[9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación.

Saludos, generales.

Continuo con mi serie de artículos acerca de esta importante sección del reglamento de Novena. Podéis encontrar el primero de la serie, en el que trataba los principios básicos, en este vínculo.

Hoy voy a empezar a analizar los saberes o, como se llaman ahora, Sendas. Igual que en el anterior artículo, doy por supuesto que os conocéis las reglas, así que no voy a perder el tiempo en explicar lo que es un hechizo A o T, por ejemplo. ¡Al turrón!

Antes de entrar al análisis de cada Senda, se me ha ocurrido hacer un recuento de las Sendas a las que tiene acceso cada ejército, y me ha salido esto:

Las abreviaturas son las oficiales de cada ejército (por orden descendente, y en español: Manada de Bestias, Legión Demoníaca, Elfos de la Oscuridad, Bastiones Enanos, Imperio de Sonnstal, Elfos Nobles, Enanos Infernales, Reino de Equitania, Kanes Ogros, Orcos y Goblins, Saurios Ancestrales, Elfos Silvanos, Enjambre de Alimañas, Dinastías Eternas, Cónclave Vampírico, y Guerreros de los Dioses Oscuros).

He tratado de que la tabla sea lo más simple posible: hay una X en cada Senda a la que el ejército en cuestión tiene acceso, sin importar si es más o menos difícil de conseguir dicho acceso a la senda en concreto (sólo con que sea posible, ya está marcada la X).

Si ordenamos las Sendas por el número de ejércitos que tienen acceso a cada una de ellas, vemos que:

  • Chamanismo y Adivinación – 8
  • Alquimia, Piromancia y Taumaturgia – 6
  • Cosmología, Druidismo, Evocación y Brujería – 5
  • Ocultismo – 4

El ejército que tiene acceso a mayor número de Sendas es el de los Vampiros (6), mientras que el que menos tiene es, como no podía ser de otra manera, el de los Enanos (0). Entre medias quedan todos los demás, con un número de Sendas que oscila entre 3 y 5.

Alquimia

Una Senda cuya temática central son los hechizos de potenciación y maldición, aunque también hay un par de proyectiles que son específicamente eficaces contra objetivos con buena salvación por armadura. Vamos a echar un vistazo a cada hechizo:

A. Alchemical Fire. La palabra que define a este hechizo es sinergia. Por sí sólo no hace nada, pero combinado con ataques flamígeros (sólo hechizos y cuerpo a cuerpo) es potencialmente devastador. Este hechizo es la razón de que este saber sea el preferido por los Enanos Infernales (disponen de bastantes unidades flamígeras). Si llevas Alquimia, no te puede faltar el Estandarte Flamígero en tu mejor unidad. Este hechizo también es el responsable de que este saber sea tan sinérgico consigo mismo, y por supuesto con el de Piromancia.

0. Quicksilver Lash. 1D3+1 impactos con metalshifting no es moco de pavo. Además, tiene buen alcance, y su dificultad de 8+ es perfecta para lanzarlo consistentemente con dos dados (si tienes un +2 o +3). El hecho de que sea 0 es un puntazo, ya que nunca te verás obligado a elegir este hechizo (si te enfrentas, por ejemplo, a unos Hombres Bestia casi sin armadura), y está asegurado que puedes contar con él (si te enfrentas a Equitania o Imperio)

1. Word of Iron. Hechizo sólo efectivo en combinación con unidades que ya de por sí tengan armadura decente. En tales casos puede ser devastador, ya que cambiar una chapa de 3+ a 2+ (o incluso 1+), con una dificultad tan justa y un alcance tan bueno, es una gran ayuda a cualquier combate. También es bueno para proteger tus máquinas de guerra o unidades de apoyo del fuego ligero enemigo. Un hechizo muy bueno en las condiciones adecuadas.

2. Molten Copper. La clave de este hechizo es que es flamígero, lo que le permite combinar con el atributo que haya sido previamente lanzado por otro mago (recordemos que no podría ser con el de este mismo hechizo, ya que el atributo se aplica al final). Fuerza 2 no es mucha, pero si puedes repetir empieza a escocer.

3. Silver Spike. Bueno, un virotazo es siempre un virotazo. Sólo un detalle: fijáos que, al contrario que lo que ocurre con los virotes normales, este hechizo hace 1D3 heridas en todos los impactos, no sólo el gordo. Pillar una loseta de Ogros con esto tiene que ser la gran fiesta.

