[Juego] Kings of War – Táctica: 2-Tipo de unidad (según su función).

Saludos, Reyes de la Guerra. La semana pasada os hablé de los tipos de unidades en función de su tamaño, y hoy os voy a describir los tipos de unidades que tenemos disponibles en Kings of War, según su función en la batalla.

La clasificación «clásica» siempre me ha parecido encorsetada y poco realista, aunque es práctica para describir cosas. Puedes leer estupendos artículos de táctica acerca de la sexta edición de warhammer en los manuscritos de Nuth, o revisar los artículos de Daradriel su buscas su equivalente adaptado a novena era. Pero la mayoría del contenido no te va a servir para Kings of War porque está escrito para otro juego. De igual forma que leerte un tratado de historia donde te describen tácticas militares medievales te puede inspirar a la hora de jugar, pero no las puedes seguir al pie de la letra.

Doy por sabido que todos sabemos de qué hablamos al nombrar una caballería ligera, una infantería pesada o unos hostigadores. Estos son conceptos universales en los juegos de batallas, y que no están referidos a ningún juego concreto, pero que sirven para describir funciones. Al que no lo sepa, a los manuscritos de Nuth (cabecera del blog).

Ya os adelanto que yo no soy un genio de la estrategia, pero si me considero un buen jugador, así que escribo estos artículos desde mi experiencia de juego.

Para mi hay cuatro tipos de unidades, con cuatro funciones básicas: ataque, defensa, cobertura y apoyo.

 

ATAQUE

Las unidades de ataque tienen la función básica de buscar al enemigo y debilitarlo hasta destruirlo. Estamos hablando de unidades con buena pegada en combate cuerpo a cuerpo, la capacidad para internarse con profundidad en las líneas enemigas y hacer daño, o  bien con la capacidad de dañar al enemigo a distancia.

Estas unidades tienen un perfil de atributos o reglas que reafirman esta función: buen valor de movimiento, reglas especiales que favorecen a la hora de dañar al enemigo o la capacidad de volar y situarse en zonas de amenaza. Dentro de esta categoría podemos poner a los regimientos de infantería «pesada» y caballería, con reglas como Brutal, Cruel, Élite, Fuerza demoledora o Carga atronadora, que nos van a facilitar impactar y herir el enemigo. También incluimos aquí las unidades con buen valor de movimiento, caballerías o voladoras, o aquellas con reglas especiales que les permiten colocarse en posición de amenaza fácilmente (Ágil, Vanguardia, Volar). No hay que olvidar las reglas Explorador (una de las mejores del juego) o Imparable, que ayudan a evitar la temida Carga Desordenada y su -1 a impactar.

Sin embargo, su valor de Defensa y su Coraje no es alto, de manera que son vulnerables una vez se encuentran cerca del enemigo.

Las unidades con ataques a distancia en KoW no suelen ser determinantes en los combates. Es muy raro que si no saturas de disparos una unidad la puedas destruir en un turno, así que su función en combate es debilitar unidades antes de que lleguen al combate, de forma que cuando reciban nuestro ataque caigan con facilidad. Así que lo habitual es ir «picoteando» unidades, sobre todo unidades ya «tocadas», con la esperanza de forzar chequeos de Coraje para ver si las dejamos Aturdidas, y por ello, «casi» inmovilizadas, al menos un turno.

DEFENSA

Las unidades defensivas no tienen buenas características de combate y su función está más orientada a resistir el envite del enemigo. Suelen tener un buen valor de Defensa, un Coraje alto, o reglas especiales que favorecen el «aguante». Las unidades sin valor de Aturdido son ideales, sabes que van a estar luchando hasta el momento fatal en el que se supere el umbral de Destruido. Esta función defensiva se ve mejorada con reglas como Voluntad de hierro, Falange, Enredar, Regeneración, Tozudo o Sigilo, que favorecen la lucha defensiva aumentando las posibilidades de sobrevivir a los ataques enemigos.

Las unidades de defensa las vamos a colocar cubriendo huecos del campo de batalla o formando un «núcleo duro» central, en función de la misión. Pero eso no significa plantarse a esperar al enemigo, como veremos luego. Las cosas cambian con el devenir de la batalla.

