[Juego] Era de Sigmar – (Ya no se ni a dónde mirar… Y_Y¡)

Saludos, lectores. Hoy voy a hablar de Era de Sigmar. Pero como voy a ir mirando al pasado, al presente y al futuro sin fijarme en nada concreto, pues eso… como dice el título, ya no se ni a dónde mirar. El juego hace un año y pico que salió y parece que va a quedarse (alguno le dio unos meses de vida). Así que mirando al pasado y al futuro a la vez, allá vamos…

Primero de todo, y en respuesta a la gente que ha estado pidiendo que se hable de Era de Sigmar… hay un botón de buscar contenido en el blog (arriba, a la derecha). Lo digo porque en un momento he encontrado un montón de artículos sobre este juego, publicados por miembros del blog.

Así podemos conocer las Primeras impresiones de Namarie,  y lo «divertido» que le ha parecido. También tenemos una reflexión sobre lo que aporta el juego junto con un análisis más detallado del componente diversión / reto o de su evolución.  Dragus también habló del juego. Korvalus nos ha traído muchos artículos sobre el juego, de donde selecciono este (estupendo) en el que habla del libro de ampliación de juego. Vamos, que hay bastante para leer sobre Era de Sigmar en Cargad!

También he ido leyendo a gente que se queja de que no se habla de forma «neutral» del juego, e incluso alguno que dice que «ofendemos» al juego. Preocupado sin duda de que el juego pueda llorar en un rincón porque los niños de Cargad! no quieren jugar con él. No olvidemos que la gente que compone Cargad! son individuos con su subjetividad y tal. Vamos, que puede que no nos guste todo, y que hablemos más de lo que nos gusta y menos de lo que no.

Pues nada, voy a hablar de Era de Sigmar de forma neutral y sin raspar pieles sensibles.

Tres cositas antes de entrar en materia:

  1. Lo primero que hay que saber de Warhammer: Era de Sigmar es que es el único juego actual que puede «presumir» de ser Warhammer. Lo pone en el título. Y es el juego que produce y promueve la empresa dueña de la propiedad intelectual. Esto responde a la pregunta que hará alguno de si Era de Sigmar es Warhammer o no. Respondido. Si, lo es. Y en la actualidad es el único que se puede llamar Warhammer, además de las versiones oficiales de este juego (descatalogadas y sin apoyo actualmente por parte de la empresa).
  2. Lo segundo que hay que saber de Era de Sigmar es que por cuestiones legales, por comodidad o por lo que sea, hay partes del juego en «espanglish«. No soporto la mezcolanza de términos en distintos idiomas si no es imprescindible, así que haré traducción automática de los que considere para este artículo.
  3. El tercer punto importante es que las reglas para jugar son de descarga gratuita. Puedes descargas las reglas aqui. También tienes todos los pergaminos de batalla de las unidades de los distintos ejércitos del viejo mundo un poco más abajo de esa misma página. Puedes descargar las erratas y preguntas frecuentes aqui. Es recomendable hacerlo porque hay muchas preguntas tras las primeras lecturas del reglamento que son resueltas ahí. Para las unidades nuevas, surgidas en el nuevo mundo de Sigmar, es más complicado hacerse con los pergaminos de batalla, pero no mucho más. Debes buscar la miniatura en el catálogo, como si la fueras a adquirir. En esa misma página tienes los enlaces a los pergaminos de batalla que utiliza. Ejemplo (sin ningún motivo concreto, solo porque me gusta la miniatura) si quieres ver el pergamino de batalla de los horrores azules, vas aqui y lo descargar.

Pues ea, vamos a hablar de Era de Sigmar en profundidad. HOJO, voy a hablar del juego básico, no de los pergaminos de batalla, del libro del general, de los libros de ejército, de… SOLO del libro básico como reglamento de juego.

ERA DE SIGMAR – REGLAMENTO

El reglamento de Era de Sigmar son cuatro páginas. El texto es más denso de lo que parece, así que hay que leerlo con atención, sobre todo la parte en la que habla de los movimientos de reagrupar y cosas así. La lectura debe ser atenta, sobre todo si has jugado a ediciones anteriores de Warhammer, porque hay varios cambios importantes. Parece que cuatro páginas es poco para un reglamento, pero es porque estamos acostumbrados a reglamentos de Warhammer de ciento y pico páginas y esto parece poco. Yo me lo leí hace año y pico cuando salió y me lo he vuelto a leer atentamente para escribir este artículo. Porque, por si no lo sabes, yo no juego a Era de Sigmar.

Las unidades vienen detalladas en los pergaminos de batalla, una hoja con la información necesaria de la unidad y sus reglas especiales. Esta es la «trampa» de Era de Sigmar, parece que es un reglamento sencillo pero «crece» con cada unidad y su colección de reglas especiales. La unidad debe desplegar junta, con todos sus integrantes a 1″ o menos de distancia. Si se separan por alguna razón (y en las preguntas frecuentes se plantean un montón de circunstancias por las que se puedan separar, como retirar minis de en medio) se deben unir si se mueven, o intentarlo (si se mueven, que no tienes por qué mover la unidad si no quieres).

Si, he dicho pulgadas («). El juego funciona en pulgadas. Puedes medir cuando quieras. Las medidas se hacen entre las partes más cercanas de las miniaturas y la peana no se considera parte de la miniatura. Como «regla de la casa» algunos jugadores miden desde las peanas, pero el reglamento (y el manual del general, y las erratas) lo consideran una «regla de la casa», no parte del reglamento. Así que el que le quiera dar vueltas al tema de peanas redondas, peanas cuadradas… no tiene argumento. Puede hacer lo que quiera con las peanas.

En el tema repeticiones de dados se especifica que nunca se puede repetir un dado más de una vez.