4. Corruption of Tin. El clásico y fiable -1 a la chapa permanentemente. Recordemos que, una vez lanzado, no podrá revertirse jamás, ni siquiera con una disipación de magia de los Elfos Nobles. Personalmente considero este hechizo un poco flojillo.

5. Transmutation of Lead. Nunca me ha gustado este hechizo porque lo veo muy circunstancial. Es brutal contra tropas con armas a dos manos (o caballería a la carga), decente contra alabardas, y malísimo en los demás casos. No sé, opino que no es de los mejores.

6. Glory of Gold. Ataques mágicos tendrá un efecto muy limitado (hay pocas cosas para lo que importe). Poder del pene (+1) es un añadido que nunca está mal. Pero la gran ventaja es lo de dar flamígeros: recordad que con este hechizo siempre sale el atributo, y para cuando ataque tu unidad el objetivo ya será inflamable, así que lo que de verdad dice es “anula regeneración y repite para herir”. Nada mal para una dificultad de 10+.

Los ejércitos que tienen acceso a la Senda de la Alquimia son:

  • Elfos de la Oscuridad: los Elfos Oscuros no son uno de los que más usan esta Senda, que no tiene demasiada sinergia con las tropas del ejército. Puedes poner el estandarte flamígero, pero no tienes muchos más ataques flamígeros (el aliento de la Hidra y poco más). Normalmente, estos ejércitos se decantan más por Cosmología o Adivinación.
  • Imperio: esto ya es otro cantar. Los imperiales suelen emplear bastante el saber de la Alquimia para combinarlo con sus excelentes salvaciones por armadura (esa Guardia Imperial con chapa 3+ vale millones), y con los magos de Piromancia. También hay un par de potenciaciones que van de maravilla con los bloques imperiales, y con los disparos.
  • Enanos Infernales: si hay un ejército especializado en ataques flamígeros, son los Enanos Infernales. Debido a la gran cantidad de criaturas con este tipo de ataques que tienen entre sus filas, esta Senda parece diseñada para ellos.
  • Saurios Ancestrales: otro ejército que le saca mucho partido, gracias a sus buenas salvaciones por armadura en general, y obtienen gran ventaja de las potenciaciones de esta Senda.
  • Vampiros: tienen más interés en otras Sendas, como Evocación (que les permite levantar muertos) y Piromancia (que es más eficaz para suplir la carencia de proyectiles del ejército).
  • Guerreros de los Dioses Oscuros: a esos Guerreros con armadura de placas de base les gusta mucho ese puntito adicional de chapa. Además, las otras Sendas disponibles para el ejército no son muy sinérgicas con el resto de tropas en general. Lo cierto es que este ejército suele desechar el uso de magia (son una fuerza de asalto que se lanza rápido al combate, sin necesitar demasiado las potenciaciones mágicas).

Cosmología

Esta Senda tiene una mecánica muy interesante: todos los hechizos tienen una versión Cosmos y otra Caos, y puede elegirse cualquier versión al lanzarlos. La primera vez que consigue lanzar un hechizo, el mago obtiene un contador del tipo que coincida con el modo seleccionado (Cosmos/Caos). Siempre que vuelva a lanzar un hechizo en el modo que coincida con su contador, se verá beneficiado de una importante reducción de la dificultad (-2 puntos), pero si elige la versión contraria tendrá que pagar el coste normal, y además perderá su contador. Lo más interesante es que al final de la fase, todos los magos de Cosmología cambian sus contadores por el del tipo contrario. ¿A que mola?

La gracia de estos hechizos es que todos están “infracosteados” si tienes el contador oportuno, y “sobrecosteados” si no lo tienes. Al usar esta Senda es muy importante controlar el “tempo” de la partida: tienes que adecuar tu táctica a lo que te va a venir bien según el contador de tus magos… nada fácil, pero el premio es suculento.

Vamos a echar un vistazo a lo que nos trae este extraño saber:

0. Altered Sight. Buen alcance de 24”. El mejor uso es el de alterar la HP, ya sea propia (+1, muy bueno para virotes otras máquinas de guerra), o ajena (-1, lo mismo pero con el enemigo).

1. Touch the Heart. Interesantísimo hechizo que viene muy bien para recuperar una herida a ese Dragón, o para matar a un campeón que le pueda desafiar.

