendré que jugar muy bien. La partida es el domingo a las 21:00. A ver como se me da.

  7. Hola @daradriell !
    ¿Qué tal fue la partida? Tengo curiosidad por leer un pequeño informe cuando tengas tiempo 🙂

    Una pregunta, si tienes tiempo, podría postear una lista de Elfos Nobles y la comentas?
    Soy jugador de 6a (no jugué 7a ni 8a) y no estoy seguro de si mis ideas de diseño son correctas ahora que me estoy metiendo en Novena Era.
    La estrategia principal no sería ataque por el flanco necesariamente, estoy intentando que el centro sea más fuerte (lo que entiendo que al transferir puntos de un flanco al centro la hace más adecuada para un yunque-martillo).

    Gracias y un saludo!

  8. Gracias por tus artículos Daradriell,

    Soy un jugador que lo dejo en la sexta edición, y ahora después de mas de una década ha vuelto con mucha ilusión.

    Por aquel entonces, durante el apogeo de sexta, y de los tan visitados foros warhameriles, ya te leía…Ahora vuelvo a hacerlo, y te agradezco que sigas escribiendo, ya que me es de mucha ayuda para APRENDER a jugar.

    Seguiré leyéndote.

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