[Juego] Kings of War – Mirando al Futuro

Saludos, Reyes de la Guerra. Un saludo especial a Jesús P. que entra cada día a ver si he escrito este artículo ya ^_^¡

Hace unas semanas os hablé de la salida de un nuevo suplemento de juego organizado para Kings of War (ENLACE). Kigs of War segunda edición lleva dos años en el campo de batalla, y la comunidad de juego aumenta paulatinamente. El juego tiene el apoyo de la empresa y lo demuestra con un ritmo de publicaciones saludable, iniciado por el suplemento de ejército Imperios Inexplorados, la campaña de Destino de Reyes y el suplemento de juego de KoW Histórico. En unos meses tendremos una campaña mundial, un libro de trasfondo y algunos suplementos más con reglas expandidas para asedios y otras cuestiones. KoW es un juego con futuro. Y lo más importante, es un juego vivo.

Y la prueba de que es un juego vivo, es que hay muchos tipos de jugadores que se acercan a KoW, con diferentes enfoques. KoW es un juego diseñado para competición, pero que no por ello pierde «vitalidad» en el ambiente más casero. Con 20 listas de ejército y total libertad para que uses tus miniaturas favoritas, puedes crear muchos tipos de lista de ejército, poniendo el énfasis en el trasfondo, el aspecto o la funcionalidad.

A nivel competitivo, es inevitable que un ambiente de juego más analítico tome el juego, y pese a que es un juego que se ha diseñado para ser equilibrado, siempre está el factor humano para echar a rodar cualquier planteamiento previo. Tras dos años de pruebas exhaustivas en los campos de batalla de todo el mundo, el comité de reglas ha visto que hay algunos factores de juego que perjudican al juego competitivo, y ha tomado medidas para paliarlo. Por eso surge el suplemento de juego organizado. Su objetivo, introducir cambios para modificar el estilo de juego y plantear batallas más equitativas. Y proporcionar más opciones de juego.

El suplemento de juego organizado saldrá a la venta el 24 de Febrero. Para poder hablar de este suplemento, que aún no tengo, haré trampas ^_^¡ Parte del suplemento se ha publicado en el set de reglas del Choque de Reyes – Campeonato Nacional de Norteamérica, a celebrar el 25 de marzo durante el evento Adepticon. Y eso usaré para hablaros de las novedades que aporta el suplemento.

 

CAMBIOS DEL SUPLEMENTO PARA JUEGO ORGANIZADO

Como os dije, todas estas modificaciones son OPCIONALES para el juego casual (pero recomendables, porque indican hacia dónde va rotando el juego). Si participas en un torneo, serán de aplicación en función de si las bases las incluyen.

SELECCION DE EJERCITO: limitaciones al número de unidades especiales.

  • Fuerza principal: no puedes elegir más de tres veces la misma unidad de los tipos Máquina de Guerra, Héroe o Monstruo.
  • Aliados: si incluyes aliados, solo puedes escoger una unidad de los tipos Máquina de Guerra, Héroe o Monstruo. No puedes elegir Artefactos Mágicos para aliados.

>>>> El objetivo es evitar la aparición repetida de unidades con una gran relevancia en batalla.

 

CAMBIOS EN UNIDADES: algunos ejércitos tienen cambios en sus unidades.

Imperio del Polvo: el Faraón Ahmunita cambia su Defensa 5+ (ya no es 6+). Su coste en puntos se mantiene.

Acechantes Nocturnos:

  • Demonios / Fiends. el Coraje queda reducido, pasa a ser 12/15 en Regimiento y 15/18 en Horda.
  • Chillido Mental / Mind Screech: el Coraje queda reducido, pasa a ser 14/17.

Orcos: las siguientes unidades pasan a tener Furia: Vagoneta de Guerra (BIEN ^_^¡), Mas Hachas (BIEN¡), Caudillo (Jur), Caudillo en Lacerador (O_O), Caudillo en Carro (Mola) y el personaje de Leyenda Gakamak.

Estirpe Ratuna: la Máquina Mortal / Death Engine reduce su Defensa a 4+ si eliges la mejora de Hechizo Vil / Vile sorcery.

Salamandras: las siguiente unidades tienen Cruel: Lanceros Kaisenor / Kaisenor Lancers, Draco de Fuego / Fire Drake, Señor del clan / Clan Lord, Señor del clan en Draco de Fuego / Clan Lord on Fire Drake,

Reino Tridente de Nerítica: las siguientes unidades tienen Enredar: Placodermons / Placoderms, Defensor Placodermo / Placoderm Defender, Guardia del rio / Riverguard, Capitán Guardia del Rio / Riverguard CaptainNokken.

