[Juego] Kings of War – Mirando al Presente (y un poco al Pasado de Warhammer)

Saludos, Reyes de la Guerra. Estos días ha vuelto al blog el compañero Daradriel, y se ha traído consigo una serie de interesantes artículos sobre su visión de lo que han sido las ediciones más populares de Warhammer. Si no lo has hecho ya, puedes revisar sus artículos sobre Sexta edición, Séptima edición y Octava edición. También ha publicado uno más, como preludio a novena edición, a la espera del (o los) artículos donde va a desglosar su visión de novena era. También tenemos el artículo de Namarie donde nos cuenta su visión de sexta. Reitero que cada vez que alguno de los miembros de Cargad! (o los lectores que envían material) habla de un tema, lo hace desde su punto de vista, y por lo tanto, subjetivo

Algunos de mis compañeros (y algunos de los lectores, a través de los comentarios) han pedido que haga un artículo como comparación con Kings of War, así que en ello estoy. Vaya por delante el hecho de que voy a comparar Kings of War con Warhammer (en general), haciendo hincapié en qué cosas me parecen mejores de cada sistema de juego y mundo de juego. (Y recalco, ME, lo me parece a mi, que no quiere decir que objetivamente lo sean).

AVISO: van más de seis mil palabras de tocho artículo. Avisados estáis. 

SEXTA EDICION

Sexta siguió a Quinta (es evidente ^_^¡), pero supuso una ruptura importante con ediciones anteriores. Se hizo un reseteo de perfiles de atributos, de potencia individual y de mecánicas de juego importante, acabando con lo que lo que se había conocido como herohammer, un estilo de juego basado en héroes poderosos que decidían la batalla por si mismos.

Sexta es mi edición favorita, y la que más he jugado. De sexta, a nivel de reglas y mecánicas, me gustaba mucho la estimación: tener que decidir a ojo (sin medir previamente) la distancia de carga, el alcance de las andanadas de disparo y la distancia a la que se hallaba el enemigo antes de soltarle la carga de la catapulta / cañon era una auténtica gozada. Otra cosa que me gustaba era el flanqueo, cuando ganabas un combate podías sacar minis de la última fila para colocarlas a los lados de la unidad con la que estabas enzarzado, y añadir combatientes a la lucha. La composición del ejército, en básicas, singulares y especiales me parecía divertida, si bien era muy encorsetada y limitante. Había veces en las que tu opción de especial te limitaba entre dos unidades que te encantaban, no podías jugar las dos (en función de los puntos) y era frustrante.

Como cuerpo de reglas me parecía bueno, y era una edición que te permitía jugar con el reglamento y el suplemento de Hordas Invasoras, de forma que todo el conjunto era jugable y lleno de opciones. Los libros de ejército fueron nutriendo el juego, pero se iba viendo un tímido incremento en la potencia de cada nuevo libro, de manera que los primeros libros quedaban más «limitados» cuando se comparaba con los recién salidos si te basabas solamente en perfil de atributos, coste y mejoras. Yo esto lo he vivido con curiosidad, porque en sexta no era tan evidente como se ha visto en ediciones posteriores (o al menos a mi no me lo pareció).

La magía me parecía divertida. El hecho de sumar dados y poder repartirlos de la manera que quisieras te daba versatilidad para intentar conjurar (e impedir) los hechizos convocados tras dominar los vientos de la magia.

Cierto es que no era todo estupendo. Como han dicho Daradriel y Nama, las cargas eran potentes, hecho que combinado con la potencia de unidad, que solo respondiera la primera fila y las pantallas redirectoras que te dejaban el culo al aire hacían que esa fase del juego fuera muy determinante, y que algunos jugadores jugaran unidades de gran movimiento y pegada, como las caballerías. El abuso de magia hacía que aparecieran más hechiceros en una mísera escaramuza a 1500 punto que en todo el tercer curso de la academia Hogwarts, y que entre un par de ellos se repartieran todo el cotarro dejando al resto como factotum portapapeles. Y el factor miedo / terror supuso que a nivel de reglas, te podías cargar un ejército entero sin apenas oposición a base de forzar chequeos de liderazgo. Sin contar con que la escenografía tenía una serie de reglas que interrumpían demasiado el juego. La excusa, como siempre, «es que el reglamento me deja«.

SEPTIMA EDICION Y SIGUIENTES

Intenté jugar a séptima. Lo intenté de verdad. Según salió el reglamento me lo devoré a ver qué traía de nuevo, sabiendo que era poco probable que lo usáramos porque la gente con la que jugaba no estaba muy por la labor de cambiar de juego. La primera en la frente, para contar filas las unidades necesitaban más minis de frente. Así de primeras, mi ejército de enanos no «valía», había que incrementar el tamaño de las unidades y por ello, jugando de forma habitual a 1500, reducir la cantidad de unidades. A tomar por saco las bandejas de movimiento personalizadas, a tomar por saco la coherencia de aspecto de las unidades (pintadas cada una con un estilo propio), a comprar más minis y repintar o pintar nuevas…

Séptima trajo novedades interesantes, en la composición de ejército, en la resolución de los combates (cambio de encaramiento) y la magia. Jugué algunas partidas y me gustó… pero la gente con la que me gustaba jugar jugaba sexta. Y aquí hago hincapié «la gente con la que me gustaba jugar». Había gente jugando a séptima en mi zona, sip. Pero había un ambiente de competitividad alto, iniciado en sexta y promovido de forma muy activa en séptima edición. Y los libros de ejército mostraban un incremento de poderes crecientes. A mi no me gusta ese estilo de juego, de forma que no jugué más a séptima.

INCISO: warhammer NO se diseñó para competir. Warhammer es un juego de salón, de club, para que la gente simule batallas de fantasía. Es un juego que no me parece diseñado ni soportado para torneos. Lo han dicho por activa y por pasiva sus autores, muchas veces. Pero eso a la gente le da igual. Ha estado pidiendo constantemente «equilibrio», que esté «igualado», que todos los ejércitos sean «similares» para «promover los torneos». Y eso, con cientos de hechizos, cientos de unidades, cientos de opciones individuales de personalizar héroes, unidades y magia, es complicado. GW no ha estado nunca por la labor. Y había que hacer torneos, la gente quiere torneos. Torneos en los que se forzaba al límite el «leer como está escrito», la interpretación rigurosa de una regla, o la interpretación «así es como lo entendí». Incluso la de «el espíritu de la regla dice que», otras de las favoritas. Mucha gente usaba las tres, según le viniera bien, le perjudicara o pudiera rascar algo de ello. Pero estos no son males achacables al reglamento, sino a la gente que lo explota. Pero como «el reglamento me deja«, todo vale.

Octava edición se jugó en mi zona, pero yo ya había dejado de jugar. Los libros de séptima se habían desmadrado en algunos casos, y los jugadores aprovecharon eso para explotarlos y combinar las unidades más borricas, de forma que «como el juego me deja» salieron estrategias de juego de lo más irracional. La llegada de octava me dejó muy frío. Más minis, lo que de primera ya te deja mal, porque el juego había subido de precio bastante. Y a nivel de reglas… bueno, a nivel de reglas no estaba mal. La infantería cobraba más importancia, aunque fuera a costa de montar autobuses para tener más potencia que el rival. Y la magía era más versátil, aunque como contrapartida fue a costa de añadir hechizos que vaporizaban cosas grandes si juntabas bastantes dados. Octava añadió un cambio muy polémico, que fue el «poder medir siempre», y que no fue bien recibido por alguna gente más acostumbrada a la estimación. Pero para mi lo peor fue las cargas aleatorias. Dejas medir siempre que quieras, y luego para determinar si llegas a cargar, ¿hay que tirar dados? O la escenografía. Entras en un elemento de escenografía y… a ver… Oh, resulta que es un sitio chungo y te jodes. No se qué estás haciendo, pero tira dados… Ese es mi resumen de octava.

Me leí Novena Era cuando apareció. Dije «octava con retoques» y no la he vuelto a leer. Si está basada en octava (una edición que no me gustó), no me interesa. Y el hecho de que la vayan cambiando a cada poco hace que no la vea como una opción jugable, sino como un MMORPG en el que si estás tres meses sin jugar, cuando entras tu personaje y el entorno de juego han cambiado tanto que ya no sabes ni jugar. Ese es mi resumen de novena.