COBERTURA

Esta categoría acoge a aquellas unidades cuya función es acompañar a otras, o adelantarse, para favorecer una estrategia, generalmente de ataque. Aquí se incluyen unidades cuya función es proteger los flancos de las unidades de ataque, para dificultar las cargas que puedan rodear a tus unidades de ataque, así como unidades cuya función principal no es el ataque, sino colocarse en una unidad de amenaza o en una posición donde estorben.

Las llamo «cobertura» porque su función es cubrir huecos o cubrir a tus unidades.

Estas unidades pueden avanzar rápidamente por el campo de batalla, por su alto valor de movimiento o sus reglas especiales (Volar, Ágil, Vanguardia) y se pueden plantar sobre objetivos de forma temprana, amenazar los flancos del rival o colocarse cerca del enemigo, de forma que pueden entorpecer su movimiento, literalmente (porque se colocan delante) o figuradamente, porque se colocan cerca y al flanco, de manera que si no te encaras hacia ellos te pueden hacer daño.

En función de las necesidades pueden cubrir un papel ofensivo (amenazar flancos o la retaguardia del enemigo) o defensivo (plantarse delante de tus unidades de ataque para recibir la carga del enemigo). De esto hablaré un poco más adelante.

APOYO

Las unidades de apoyo suelen acompañar a otras para favorecer una estrategia, generalmente defensiva. Aquí incluimos unidades cuya función es facilitar que la muralla defensiva que hemos construido aguante. Muchos héroes tienen esta función, gracias a una regla fundamental: Inspirador. Los héroes inspiradores permiten que puedas obligar al rival a repetir un chequeo de Coraje con un resultado de Destruido. Muchas veces, casi te va a dar igual, porque la unidad acumula tal cantidad de heridas que solo buscas el doble 1, a ver si suena la flauta. Pero otras muchas, la Inspiración va a permitir que esa unidad con apenas unos pocos daños y que sufre un resultado alto en el chequeo, se libre por esta vez.

También incluimos aquí a las unidades cuya función es quedarse en segunda fila para evitar que las voladoras y caballerías ligeras hagan sus maldades: caballerías rezagadas, nigromantes que usan Oleada sobre unidades Tambaleantes, héroes con mala leche… que son unidades de ataque a la «espera» del momento adecuado.

¿Solo cuatro tipos de unidades? 

Si. El truco es que hay unidades con varias funciones, y tu como general debes ser listo y usarlas según tu ejército y la situación. Sobre construcción de listas de ejército hablaré la semana que viene, no adelantemos acontecimientos… pero es muy importante que a la hora de crear tu ejército tengas clara la función de cada unidad, y cómo la va a usar. Por eso no me gusta clasificar de forma encorsetada cada unidad del juego a una función: no es realista, y no es cierto.

Es muy bonito tener claro que la caballería es de ataque, hasta que te das cuenta de que muchas veces los Jinetes de Sacopulgas Goblin NO funcionan como unidad de ataque porque tienen poca pegada, y poco Coraje… (y Carga Atronadora 1, que la pierden si tocan terreno difícil). Y sin embargo son magníficos a la hora de flanquear al rival, con Movimiento 10 y Ágil. Y si te pillan un flanco o una retaguardia te pueden destrozar, pero si chocan de frente (y no se acobardan, que los Goblin tienen la regla Cobardes y a veces no hacen lo que quieres, sino lo que les dicta su cobarde corazón) van a rebotar.

Esta clasificación en funciones es muy básica para que sepas que tu debes determinar qué función tiene cada unidad en el momento de crear la lista, pero que según la misión y el despliegue, pueden empezar la batalla con función distinta a lo esperado. Así que fuera los corsés mentales: flexibilidad.

Otra cosa que debes tener en cuenta es que hay algunas unidades que son buenas pegando, y no son malas defendiendo. No son ideales, porque hay unidades que son mejores pegando o defendiendo, dentro de su lista de ejército. Y sobretodo porque cuando una unidad es buena en las dos funciones, suele ser cara. Y en KoW, «caro en puntos» no es sinónimo de «gana solo». Un dragón de 300 puntos es cojonudo, hasta que dos Trombones de Guerra Goblin lo pillan cerca, y le enseñan que a veces, menos es más. Parece la receta ideal, hacerse un ejército a costa de unidades «tochas», pero luego te flanquean con unos ridículos esqueletos y te la lían pardísima, por muy «caballería pesada de élite» que seas. De esto hablaremos algo más la semana que vienen.