2. Mind Games. Un punto de Liderazgo no es mucho, pero si se combina con el Miedo ya empieza a ser serio.

3. Truth of Time. El mejor uso es para asegurarse de atrapar al enemigo que huye, aunque es un hechizo flojo en general.

4. Ice and Fire. Buen proyectil, y con capacidad de elegir el modo que mejor convenga.

5. Perception of Strenght. El mejor hechizo del saber. Ambos modos son muy influyentes para que ese combate de vital importancia se incline a tu favor.

6. Unity in Divergence. El modo Caos es tremendamente devastador para los ejércitos de R3, sobre todo para esas enormes unidades de Alimañas o Goblins. El modo Cosmos también es bastante bueno. Un hechizo de gran calidad.

Lo mejor de esta Senda es que, como dicen en mi tierra, “vale lo mismo pa un roto que pa un descosío”. Es como si fueran 14 hechizos en vez de 7. El hecho de que haya un 0 también le da versatilidad, pues puedes cambiar algún hechizo inútil por ese 0 que siempre vendrá bien.

Vamos a ver qué pueden obtener como beneficio los usuarios de esta Senda:

  • Elfos de la Oscuridad: son probablemente el principal usuario de Cosmología. Prácticamente todos los hechizos combinan muy bien con las tropas de este ejército. El 0 potenciará tus virotes, o protegerá a tus débiles tropas ligeras. Entre los demás podrás curar heridas a tus monstruos, potenciar brutalmente a tus Brujas o aniquilar morralla a mansalva.
  • Elfos Nobles: es también muy conveniente para ellos, sobre todo si es una lista con Dragón (por el 1 y el 2), aunque el 0 es evidentemente muy bueno para todos los Elfos.
  • Saurios Ancestrales: no suelen emplear esta Senda normalmente.
  • Dinastías Eternas: el 0 puede conseguir que tus esqueletos impacten como si de Elfos se tratasen, aunque los demás hechizos no son demasiado buenos para los no muertos de los desiertos. Este ejército suele funcionar mejor con Evocación.
  • Cónclave Vampírico: tienen un acceso muy limitado a esta Senda (sólo una línea de Sangre puede elegirlo), y tampoco es que sea demasiado bueno para este ejército (el 0 tiene poco provecho, los demás pueden estar bien, pero en general se prefiere Evocación o Piromancia).

Adivinación

Uno de las Sendas más populares, tanto es así que no ha cambiado nada desde la versión 1.2, mientras que las demás se vieron potenciadas en mayor o menor medida para ponerse a su altura en la versión 1.3.

El éxito de este saber radica en que tiene un buen Atributo, un versátil hechizo 0, y una buena combinación de hechizos que incluyen alguno realmente peligroso. Otro detalle interesante es que se pueden hacer “cónclaves” de Adivinación: por cada mago que ande cerca, todos los hechizos suman algo de alcance.

Vamos a ver qué conseguimos adivinar (badum tsss):

A. Guiding Light. Ganar “sangre fría” al estilo lagarto nunca estuvo nada mal. Si además es gratis, pues mejor que mejor.

0. Scrying. Un genial hechizo que ayudará a tu ejército en dos fases (combate y disparo), y que encima puede potenciarse para tirarse en aura. Como siempre, poder cambiar un hechizo poco útil por este (que es bastante valioso en casi cualquier circunstancia) es un punto a valorar.

1. Fate’s Judgment. La primera vez que lees este hechizo te parece una salvajada… hasta que ver que no anula las salvaciones por armadura convencional. Siendo así, sigue siendo un buen hechizo, especialmente peligroso para monstruos.

2. Know the enemy. Buena potenciación con efecto ofensivo y defensivo. El efecto en aura se usará poco, pero está ahí.

3. The Stars Align. Una de las potenciaciones más poderosas del saber. Una vez más, gran versatilidad: sirve para disparos y combate, incluso puede lanzarse en aura.

4. Look to the West. Un hechizo que puede resultar tremendamente molesto para el oponente, y que gana enteros al combinarse con el atributo.

5. Unerring Strike. Uno de los mejores proyectiles mágicos del juego, si no el mejor. La versión potenciada garantiza la prácticamente segura destrucción de casi cualquier mono-peana del juego, y la versión normal tampoco es moco de pavo.