INCISO (palito palito): me llama la atención que nadie ha hablado sobre trasfondo, solo sobre reglas. Warhammer es el viejo mundo. Warhammer es, sin duda, un escenario de campaña y un mundo de juego fabuloso. Por muy bueno o malo que sea el cuerpo de reglas, es inevitable pensar que el refrito que se han creado imitando y plagiando toda la fantasía anterior, combinado con lo que se han sacado de la manga y han creado, hace que para mi, warhammer sea su trasfondo: sus héroes, sus gestas, sus batallas, sus ciudades… Todo esto ha ido creciendo de forma abrumadora en los diversos suplementos de ejército, en las escasas pero importantes campañas oficiales, en las distintas ediciones… eso sin contar novelas, juego de rol, videojuegos. Ya hubo un CRUNCH importante tras la tormenta del caos, y el reseteo al status quo previo. Nada comprable a la hostia en el morro que se llevaron los más acérrimos con el fin de los tiempos. O el renacimiento de warhammer (como marca, no como mundo) en la era de sigmar. El trasfondo del viejo mundo es lo mejor de warhammer. Sin duda alguna.

– ¿David, vas a hablar de KoW ya? 

Sip. Hace un par de años llegó la segunda edición de Kings of War. Coincidió con el fin de los tiempos de warhammer, casualmente. No, no hicieron KoW en quince días para «aprovechar» que GW había decidido matar uno de sus juegos más importantes, como dijo alguno en su momento. La segunda edición de KoW llevaba un año en preparación cuando Namarie avisó del fin de los tiempos, un año antes de que sucediera. Llegó KoW y añadió una nueva opción de juego para los que quisieran probar a jugar batallas de fantasía.

Esta es la parte que me da más miedo redactar, la de las comparaciones. Como dije al principio, este artículo es subjetivo, lo escribo yo, no un robot. Me da miedo no por lo que puedan opinar o comentar otras personas, sino porque no creo que sean comparables. Warhammer (me da igual la edición) y Kings of War son dos juegos distintos. SI, parece una perogrullada, pero es cierto. Son MUY distintos.

Para empezar, KoW se creó como juego para torneos. Warhammer NO se creó para torneos. Esa es una diferencia MUY importante, casi la principal.

KoW se creó como juego para torneos, y Cavatore echó el resto ahí. Autor también de la primera edición, fue uno de los motores creativos de GW durante años, y tiene mucha experiencia en la creación de juegos. Ronnie Renton le pidió un juego de batallas para torneos, y creó Kings of War.

Para que un juego sea «bueno» en torneo tienen que darse dos factores: que el juego sea sencillo, y deje todo bien atado. Kow es un juego sencillo, y todo queda claro. Así se hacen juegos de torneo. Warhammer tiene más fugas que un saco de arpillera. No fue diseñado para torneos, y la cosa no ha cambiado con el devenir de ediciones. Cuanto más complejo es un sistema de juego, cuantas más opciones de personalización, más opciones de unidades, más hechizos distintos… más complejo es que todo encaje buen y a nivel de torneo, sea jugable. Dicen que en novena era si lo es. Quizás novena se ha diseñado para torneo, y no es un simple retoque de octava. Eso no lo voy a cuestionar porque no me he leído la última versión del reglamento. Ya leí la primera (y el primer retoque) y no me gustó. Pero si es cierto que es un juego nuevo, tiene posibilidades. Si es octava con retoques, no creo.

 

¿Por qué KoW es un juego de torneo?

En primer ligar, porque el reglamento es corto, y la redacción es clara. Tras una primera leída puedes tener alguna duda sobre cómo interacciona alguna regla o cómo se desarrolla alguna acción. Pero con 23 páginas de reglas (sin contar los escenarios y la composición de ejército) tienes todo lo que necesitas para jugar: reglas, habilidades especiales, artefactos mágicos, hechizos…

En warhammer tienes muchas docenas de páginas dedicadas a reglas. Más las reglas especiales de ejército (en el libro de ejército). Más los objetos mágicos y hechizos (repartidos una vez más entre el reglamento y el libro de ejército). Esto no ha cambiado desde sexta, sino que ha ido incluso en incremento. Siempre han mezclado texto de ambientación y texto de reglas en párrafos sin diferenciar, de forma que hay veces que no sabes cuándo es regla y cuando «cosa de leer para hacer bonito», lo que da lugar a situaciones de «yo creo que pone…».

En segundo lugar, porque se elimina la interacción entre jugadores. durante tu turno solo tu mueves unidades. Solo tu realizas tiradas de dados, o chequeos de coraje. Todo el tiempo que tardes en jugar el turno es por tu forma de jugar, no porque tengas que pararte a ver las reacciones del compañero de juego.

En warhammer has tenido / tienes reacciones a la carga, redirecciones, devolución de ataques, chequeos de armadura, chequeos de liderazgo frente a estados alterados, resultados de tiroteos, efectos de juego, recolocación de miniaturas…

La forma de calcular la línea de visión es abstracta y absoluta. Para determinar la línea de visión se traza una línea desde el punto líder de unidad, el centro del frontal, hasta cualquier punto de la unidad objetivo. Si el punto líder ve, y la unidad (que tiene un arco de visión de 90º en su frontal) ve, hay línea de visión. Las unidades y elementos de escenografía tienen un nivel de altura, y la línea de visión se calcula de forma que si hay un elemento de escenografía igual o más alto interpuesto entre las unidades, bloquea línea de visión. Si el punto líder ve, y la unidad ve (aunque sea parcialmente), todo el mundo ve y toda la unidad dispara.

En warhammer ha habido épocas de línea de visión real, otras de visión en alturas, y la visión de unidades es parcial, de forma que es posible que parte de la unidad vea al objetivo (o a parte de él), por lo que parte de la unidad puede disparar y otra parte no.

Puedes medir siempre que quieras. Antes de desplegar, antes de mover una unidad (para ver si llegas a cargar o disparar, o si la posición en la que te quedas te expone a la carga de un enemigo). A la hora de cargar o disparar tienes movimiento fijo (el doble de tu movimiento normal) por lo que siempre sabes antes de cargar si llegas o no, y tu rival puede comprobar esas mediciones siempre que se precise.

En warhammer durante sexta y séptima había que «estimar» las distancias. Además los tipos de terreno reducen la distancia recorrida durante la carga. En octava se puede medir siempre que quieras, pero la distancia que recorres con una unidad al cargar se calcula aleatoriamente.

La estructura de unidades es cerrada y fija. Si reclutas un regimiento de Lanceros de los Reinos de los Hombres tendrás que gastar 120 puntos. Como es un regimiento consta de 20 soldados, y está dispuesto en cinco filas de frente y cuatro filas de fondo. El perfil de atributos es siempre el mismo, de forma que si un regimiento entra en combate, tiene 12 ataques, sin tener en cuenta cuántas unidades están trabadas en combate. El nivel de personalización de la unidad es muy bajo. Habitualmente se reduce a que ciertas unidades pueden elegir armas a dos manos a costa de reducir su armadura.

En warhammer cuando te haces una unidad te indican el mínimo (si lo tiene) y el máximo (en ocasiones). Pero si no lo hacen, nada impide que tu unidad esté compuesta de cien soldados si quieres. Ni te obligan a desplegarlo de cierta forma, así que los puedes poner en 5 de frente y veinte filas, o en 20 de frente y cinco filas, si gustas. A la hora del combate, solo las unidades trabadas luchan. Hay que realizar el recuento individual de miniaturas trabadas, reglas especiales y equipo especial. El nivel de personalización de las unidades es más alto que en KoW, de forma que no es raro que una unidad pueda elegir equipar otras armas, escudos o armaduras mejores pagando un coste adicional.

El sistema de «desgaste» del ejército no se representa retirando miniaturas, sino añadiendo fichas de «heridas». La unidad siempre tiene el mismo valor de combate, con independencia de si ha sufrido pocas o muchas heridas. Cuando el daño acumulado es suficiente, la unidad queda aturdida (pierde capacidad de respuesta) o es destruida (la retiras por completo del juego). Hasta ese momento no tocas la unidad para nada. Solo el jugador activo tira dados y mueve unidades. De hecho el chequeo de coraje que se realiza al final del combate o de la fase de disparo para determinar si la unidad sufre los efectos del daño acumulado no la realizas tu, dueño de la unidad, sino que lo realiza el jugador activo. 