Las reglas te invitan a usar escenografía, al menos una pieza por cada área de 60 centímetros cuadrados área cuadrada de 60×60 centímetros, y jugar en una mesa mayor de 90 x 90 centímetros cuadrados. Hay una tabla para decidir aleatoriamente la cantidad de escenografía si no hay acuerdo previo, y otra tabla para conocer la naturaleza misteriosa y aleatoria de estos elementos. Y cuando habla de escenografía se refiere a ruinas, edificios, pozos mágicos y cosas elaboradas, porque no existe el concepto de «terreno difícil» y una colina no se considera escenografía (como explican las preguntas frecuentes).

COMIENZA LA BATALLA

Hay tres zonas básicas de despliegue, resultantes de dividir la mesa en zonas por cuadrantes. Me gusta la forma en la que se determina el despliegue: un jugador divide la mesa, el oponente elige su zona de despliegue y el primer jugador comienza a desplegar sus tropas. El despliegue de unidades es alterno. Debes desplegar a más de 12″ de la zona de despliegue enemiga. Se parece a lo que hacíamos en sexta.

Una de las miniaturas del ejército debe ser el comandante. Esto le garantiza la habilidad de mando, y tiene otros efectos de juego. Como convertirte en el blanco de un intento de asesinato. 

La batalla puede acabar con una victoria mayor (destrucción del enemigo), o con una victoria menor a favor del jugador que haya perdido menos miniaturas con respecto a las que desplegó al empezar. Las miniaturas invocadas cuentan como bajas, pero no como miniaturas al principio de la partida. Me extraña que no haya un rango de «empate». 

Si un ejército supera en número a otro por un tercio o más, el «superado» puede elegir un evento de muerte súbita, de forma aleatoria. Es una condición de victoria alternativa que le garantiza la victoria si la cumple. Una regla sencilla y divertida para darle dramatismo a un escenario. 

Si un jugador obtuvo una victoria mayor en su batalla previa puede conseguir un triunfo, lo que le proporciona un bonificador en la presente batalla. Otra regla sencilla para darle dramatismo al escenario, y van dos en un reglamento de cuatro páginas. 

RONDAS DE BATALLA

El juego se desarrolla en rondas, compuestas de dos (o más turnos), uno por jugador. Al principio de cada turno los jugadores tiran un dado. Quien obtenga el resultado mayor gana la iniciativa este turno. Me gusta la alternancia de iniciativa. 

El orden de turno es el siguiente: héroe > movimiento > disparo > carga > combate > acobardamiento. No hay fase de magia por si misma, y la fase de carga no es en la fase de movimiento, como ha sido siempre en Warhammer. 

En la fase de héroe algunos personajes pueden usar habilidades especiales o hechizos. El comandante tiene la habilidad de mando, que puede usar para transmitir su presencia inspiradora a una unidad a 12″ o menos y que no tenga que realizar chequeos de acobardamiento ese turno.

En la fase de movimiento eliges una unidad y mueves a sus integrantes. Luego eliges otra y la mueves, hasta que decidas terminar de mover. Las miniaturas no tienen encaramiento, pero curiosamente el pivotaje se considera movimiento. Puedes mover tantas pulgadas como su valor de movimiento, pero no más, ni siquiera usando artimañas como pivotar para ganar movimiento (como especifican en las preguntas frecuentes). Puedes mover en vertical si precisas. No puedes mover a menos de 3″ de enemigos. Si empiezas tu movimiento a 3″ o menos del enemigo, puedes quedarte inmóvil o elegir retirarte. Si eliges retirarte, no puedes quedar a menos de 3″ de un enemigo, y no puedes disparar o cargar en este turno. Si decides correr, tira 1d6 y lo añades a tu valor de movimiento. Si corres no puedes disparar ni cargar en este turno. Si puedes volar puedes pasar por encima de miniaturas y escenografía.

En la fase de disparo eliges una unidad que dispare. Luego eliges otra, y así hasta que decidas acabar. No puede disparar si ha corrido o se ha retirado. Cada miniatura ataca con las armas que lleva equipadas. Puedes elegir disparar en si estás en cuerpo a cuerpo, y a unidades que están en cuerpo a cuerpo si son visibles, como especifican las preguntas frecuentes.

En la fase de carga puedes elegir que cualquier unidad que tenga un enemigo a 12″ o menos declare una carga (si no ha corrido ni se ha retirado este turno). Tira 2d6, y esa es la distancia de carga. La primera miniatura que mueve debe quedar como mínimo a media pulgada de un enemigo, de lo contrario la carga falla y ninguna miniatura mueve. Despues de la carga, puedes elegir otra unidad que cargue, y así hasta que acabes. Date cuenta de que no tienes que elegir un objetivo para la carga antes de cargar, solo que haya algún objetivo cercano. Y también suena raro el tema de no poder llegar a media pulgada del enemigo, lo que impide cargas mágicas a través de paredes, vallados y tal.

En la fase de combate cada unidad que tenga enemigos a 3″ o menos puede atacar con armas de combate cuerpo a cuerpo. El jugador activo elige una unidad y hace sus ataques, y seguido el oponente elige una unidad y hace sus ataques. Curioso, no especifica que los ataques del oponente los tenga que hacer con la unidad que ha recibido ya ataques. Pero antes de pegarse, hay que agruparse: puedes mover cada miniatura de la unidad hasta 3″ para acercarse al enemigo más cercano. Esto me recuerda a warhammer 40K.

En la fase de acobardamiento ambos jugadores tiran 1d6, y suman el total de miniaturas muertas este turno. Por cada punto en el que supere el coraje de la unidad, una miniatura abandona la unidad. Suma +1 al atributo de coraje por cada 10 miniaturas que haya en la unidad al efectuar el chequeo.