No Muertos:

  • Faraón Maldito: cambia su Defensa 5+ (ya no es 6+). Su coste en puntos se mantiene.
  • Señor de los Vampiros: cambia su Defensa 5+ (ya no es 6+). Su coste en puntos se mantiene.

>>> Algunas modificaciones mejoran facciones, como la de los orcos (alegría para los sufridos jugadores orcos) y el reino tridente. Otras… reducen la potencia individual de sus héroes, como la reducción de defensa a los muertos.

 

REGLAS ESPECIALES: algunas modificaciones a ciertas reglas especiales del juego.

Ataque de Aliento, hechizos de Bola de Fuego y Relámpago: cuando haces objetivo a una unidad en cobertura, los ataques impactan a 5+ (en lugar a aplicar la regla general que dice que impactan a 4+).

Volar: cuando una unidad queda desordenada pierde la reglas especial Volar (y también la regla Agil que le proporciona Volar). Si la unidad tiene Agil por otra razón (porque es Individual o por el Artefacto Vino Elfico) retiene esta regla especial.

Hechizo Maldición: para proporcionar Perforante (o mejorarlo) necesitas dos o más éxitos de un mismo lanzador. Para proporcionar Fuerza Demoledora funciona de la forma habitual.

Agotar el tiempo de juego: si un jugador agota su tiempo, deja los dados sobre la mesa, no puede volver a tirar dados durante el resto de la partida. I hay combates sin resolver, se retiran 1″, y las unidades que hayan recibido una carga se considera que aguantan, sin tener en cuenta la cantidad de daño sufrido. Durante el resto de la partida el jugador no puede dar órdenes a las unidades (incluido reglas como Regeneración): Además el jugador que agota el tiempo recibe -1 puntos de torneo como penalización.

>>>> Algunos ejércitos tienen acceso sencillo a unidades con estas reglas especiales que pueden resultar desequilibrantes si se acumulan en batalla. Se ha visto especialmente en el caso de unidades voladoras y hordas de disparo con ataques de aliento. La modificación a volar me gusta mucho, porque evita que una unidad de voladores de tamaño alto (Elohis, Jinetes de Draco, personajes en dragón) se dediquen a picotear por la mesa, sin que el enemigo le pueda devolver la torta.

 

ARTEFACTOS MAGICOS: los siguiente Artefactos quedan prohibidos:  Armadura Embrujada, Medallón de Vida, Bebaje de Ojo-certero.

>>>> La gente se quejaba de personajes en dragón o bichejo similar que con la armadura pasan a tener Defensa 6+, y cuesta mucho lidiar con ellos. El medallón de vida da regeneración, así que andamos parecido… por esa razón han reducido la defensa del vampiro y los faraones. Veo bien que no haya bichos con buena pegada y buena defensa a la vez. En cuanto al brebaje, había quejas porque alguna unidad como los ogros ballesteros pueden usar una ballesta pesada a 36 pulgadas y dar con un +1 (a 4+), eso son muchos impactos con perforante (2). Es una horda de lanzavirotes con mala leche O_O.

Pero… NO veo bien esta prohibición. SI veo bien que se limiten esas situaciones, pero no así. No es lo mismo meterle una armadura embrujada a un jefazo goblin que a un vampiro en dragón. Y ambos pagan lo mismo por el objeto. Si el problema es que un personaje se pone muy «tocho», la forma correcta no es prohibir el objeto, la forma correcta es prohibir ese objeto en ese personaje. Y la forma ideal es pulir la regla con un «un héroe no puede tener defensa mejor que 5+». Por la misma razón, si quieres una unidad de arqueros con puntería mejorada, ponerles el brebaje de ojo certero no es lo mismo que ponérselo a una horda de ogros ballesteros. NO, esta prohibición NO está bien, es indiscriminada.

Gracias a Yeray por la corrección, que me he colado al confundir el efecto de la jarra de cuatro vientos (aumenta alcance) con el brebaje de ojo certero (+1 a impactar) y me he quedado tan pancho ^_^¡

NUEVOS ARTEFACTOS Y HECHIZOS: hay varios artefactos nuevos y hechizos que aparecen en el suplemento.

En este caso voy a tirar del blog de Universo Mantic, de Israel López (autor también de El Multiverso). En este artículo publica una lista de algunos de los artefactos mágicos nuevos (ENLACE), así que si tienes curiosidad, pásate por ahí a leerlos. No, no hay coste de los objetos aún, para mantener el suspense hasta la salida del libro. Tampoco se conocen los tres nuevos hechizos. Es lo que tiene trabajar a ciegas ^_^¡

A los que pone Israel en su artículo añado uno más, La Corona Céfiro: la unidad gana Ráfaga de Viento (4) o mejora ese hechizo en 4.