En warhammer cuando una unidad recibe heridas, va perdiendo integrantes de la unidad. de forma que se reduce su tamaño. Esto hace que haya que ir retirando miniaturas del juego. Llegado el caso es el dueño quien realiza el chequeo de liderazgo, y los movimientos derivados de ese chequeo si los hay, como una huida, la interacción con otras unidades o los posteriores intentos de reagrupar unidades (o proseguir la huida).

El terreno se puede catalogar en tres tipos: abierto, difícil e impasable. El terreno abierto permite mover con libertad. El terreno difícil se considera impasable si una unidad corre a través, y si una unidad entra en contacto con él durante una carga penaliza el siguiente combate. El terreno impasable no permite que una unidad entre en él. En función de su altura puede bloquear la línea de visión, pero siempre se considera terreno de área.  Ejemplo: a la hora de considerar una colina (típico ejemplo de elemento de escenografía con bordes en pendiente) no se mira si tapa o no por un cierto punto. Si la línea de visión atraviesa cualquier punto del elemento (visto desde arriba) la línea de visión está bloqueada. Hay alguna excepción sobre si bloquea LDV, por ejemplo cuando estás en el interior de un terreno difícil y miras «hacia afuera» o si estás o no en contacto con él. Los obstáculos se consideran terreno difícil y dan cobertura, pero nunca quitan línea de visión.

En warhammer el terreno tiene muchas peculiaridades y reglas especiales. Reducen siempre la cantidad de movimiento (cuando no es terreno abierto, quiero decir, o salvo que tengas alguna reglas especial) y en ocasiones una unidad en cierto terreno casi no se va a mover más en toda la partida. Proporcionan cobertura y te ocultan (o no) en función de lo cerca que estés del borde. Cuando estás en una colina puedes ver a unidades ocultas tras otras en función de la distancia de «sombra» de la colina… Eso sin contar con terrenos especiales, de propiedades sobrenaturales o mágicas que se determinan al azar.

El combate no es interactivo: solo el jugador que lanza su unidad a la carga puede atacar (y dañar) al enemigo. El rival aguanta la embestida lo mejor que puede. Solo el jugador que combate tira dados. Y el perfil de atributos es siempre el mismo. Un regimiento de lanceros de los Reinos de los Hombres tiene 12 ataques, su valor de combate es 4+, así que impacta a 4 o más en un dado de seis (sin tener en cuenta la destreza del rival). Hay muy pocos modificadores al combate, y uno de ellos es un penalizador obtenido por realizar una carga desordenada (durante el movimiento de carga la unidad ha tocado terreno difícil). Este modificador añade 1 a la dificultad para impactar. Así que esta unidad que se ha metido por un barrizal tira a 5+. Si consigue impactos, debe tirar para herir el enemigo. El rival es un regimiento de Enanos Acorazados, cuya defensa es 5+. este valor de defensa no se calcula en función de la fuerza del rival, sino que siempre es el mismo. Para herir a un Enano Acorazado hay que sacar un 5 en el dado. Todos los éxitos, heridas acumuladas. Algunas unidades tienen una regla especial que permite que le sea más fácil herir, por lo que añade un valor al resultado del dado a la hora de determinar heridas. Ahora es el momento de realizar un chequeo de coraje. Si el resultado de 2d6 más las heridas acumuladas llega al primer valor de coraje, la unidad queda Aturdida. Si llega al segundo, queda Destruida. En otro caso.. la unidad a la carga se retira una pulgada y termina el combate. Tres tiradas: impacto, herida, coraje.

En warhammer la unidad que carga declara la carga, la unidad que recibe la carga puede reaccionar disparando, aguantando o huyendo. Si no decide quedarse, hay que realizar chequeos de disparo, de movimiento, de liderazgo… En función de lo que haga el compañero de juego, el atacante puede seguir moviendo, redirigir la carga, hacer otra cosa… Si llega al combate, hay que calcular el número de ataques, contabilizando cuántas miniaturas llegan a trabarse, qué equipo llevan, los modificadores que se aplican por carga o reglas especiales. El defensor hace el mismo cálculo. El atacante compara su valor de combate mayoritario con el del oponente y los cruza en una tabla. Si impacta, compara su valor de fuerza con la resistencia del rival en una tabla. Si hiere, el rival realiza las tiradas de armadura. Luego resuelve el chequeo de liderazgo (si procede) y en su caso, mueve unidades. Varios factores envueltos: contar atacantes, ver la HA de atacantes, considerar ataques especiales de personajes y su equipo y perfil, contar defensores que combaten, mi HA, tu HA (comparar), mi fuerza, tu resistencia (comparar), tirada de armadura, chequeo de liderazgo, efectos del chequeo (huidas, pánicos y posteriormente reagrupamientos, más huidas, más pánicos).

Las máquinas de guerra se comportan de forma similar. Si la pillas en combate te hinchas a meterle ataques (y nunca los devuelven). No pueden correr, Su alcance es de 48″. Luego hay alguna que funciona de forma ligeramente distinta, porque tiene alguna regla especial, pero en ese caso te lo indica en su descripción. La dotación de la máquina de guerra es decorativa.

En warhammer cada tipo de máquina de guerra tiene reglas especiales, de forma que un lanzavirotes es distinto a la hora de jugar de un cañón o una catapulta. Además hay unidades que son de un tipo de máquina,.pero además tienen reglas especiales adicionales. La dotación de la máquina de guerra se planta delante de la máquina si hace falta, e incluso se puede sustituir (o abandonar la máquina) y pueden ser eliminados, dejando la máquina sin operarios.

Los héroes (en general, miniaturas con la regla «individual») van en solitario, no se unen a las unidades. Tienen una gran movilidad pero escasa repercusión individual en el combate. Su función principal es apoyar a las unidades, proporcionar inspiración, lanzar hechizos o realizar ataques combinados junto a otras unidades. Y de vez en cuando, estorbar. El nivel de personalización es muy bajo: normalmente puedes adquirir una montura, aprender algún hechizo nuevo o cambiar tu arma normal por un arma mejor, a costa de perder armadura. El sistema de creación de listas no te obliga a incluir ningún héroe, si no lo precisas o deseas.

En warhammer los héroes son protagonistas. En función de las ediciones tienen mayor o menor relevancia en función de su perfil de atributos. Siempre tienes que incluir uno o varios, según el ejército. Sus opciones de personalización son muy grandes, desde el armamento a opciones de equipo, hechizos y artefactos y otros efectos de reglas. Se pueden unir a las unidades y de esa forma pueden llevar a cabo desafíos previos a los combates, y modifican igualmente los combates porque suelen tener un perfil de atributos o reglas especiales que varían respecto a la tropa. Esta misma tropa puede protegerle en caso de ataques especiales.

El número de reglas especiales es bajo en el reglamento, 29 reglas especiales. Estas reglas especiales se usan como palabras clave. En las listas de ejército se indica qué reglas especiales se aplica a cada unidad. Algún personaje especial tiene alguna regla adicional a estas y esa se explica en su lista de ejército.

En warhammer el número de reglas especiales no es muy alto, pero si es más complejo porque hay más interacción entre ellas. Además se añade una cierta cantidad de reglas especiales en cada libro de ejército, además de reglas especiales adicionales para ciertas unidades.

A la hora de crear el ejército en KoW hay un sistema de desbloqueos. Cada regimiento te permite incluir dos tropas, un monstruo O un héroe O una máquina de guerra. . Cada horda (o legión) te permite incluir dos regimientos, un monstruo Y un héroe Y una máquina de guerra. Si quieres más monstruos, incluye más regimientos. No hay mínimo de unidades (no te obligan a incluir héroes si no quieres). Solo puedes incluir una unidad de «leyenda viva», unidades especiales, monstruos únicos o héroes de renombre. Hay tres alineamientos, «bien», «neutral» y «mal». Puedes incluir un 25% de aliados de otro ejército siempre que sean de tu alineamiento o neutrales.

En warhammer ha habido varios sistemas de creación de ejército. Siempre te obligan a incluir una cierta cantidad de unidades básicas, y las unidades especiales o singulares están limitadas en número, bien por cierta cantidad por cada tramo de ejército o bien por un porcentaje en el valor total del ejército dedicado a ese tipo de unidades. Siempre te obligan a incluir uno o más héroes.