ATAQUES

Al llevar a cabo los ataques, debes elegir al objetivo. El pergamino de batalla especifica qué armas lleva cada integrante, y la cantidad de ataques que efectúa, así como el alcance de las armas y su tipo (disparo o combate cuerpo a cuerpo).

Si el objetivo está dentro del alcance y es visible (línea de visión real) puedes atizarle. Las miniaturas de tu unidad no quitan línea de visión. Si tienes más de un ataque puedes repartirlo entre varias unidades distintas si quieres. La importancia de la línea de visión en otros juegos se la han zampado en una línea corta. 

La forma de hacer ataques es igual para el combate a distancia y el de cuerpo a cuerpo.

  1. Tira para impactar, a sacar mayor o igual que el valor de impacto.
  2. tira para herir, a sacar mayor o igual que el valor de herir.
  3. el oponente tira salvación, a sacar mayor o igual que el valor de salvación.
  4. repartir daño.

El reparto de daños lo realiza el jugador que controla la unidad, no el atacante. Puede elegir dañar miniaturas fuera de alcance y de la vista (al más puro estilo 40K en alguna de sus ediciones). La mayoría de unidades soportan una herida, pero si le asignas heridas a una miniatura con más de una debes seguir asignando hasta destruirla si es posible. Así que con la lectura más sencilla, si no la destruyes pues… no la has destruido, y queda fresca para el siguiente turno (no se le ponen fichas de herida). 

Hay algunos ataques que producen heridas mortales. En este caso no tiras para impactar, herir o salvar, sino que directamente asignas heridas.

Si la unidad está por completo en cobertura, cuenta con cobertura, +1 a la tirada de salvación en combate cuerpo a cuerpo y disparos. Si, en los dos casos, explicado en las preguntas frecuentes. No se obtiene cobertura si has cargado este turno. Como se explica en el movimiento, las miniaturas no pueden atravesar la escenografía (un muro, por ejemplo), pero si trepar por él.

MAGIA

Los magos, nombrados con esta palabra clave, pueden llevar a cabo hechizos en la fase de héroe. Cada pergamino de batalla indica qué hechizos puede lanzar el mago en su turno, además de los dos básicos, comunes para todos. Tira 2d6, y si iguales o superas la dificultad del hechizo, tienes éxito. Además, si no es tu turno, puedes intentar disipar un hechizo. Un mago a 18″ o menos y con línea de visión al lanzador tira 2d6, y si supera el resultado del lanzador, lo disipa. Cada hechizo se puede intentar una sola vez, como especifica el libro del general. Aunque en las preguntas frecuentes indica que se puede intentar una vez por cada mago…

Por cierto, el libro del general introduce solo dos reglas más al juego. Una es la regla del uno (cada hechizo tiene un solo intento por turno, cada 1+ es siempre fallo al impactar, herir o salvar, y cada efecto de ataque, herida o salvación gratuita obtenido no puede generar otros). La otra es que los monstruos no pueden ganar salvación por cobertura. 

Y AHORA UN BREVE ANÁLISIS DE ERA DE SIGMAR

Y no, no voy a hablar otra vez de que para «esto» no hacía falta matar el viejo mundo, que si «esto» no es warhammer porque warhammer era el viejo mundo, que si «esto» no tiene puntos ni es equilibrado porque todo eso lo «arregla» el libro del general, etc. Por cierto, vuelvo a poner el enlace al artículo que escribió Korvalus sobre el libro del general, que es un buen artículo si quieres conocer el contenido de ese libro.

Era de Sigmar es un juego completo. Estas cuatro páginas tienen bastante más contenido del que parece.

Lo primero que hay que ver, aunque no es evidente, es que el reglamento da libertad para jugar como quieras. Esto no es algo a tomar a la ligera. Si no sabes cómo organizar un ejército sin que un listado te ponga limitaciones, te va a resultar complicado satisfacer a esa región del cerebro que gime porque «no hay puntos ni límites». Si, puedes enfrentar hordas de dragones contra legiones de goblins. Porque el juego es eso. Pero NO es obligatorio que lo hagas. Nadie te obliga a jugar nueve dragones. Porque el límite aquí no lo ponen las reglas, sino los jugadores. Como debería ser siempre.

Es un juego que no lo puedes romper explotando una regla. El juego viene «roto» de fábrica, así que si buscas «vencer» pues… con meter nueve dragones, ya tienes un primer paso dado. El de enfrente puede meter doce devoradores de almas… pero bueno, si has venido aquí a competir pues te va a encantar, porque no tienes límite. Hala, diviértete, campeón. Y esto no lo arregla el sistema de puntos… te vas a ver como siempre ha sido en Warhammer, con unidades mejores que otras y cosas raras como que te «cobran» los mismos 100 puntos por una unidad de goblins, esté compuesta por 20 o 60. (Esto no es así, se compran tramos, en el ejemplo 100 puntos serían hasta 20 goblins, pero de 21 a 40 serían 200). Así que no es una cuestión de puntos, esto no se arregla con puntos, por mucho que la gente lo «demandara» quejándose airadamente porque «esto es una mierda porque no tiene puntos y no está equilibrado». Que si usas el sistema de creación de listas limitado no vas a poder meter nueve dragones, como mucho unos pocos. Pero seguro que eres capaz de encontrar la siguiente unidad «óptima» y meter todas las necesarias para sustituir a esos nueve dragones.