>>>> Alguno de ellos, como el Laud de Oscuridad Insaciable, que proporciona Maldición, o el Sudario de la Santa, que mejora Curación, se van a ver porque proporcionan nuevas formas de jugar. El Escudo de Fragmento de Dragón lleva escrito «ENANOS» en el manual de uso, eso de plantarse y mejorar la defensa un turno suena a castillo de escudos. Y en goblins a… tortuga de escudos goblin. Jur, nuevo proyecto en mente: tortuga goblin.

 

ESCENARIOS: hay algunas modificaciones a la forma de jugar los escenarios, además de nuevos escenarios. No, no tengo los nuevos escenarios, aún. Así que de momento os voy a comentar las modificaciones a la hora de jugar escenarios.

Fuerza de la unidad: cada unidad tiene un valor de fuerza de unidad que se usa en algunos escenarios para determinar quién controla ciertas áreas de tablero. Intuyo que la forma de fucionar pueda ser doble: por un lado, un escenario puede requerir un mínimo de fuerza para «conquistar» un punto de control. El otro uso es para potenciar el uso de unidades, de forma que si ambas disputan un punto control, pase a dominarlo la unidad con mayor fuerza (en la práctica, la más «grande»).

  • Fuerza 0: individual, máquina de guerra.
  • Fuerza 1: tropa, héroe sin la regla individual, monstruo, unidad de altura cero.
  • Fuerza 2: regimiento.
  • Fuerza 3: horda o legión.

Unidades que puntúan: las unidades con individual o máquina de guerra no puntúan en los escenarios que se indique (las demás si puntúan). Esto sirve para evitar que tengas un montón de individuales de movimiento alto pululando por la mesa, y en turno 6 coloques en zona de puntuación 600 puntos en un pis pas o controlen objetivos.

Voladores y Botín: las unidades voladoras que recogen una ficha de botín pierden volar y ágil mientras la lleven. Esto, además de reducir su movimiento a 5 de manera normal. Buena medida, para evitar el abuso de pillar fichas en turno 1 y esconderlas sin oposición.

Caza recompensas: marca algunas unidades con fichas de recompensa. Si la unidad es destruida en combate, la unidad gana la ficha del perdedor para el resto de la partida. Si es destruida por disparos u otro medio, la ficha se pierde. Esto parece una misión secundaria o adicional, y parece divertido ^_^¡

 

Como podéis ver, el suplemento de torneo le da un giro al juego para por un lado remediar algunos desequilibrios introducidos por un abuso de reglas o unidades, y por otro lado para proporcionar nuevo material para usar en tus partidas. Esto deseando leer el contenido completo. Y hay más contenido del que no he hablado: nuevas formas de crear unidades experimentadas, consejos para tipos de torneo y más contenido. KoW es un juego vivo, tiene futuro, y es un futuro prometedor. Mientras esperamos…

Saludos y Kings of War.

38 comentarios en «[Juego] Kings of War – Mirando al Futuro»

  1. Lo que le falla al kow es el tema miniaturas (o lo hace menos vistoso) hay miniaturas de mantic que son abortos y cuento con los dedos de la mano las minis de mantic que me gustan…

  2. Solamente comunicar que el set de reglas del Adepticon NO son los cambios del libro nuevo, algunos coinciden, pero otros son solo añadidos que han hecho para el torneo, para hacerlo mas jugable

  3. @Ivan Garcia: Van sacando minis poco a poco, y hay planes de rehacer algunas gamas (sin ir más lejos, algunas unidades de Basilea o los Jinetes de Draco élficos). Tiempo al tiempo.

    @Sergio Sánchez Torres: Como no tengo el libro en la mano aún, me sirve como referencia. En cuanto pueda actualizo la información. Si sabes algo que debería reflejar aquí, puedes enviarme un correo a la dirección de contacto del blog y lo veo.

    @Alberto Ruiz Hidalgo: En KoW se puede jugar con un «reloj de ajedrez». Por la dinámica de juego, donde no hay interacción entre jugadores, durante tu turno solo tu mueves unidades y tiras dados. Cada jugador tiene un tiempo de juego asignado en función del tamaño de la partida. Digamos que a 2000 puntos tienes por ejemplo 50 minutos. Eso quiere decir que tienes 50 minutos por jugador para terminar la partida. Habitualmente eso incluye el tiempo de despliegue.

    Si te entretienes mucho en pensar las cosas o decidir la forma de actuar, o no estás ágil a la hora de tirar dados, etc… el tiempo vuela. Por eso se suele decir que mientras el rival juega, tu no estás plantado mirando, tienes que ir decidiendo qué hacer para agilizar tu turno, ya que el reloj es implacable.