La elección de artefactos mágicos está limitada. Hay 40 artefactos, comunes para todas las listas de ejército. Solo puedes incluir una copia de cada artefacto en el ejército. Algunos son solo para héroes, pero la mayoría los puedes incluir en una unidad. El efecto de los artefactos va desde los más sencillos (repetir un ataque fallido, realizar un disparo a una unidad enemiga) hasta los más potentes (la unidad tiene +1 para herir con un artefacto, o bien +1 para impactar con otro artefacto distinto). Su función en el juego es doble, por un lado dar un toque de personalización a una unidad, que sea más efectiva en combate o que su moral sea más alta. Por otro lado, sirven para «cuadrar» en puntos el ejército. Como el valor de las unidades es cerrado, si quieres jugar a digamos 1000 puntos, y tienes 980, no hay ninguna unidad de 20 puntos. Pues… te gastas 20 puntos en artefactos mágicos y repartes un poco de amor entre las tropas.

En warhammer la posibilidad de elección de objetos mágicos en enorme. Añade la buena cantidad de objetos mágicos comunes que incluye el reglamento al arsenal de cada libro de ejército: armas y armaduras mágicas, estandartes especiales, runas, efectos mágicos varios… y muchos de ellos con reglas especiales singulares y efectos de lo más variopinto, alguno de ellos que interaccionan con el juego de forma determinante: mover objetos de escenografía, retirar personajes del juego, cambiar atributos, provocar chequeos, modificar el comportamiento de unidades…

La elección de hechizos es muy limitada. Hay seis hechizos, comunes a todas las facciones del juego. Se consideran un tipo de ataque a distancia (no hay «fase de magia»), aunque se resuelven de forma distinta (normalmente impactan siempre a 4+). Por ejemplo, en una Bola de Fuego (6) tiras 6 dados a 4+, con alcance 12″, y los impactos tiran para herir. Dos hechizos son de daño directo, uno es curativo, uno potencia el combate (facilita herir), uno mueve (aleja) unidades enemigas y otro hace mover unidades amigas que tengan la regla «tambaleante» (zombis, muertos y bichos brutales pero muy tercos, como elementales de tierra).

En warhammer hay cientos de hechizos. Un montón de hechizos básicos, más un montón de hechizos en cada libro de ejército. Muchos son proyectiles mágicos con distintos efectos, algunos con reglas especiales. Muchos tienen efectos especiales variados, modifican atributos, proporcionan mejoras o tiradas de armadura, mueven objetos o unidades o aniquilan unidades completas. De hecho, una de las fases del juego es la fase de magia, donde se determinan los vientos de la magia y se realizan hechizos.

El número de escenarios es bajo, seis tipos distintos (cinco más un sexto que combina dos escenarios). Como se puede medir siempre que quieras. siempre sabes tu zona de despliegue, la zona de despliegue del rival, o si cumples las condiciones de victoria en los escenarios en los que hay que cruzar la línea central o situarse a una determinada distancia del centro de la mesa. A estos seis escenarios «normales» se añaden varios escenarios «narrativos» publicados en un suplemento, pero estos no se utilizan en torneos. Este tipo de escenarios son asimétricos, de manera que uno de los jugadores tiene una serie de reglas de juego distintas al otro, como la cantidad de tropas disponibles o los objetivos de su misión. La duración de las partidas es variable. Cuando ambos jugadores terminan su sexto turno, se tira un dado: con 4+, se juega un séptimo turno.

En warhammer el número de escenarios básico es parecido. También dispones de escenarios narrativos en suplementos que te permiten jugar de formas distintas.

KoW permite y facilita el juego cronometrado. Como durante el turno solo el jugador activo tira dados y mueve unidades, sólo él está jugando. Si decides jugar con un reloj de ajedrez, sólo se consume tu tiempo. Habitualmente cada jugador tiene un tiempo de juego, que depende del tamaño del ejército. Por ejemplo, 45 minutos por jugador para jugar a 1500 puntos. Este tiempo incluye todo el tiempo de juego (si, también el despliegue). Si el tiempo se agota, la versión más restrictiva del juego dice que has perdido la batalla. La versión más ligera dice que si agotas tu tiempo no sigues jugando, pero el rival si, hasta que se acabe la partida. Pero si el límite es de 45 minutos por jugador, la partida siempre se acaba en ese tiempo, por victoria de un jugador, o bien derrota de uno o ambos por tiempo.

En warhammer no es posible el juego cronometrado. Lo más restrictivo que se puede ser en este sentido es cuando la organización dice «tenéis 2 horas para jugar la partida». Pero como el juego es interactivo entre ambos jugadores se puede producir algo parecido a esto: «fase de magia, tiras hechizo, yo intento neutralizarlo, luego tu cargas, yo declaro reacción, entonces tu rediriges, tu no desafías, entonces desafío yo y resolvemos el desafío, ahora resolvemos el combate, tu tiras impactos y heridas, yo tiro salvaciones, retiro minis (pero elijo cuales), devuelvo golpes, tira salvaciones, ahora chequeo de liderazgo, huyo, me muevo aquí, pánico por estas de al lado…». Hay efectos que se determinan antes de comenzar la batalla (hechizos disponibles), efectos persistentes de «principio de turno» (reagrupar, efectos mágicos), fase de magia que puede durar más o menos… no es raro que no de tiempo a jugar una partida completa si el devenir de la partida no es ligero. En función de tu estilo de juego, ejército (si tiene disparos o magia, o carece de ello) o si simplemente te cuesta más tomar decisiones, puede que de las dos horas de juego tu hayas consumido hora y pico jugando y el otro 40 minutos.

Kings of War es un «juego en bloque«. El reglamento básico incluye 11 ejércitos. Todos los ejércitos salieron y fueron probados al mismo tiempo. Si hay algún desequilibrio entre ellos, todos lo están por la misma gente y en el mismo momento. A esos 11 se han añadido 9 más en un suplemento, «uncharted empires», también creados por el mismo equipo de diseño de reglas.

En warhammer hay una cantidad similar de facciones, pero el devenir de estas es escalonado. Se publica un reglamento básico con una serie de modificaciones para adecuar los ejércitos previos al nuevo reglamento, pero algunos libros de ejército tardan en llegar «actualizados» un largo tiempo. Van apareciendo poco a poco.

 

¿Y si no juegas torneos?

KoW está diseñado para jugar en torneo. Lo que lo hace ideal para jugar a cualquier cosa. Si lo quieres jugar en casa tiene el mismo bloque de reglas y ejércitos, diseñados para que funcionen entre si en un ambiente competitivo. Si quieres jugar de forma relajada, quitas el reloj y ya. Todo va igual. De hecho, hay un pack de reglas especiales para ciertos tipos de torneos, pero de eso os hablaré en un par de días, en un artículo titulado «Kings of War – Mirando al futuro».

Warhammer no fue diseñado como juego de torneo, sino para jugar batallas de fantasía de forma lo más detallada posible. Las primeras ediciones eran tan detalladas que practicamente se convertían en escaramuzas de personajes individuales. Hace muchos años que se han hecho torneos de warhammer en sus distintas ediciones, sobre todo desde la salida de sexta, que supuso una novedad en cuanto a reglas y estilo de juego. La gran popularidad que alcanzó hizo que proliferaran los torneos, como motor de promoción de juego y como medio para reunir jugadores. El sistema de juego es complejo, y esa complejidad se apoya en libros de ejército, nuevas reglas especiales, variedad de unidades y personalización, interacción de reglas básicas con reglas especiales, hechizos…

 

¿Es KoW mejor que Warhammer?

No. Es distinto.

KoW es un juego que ha puesto el énfasis en la sencillez de juego, la importancia del movimiento y de las unidades. La magia y los artefactos mágicos son un añadido para dar algo de «sabor» a fantasía, no determinantes por si mismos. La variedad de unidades no es muy alta, y se ha cuidado en la medida de lo posible que todas las unidades de un ejército sean «jugables». Se he limitado la opción de personalización para mantener la sencillez y limitar la interacción entre reglas.