Nos hemos tirado años jugando a ser diseñadores de juegos («yo cambiaría esto, yo le pondría esto otro, esto está super roto») y ahora que te regalan un juego roto, ¿no sabes qué hacer con él? Pues jugarlo, como hemos hecho cuando éramos pequeños, pero arreglando las partes que no nos gustan usando otras. O jugarlo tal cual, que tampoco es mala idea jugar tal cual te proponen, lo mismo hasta el juego está hecho así con alguna intención…

Si quieres jugar pachanga, bienvenido. Porque el juego está hecho para jugar a lo que te de la gana y se te ocurra. Crea reglas de la casa, escenarios y nuevas reglas de triunfos. Adapta material de campañas o suplementos de otras ediciones… o de otros juegos, si quieres. O simplemente a darse toñas y con muerte súbita. Si el objetivo del juego es mover minis y tirarse al combate, lo cumple.

Y no necesita nada más. Alguna de las reglas, como la de acobardamiento, refuerzan la idea de que tener unidades grandes hace que duren más. O al menos que no se auto destruyan por tener un bajo coraje. Al mismo tiempo, las reglas de movimiento que te obligan a apiñarte al mover penalizan las unidades grandes. Y la escenografía «difícil de pasar» es otro añadido que refuerza esto.

Hay cosas que nos recuerdan al viejo mundo que murió (si, lo mataron, no se murió solo, pero hemos quedado que este artículo va de era de sigmar, no de la herencia perdida). Pero son pocas, porque el juego ha dejado de ser un juego de batallas para ser un juego de escaramuzas. Lo puedes convertir en un juego de escaramuzas enorme, si quieres, pero te expones a que se haga muy largo con tanto movimiento individual, movimiento de agruparse, movimiento de retirarse…

Hay cosas que me recuerdan a Warhammer 40K. Y si los rumores son ciertos, el nuevo Warhammer 40K puede parecerse a Era de Sigmar. Tiempo al tiempo.

La simpleza de atributos de juego, el valor «a impactar», «a herir» me gusta. Lo usa, de distinta manera, Kings of War y otros juegos como Warmaster, y es más cómodo para jugar ágil que andar comparando valores.

El nivel de personalización del unidades es muy bajo. No he revisado todos los pergaminos de batalla pero diría que apenas un puñado de unidades pueden llevar armas «mixtas», como espadas y lanzas. Así que es un juego que te invita a jugar a «como lo ves es como es», salvo en el caso de músicos y estandartes que especifican las preguntas frecuentes que van equipados «como el resto».

No hay línea de visión compleja, no hay encaramiento, no importa la peana… el movimiento es sencillo y claro. Cosas que en ediciones anteriores de Warhammer cuesta muchas hojas de explicar, aquí se lo ventilan en párrafos, casi en líneas. De hecho que te especifiquen que no puedes ganar movimiento girando la miniatura es gracioso. Es la típica cuestión que necesita varias preguntas-respuestas y erratas para arreglarlo en las sucesivas ediciones de WHF y WH40K que he ido conociendo. Y lo han resuelto aquí con una línea.

Siguen con movimiento aleatorio para las cargas, que es probablemente lo que menos me gusta de octava con diferencia. Puedes medir siempre, pero tiras para cargar. No lo veo por ningún lado… Me gusta estimar (sexta) y me gusta medir siempre y cargar con movimiento fijo (KoW). La mezcla de medir y tirar… no me gusta nada.

Los terrenos misteriosos siguen ahí, que eran un coñazo cuando había que esperar a entrar en ellos. Pero ahora que se tiran antes… no lo son. Porque en este juego la importancia de la escenografía es muy baja, ya que si no es un elemento clave de la misión, no necesitas usarla para nada más que obtener cobertura (salvo que para intentarlo pilles dolor y muerte a borbotones). Y risas. También vas a pillar risas. Porque esperar a entrar a ver qué pasa es emocionante y frustrante. Si ya lo sabes… es una juerga del corcho.

No hay misiones, ni condiciones de victoria especiales. Pero para eso tienes el libro del general, si lo necesitas. Y recalco «si lo necesitas». Porque nada te impide que te pongas de acuerdo con tu colega para jugar una emboscada, o a dominar un elemento de escenografía, o a barrer de enemigos un cuadrante. Lo que lo hace apto para un jugador novato (jugar a «matarse» con las condiciones de victoria normales) y para un veterano que quiera inventarse sus escenarios. Y tienes la condición de muerte súbita, que es un «crea escenarios» automático.

Tiene muchos huecos en las reglas. Bueno, esa es mi impresión tras varias lecturas y mucha experiencia leyendo y revisando reglamentos. Pero muchos se solucionan «solos». ¿Que no indica qué pasa si no matas a una miniatura de múltiples heridas? Pues que no muere. Y el siguiente turno debes hacerle heridas suficientes para matarla, o no la matas. Tan sencillo como eso. Si quieres, puedes asignarle heridas y «acumularlas». Si no quieres, usa la regla como está escrita, y no te hagas pajas mentales de «en octava se hacía así», porque una de las ventajas de este juego es que es OTRO juego, y por lo tanto no vale «heredar» prejuicios y reglas de otros juegos (salvo que sea lo que ambos desean hacer, ergo… bienvenidos).

¿Es un gran juego? No, no lo es. Es un juego sencillo, que para muchos jugadores se puede quedar «escaso» en opciones de personalización. Eso sin contar el montón de personas que lo han puesto a caer de un burro porque no les obliga a usar una determinada cantidad de miniaturas o a usar una limitación de coste en puntos.

¿Quién va a apreciar este juego? Pues… alguien que quiera jugar algo sencillo. Que quiera poner en mesa sus miniaturas, sin preocuparse mucho de cuántas pone. O que precisamente quiera lucir su colección.