6. Portent of Doom. Este hechizo es el que menos me gusta del saber: es poco versátil (sólo sirve contra unidades con muchos personajes), es aleatorio (no puedes controlar lo que va a pasar) y tampoco es que tenga un gran alcance. En determinadas batallas puede que sea lo bastante bueno como para quedárselo, pero en mi opinión la mayoría de las veces lo cambiarás por el 0 más que ningún otro hechizo de esta lista.

Como podéis comprobar, se trata de una Senda que posee una buena cantidad de potenciaciones de combate y disparo, un par de hechizos de lo más destructivos (orientados a monstruos y otros mono-peana) e incluso un hechizo eficaz contra deathstars (mega-unidades).

Veamos qué ventajas obtienen los usuarios de Adivinación para sus ejércitos:

  • Legión Demoníaca: mis amados demonios tienen gran preferencia por esa Senda, y normalmente es la elección más lógica. El atributo y el 0 comban muy bien con ellos, los proyectiles complementan la carencia de disparos que normalmente tienen, el 2 es muy bueno con los Carniceros, e incluso el 6 puede venir bien para cubrir una debilidad de este ejército (dificultad para enfrentarse a las temidas deathstars).
  • Elfos de la Oscuridad: los que no se decantan por Cosmología suelen elegir esta Senda, ya que los elfos oscuros son competentes en disparo y combate (y ambas fases se aprovechan de estos hechizos).
  • Imperio: el atributo es muy bueno para unidades grandes (suelen ser impasibles) y con bajo liderazgo… que es justo lo que los imperiales tienen. Otra cosa interesante es que los magos imperiales, gracias a su coste relativamente bajo, pueden emplearse más eficazmente para formar “cónclaves”, una manera estupenda de contrarrestar uno de los (pocos) problemas de esta Senda, que no es otro que su corto alcance.
  • Elfos Nobles: al ser capaces de aumentar el alcance de estos hechizos con un Honor, los magos Elfos Nobles son unos excelentes usuarios de Adivinación. Es, junto a Piromancia, la Senda más popular entre los usuarios de este ejército.
  • Reino de Equitania: al disponer de magos tan baratos, también forman cónclaves con relativa facilidad, así que esta Senda les viene muy bien.
  • Saurios Ancestrales: lo malo de los lagartijos es que, al tener ya de por sí sangre fría, se puede decir que “desperdician” el efecto del atributo de la Senda. Bueno, en realidad pasan a tener sangre “aún más fría”, que mola, pero ya me entendéis.
  • Elfos Silvanos: es una excelente senda para ellos, gracias a que el 0 contribuye mucho a la supervivencia de estas tropas, y tienen buena movilidad para situarse a distancias lo suficientemente cortas como para que el alcance no sea un problema.
  • Dinastías Eternas: el atributo es bastante inútil para los No Muertos. Es un buen saber, pero creo que sigue siendo preferible elegir Evocación.

Bueno, hasta aquí mi análisis de hoy. Estaré atento a las perlas de sabiduría que podáis aportar en los comentarios, especialmente porque mi experiencia no es tan extensa como me gustaría, y estaría muy bien leer las tácticas novedosas que podáis mostrar.

Muy pronto, el próximo artículo de la serie, en el que hablaré de otras cuantas Sendas. ¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

26 pensamientos sobre “[9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación.

  1. Me gusta mucho este análisis que estás haciendo de la magia, muy acertado, y ayuda para aprender a jugar con este nuevo sistema (nos hemos quedado con la 1.1 hasta que se calmen las cosas… y el cambio asusta).

    Muchas gracias por publicar estos artículos de estrategia, los voy siguiendo todos al dedillo 🙂

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  2. @elenri: muchas gracias. Es verdad que el cambio es grande pero la esencia es la misma de siempre. Un saludo

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  3. Excelente artículo.

    Yo añadiría que Alquimia se utiliza mucho con imperio por su fácil acceso a dar ataques flamígeros a cualquier unidad e incluso en aura a tan sólo 3+ con la plegaria del prelado.

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  4. Hola, perdona que te escriba esto aquí, pero no he logrado descubrir la manera de mandar mensajes privados. Hace un tiempo que estoy interesado en Epic, y he estado leyendo con mucho interés tus artículos de hace un tiempo. El problema es que recomiendas un foro (Tactical Command) al que me ha sido imposible registrarme (los administradores no me activan la cuenta) y tengo varias dudas acerca del juego que no sé cómo solucionar.