Warhammer (en sus distintas ediciones) es un juego con una grandísima cantidad de unidades, opciones, artefactos, reglas especiales, hechizos y héroes. Y sobre todo, retirar miniaturas. Si no retiras miniaturas, no se ve el desgaste. Se ha puesto el énfasis en emular batallas de fantasía, en detallar el combate. Desde sexta (un juego más detallado) hasta octava se ha intentado mantener ese mundo de fantasía mediante reglas. Eso implica una complejidad y detalle que ralentiza el juego.

Hay jugadores que se acercan a KoW desde la perspectiva de «jugador de warhammer» y echan en falta la estimación, la personalización de tropas y héroes, más hechizos o más «reglas especiales de ejército». También hay jugadores que aprecian no tener que leerse dos libros enteros para jugar su ejército, o solo quieren jugar una partida en dos horas (y acabarla).

Hay jugadores que juegan KoW «como si fuera warhammer». El trasfondo de Mántica es reducido (y espero que crezca con las expansiones) y el de el viejo mundo es vastísimo, así que han cambiado de reglas, pero no de «mundo de juego», Otros incluso traen sus «limitaciones» de juego de un mundo a otro (como por ejemplos aquellos que no ven con buenos ojos que los enanos tengan caballería, los jinetes de tejón, la que para mi es una de las unidades más divertidas del juego… enanos, montados en tejones gigantes, adorable imagen). Otros descubren que las nuevas opciones de unidad para sus «ejércitos de siempre» les resultan atractivas. Por ejemplo, los enanos de Mántica pueden invocar a los espíritus de la tierra y atarlos en forma de golems elementales.

 

¿Pero no comparas KoW con novena era?

Nope. Novena tiene la mayoría de características que ha heredado de warhammer. efectos aleatorios al principio de la partida, sigue retirando minis, tirando las cargas aleatorias, interactuando entre ambos jugadores… Se diferencia de warhammer en que ha eliminado algunas características y reglas especiales de unidades o ejércitos (como la animosidad de los orcos) con el objetivo de hacerlo más «equilibrado» o ha cambiado costes, opciones o atributos. Pero en realidad lo que ha hecho es hacerlo más aséptico. Para saber esto no me hace falta leer la última edición, porque eso ya estaba ahí en la primera lectura que hice a las reglas y me consta que sigue así por las conversaciones que tengo con gente que la juega.

En KoW los orcos no tiene animosidad. Nunca la han tenido. Los goblins realizan chequeos de miedo antes de realizar cargas, y si no obtienes un 1 (cosa que yo hago más del 60 por ciento de las veces aunque sea increible) pueden cargar libremente. Pero no tiras al principio del turno a ver si se escorromoñan entre ellos. Cosas como esa son propias de un juego de pachangueo, no de un juego de torneo donde lo que se busca es la sencillez de reglas y evitar interacciones y complejidad.

Novena se ha quitado la animosidad de encima. Pero al mismo tiempo, novena sigue teniendo un cuerpo de reglas complejo, con cientos de opciones especiales, hechizos, habilidades y personajes que interaccionan entre si. Le han quitado sabor al juego, pero sin añadir sencillez. A mi me han dicho que eso es «equilibrio». Yo no lo se.

 

¿Y novena es warhammer? 

Nu se. Yo hablo de KoW que es de lo que me gusta y entiendo. Y un poco de warhammer, que es de lo que me gusta y algo entiendo.

Con esto lo dejo por hoy. En unos días… «KOW – mirando al futuro».

30 comentarios en «[Juego] Kings of War – Mirando al Presente (y un poco al Pasado de Warhammer)»

  1. Buen artículo David, poca cosa que objetar, y por fin alguien que dice Warhammer = Trasfondo.

    Estoy 100% de acuerdo que Warhammer no es un juego de torneo, es para pachangueo, para echar la tarde y unas risas, para reírte de como tus 200 esclavos huyen de 20 guerreros del caos, para ver como tus orcos no cargan porque se pegan entre ellos.
    Nada como recrear un buena historia trasfóndica, o inventarte la tuya DENTRO del VIEJO MUNDO.
    KoW por supuesto que nació para torneo y lo veo enfocado para tal por su sencillez tanto en reglas como en perfiles (que ayuda al equilibrio) como por su forma de juego, aunque como jugador de KoW (cada vez más casual 🙁 ) tengo que decir que como juego pachanga es muy bueno.
    También espero que el trasfondo de Mantica se expanda porque es lo que verdaderamente hace un wargame, el TRASFONDO.

  2. @ilegalrima: Se supone que este verano veremos la guía de trasfondo de Mántica y el suplemento de campaña mundial. No se el orden, no se fechas… pero si el libro de trasfondo de Mántica está tan currado como el de la esfera de coprosperidad para warpath, va a estar muy bien. Yo también quiero saber más de los reinos, tener mapas y cositas varias. La sombra del viejo mundo es muy alargada, confío en que la de los reinos de Mántica crezca con el paso del tiempo.

  3. Pedazo tocho y pedazo análisis, sí señor. Me parecen muy buenos estos posts que estáis realizando; muchas gracias a Daradriel por inspiraros y a vosotros por compartir conocimientos y opiniones, personalmente me parecen muy «instructivos» y, desde luego entretenidos.

  4. @David lo leí completo y la verdad que me encanta. Personalmente juego warhammer 8va y gracias a un amigo descubrí KoW2 y la verdad que al principio me resistí un poco/a jugarlo ya que lo que finalmente hoy veo como una de sus virtudes al principio lo vi como defecto. Me pareció un tanto chato, pero igualmente me deje llevar y lo probé y finalmente debo reconocer que me término gustando. Es cierto que como jugador enano mi primer partida la jugué dándole una importancia fuerte a la artillería y sinceramente la artillería enana no es lo feroz que lo es en WhF. Pero me enamoró el poder utilizar golems de piedra (de hecho modele mi propia versión) y que es posible hacer la lista que quieras que vas a andar bien. Cosa que en warhammer no es tan así.
    Me gustan ambos juegos, me divierto con ambos juegos y la paso bárbaro y sinceramente no son comparables uno con el otro justamente por todo lo que vos desmenuzaste en este extenso y bien armado articulo.

  5. @Narbek: No deja de ser la visión particular de cada uno, más entretenimiento que otra cosa (y desde luego lejos de intentar decirle a nadie qué es mejor, sino qué nos gusta a cada uno). Gracias por tu visita.

    @Gabriel Cottini: Esa idea es muy importante: para probar un juego no tienes por qué dejar de jugar a otros. Me alegro de que la comunidad de la Argentina vaya creciendo. Un saludo transatlántico.

  6. Me encanta el artículo David. Ya sabes que no juego casi a KoW, por que justamente me parece mucho más sencillo de lo que a mi me gusta, por que como dices ese es precisamente su virtud para estar orientado a torneos. Pero aún así, Mantic tiene muchas cosas que me gustan.

  7. @Elrudok: Han sabido hacerse una escuela de juegos con reglas sencillas, pero que te aporten una experiencia de juego completa. Siempre puedes complicarte con reglas de la casa, pero siempre teniendo en cuenta que jugabilidad antes de nada. Normal que para un «perro viejo» curtido en las lides de Robregordo (y provincia) la inmersión de juego se quede corta… pero es que donde tu vives, Warhammer tiene apellido, y empieza por «Old». Un placer leerte.

  8. Me parece muy sensato que no hayas entrado en una comparación de mejor/peor. Como dices, Warhammer no nació como juego de torneos, y analizarlo desde esa óptica, aunque seria tentador (ya que parece haber cierta percepción en el mundillo de que esa es la forma CORRECTA de enfocar todos los juegos), no sería justo.

    Ojo, alguno puede pensar que eso lo haga automáticamente mejor que KoW para pachangas, y eso sería discutible. Warhammer arrastra una base que no estaba pensada para jugarse con tantas miniaturas como ha acabado exigiendo, lo que junto a un exceso de «personalidad a través de las reglas» -en 8ª abundaban las unidades con reglas especiales propias-, y el tirar dados por todo, lastraba la fluidez del juego (raro era el turno en el que no se consultaba algo) y alargaba las partidas a veces hasta la pesadez.

    En KoW el juego fluye mucho mejor, a veces te da tiempo de echar dos partidas en lo que dejabas una de WHF sin terminar, y puedes dedicar tu cabeza exclusivamente a tu estrategia y lo que vas a hacer a continuación. Esto también es ideal para pachangas, sobre todo cuando has tenido un día en el que el trabajo o tu vida personal hayan exigido mucho de ti.