¿Y con qué se puede comparar? Pues no con un «Warhammer» de toda la vida, ni de coña. Aunque como dije, es el único que actualmente es un Warhammer, por lo menos a efectos «legales». Si tuviera que compararlo con un juego, solo como mecánicas de juego, se parece más a Frostgrave que a al parchis (juego con el que algunos lo han comparado). Si, Frostgrave tiene todo el sistema de campaña, mejora, experiencia y tal… pero en mecánicas de juego es tan sencillo como Era de Sigmar, que es a lo que me refiero cuando hago la comparación. Lo digo por si aparece alguien pretendiendo que yo he dicho que Era de Sigmar ES como Frostgrave…

¿Y tu lo juegas? No. Para mi gusto es muy sencillo en reglas, y en un juego de escaramuzas quiero un nivel de personalización algo mayor, así como más variedad de acciones. Como ejemplo de juego de escaramuzas que prefiero, me quedo con Deadzone. Era de Sigmar lo veo más como un «corre corre a pegarse», no le veo más estrategia. A nivel batalla tampoco lo jugaría. Una batalla, que implica digamos un centenar largo de miniaturas por bando, se me hace muy pesado andar moviendo miniaturas de una en una… aunque lo hice hace años jugando a 40K con Tiránidos. Para este tipo de partidas de fantasía prefiero Kings of War, que muevo las unidades en bloques y me parece más ágil al jugarlo porque no tengo que alternar acciones con el rival, contar ataques, realizar salvaciones, retirar minis…

Y sin embargo, el juego me gusta. Yo creo que ya lo he dejado ver varias veces a través de mis comentarios, pero lo recalco. El juego me gusta, porque a pesar de su aparente simplicidad, de sus cuatro páginas, deja una libertad para jugar que permite poner en mesa una pequeña fuerza de combate y echar una pachanga sencilla. Con las reglas gratuitas, los pergaminos de batalla que simplifican el juego (lo tienes todo a mano, y si solo usas tres unidades solo necesitas tres papelitos, no un libro entero) y unas pocas minis, así como algo de escenografía, tienes un juego completo. Tan completo como tu quieras. Porque si necesitas más, lo tienes en el libro del general. Así que si tengo ocasión de jugarlo pues le daré un tiento.

Después de todo, se adapta a mi estilo de juego de pachanga, es gratis, y ya tengo minis. Y sobre todo, por jugarlo no pierdo mi carnet de warhammero, no me convierto en sigmarita, no le hago la ola a GW, no «traiciono» a Mantic ni dejo de jugar a otra cosa, que son algunos de los miedos que parecen sufrir algunas personas que hablan del juego sin haberlo leído. Que son cuatro páginas… 

Hay gente que lo ha probado o simplemente lo ha leído y no le va. Normal. No es un juego para todo el mundo. Ningún juego lo es. De igual forma que hay gente que no quiere probar otros cientos de juegos. Yo mismo no voy a jugar a varios, de los que me he leído el reglamento y… huyo.

Pero lo de quejarse porque la peana es «distinta» o porque no tiene «puntos» es quejarse de que puedes hacer lo que quieras. Y quejarse de que el viejo mundo está muerto es una falacia, porque la policía del warhammer no ha ido requisando los libros viejos para impedirte jugar con ellos. 

Así que cada uno, que juegue a lo que le gusta. Pero informado, no con prejuicios leídos en un foro / blog, o por comentarios de «me han dicho que». Que cuando hay falta de información es cuando aparecen las fanboyismos, haterismos y esos -ismos que tanto afean esta afición.

Hala, el que quería un análisis neutral de Era de Sigmar, ahí lo dejo, lo mejor que se ha podido. Habrá quien diga que no es neutral porque concluyo con que no lo juego y que tiene fallos. Habrá quien decida que no es neutral porque me contradigo diciendo que me gusta. Pero es que quejarse es tan fácil y rápido. No como escribir artículos. Eso cuesta horas. Y la recompensa a menudo es más quejas. 

142 comentarios en «[Juego] Era de Sigmar – (Ya no se ni a dónde mirar… Y_Y¡)»

  1. Tendríamos que revisar los artwork de john blanche 😉 … «quizá» en ellos tengamos una pista de los nuevos elfos, de hecho gran parte de las nuevas miniaturas de AoS/40k provienen derivaciones de sus diseños, por poner solo algunos ejemplos de cosas salidas basadas aunque la lista es largisima….

    http://imgur.com/a/UFJcg

  2. Primero decir que me parece un artículo correcto en cuanto a parcialidad, y eso que no te gusta el juego.
    Debo decir que sí, tienes razón el General´s handbook no es un reglamento que viene en la caja básica (de momento), pero es algo ESENCIAL del juego, además que tiene un precio irrisorio en comparación a otros reglamentos 20€ (sin descuento), y me hubiese gustado que lo mencionases más ya que es un reglamento que arregla (lo justo, que ya sabemos que NO existe el juego equilibrado) algunos desarreglos en el propio juego.

    Sistema de puntos para TODOS los ejércitos y TODAS las unidades del viejo mundo y del «nuevo juego» de Warhammer, ya se puede jugar con una idea fija y no traerte lo que veas de casa.
    El sistema de organización, limitando tipos de unidades, monstruos por ejemplo, no podrás poner la misma cantidad de Monstruos en 1000 que en 3000 puntos, así como en héroes, además algunos héroes o unidades (como monstruos) ocupan dos categorías, añadiendo aún mas restricciones.
    Sistema de juego por objetivos, esto es esencial ya que los objetivos generan puntos de victoria y se juega más las unidades que los monstruos tochos, ya que si una unidades rival está en el mismo objetivo que el tuyo lo obtendrá el que mas miniaturas tenga en ese punto, así que aunque tengas 5 abominaciones repartidas por toda la mesa no te servirá de mucho.
    Tres modos de juegos, narrativo, dónde se pueden jugar batallas dentro del trasfondo del «nuevo mundo»; por puntos, lo mencionado con anterioridad, y juego abierto, el básico vamos, pon lo que quieras y diviértete.