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  5. No sé si debería seguir aquí, vamos a desvirtuar el tema.

    Lo primero sería como registrarse en Tactical Command xD

    Si una máquina de Guerra (como el Titán Eldar Oscuro) tiene un arma de Asalto con AE +3, y otra ligera con AE +2, y divide sus ataques en un asalto entre CC y TT, ¿se beneficia de los Ataques Extra de ambas armas?

    Una Unidad de Incubos (AE +1) con un Draconte (AE +1 MA) ¿Cuantos ataques tiene? ¿1 normal y 1 MA o 2 normales y 1 MA?

    Hay otras preguntas, pero ahora tampoco recuerdo todas.

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  6. Yo me registre hace años. Tardaban en darte acceso, si no recuerdo mal.
    El titan eldar oscuro. Tiene en el puño varios modos de usar esa arma. En CC puedes usarla como arma que da 2 ataques extra (las maquinas de guerra tienen su DC en ataques de base) Titankiller que cada uno haría D3 daños, o bien como arma de tiroteo que daría tres ataques extra. O bien con los lanzamisiles de los dedos hasta 30cm con un perfil de 6x Ap4+\at4+. Es decir, que elegirías como usarla dependiendo de la situación.
    Los íncubos tienen 2 ataques de por si cada peana, y 1 de Macroweapon por el personaje en la peana del personaje.

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  7. @Zebo: Hola tío. Gracias por tu apoyo. He estado bastante tiempo fuera del tema de Epic, pero ahora estoy retomando la actividad.
    Puedes escribirme a draguscargad@gmail.com pidiendo lo que necesites, y prometo responder en breve.
    Sobre tus problemas de Taccom, cuando yo me registré recuerdo que tardó un par de días en activarse. No sé si lo que te han dicho más arriba te ayudará, yo no sé mucho mas…

    @Zebo: Las máquinas de guerra siempre pueden usar todos sus ataques CC y TT aunque estén trabadas, aunque los CC sólo pueden asignarse a minis en contacto, y los TT a las que no estén en contacto.
    Si una máquina de guerra tiene un arma que le da ataques extra TT, puede usarlos siempre, y luego puede usar otros ataques CC que tenga.
    Un arma que tenga dos modos de uso siempre viene con la descripión “Y” o “O”. Si pone Y, puede usar ambos modos a la vez, beneficiándose de todos ellos. Si pone O, sólo puede usar un modo, así que tendría que elegir entre aportar ataques CC o TT, por ejemplo, sin poder mezclar ambos. Es o uno o lo otro.
    Sobre los ataques de los íncubos, todas las peanas de infantería tienen un único ataque de base, más luego los ataques adicionales que ganen por reglas propias o adquiridas por mejoras de Personajes. En el caso de los íncubos, los normales tienen 2 ataques (1 base + 1 extra), y pueden ganar más si se les añade un personaje.

    Puedes preguntar todo lo que quieras. Es bastante offtopic, pero es que el Epic me vuelve loco…. jejeje

    @anonimo12: Muy bien dicho todo XD

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  8. Pues ahí va otra duda.

    Dado que la Artillería no objetiva unidades, sino sitios, ¿puede dispararse las armas normales de una formación a un objetivo, y las armas de artillería de forma que afecten a otro objetivo distinto?

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  9. @Zebo: al disparar, tu formación debe elegir una única formación enemiga objetivo, y todas las armas de tu formación deben dirigir sus disparos a dicho objetivo. Con las armas normales no hay duda, pero las de artillería tienen un “truco”: al colocar la plantilla (o plantillas), es obligatorio afectar al menos a UNA unidad de la formación objetivo, pero nada te impide afectar también a unidades de otras formaciones, y de hecho es una excelente idea.
    Cada unidad afectada recibirá un ataque con los valores AP/AT que ponga la tabla de artillería (según los PA que sumen todas las armas que contribuyan al ataque). Y lo mejor: cada formación afectada recibirá un marcador de explosión por estar “bajo fuego enemigo”, y posiblemente algunos ME extra si el ataque es especialmente intenso (consultar tabla de artilleria, cada formación recibe su dosis de ME extra completa)

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  10. Lo cierto es que me gustaría tener algún sitio donde plantear mis dudas y charlar sobre tácticas y demás cosas, pero bueno. Aquí lo pongo.