    Lo que podría decantar la balanza del pachangeo a favor de warhammer era que su aleatoriedad creaba muchas anécdotas locas de las que luego recuerdas entre amigos, aunque bien pensado eso también podía llevar a situaciones frustrantes o injustas…así que seguiré dejándolos en «empate». O mejor, como has dicho, en distintos.

  9. Muy buen artículo David, no esperaba menos jejeje

    Kow es un buen juego, genial para competitivo ¡pero también genial para echarle imaginación!. A mi es una de las facetas que más me llama de KoW. Al dejarte utilizar las miniaturas que quieras, describirte las unidades de forma genérica y poder utilizar un 25% de aliados de otras facciones, puedes crear un trasfondo propio con el ejercito que siempre soñaste recrear. Ya sea de tu invención o basándote en algún universo fantástico existente. Es verdad que el trasfondo propio de Kow es pobre (aunque si dices que va a solucionar eso en breve, genial, será un libro que me pillaré seguro), pero no por ello tiene que estar centrado sólo en el juego competitivo. También es una maravilla para quien quiera centrarse en el aspecto de modelismo del hobby. Puedes decorar las bases de tus regimientos como te parezca. Y es genial porque el reglamento no te obliga a tener el mismo número de miniaturas que en teoría representas, te pemite meter un poco menos y eso te da espacio a incluir escenografía y detalles en la propia base. En el facebook de Kings of Wars fanatic hay auténticas obras de arte y muestras de lo que se puede hacer cuando das tanta libertad a gente con imaginación.

    Realmente es un juego que merecería jugarse más, yo lamento no encontrar contrincante para él, las partidas que he jugado me ha parecido divertido y que simplemente hay que cambiarse el chip y saber que estás jugando a otro juego. Pienso que su sencillez es virtud (y me encanta fantasy y reforged, ojo), y sus mayores defectos son las miniaturas de Mantic, que no le hacen justicia (aunque ahora están mejorando, hay que reconocer que las últimas que han sacado del reino del tridente están genial).

    También creo que el juego ganaría muchos enteros a una escala de 15mm, un juego sencillo, fácil de trasportar y recoger, un juego que necesites menos espacio para jugar, incluso en tu propia mesa de casa.

  10. Me encantan estos posts de opinion largos. Me imagino que llevan bastante tiempo a hacerlos pero resultan súper entrenidos y luego generan pila comentarios interesantes.
    Despues de leer el manual KoW me dio la sensación de ser el Blood Bowl de los Wargames de Fantasía mezclado con ajedrez, no tanto por el tiempo si no por la forma de hacer los turnos de jugador, a mi es un juego que me llama y por la buena experiencia con Deadzone ya tengo pensado entrar en Mantica (aun no he decidido ejército pero seguramente pase uno de mis ejércitos de Warhammer Fantasy a KoW)

  11. @David: pues espero que si, porque es lo que me llama a mí de un Wargame, la historia que hay detrás, quizás eso me falta para poder engancharme del todo, ya que no quiero jugar al «mismo juego de fantasía», me gusta que Mántica tengan razas diferentes y su futura historia propia, estoy siguiendo la raza esta que son casi todo bichos de agua, muy diferente a Fantasy.

  12. Hola David.

    Iba leyendo tu artículo y pensaba «vaya, todas estas comparaciones son con reglamentos antiguos; este tío no se ha leído el reglamento de novena porque nada de esto cuadra».

    No obstante, al conocer bien todas esas versiones, iba sacando provecho de la lectura.

    Al llegar al final veo la mención a novena. Me llama la atención que es la unica edición a la que sacas defectos claramente, pues has sido muy aséptico con las demás, a las que has tratado con respeto… incluso cariño, podríamos decir.

    «Le han quitado sabor al juego, pero sin añadir rapidez. Y me han dicho que eso es equilibrio. Yo no lo sé». Esa frase no tiene nada que ver con la forma que has tenido para referirte a las demás ediciones. Parece que tuvieras una opinión personao negativa hacia novena, que distorsiona la visión más objetiva con la que analizas los demás reglamentos.

    ¿Llevo algo de razón o me estoy equivocando totalmente?

  13. Vaya una opinión que no es 100% positiva hacia ninth age.

    Parece que este tema ya no aspira a ser el mejor escrito de cargad y de todo el mundo mundial.

  14. Pero si a opinado como los demás! Y no ha dicho que sea descompensado o una mierda, NO le gusta OCTAVA, así que tampoco NOVENA.
    No se dónde ves el fallo…
    No se si hemos leído el mismo post, pero veo que a criticado a todas las ediciones desde su favorita sexta a octava…

  15. Gran artículo, lo he leído-escuchado con detalla con loquendo y está muy bien.

    Es mucho que añadir, pero pondré lo más llamado.

    No puedo juzgar a KoW porque desconozco el juego, y tampoco Novena, solo sé que son juegos de fantasía diferentes como lo es El Señor de los Anillos con Narnia o Warhammer Fantasy por ejemplo.

    Pero sí, lo mejor y la base del Warhammer es su trasfondo, algo que KoW con el tiempo se enriquecerá.

    Y sobre un 25%, eso era lo que se tenía que haber puesto Warhammer (como también poner o quitar muchas más cosas), por ejemplo que tienes pielesverdes pero con tu 25% puedes poner «aliados» fimires, mercenarios ogros, o esclavos skavens con el pretexto trasfondístico que le quieras dar.

    O llevar Imperio pero con el 25% llegar aliados enanos, estalianos y kislevitas.

    Y he puesto fimires, estalianos y kislevitas, unidades que o se descatalogaron o no existieron para poder dar guiños de crear luego más ejércitos y así tener su ejercito propio como le pasó a los ogros.

    Son muchas cosas que por opinar y soñar es gratis.

    Solo puedo decir que me ha encantado tu enorme artículo que no se me ha hecho pesado.

    Saludos desde Cádiz.

  16. @An Unearthly Man: Cualquier artículo enfocado a mejor / peor va a tener tres efectos perversos: va a generar controversia, va a ser mentira y va a ser injusto. Mejor… o peor, ¿comparado con qué?

    Siempre que hablo de kow lo hago desde el punto de vista de «si lo quieres probar, me dices». Ni «deberías probarlo» ni «es mejor que lo tuyo».

    Kow es un gran juego para pachangas también, no incido en ello porque no me ha parecido necesario decirlo. Yo no soy jugador de torneo, y disfruto cada partida que echo, pierda o no gane. Y a veces me llevo alguna victoria también ^_^¡

    De fantasy recuerdo muchas buenas partidas, plagadas de anécdotas: hechizos que te explotan en las manos, gigantes que mueren y te caen en toda la cara, aplastando a tu unidad, cañones que te explotan en la cara, catapultas que te explotan en la cara… empiezo a ver una pauta. El caso es que es ese nivel de detalle el que da lugar a la anécdota, normalmente por malas tiradas de dados. Aquel caballero que paró una bala de cañon con el pecho, o aquella vez que hice un pincho moruno de goblins con un lanzavirotes.

    Pero también recuerdo muchas consultas al reglamento, al libro de ejército, a las faq y erratas, a los compañeros de juego… Gracias por tu comentario.

    @Alfredo Murillo Soto: Gracias, Alfredo. Sip, otra de las cosas que me encantan de Kow es como el juego no requiere quitar miniaturas, puedo hacer pequeños dioramas con las bases de movimiento, cosa que en WHF no podía porque dependía más del factor de forma de las peanas individuales.

    Lo de que las minis de Mantic en fantasía son feas… a ver, los goblins son feuchos. Los elfos mejorables. Los enanos me gustan. No te voy a decir que son mis favoritos pero no les hago ascos. De hecho el otro día vi un elfo bien pintado, ganador de un torneo de pintura. Y es que es una mini regulera, pero que en unidad cumple su cometido.

    Sip, el juego en una escala menor es posible, y más cómodo de jugar y transportar. Yo lo voy a probar con samurai de 10mm, que tengo unos por ahí para precisamente eso, friqueo en mesa de 60×60. Gracias por el comentario.

    @Vito F.B.:
    Gracias, Vito. Más de cuatro horas de tecleo, si tenías esa curiosidad.