    Durante tu turno puedes «sufrir» la interrupción del rival en forma de preguntas o cuestiones. En este caso el reglamento indica que si hay una duda o consulta, se puede parar el reloj el tiempo necesario. Esta medida es extraordinaria, y si hubiera dudas con la lista de ejército se determinan ANTES de empezar, luego toda duda que haya será de aplicación de reglas y se supone que una persona que va a un torneo sabe jugar. Por ello estas interrupciones deben estar muy justificadas, o de lo contrario son sancionables.

  4. Buenas a todos.Muy bien artículo David.Solo una cosa el brebaje de ojo certero no aumenta el alcance del arma.Lo que hace es dar +1para impactar al disparo.QUÉ para mi es aún peor porque a 36 pulgadas de ballesteros ogros le das el 50% para impactar con piercing 2….una burrada muy buena?.lo que quieren evitara es que el disparo haga demasiado daño y no influya tanto en las partidas.lo de la bola de fuego y relámpagos es algo que ne nuestra comunidad siempre lo hemos hablado.imagina un lista con 60 u 80 bolas de fuego que siempre dan al 4+.y si llevan perforante1 de locos.el canto maldito espléndido….a los elfos les capas un poco el combo horda + mago con el canto, fallarán mucho más. Pues nada que me lio muchas gracias por el aporte y cada vez se va haciendo mejor juego.

  5. @Yeray Villaverde L: Huy que fallico más tonto, estaba con el reglamento delante para no liarme y al final me lié con la jarra de los cuatro vientos. Corro a arreglarlo ipsofacto.

    Ostras, para tener sesenta bolas de fuego necesitas 3 ifrit. Yo voy a jugar dos porque… tengo las minis. Pero más de dos me parece muy depravado ^_^¡

    Gracias por el comentario, uno pone todo el cuidado que puede pero el gazapo te espera agazapado (BDAM TSS) ^_^¡

  6. Cuando has dicho lo del juego organizado he dicho uy uy uy, pero luego he visto que los cambios son logics y vienen bien tambien oara echar partidas. Quiero usar mi ejercito de estalia que estoy preparando en reforged para kow tambien (si es que encuentro contrincante) y queria meter el gigante y una unidad de ogros como aliados. Menos mal wque se sigue manteniendo. Ojala le vaya mejor a kow, es un bue juego y a ver si nos llega el trasfondo de mantica también! 🙂

  7. Lo del tiempo no me mola mucho como lo plantean….. Jugando a 6 turnos cada jugador veo factible que alguno se quede sin el ultimo. Si yo me quedo sin tiempo y me queda un turno entero (o varios) por jugar, ese turno lo dedico a recoger minis XP que yo antetodo voy a pasarmelo bien, no a mirar jugar a los demas. Aunque para los que quieren solo competitivo entiendo que les mole la idea.

    Sin haber probado KoW, lo mas parecido que conozco es torneos de infinity con tiempo tipo ajedrez. Pero en Infinity se juega a 3 turnos, por lo que como mucho te quedas sin tiempo a mitad del ultimo turno. Ademas, como juegas durante el turno del adversario, se hace ameno.

  8. @Yeray Villaverde L: Yo tengo intención de jugar dos Ifrit y a Chroneas porque tengo las minis (y me apetece mucho poner en mesa una gran miniatura como es lord epidemus de fantasy haciendo de chroneas). Los ifrit me parecen una plataforma artillera ágil y malvada (pero que tienen una leche, no te confundas, con defensa 4+ y ese valor de coraje, cualquier mago o personaje con arco te mete dos heridas y … se quedan aturdidos (y aturdido no dispara, luego a tomar por saco ifrit). Es muy bueno pero es muy fácil quitárselo del medio. Por eso quiero jugar dos, porque son fáciles de matar y así al menos uno tendrá oportunidad de llevar fuego al corazón de los mortales (pero sobre todo porque tengo dos minis, y de que ya la tengo pues me apetece usarla). Tres o cuatro me parecen una sobrada, lo mismo que meter tres o cuatro hordas de jinetes de draco, de cañoneros o ballesteros ogros o cosas así. Lo he dicho muchas veces, y lo reitero: por mucho que un juego esté afinado para dar igualdad de oportunidad a los jugadores (lo que se viene a llamar «equilibrado») es la gente la que lo explota al límite, y donde surge el problema. Si, el problema es la gente. Si no hay autocontención, echar la culpa al juego porque «el reglamento me deja» no es solución. La solución es parchear, como hace este suplemento. O al menos intentarlo, habrá que ver cómo cambia el entorno de juego para ver si es solución para el entorno competitivo.