    1- tengo claro como funciona “Caída Orbital”, pero tengo alguna duda acerca de como funciona “Autocaída Orbital”.
    1a – ¿También debo decidir previamente el turno y la localización en los que va a aterrizar la unidad?
    1b – ¿Puedo usar esa regla incluso si no inlcuyo ninguna nave espacial en el ejército?
    1c – en caso de no poder usarla sin nave, ¿una unidad con Auto-Caída Orbit ocupa espacio en una nave?

    2 – respecto a las posibilidades de las Aeronaves de transporte, tambien tengo dudas.
    2a – ¿puede una aeronave de transporte (a partir de ahora diré Thunderhawk para abreviar) recoger a una formación que ya haya actuado este turno?
    2b – en caso afirmativo, ¿podría recogerse una formación que ese mismo turno haya entrado vía Teletransporte o Caida Orbital?
    2c – ¿podría una Thunderhawk descargar una formación y recoger otra con la misma acción (y salir de la mesa?
    2d – ¿y en el caso de que fuera la formación recogida la que usase su acción para embarcar (recordemos que hablo de una formación diferente a la que la Thunderhawk ha transportado y descargado), podría la Thunderhawk abandonar la mesa?
    2e – ¿pueden designarse más de una formación para entrar en la mesa con una misma Thunderhawk? Hablo de tener dos formaciones distintas en reserva para poder entrar en la misma nave en turnos diferentes (siempre que la Thunderhawk despliegue una formación y salga de la mesa sin ser destruída para poder recoger a la otra y volver a la mesa a desplegarla).

    De momento creo que ya. No se hasta qué punto puede hacerse el trilero con las Thunderhawk.

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  11. @Zebo: Vamos a tratar de responder.

    1 – En esencia, la autocaída orbital funciona igual que la caida orbital, excepto que no es necesaria la intervención de ninguna nave espacial, y no hay problema en compartir turno de despliegue con otra nave espacial.
    1a – Sí
    1b – Sí
    1c – No

    2a – Sí, siempre que todas las unidades de la formación embarcada estén a un máximo de 5cm de la Thunderhawk.
    2b – Sí.
    2c – Sí, aunque no es probable que pueda darse tal situación.
    2d – Sí (excepción: si una formación que usa su movimiento de consolidación para subir a bordo de una aeronave, la aeronave no podrá regresar en el mismo turno).
    2e – Sí, e incluso es posible que una sólo aeronave transporte a varias formaciones a la vez. Únicamente ten en cuenta que debe quedar muy claro a qué aeronave de transporte está “asignada” cada formación desde el principio de la batalla, y no podrán usar otra. También ten en cuenta que si una formación abandona el campo de batalla a bordo de una Thunderhawk sólo podrá regresar a él a bordo de la misma Thunderhawk (ni siquiera mediante teletransporte y cosas así).

    Ya ves, las Thunderhawk permiten una serie de proezas de movilidad fuera del alcance de otros transportes.

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  12. Otra duda. ¿El movimiento de retirada es obligatorio, u opcional?

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  13. @Zebo: es opcional, pero ten en cuenta que una formación que deba retirarse sufre graves consecuencias si no lo hace (toda unidad que quede a 15cm o menos de enemigos será destruida a no ser que tenga coraje)

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  14. Y si escribo otra cosa? Parece que no me deja enviar un mensaje

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  15. Que raro, me dice que está enviado y duplicado, pero no sale aquí.

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  16. A ver si me puedes echar una mano con esto. Me gustaría plantearlo en Tactical Command, porque tiene que ver directamente con el futuro de la lista de Eldars Oscuros, pero no tengo forma. No sé si tu estás más tanto que yo.

    He visto que están testeando una nueva versión de la lista de EO, más acorde con la lista de Epic-UK. En estos momentos estoy transformándome los aviones según la actual lista, y si los cambian tanto me van a dar por saco.