    Esto hace el juego más completo, añadiendo lo que has mencionado, también pienso que no es un juego para todos y tampoco como su hermano fallecido Warhammer Fantasy lo veo apto para torneos competitivos. Aunque si, para ligas o juego casual entre los amigos.
    Pienso y estoy seguro que cuando salga el General´s Handbook 2, saldrá una segunda caja básica donde seguramente se añada una especie de mini General´s Handbook con las cosas más importantes, puntos (por lo menos de lo que venga en la caja básica) y las restricciones de reglas.

    De nuevo, felicitarte por el post, junto al de Nuestro compañero Alfredo los más parciales, hablando de las cosas malas y buenas del juego sin entrar en lo de, «prueba, prueba, prueba, prueba, este es el mejor juego del mundo mundial»

    PD: dejaros de meter leña que para un post que no intenta magnificar o aplastar un juego se está criticando, y de paso llamo a la gente con mayor conocimiento de AoS que hablé extensamente del General´s Handbook con un post,siempre dentro del criterio parcial, sin magnificar el juego.

  3. @Vicent Martín Bonet: Juer, pues si que es complicada la vida de los sigmarines. Pillado el concepto, sip O_O (gracias).

    @anonimo12: Pues mira, entre las explicaciones de Vicent y las tuyas, me han dado ganas de leer un poco más sobre el tema. Gracias a ambos.

  4. @Vicent Martín Bonet: Como buenos sigmarines solo pueden ser humanos ^_^¡ es la marca de la casa jejejeje… pero esos stormcast con cabezas de enano quedan chulos.

    Los que me chafan todo son los que llevan bolter ballesta, que no puedo evitar ver el bolter (con palas de ballesta).

  5. @David:

    A mi no me disgusta, pero pienso llevar las palas de ballesta de las pistolas, son pistolas y ya ta, no pasa nada. A ver, una ballesta en si misma no se diferencia demasiado de un bolter o de un rigle moderno en terminos de cuerpo y apariencia y si te pones a buscar sobre ballestas pesadas o heavy crossbows veras un par de diseños casi calcados.

  6. Yo me quedo con las minis de tzeentch y de khorne (a ver a quien encuentro para que se quede con los sigmarines de las cajas de inicio, que quiero 2) y con los start collecting que son una verdadera GANGA (deme 3 de cada dios)

  7. @Allgamerman Manu:

    Mira que me ha gustado mucho siempre Blanche. Quizá mi problema con los sigmarines es que los veo demasiado limpios digamos, deberían haberse centrado en los aspectos mas «sucios» de los bocetos de blanche y hacerlos menos redondos.

  8. Jo…er,

    Vaya chaparrada de post, además veo que ha pasado por todos los estados: ligero viento, viento intenso, huracán desbordado, marejada al alba, y cierta calma chica. Y eso que lo veo bastante neutro.

    En lo que respecta a mí, que siempre he mirado el AoS de reojo escocido (por nacer de los escombros de parte de mi experiencia frikivital) me ha picado la curiosidad por verlo en acción. Aprovecharé que uno de mis tenderos favoritos ha caído en el lado oscuro para dejarle que haga proselitismo del güeno.

    Saludos, y gracias (no es ironía, me ha parecido sumamente interesante)

  9. @anonimo12:

    Concido plenamente, aunque en ese sentido donde no llega la empresa llega la gente y a inicios de 2016 cogió fuerza el «blanchisu movement» que ne la actualidad tiene miles de seguidores sobretodo en uk y usa enseñando sus miniaturas conversionadas al estilo blanche.
    Este movimiento a provocado incluso el surgir y/o resurgir de reglamentos basado en el uso de miniaturas conversionadas de este estilo, dark age of sigmar, AoS28 que a su vez esta basado en inq28 (un fan made de inquisitor a 28mm) donde se predomina el uso de miniaturas con dicha estética.
    Has tal punto que GW empezó a ser consciente de este movimiento ya que incluso sus propios trabajadores se estaban subiendo a la ola, mostrando sus creaciones e incluso curiosamente en las nueva white dwarf no han querido dejar pasar la oportunidad con el regreso de la sección dedicada a blanche.

  10. @Vicent Martín Bonet: Ya los tengo mirados y remirados. Las poses son muy dinámicas y de precio de no estan tan mal, sin embargo los sigmarines siguen sin atraerme. Los Gryph-chargers esos (¿cómo demonios se traduce tanta paranoia?) me encantan y mi primera intención era transformarlos en Jinetes de Grifo para el Imperio y lo mismo para el Aquilor, aunque este último es más dificil por que las piernas no son independientes. Así que sí, coincido en que han mejorado mucho, pese a que ya se hace un poco cansino tanto sigmarine.

  11. @Allgamerman Manu:

    Estoy en el grupo de AoS28, y tengo bandas y alguna vez le damos a Inqui28. A ver si le echan pelotas en algún nuevo ejercito de Muerte o en los Cree Peoples y vemos algo mas blanchiano.

    @Vicent Martín Bonet:

    Donde se esta traduciendo? Por curiosidad.

  12. Yo estoy interesado en que se escriba más sobre AoS puesto que me interesa el juego y el trasfondo y viendo que a ningún miembro de Cargad le llama el juego y no es plan que escriban de algo que no les va(es una afición no un trabajo) me gustaría que alguien que domine el tema en vez de criticar a David recoja el guante de Namarie y se una a Cargad.

  13. @kanon82:

    Yo ya enviado un articulo sobre un poco que es lo mejor para hacer ejercitos, que los hace ticar por así hablar. Ahora, que la calidad del escrito este a la par de lo necesitado es otra historia, que yo no soy Cervantes.