    En el entorno doméstico… no creo que sea necesario. Los jugadores se deberían autocontener de explotar ciertas combinaciones abusivas. Si, jugar con tres ifrit puede parecer divertido, pero la segunda ves no tiene tanta gracia. Y la tercera aburre. Si hay cuarta, es que el de enfrente tiene mucha paciencia porque a la segunda ya te tendría que haber mandado a la grieta de una patada en el culo (no literalmente pero bueno… Y_Y¡)

  9. @Leni: El empleo del reloj es habitual en torneos, donde hay limitación de tiempo, precisamente porque evita o dificulta la pérdida de tiempo deliberada para forzar resultados.

    En un ámbito doméstico hay gente que lo usa porque es un factor de estrés que hace atractiva la partida. A mi me gusta el reloj, pero a la gente con la que juego no, luego no lo usamos. En ese caso lo que hacemos es jugar como siempre se ha hecho, comentando cosas, haciendo aclaraciones o dando consejos (ya sabes, «¿seguro que quieres mover ahÍ?» o cosas asi). El juego social, de charleta y tranqui porque no hay prisa.

    Infinity es un juego en el que la interacción entre jugadores (por la ORA) es necesaria porque el motor de reglas está hecho así. En KoW se ha diseñado un juego que evita eso para facilitar el juego más sencillo. En warhammer se eligió cierta interacción para simular efectos en tiempo real. Cada juego es distinto.

    Tampoco es cierto que no haya interacción alguna entre jugadores. Mientras uno juega, el otro agrupa los dados, toma medidas (es legal mientras no estorbes al jugador oponente), consulta las hojas de ejército por si tiene dudas (para evitar el «a cuánto impacta esa» y «qué defensa tenías»), ayuda a mover escenografía si se precisa, etc. Vamos, que no juega, pero tampoco se puede marchar a tomar un refresco porque si no está pendiente del juego, cuando le toque pierde tiempo.

    Pero vamos, el reloj está basicamente para que una partida no dure mil horas y se termine en turno cuatro de seis porque «no ha dado tiempo a más». Tiene que dar. Por eso hay reloj, y si no da, penalización para los tardones ^_^

    Siempre he pensado que una pachanga que no se termina porque se nos hace tarde, cierra la tienda o no se ha podido acabar es una pena, porque tenías ganas de terminar la partida. Pero una partida de torneo que no se acaba porque «no ha dado tiempo» es un fallo de los jugadores (han jugado lento o mal). Y si no se acaba porque alguien deliberadamente ha perdido tiempo, es un fraude al juego y una falta de respeto a los jugadores. El reloj evita eso. Si no acabas a tiempo, es porque no has querido.

    De todas formas veo mucho mejor el hecho de que no puedes jugar mas a perder la partida (se te declara perdedor).

  10. Yo no soy nada (pero que nada) competitivo pero cada vez que leo algo más de KoW cada vez me llama más, de hecho ya tengo pensado comprarme el Uncharted Empires para que mi manual no se sienta solo XD

  11. @David: Leyendote me da la sencacion de que hay casos en los que los dos jugadores se quedan sin jugar los ultimos turnos…. jejeje.

    Entiendo que para torneos lo hagan, y tambien que te quedes atento en tu partida para ver lo que hace el adversario e ir pensando por adelantado. Pero si te quedas sin tiempo hay dos posibilidades. O vas ganando y esta interesante la partida, aunque no jueges, y te quedas a ver (y ayudar) para saber el resultado. O vas perdiendo y es mas interesante ir a por un cafe y ver otras partidas (y mas si te meten ese -1 en los puntos, aun si saber si es mucho o poco).

    Sin mas, que yo me lo pensaria mucho si participar o no en torneos (quizas 50mins sean de sobra). Pero a primeras no me llaman los torneos (aunque el juego si bastante XD).

  12. @Vito F.B.: KoW está diseñado para competir. Así que funciona bien en ambos lados, el competitivo y el casual. Si haces un juego en plan pachanguero y lo llevas a competir, se rompe. Son dos formas de hacer las cosas distintas, pero hay que tener claro qué quieres hacer.

    Yo no juego competitivo, no hay nada que me de más urticaria que un «torneo». Sin embargo si me dices de hacer una jornada de juego, voy de cabeza (si puedo). Me ha marcado mucho el hecho de jugar competitivo a magic, a warhammer en su momento… y ahora es algo que no busco. Pero me gusta que haya gente exprimiendo el juego. Eso redunda en retoques para que el juego sea mejor de cara a una futura tercera edición (pero bastante futura de momento). Porque hay dos formas de retocar un juego, tocando las cosas que están mal (como hace magic regulando el uso de ciertas cartas) o añadiendo capas de novedades y erratas (como hace 40K). KoW ha optado por la primera, tocando cosas que se salen de lo deseado a la hora de diseñar el juego. Solo el tiempo dirá si son cambios acertados.