    Otra virtud de Kings of War es que puedes jugar con tus minis, sean de la marca que sea, y seguro que hay una lista de ejército que se adapte a lo que quieres. Ten en cuenta que la traslación WHF >>> KOW no es exacta. Por ejemplo, la Estirpe Ratuna no son Skavens, no tiene campana gritona ni pebetero de plaga. Pero tiene una máquina de la muerte que… puedes usar una máquina de guerra grande para representarla. Y así con el resto de ejércitos. El de acechantes nocturnos lo está haciendo la gente con lo que… pilla por ahí. Son pesadillas encarnadas, miedos hechos carne. Hay quien usa tiránidos, demonios de fantasy, espectros de reaper y figuras de cthulhu. Yo voy usar una mini de epidemus para Chroneas, un espíritu de abismo que controla vida y el tiempo. Y el c´tan portador de la noche como heraldo del abismo, por decirte algunos ejemplos de usos para tus minis. Grcias por el comentario.

    @ilegalrima: Los «bichos de agua»… creo que te refieres al Reino Tridente de Nerítica. Es una facción de la zona marina cercana a tierra, y sus ejércitos están compuestos por náyades, hombres «rana» (la guardia del rio), los thuul (criaturas cthulhuideas), crustáceos gigantes, serpientes marinas y… tienen un Kraken. Solo por la vacilada de gritar «Soltad al Kraken» en cada partida, ya mola la facción.

    El trasfondo de Mántica es escaso, pero agradable de leer. No es super original ni está super currada, pero la historia de los celestiales, la ruptura de los planos, la llegada de Invierno, la inundacion que sucedió al final de la guerra, el aislamiento de las razas y el auge de la alianza de muertos y fuerzas del abismo son suficientes para que te hagas una idea de lo que hay, y tengas un marco en el que englobar tu ejército. Si eres enano, eliges ser uno de los estados soberanos el imperio enano, y siervo de Golloch, o eliges unirte a los pueblos libres, rebeldes. Si eres elfo puedes pertenecer a la estirpe de los dragones, a la recóndita estirpe del hielo o incluso a la recelosa estirpe del crepúsculo. Los ogros son un pueblo culto, aventurero, con una larga tradicion oral. Los goblins son ingenieros sin igual, y los orcos fueron creados para la guerra. Los reinos de los hombres son capaces de grandes obras y terribles villanías. Basilea se guía por los angelicales guerreros elohi y el fervor a los radiantes, de forma fanática. Los abisales mancillan la tierra que pisan desde la oscuridad de la grieta y un remblor retumba bajo las arenas de Ofidia. Hay buen cacho para leer y espacio para que añadas tu historia, si lo deseas. Gracias por comentar.

    @Dragus: Si he sido muy escueto al plasmar por escrito mi visión de novena no es por desprecio, es porque me leí el primer texto íntegro en inglés, y la primera corrección, y no me gustó. Me recordó demasiado a octava (edición de la que ya he dicho que tenía cosas que si me gistaban pero bastantes que no), y además me resulto un pastiche ya en la primera lectura. Había demasiadas cosas que leídas me sonaban a «es como octava, pero hemos cambiado esto y esto». Aún no habían decidido que se querían desligar de warhammer a toda costa, y seguían usando los nombres de unidades, y la consigna de «es el heredero de warhammer». He conocido unas cuantas iniciativas fan que se han desinflado repidito, y en esa primera lectura me dio esa impresión. En la lectura de la primera corrección, a los cinco meses del primer borrador, vi que ya empezaban a hacer cambios más profundos.

    La principal razón por la que he sido escueto con novena es porque la conozco menos. No es de recibo que hable bien o mal de ella, cuando la conozco poco.

    Pero no lo he hecho con desprecio en ningún momento (y si crees que lo he hecho, indica dónde, por favor). Al contrario, cuando digo que le han quitado sabor pero no le han metido rapidez, creo haberlo explicado. Quitan la regla de animosidad porque es un cisco que se te pueda desmontar el ejército. Pero siguen con un sistema de «tira para ver hechizos iniciales, tira para ver efectos de terrenos, tira para ver si cargas, tira para ver si… «. Y reitero, me han dicho que eso es equilibrio y NO LO SE. Para mi no lo es. Mientras siga habiendo hechizos que se coman unidades, no hay equilibrio que valga. Mientras se puedan combar objetos de equipo… no hay equilibrio que valga. A novena le falta curro. Y eso es tiempo. Ignoro si más adelante será un proyecto empresarial, se irá de baretas o triunfará. No me gusta el camino que lleva porque a costa de perder sabor, se está convirtiendo en un reglamento sin alma.

    No, no desprecio la iniciativa de novena, ni tengo una opinión negativa hacia ella. No me gustó lo que leí, y no ha cambiado en los puntos que he comentado de warhammer y que la convierten en un reglamento detallado pero lento de jugar y complejo. Pero a diferencia de warhammer, donde esa complejidad a menudo tiene sabor, novena se está quitando las «desigualdades» de encima con el propósito de hacerla «equilibrada». Si lo que quería era quitarse la gracia que tenia warhammer de encima, lo está consiguiendo.

  17. @Juanma Breda: La verdad es que es un tocho largo de leer, pero no creo que se haga pesado porque es variado.

    El 25% de aliados opcional da opción a muchas cosas. El que quiera un poco más de pegada tiene la opción de coger alguna unidad aliada un poco fuerte para ganar presencia en el campo de batalla. Al que le guste aliar orcos con goblins u ogros puede hacerlo. Elfos y Enanos pueden ser buenos aliados para defender Abercarr si precisa. Los reinos de los hombres han tenido ogros como aliados largo tiempo, y son aliados naturales de enanos y basileos. Las fuerzas del abismo por el norte y los muertos de siempreoscuridad en el sur amenazan los reinos enanos y el mismo corazón de la república.

    De hecho si alguna vez has querido hacerte en warhammer catai, mercenarios, estalia… todos esos reinos que no tuvieron lista pero si trasfondo, en Mántica tienes los Reinos de los Hombres. He visto ejércitos de jugadores que se han hecho desde vikingos, celtas, romanos y samurai hasta polinesios, africanos, bárbaros o árabes. Y eso sin usar el suplemento de histórico, que aunque es poco riguroso desde el punto de vista del purista del histórico, para el jugador habitual que tiene romanos y turnos, le va que ni pintado.

    De hecho hay un compañero del grupo de facebook que se quiere hacer un ejército de boyardos rusos y se lo está pasando pipa buscando osos para montar algunos aguerridos soldados encima. Si alguna vez te has querido hacer un ejército de norses y kislevitas, a tiempo estás de pillar ideas.

  18. ¿Podías poner enlaces de esos ejércitos personalizados que dices? ¿Conoces algún foro o algún blog de Kow?
    Es que las miniaturas de Mantic me parecen feas por lo general.
    Yo andaba buscando algo así para volver, no quiero derivados de Warhammer Fantasy porque luego las partidas duran mucho. Quería algo más ágil, ya sea Aos, Kow o el Runewars que está al caer.

  19. @Alfredo Benito: Hola. Claro. El foro de referencia de Kings of War en castellano (pero no el único) es este:
    http://kowspain.mforos.com/

    La mayoría de ejército «too guapos» que veo son en el grupo de facebook de Kings of War Fanatics. En este enlace:

    https://www.facebook.com/groups/403267653139331/?fref=ts

    Este es el facebook del grupo español, Kings of War Spain:
    https://www.facebook.com/groups/1461436337503012/

    En el propio foro de Kow (que puse arriba) hay secciones de «taller» y «galería», donde puedes ver creaciones de gente.

    Si te pasas por el foro no olvides presentarte en el hilo de comunidad (si lo deseas) y ya ahí te sigo poniendo enlaces o buscando cosas más concretas si te interesa.

    Solo por picarte… Si no tienes un gran tauro es porque no quieres: http://fotos.miarroba.es/fo/3c60/2E57639A632F57597DC42657597C65.jpg

    Nada es tan efectivo como una tortuga goblin: http://fotos.miarroba.es/fo/e7dc/34576F8CE62E576570492357656EE8.jpg

    Ogros piratas… ARRRR: http://fotos.miarroba.es/fo/5edb/1B57B136213357A719902E57A71823.jpg

    Elemental de poliestireno… no es tan duro como el de piedra pero acojona: http://fotos.miarroba.es/fo/4dc8/2B56B334CE2C56A917E71A56A916D0.jpg

    Saludos.