  14. @kanon82:

    Yo estoy con ellas ahora. Pero a mi ritmo de lectura hijapequeñainc, puede llevarme meses terminarlos.

  15. @Agapornis Irritado:

    Vaya, así que me deben una cerveza a mi y al Ninthmusketeer. Y decían que estabamos locos con nuestros disbarates de SLAANESH VOLVERÁ! (Y por detrás te dará)

    Mi humilde opinión sobre las Guerras. Libros 1 y 2 no son muy buenos (imagino que te refieres a los de campaña), se nota que son relatos de la etapa Kirby (lease: cuando Age of Sigmar era basicamente el cabrón cagandose en todo). 3 y 4 estan bastante bien y no es un asunto unilateral: las fuerzas del orden sufren bastantes derrotas (es más, en el climax de God-Beasts, sufren una derrota mayor y una derrota menor. En all-gates el orden consigue un «empate» (ganan pero como que no del todo), una victoria, y dos derrotas… o sea, que les dan pal pelo) a lo largo de los dos libros.

    Para las novelas e historias, mis recomendaciones son estas:

    1) Evita puertas de azyr y warstorm (o no te leas la primera parte), como sus homologos de 40k, los martillos de sigmar son un muermo. Vale, Korghos Khul es un villano bastante interesante (un Khornita que usa la cocorota? Mira tu, lo que me faltaba por ver…), pero no compensa tragarse a esa tropa de pazguatos. Las otras dos historias estan relativamente bien. Curiosamente, la historia del medio no empieza a tener acción hasta el septimo capitulo de doce, centrandose en construir y explorar los personajes y sus origines.

    2) De leerte las novelas te recomiendo mortarca de la noche y señor de la no-nuerte (creo que son las novelas 9 y 10). Puño de Gork y Mork me gustó mucho, pero yo juego Ironjawz (orcos negros, para que se entienda), así que puede que esté influenciado.

    3) Fuera de la «serie» principal, te recomiendo que te leas a) demonio de la profundidad (daemon of the deep), que es una historia muy interesante y se centra en un humano marginado. b) ciudad de los secretos (corta pero bastante bien, permite darnos una buena visión de lo que hay en los reinos mortales) o c) skaven pestilens. Porque una antologia de esas ratas dichosas no se puede dejar de lado, hay un momento EPICO ahí.

  16. @Vicent Martín Bonet:

    Y pantheon. Se me olvidaba. Pantheon es una lectura clave que nos habla sobre el periodo de la epoca del mito, dandonos una visión de esa epoca por la que tanto se quiere luchar, así cómo la forma en que se llego a la situación en que estamos. Además nos muestra una imagen de Sigmar no muy lejana de su pasado, recordando en cierta manera la promesa que le hizo a Ravenna.

  17. @david: gracias por el post. Ya tenemos toda la cartilla sellada.

  18. @kanon82: Gracias ^_^

    @Agapornis Irritado: Gracias por la información.

    @Vicent Martín Bonet: Jur, suena como cuando te dicen «tienes que ver esta serie, van por la séptima temporada pero a partir de la quinta se pone interesante» y tu… «siiiii… ahora empieeeeezo, siiiiii!. Jajajajajajajaa

    @Davidelgnomo: Si te refierres a que ya hemos tocado todos los sistemas desde sexta a novena, sip, ya los tenemos todos. Era de sigmar era el úlimo. Logro desbloqueado.

  19. @David:

    No hay continuidad estricta entre los libros, por así decirlo. Le ponen el titulo de serie, pero son arcos independientes. 1-2 son su propia cosa, 4-5 estan conectados pero 6 o 7 (o ambos) son una cosa totalmente diferente. 8 y 9 estan relacionados pero no forman parte de la historia. Son relatos bastante contenidos en si mismo así que no «Pierdes» nada por leertelos fuera de orden. Además, que eso es mi recomendación, haced lo que querais, pero yo solo digo que me gustó mas.

  20. Enhorabuena a David por el artículo y a la gran mayoría de comentaristas, la verdad es que entre unos y otros habéis conseguido, como poco, remover mi curiosidad. Yo, desde la ignorancia, no daba un duro por el trasfondo pero parece interesante con los sigmarines y los rumores que habéis comentado de elfos y Slaanesh. Suscribo que si algún valiente informado se apunta a escribir del tema yo lo leería seguro ^^

  21. @Narbek:

    Hombre, si quieres empezar a mirar por ti mismo te recomiendo discipulos de tzeentch. Por lo de rumores de slaanesh… la verdad, se iba viendo venir desde hace mucho. En el libro tres de las guerras Realmgate (que en realidad es una antologia pero bueno) se comenta que hay muchas bandas de slaaneshis pululando y buscando por Ulgu y Hysh (las tierras de Tyrion y Malekith, donde se cree que slaanesh está prisionero) y ya en el momento que se anunció la «desaparición» se daba una pista muy fuerte:

    http://pro.bols.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2015/07/aos-chaos-pantheon.jpg

    Muchos decían que era el simbolo de la gran rata cornuda pero la gran rata cornuda en AoS usa un triangulo mal dibujado con o sin una rata dibujada y con dos cuernos solo (y además no están ni colocados como el dibujo de la foto). En cambio se parece mucho a una corona de elfo oscuro y, quien era la gran sacerdotisa de slaanesh antes de la septima edición? Alguien?