    Es una pena que la licencia de Uncharted Empires esté paralizada de cara a salir en castellano. La versión de KoW – Histórico va a salir traducida de la mano de Anyma en unos meses, y estoy seguro de que estarán a la altura para darnos un juego digno. Pero no quita para que sea el primero en desear que haya un suplemento de Imperios Inexplorados en el mercado, desde luego. Más opciones de juego para que la gente use sus miniaturas en otro juego, además del que ya juegue.

  13. Me dolió que caparan al faraón volador.

    Realmente era para tanto?

  14. @Koko Pelaez: pues la verdad si jajajaja.compara al amigo faraón con cualquier personaje.llega a ser mejor que muchas leyendas.y a nivel de juego desorbitado no tanto por lo que hacía sino por si coste en puntos.mirá el de los no muertos tanto el vampiro como el faraón

  15. ¡Ahora el Pastor de Árboles ya no podrá tener regeneración de 5+!, pasamos de verlo, darle la mano al rival y volver a casa para hacer algo de provecho a … bueno, es similar, ya que hacen falta 3 unidades para tirarlo, y que el resto de su ejército no te ataque claro.

    Por el resto de cambios, ¡iba siendo hora!, aunque las voladoras con esa limitación me sigue pareciendo desequilibrantes, ya que en muchos casos, una carga frontal te destruye una unidad principal.

  16. @Leni: No es normal que ambos se queden sin tiempo, y es raro que uno de los jugadores lo agote también. Siempre puedes declarar «paso» en la declaración de acciones (por lo que las unidades por defecto se considera que reciben la orden «alto») y no disparar. De esa formas te saltas el turno, pero evitar perder tiempo si quieres evitar la penalización.

    50 minutos por jugador es un tiempo suficiente cuando conoces el juego.

    @Koko Pelaez: Per se, ninguno de los tres personajes lo es. Son personajes caros en puntos y que tienen gran valor la acumulación de reglas especiales. Pero es la defensa 6+ lo más llamativo en ellos, que hace que un faraón te pueda parar el solito un regimiento a costa de defensa 6+, regeneración cinco y coraje alto. No es una sola cosa, es la acumulación de varias. A mi no me parece mal que le reduzcan la defensa, lo que me parece mal es que lo hagan sin bajar el coste en puntos. Aunque fuera algo testimonial, y que no quedara la sensación de apaño porque por el mismo precio el faraón es más flacucho.

    Y como tu has dicho no han disminuido al faraón, lo que han hecho es dificultar algo que era aberrante, y es que cada ejército de muertos en torneo tiene un faraón equipado con alas de cera, el infame «faraón volador». Juer, con un montón de artefactos distintos, siempre la misma combinación. Ese es el tipo de cosas que no molan…

  17. @ReiIzumi: Hombre, lo de pastor de árboles no lo veo mal. Es un hombre árbol grandote que se va a 300 puntos con el objeto. Malo es la combinación de defensa 6+ con la regeneración. Como he dicho en el artículo, vería mejor que esos objetos no se puedan combinar para subir la defensa por encima de 5+.

    De todas formas, mira qué curiosa es la gente, se queja del medallón de vida, que da regeneración por 35 puntos, pero no equipa un frasco de aceite ardiente por 5 puntos que ayuda a puñetear a los que regeneran ^_^. O la espada del matabestias que por 20 puntos te ayuda a cortar arbolitos fácil fácil.

    La limitación a los voladores la veo bien. La mayoría de las veces la potencia de esas unidades no es su pegada, que si juegas bien tus cartas se puede reducir. La potencia es… poder elegir enemigos, por la combinacion de volar y tamaño grande, picoteando de unos a otros. Si le metes una herida en combate, al menos este turno ya se acabó lo da andar atacando y huyendo.

    Es cierto que algunas unidades de voladores te pueden reventar una unidad de una carga, pero lo mismo que caballerías, ciertas infanterías o carros. La diferencia es que si una horda de vagones de guerra te carga, y te volatiliza una unidad, tienes otra para devolverle la toña y seguir la discusión ahí mismo. Si te hacen esos unos jinetes de draco y no les interesa el combate se comen la toña, pero luego se piran a dar por saco a otro lado, y si se lo montan bien, a ganar cargas por flanco y retaguardia. La horda de vagones de guerra no va a poder hacer eso con facilidad.

  18. @David:

    A mí me venía de lujo con la mini de Aphophas que me curré mucho en su día.