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  17. Los Cazas Cuervo los he hecho con 1 Lanza Oscura en cada ala (la Lanza Oscura Acoplada) y un Cañón Cristalino bajo el morro (el Cañón Cristalino Largo), mientras que los nuevos cazas Estilete deberían llevar Misiles Monoguadaña (vale, este no es un cambio tan grande). Por otro lado, los Bombarderos Razorwing los estoy haciendo con un Cañón Cristalino en cada ala y una Lanza Razor bajo el morro, mientras que el nuevo Bombardero Cuervo tiene Lanza de Vacío Acoplada y Mina de Vacío… No tiene mucho que ver con lo que estoy haciendo.

    ¿Sabes si es definitivo que se van a cambiar los perfiles a eso? La verdad es que sería una faena. Me gustan como están ahora.

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  18. Y tengo otra duda: si tengo 2 escuadras de cazas en PAC y mi oponente declara una acción de ataque a tierra con una de sus escuadras, ¿Puedo declarar que mis 2 escuadras en PAC la interceptan, o sólo una?

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  19. Sobre los cambios en las listas, lo mas probable es que terminen siendo como los de EpicUK. Últimamente se esta tendiendo a fusionar las listas “finales” con las de EpicUK, y por lo que leo en el hilo, esta lo sera también. De todos modos, haz las conversiones como a ti te gusten. Con que sea obvio que uno es el caza y el otro el bombardero… (Lo estas conversionando con los patines y las motos de los eldars oscuros de 40k?).

    Sobre tu duda. ¿Que tal te manejas con el inglés? Te lo digo porque existe una versión revisada y faqueada del mismo, muy útil para todas estas dudas. http://www.tp.net-armageddon.org , primer hipertexto. Y siendo ya mas específicos, solo una puede hacerle intercepción.

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  20. Pues en realidad, guiado por el tamaño de las minis que estaba viendo, he usado unas piezas de las antíguas motos de Eldars Oscuros, intentando que ocupen lo adecuado… O sea, más o menos una peana de infantería normal de 40k (como los Thunderbolt o cualquier tanque de la guardia) y los bombarderos en una peana de 30mm de las de Malifaux/Warmachine.

    Hace dos días me llegó el pedido de Onslaught y los aviones quedan un poco riciculillos al lado de esos pedazo de Incursores… Creo que los Incursores de Onslaught son tan grandes como una Thunderhawk.

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  21. Es que la escala de epic en cuanto a vehículos ha sido siempre excesivamente pequeña (los titanes y la aviación eran particularmente enanos, pero a los tanques también les llegaba), y desde que FW lanzó sus vehículos true scale 1:285 ( unos 7-8mm) las marcas alternativas y el forumware se lanzó a hacer todo a escala real, con lo que siempre vas a ver mucha diferencia con cualquier cosa que GW produjese antes ( por ejemplo. La thunderhawk de FW es tres veces casi la de GW, y todo el mundo que puede usa esa, porque da la escala y no queda ridícula como la de GW). http://s22.photobucket.com/user/Sdimbylow/media/Sky%20lords/Thunderhawk.jpg.html

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  22. Otra duda redpecto a ma asignación de impactos y salvaciónes. ¿Como se decide que impactos van primero?

    Un ejemplo práctico: una máquina de guerra con blindaje reforzado y un escudo de vacío recibe dos impactos de armas antitanque, uno de los cuales tiene la regla “lanza”… ¿Que impacto salvará el escudo, el normal o el de lanza? ¿Como se decide?

    Gracias

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  23. @Zebo:

    Los impactos en disparo, se aplican por cercanía. Si la formación solo tiene una maquina de guerra, se lleva los dos impactos. En caso de tener un sólo escudo, elegirías que parar (ojo aquí, si es un titan killer se lleva por delante tantos escudos como daño haga y lo que exceda entra a daño),con lo que obviamente el escudo pararía la lanza. Si hubiere dos escudos, pararía ambos ataques y ademas, si mal no recuerdo, no metería marcadores de supresión (o como se tradujese al castellano, blast markers).

    Te insisto en que si tu nivel de ingles es suficiente, te bajes el reglamento anotado con las faqs, porque encontraras respuesta a casi cualquier cosa que imagines. Un saludo

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  24. Dragus, quería comentarte una cosa, pero no se si te llegó el primer privado que te envié.

    En el ejército de Orkoz, has traducido Oddboy como Eztrambótico, cuando el Eztrambótico es el Wyrdboy. Los orkos usan Oddboy como “tipo raro”, refiriendose a todos los orkos que no se dedican puramente a la guerra. Me parece que lo suyo sería poner Chapuzaz o algo así.

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