    Pista: esa persona en cuestion fue devorada por slaanesh en el fin de los tiempos PERO volvió a aparecer ANTES de la batalla en que capturaron slaanesh, con «diablos de sombras» sirviendole. Discipulos de tzeentch nos dice, de hecho, que todo el evento fue orquestrado por el dios de los planes y hechizeria e insinua que Slaanesh tenía una vaga idea de lo que iba a suceder. Aún no es nada seguro pero los rumores, y pistas sueltas, parecen apuntar ahí y al retorno del drama madre/hijo (que ya le vale al cabestro ese, que lleva milenios viviendo con su madre y es un dios, que se independice ya).

  22. @Thalhar:

    Respecto a gryff-chargers, la mejor traducción sería corcel-grifo, pues el termino charger es un calificativo que se usa para los caballos más potentes y más agresivos, lo que vendría a ser corceles y sementales en español. Como estamos hablando desde un ponto de vista militar, entonces corcel es una definición más apta.

    @<a href="http://cargad.com/index.php/2017/02/21/juego-era-de-sigmar-ya-no-se-ni-a-donde-mirar-y_y/comment-page-3/#comment-@Allgamerman Manu: 313387″>anonimo12:

    De momento no ha publicado nada, pero se que mientras estabamos haciendo un vassal me comentaba como le habían ofrecido de traducir el trabajo tanto al francés, español y alemán (pero que el de francés le inspiraba menos confianza que un ciego de conductor).

  23. Age of Sigmar es algo que no he jugado y ni voy a jugar.
    Gracias por la aportación de como es ese juego, muy simple.
    Pero aunque se llame Warhammer, no es el juego de Warhammer.

    Para eso no se tenían que haber cargado el juego, simplemente hacer uno nuevo como se hizo con el Señor de los Anillos (ESDLA) y tener otro juego.

    No cargárselo como hicieron con el otro juego. Ya independientemente que sea bien juego o no, han tirado a la letrina a los jugadores de fantasy entre el constante vapuleo de patadas al trasfondo, reglas descabelladas, dejadez y vacío el trasfondo, resines con la Tormenta y otros, y para rematar el absurdo spanglish.

    No, habrá jugadores como todo, pero pongo la mano en el fuego que esa comunidad no superará a los del fantasy no por asomo y si no, que alguien me ponga imágenes de una gran cantidad de jugadores del AoS en comparación a los que hubo del fantasy.

    En fin, es llorar por lo mismo y aquí es para hablar de dicho juego.

    Está muy bien el artículo, lo he leído con detalle, pero por cabreo, ese juego no lo jugaré nunca por la forma que se hizo.

  24. Buenas

    Hacia mucho que no entraba por aqui porque la verdad es que me habia cansado un poco del ambiente que por aqui se respiraba, pero de vez en cuando echo un ojo y, la verdad, grande ha sido mi sorpresa cuando he visto este post.

    Ya en varias ocasiones habia dicho que cuando viera un post de este estilo entraria y daria mi felicitacion a quien lo hubiera escrito, porque lo que aqui se ha dicho es lo que siempre he defendido. Ni GW es el diablo ni tampoco la salvacion de la humanidad (alabado sea el Emperador). Sus juegos estan lejos de ser perfectos pero tampoco son la basura inmunda que muchos predican. Cada juego es como es, con sus pros y sus contras y lo mismo pasa con las miniaturas que sacan. Decir que algo es una basura solo porque es de la marca X o que es la 8ª maravilla del mundo solo porque es del juego que me gusta es de una cerrazon y una estrechez de miras sin parangon.

    Asi pues bravo por el articulo. No porque digas que el juego es cojonudo y yo sea un puto fanboy warhazombie sino porque has podido hacer algo que hace mucho que no veo, ser capaz de hablar de algo que no te gusta de manera bastante neutra y poder verle sus pros y sus contras. Si mas gente escribiera articulos de este estilo estoy seguro de que todas las mierdas y peleas que hay por el oceano internetero se reducirian en gran medida.

    Prometi que haria esto y como persona de palabra aqui estoy. Enhorabuena, de verdad. Siceramente no me esperaba que fuera David quien escribiera esto pero venga de quien venga me parece cojonudo. Ahora me retirare a mi cubil y volvere a elucubrar algun malvado post con el que hacer arder internet 😛

  25. Bravo por el artículo.

    Me ha dado ganas de probar el juego, así que a ello me pondré.

    Por otro lado, no entiendo a los que dicen que GW se ha ‘cargado el juego’.

    Tengo mi casa llena de reglamentos y miniaturas y nadie ha venido a romperlos.

    Os aseguro que funcionan igual que hace dos años.

  26. @Max Uve: Se refiere a que se han cargado el juego y con toda la razón del mundo.
    Porque no viene sangre nueva, solo mira quienes juegan y la gran mayoría son viejos de épocas pasadas ya que los jóvenes o no pueden o no les interesan por diversos motivos, una de tantas por las malas políticas.

    Claro que nadie va a rompértelos, pero tampoco va a dar nuevas de Fantasy que era lo que pedían, que avanzaran como los nuevos episodios de Juego de Tronos, los nuevos episodios de Bola de Dragón, o lo que tu quieras, pero no que se carguen el mundo, el juego, para crear otro.
    Ese juego de AoS se podía haber hecho como mundo alterno sin cargarse Fantasy así como está 40K que algunos decían que era el futuro de Fantasy.

    Eso es lo que quiere la comunidad.
    Que vuelva el Warhammer Fantasy.
    Que vuelva el sueño de resines y que empiece después de la batalla de Middenheim que fue cuando se quedó estancado la historia.
    Que vuelva las novelas de Fantasy.
    Y sobre todo que no pongan esa aberración de spanglish.

    ¿Que te gusta AoS? Bien, ¿Que te gusta jugar con las minis haciendo pium, pium? Vale.

    Pero no te cargues el juego. Y es eso de lo que se queja la gente.

    Solo espero que esos nuevos capítulos de 40k no sea otra pifia.

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