    Lo que no hacía es meter 3 (somos 4 gatos con el KoW como para encima meternos a afilar).

  19. @Koko Pelaez: Pues sigue haciéndolo. Son modificaciones opcionales. Y si alguien tiene problemas para lidiar con farón, el aceite ardiente, el estoque de mercurio y la espada del matabestias están ahí para solucionar esto. Hay 40 artefactos, y parece que solo se usan cuatro. Y eso to dice uno que que es muy aficionado al colgante de venganza de cristal (BUUUUUM).

  20. @Yeray Villaverde L: Error clásico: no debes comparar unidades de distintos ejércitos sin ver el conjunto del ejército.

    Los vampiros y faraones son los personajes más fuertes del ejército. También tienen una de las peores infanterías del juego, los zombis y esqueletos. Es el conjunto el que debe estar equilibrado entre si, y a su vez con otros ejércitos. Tener herramientas para cada momento.

    Hay gente que se queja de que los reinos de los hombres tienen unidades muy parecidas, o les falta pegada, o no tienen voladores, mientras que los… otros, sean quien sean, si tienen. Los enanos tienen buena defensa, pero no tiene voladores ni dos tipos de caballería. Y los muertos tienen personajes fuertes. Pero vamos, eso parece porque yo no hay partida en la que consiga que el vampiro en pesadilla alada haga algo más que rebotar o explotar. Vamos, que no hay ninguna unidad intocable en KoW.

  21. Muy buen artículo, como siempre mirada objetiva.

    Estoy aún pendiente en acabar todo lo de Warhammer Fantasy (montaje y pintura) para meterme 100% con KoW, me atrae un huevo El Reino Tridente de Nerítica, también los Acechantes Nocturnos, aunque de estos no se ha pronunciado que hagan miniaturas, verdad?.

  22. @ilegalrima: Hombre, objetiva no, subjetiva, pero siempre desde la base de que para hablar bien de algo no hace falta hablar mal de otra cosa (o negar lo que está mal de eso que te gusta).

    @ilegalrima: De reino tridente han hecho, y dijeron que no iban a hacer. Así que yo no apostaría contra los acechantes nocturnos, porque me llevaría un susto. Es más… cuando vi los diseños de acechantes nocturnos en el libro, pensé «qué chulos, parecen una mezcla entre tiránidos e innombrables del universo warpath». Ahora va a haber innombrables en el universo warpath. No te digo na pero… entre los thuul, los innombrables y alguna cosa más, se puede hacer medio ejército. Y en cuanto hay medio ejército no hay pegas para sacar alguna cosa más. Ten en cuenta que el reino tridente de nerítica se ha hecho con náyades, que se hicieron para fuerzas de la naturaleza. Así que oficialmente no, pero yo diría que algo hay en recámara…

  23. @Leni:
    Cuando conoces el juego es muy difícil que se te agoté el tiempo, puede pasar, pero en los torneos madrileños se pueden contar con los dedos de las manos las veces que ha pasado.

    Para pachanguear prefiero sin reloj, tranquilamente y de cháchara.

  24. @victorlega: esta bien saberlo, gracias.

    Habiendo leido el reglamento (lo acabas sin querer XP), me ha entrado algo de curiosidad, pero tampoco me ha convencido del todo… A ver como se tercia todo, jeje.

  25. De primeras +1000 gracias por el post a David.

    Kow para mi ha significado la vuelta a un mundillo que habia dejado atras y hacer nuevas amistades.

    Con respecto al juego, creo que lo mejor que tiene es el respaldo de la empresa creadora y la interacción de la misma con la comunidad de jugados para mantenerlo balanceado en un entorno competitivo. Y mientras siga así le veo mucho futuro.

    Además el balanceo para torneos afecta de manera indirecta a las partidas «casuales», ya que siempre te apetece más jugar sabiendo que las fuerzas están igualadas de base, y no que tu amigo lleve la raza megapowadelamuerte que ya sabes que vas a perder.

    Y como bien dicen, si quieres las aplicas y sino pues al reglamento original.

    @Leni:
    Sobre el tema del tiempo tengo que decir que lo primero es que te hace planificar tu estrategia y pensar en los futuros movimientos. Piensa en un ajedrez donde cada turno mueves más de una ficha.

    Además te obliga a concentrarte más en el juego y enfocas las partidas de otra manera ya que aprovechas el turno del rival para pensar en tus siguientes pasos. Con cada combate, con cada carga, con cada movimiento del rival, modificas esa estrategia y vuelta a empezar. No es una interacción directa, pero sino juegas de esa manera, si que te comes el tiempo.