Esto está muy bien, pero yo no tengo (poner nombre de unidad).

La queja recurrente. Hay ejércitos que tienen de todo: infantería pesada, infantería ligera, caballerías de dos tipos, máquinas de guerra, tiradores… Y otros que carecen de ciertas unidades que «tienen otros». Hay que jugar con lo que tienes. A mi también me gustaría que los Muertos tuvieran buenos tiradores, e infantería pesada con buen valor ofensivo o reglas que favorezcan el ataque con infantería… pero me tengo que apañar con necrófagos, zombis y esqueletos.

Es fácil quejarse de que los Orcos no tienen tiradores, y obviar el hecho de que los Merodeadores orcos son infiltradores (Vanguardia) con arcos y Fuerza demoledora (1) por 75 puntitos, en tropa. O que el Habladioses es un hechicero con Bola de Fuego (9) por 75 puntos, que gana un dado por cada horda amiga cercana.

Las reglas de aliados (25% en puntos) permiten incluir unidades de refuerzo para cubrir facetas de las que careces, si te gusta jugar con aliados.

Y sobre todo hay que darse cuenta de que tener «de todo» no es garantía de nada. Los orcos no tienen disparo… pero tienen Fuerza Demoledora (1) de base. Los muertos no mueven un pijo… pero las unidades Tambaleantes se pueden ver impulsadas por el efecto mágico de la Oleada. Los reinos de los hombres, que tienen de todo, muchas veces se las ven y desean para buscar «abrelatas» con los que reducir unidades con Defensa alta, y les gustaría ser como orcos…

Debes identificar qué unidades de tu ejército tienen una clara función de ataque, y cuáles te sirven como defensa, así como identificar cuáles vas a usar para apoyar el ataque y la defensa.

Es obvio que un nigromante con Oleada tiene una función de apoyo, que va a estar en retaguardia para acompañar a la unidad tambaleante de turno… Pero esto cambia cuando además tiene Maldición, y se va a internar en las filas enemigas junto a esa unidad de Fantasmas o Momias que se ha adelantado para intentar abrir brecha. Acaba de pasar de unidad de apoyo a unidad de cobertura/ ataque sin despeinarse.

La palabra clave es flexibilidad. Salvo momentos puntuales, llámalos «la épica del momento», llámalos «la tontada del último turno», un nigromante no se va a lanzar a la batalla. Pero si llegado el momento el nigromante, un pobre diablo consumido por la magia oscura que anima a los muertos, se tiene que colocar justo delante (y un poco al costado) de una caballería para que en su turno no pueda cargar a tu legión zombi por la retaguardia, hazlo. Su función ahora es cobertura. Y ojito, que a veces se estorba más colocándose en frente y a un lado, que cargando al enemigo. De esto hablaremos en unos días, que tiene su miga. No todo es cargar y cargar…

Nos leemos la semana que viene en el siguiente artículo: Kings of War – Táctica: 3-Mi primera lista de ejército (1000 puntos).

Saludos y Kings of War.

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2 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 2-Tipo de unidad (según su función).»

  1. Me sigue pareciendo raro ver a los héroes siempre fuera de las unidades, pero está muy bien explicada su utilización.

    Esperando al siguiente.

  2. @Élthämäré: Pues a mi me gusta más un héroe al lado de una unidad, apoyando un ataque o inspirando en la batalla, que en primera fila de un regimiento absorbiendo daños y machacando al enemigo de forma incontestable mientras sus rivales hacen cola para atacarle de uno en uno. Eso queda muy bien en películas pero muy poco «realista», si es que se puede considerar que cualquier juego de batallas de fantasía tiene un toque realista ^_^¡

    Ains, mis pobres nigromantes que no inspiran ni siquiera a muertos Y_Y¡ cómo echo de menos la regla Inspirar. Por suerte siempre hay un portaestandarte no muerto cerca de las movidas gordas.

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