    Por ultimo y no menos importante, poner un tiempo límite permite mejor la organización de los torneos, e incluso quitarte esa «pereza» de echar una partida. Mañana tengo 2 horas y media libre, te hace una partida a 2000pts? Seguro que te da tiempo!!!!

    Por ahora las partidas que he jugado con tiempo, y los torneos a los que he asistido, nadie se ha quedado sin tiempo.

    Anecdota : en el turno 6 se tira para ver si hay turno 7. Un 4+ indica un turno extra. En uno de los torneos, todos deseamos que un compi sacara ese 4+ porque le quedaban 2 min de tiempo y entonces perdería. Era en plan coña, debido a que se dedica mucho a «explayarse». Al final no salió el dadito y ganó. Nadie le hubiera impedido, en su turno 7, no hacer nada y pasar, con lo que hubiera ganado igual. Pero claro, con su labia y su forma de ser, eso de «no hacer nada.»…

  26. @Ivan Cano Martinez: Qué perretes ^_^¡ JAJAJAJAJA

    Es turno 7 a 4+ es muy peligroso. Si juegas a terminar en turno 6, y no te dejas las cosas preparadas «por si acaso» te puedes llevar un sustaco cuando ves que has cedido un flanco para puntuar o no has tenido en cuenta la posición del rival. Yo ha ganado alguna partida así, de perder por 200 puntos a ganarla por 150 porque me han dejado una unidad a huevo sin contar con la posibilidad de séptimo turno.

    Gracias a ti por el comentario, Ivan.

  27. Gracias por la mención David! No hay nada mejor que llegar del trabajo, ducharte y a la cama a leer un magnífico artículo de tu hobby favorito. Me encantan las novedades que comentas, son ligeros cambios que no manchan el alma del juego y lo hacen más equilibrado, sin hacerlo aburrido y dejarlo sin gracia. Pero ojo! Que esto siga siendo kow, tampoco quiero q se les vaya de las manos y pierdan el espíritu que me ha llevado a que me guste kow!

    Un saludo y gracias David!

  28. @Jesús P.: Una docena de objetos nuevos, tres nuevos hechizos y algunos escenarios más no le pueden hacer ningún daño al juego, al contrario, aportan más opciones. Te digo esto porque no creo que la previsión sea crecer a lo bestia, añadiendo unidades a todos los ejércitos, y libros de magia y artefactos y… No es el estilo KoW.

    Lo que si verás más adelante, no se de qué forma (como parte de un suplemento, como pdf descargable, nu se ^_^), es nuevas unidades para algunas facciones que tienen menos, como los orcos, por ejemplo.

    Gracias a ti por leer y comentar.

  29. Pues algo he visto por ahí de unidad voladora para los orcos ……ya empiezan a llamar la atención con eso de que tengan furia y alguna unidad ágil vano a estar muy compensados??

  30. @Yeray Villaverde L: El problema de los orcos (si es que realmente tienen un problema) es que tienen pocas opciones de unidad. Eso no se soluciona dándole lo que otros tienen pero ellos no (en este caso una unidad de voladores, si es que no es un troleo de Ronnie Renton, que es quien dijo en un seminario que quizás hubiera una nueva unidad para orcos, quizás algo parecido a cerdos voladores). Los orcos van a tener nuevas unidades, pero no se sabe cuáles, cuándo ni cómo (aunque si se sabe por qué y quién ^_^).

    Yo estoy estos días montando orcos para tener una pequeña fuerza para demos, y desde luego dos unidades que voy a incluir si o si (y que mucha gente desprecia) son los merodeadores orcos y las vagonetas de guerra. Arqueros porque tengo de quinta y sexta de GW, y me gustan. Vagonetas porque… la idea de una carreta llena de mas hachas cabreados saltando cual marines de un land raider me encanta.

  31. Genial artículo. Me ha dado el empujón que faltaba para descubrir Kings of War y ya estoy desempolvando mis ejércitos de WHFB para probarlo.

    Esperando el siguiente artículo sobre KoW ?

  32. @Élthämäré: Me alegro. Tengo idea de hacer algunos artículos un poco menos genéricos de KoW, y más centrados en temas de juego, como son la creación de ejércitos, importancia de los tipos de tropas o estrategia básica. Si eres veterano cosas como el yunque-martillo ya lo conoces. Pero las diferencias con otros juegos como fantasy hacen que una estrategia tan sencilla como colocar una unidad detrás de otra puede cambiar mucho el juego (en KoW una unidad que corre puede atravesar a una unidad aliada, y eso hace que «aparezcan» pantallas de repente, por ejemplo).

    Puedes visitar el foro de kow en castellano para saber más del juego, ver recursos disponibles o conocer los grupos de facebook sobre este juego. http://kowspain.mforos.com/

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