  20. Vaya, la verdad es que me atraía bastante probar el juego, a pesar de su «sencillez», pero si ni siquiera tienes la opción de atraer a tu oponente y huir ante su carga, la verdad es que pierde bastante interés para mí.

  21. David, menuda currada, todo muy bien explicado, chapó =) A nosotros nos pasó un poco lo mismo, empezamos en 4ª, pasamos a 5ª y la que más jugamos fue a 6ª, cuando salió 7ª no me acabó de convencer el reglamento, intetamos hacer una 6.5, la escalada de los libros de ejército me fue desanimando, y al final dejé el fantasy y me pasé a 5ª de 40k. Con la llegada de 8ª recuperé un poco la ilusión por el fantasy, me compré el reglamento y todo… eché una batalla… y decepción total, vendí el reglamento y pasé página del fantasy. Hasta que volvieron a hacer lo mismo con 40k, salió 6ª jugué un par de partidas… y decepción total otra vez. Se acabaron los wargames para un servidor… casi, pero afortunadamente en cargar salió un post sobre una revista de KoW la Abyssal Journal si mal no recuerdo, y mira por donde, me picó el gusanillo, me puse con la 1ª de KoW (de tapa dura) y poco a poco la gente se ha ido pasando al juego.
    Y poco más que no se haya dicho ya, esta tarde vamos a enseñar a jugar a un puñado de chavalines en las Escuelas de Ocio, preparando a las nuevas generaciones de jugadores =D

  22. Enhorabuena por el análisis David. La verdad es que, a pesar del tiempo que lleva el juego en el mercado y que tengo algunas minis de esta compañía, no había entrando a conocer los entresijos de su reglamento. Tampoco sé si llegaré a probarlo, pero al menos ya conozco su funcionamiento. Como bien dices, en el fondo es un juego distinto de Warhammer, pero a la vez es interesante que lo vayas comparando con las últimas ediciones del mismo, porque es el marco que tenemos los que llevamos años en esto y sirve para entenderlo.

    No es un post de Warhammer ni 9ª pero se hace referencia a estos conceptos en varios ocasiones, así que voy a comentar alguno de los puntos que indicas.

    Al igual que Dragus, considero que los comentarios realizados respecto a 9ª son discutibles. Desde mi punto de vista, añadir a o quitar salsa a Warhammer no tiene que depender que existan reglas como “Animosidad”. En el año y medio que lleva 9ª, no he notado que durante las batallas se sucedan menos anécdotas de las que hacían épicas las partidas de 8ª o anteriores. Para mí, las sensaciones al escribir la lista de ejército, preparar las minis y jugar una batalla son las mismas.

    Sin quitar lo anterior, también quiero rebatir que Warhammer no esté preparar para ser un juego de torneo. No creo que un juego que tiene un desarrollo de 30 años esté reñido con el impulso de partidas competitivas y que estas solo tengan que ejercer como promoción del mismo. Sería interesante la incorporación de fuentes de los diseñadores respecto a esta cuestión, y podríamos discutir qué porcentaje de lo creado es motivación del desarrollo de un juego y cuánto imposición por parte de ventas (al final, KoW también tiene que ser rentable).

    En cualquier caso, si partimos del paradigma expuesto en el post, donde se argumenta que la concisión de un reglamento es lo que permite que se puedan jugar partidas competitivas, con 9ª la situación es muy parecida a KoW. Fue elaborado como encargo del sistema ETC, ya que 8ª dejaba de tener soporte oficial, y se querían disputando un torneo internacional de un wargame de fantasía una vez al año. Se dio una fecha límite a un grupo de jugadores para que presentaran un proyecto que puliera las reglas de Warhammer, y una vez completado se votó si se elegía entre Age of Sigmar, Kings of War o Ninth Age como reglamento para el torneo ETC de 2016, resultando elegida la opción 9ª.

    Por lo tanto, llego a la conclusión que 9ª y KoW en realidad están pensados para ser exactamente lo mismo: tener un conjunto sólido de reglas para que se disputen torneos con las menores interferencias posibles, pero que sea algo igualmente entretenido para cualquier otro tipo de partida.

  23. @Zebo:

    Es cierto que no hay interaccion con el contricante en el mismo turno, pero lo que dices de «atraer a tu oponente para que cargue» si que existe y se usa mucho!!!

    Kow es un juego donde el «mindgame» y unidades cebos se usa muchisimo. Y aunque tu tropa de arqueros orcos vaya a morir por la carga de un regimiento de rompeescudos, si estos se quedan con el flanco descubierto al igual son presa facil para tu regimiento de mashacas!!!

    Total los arqueros orcos son parias en su sociedad.

  24. @Juan Jesus Vegas Timón: Bien por vosotros ^_^¡ Yo disfruté mucho de sexta, sobre todo leyendo sexta. Pero con KoW tuve un amor a primera vista: podía jugar a fantasía sin complicarme, jugando lo que quisiera y sin echar una tarde entera. Para mi al menos KoW primera edición fue un hallazgo. Y esta segunda es mejor, han suavizado cosas y es más amena. Un saludo y gracias por comentar.

    @Drakenhof: Como le dije a Dragus, si no hablo más de novena es porque la conozco poco. Pero aunque entiendas que pueda hablar con «desprecio» de ella, no lo veas, pues no lo hago. Respeto que alguien se meta horas a hacer algo, que es un trabajo ingrato y cuya única compensación es ver que a alguien le interesa. Repito, si no hablo más de novena, es porque la conozco menos. Así que tras tener que decir esto varias veces, si alguien es tan amable de pasarme un enlace a la última edición traducida del reglamento (no me interesan los libros de ejército) me la leeré de nuevo para poder opinar más sobre ella.

    Coincido en tu apreciación, un juego que se crea (o modifica) para jugar en torneo, precisa un motor de reglas afinado y sencillo. Y si funciona bien en un ambiente donde todo tiene que quedar claro, donde se limite al mínimo la interacción entre reglas, igual de bien va a funcionar en casa.

    Ahora que mencionas el tema ETC, es uno de los temas que trato en el siguiente artículo a publicar, «Kings of War – Mirando al futuro», en unos días. Te emplazo a que hablemos más del tema allí (y mientras intentaré leerme novena, porque volverá a salir a colación).

    @Ivan Cano Martinez: No lo hubiera dicho mejor. Zebo dice que no le gusta KoW porque no hay redirección a las cargas.

    La primera partida de KoW es jodida, las cosas como son, sobre todo si vienes de otro juego (y especialmente de warhammer). Salvo que vengas con la mente muy abierta, es inevitable empezar a comparar desde el minuto cero. Desde el mismo despliegue.

    «Hum» – te dices – «esto de poder medir siempre es un asco, mi estrategia de mantenerme lejos no se sostiene». Luego suele ir seguido de «uff, no le llego, pero si me quedo aquí y se mueve él, luego me va a llegar». Llega un momento de catarsis en la que dices «bah, si es que me da igual esconderme, al final va a haber que ir al combate. Ah, esta es la mía, que bien, se ha dejado una unidad a distancia de carga, me la cepillo MUJAJAJAJAJA». Y carga con su caballería contra una unidad de merodeadores orcos, que se han acercado demasiado. Y los pobres orcos fallecen haciendo lo que más les gusta: escuchar gritos. «Bien, bien, y ahora avanzo y me choco contra la unidad que hay detrás y la trabo para el siguiente turno MUJAJAJAJAJA»…

    Nope, no te trabas. Una carga por turno, ¿recuerdas? Y en tu turno, la unidad que has puesto como cebo, y que ha desaparecido, no impide que tus vagonetas de guerra, que estaban detrás de la pantalla de merodeadores, cargue contra la caballería y la convierta en «ternera de aragón» marca alcampo. Pero claro, solo si la posición final de la horda de vagonetas de guerra no hace que se quede en peligro, exponiendo el flanco. Porque en KoW tampoco hay potencia de la unidad, impasibilidad, desafíos, tozuded e inmunidad a psicología (sobre todo porque no hay efectos de miedo, pánico y terror que interfieran con el juego).

    No, no hay redirección a la carga. Ni reacción a la carga. Pero es un juego (KoW) donde la importancia de cómo mueves y colocas a las unidades está muy por encima del número de unidades que puedes destrozar y arrasar en un turno. Donde no necesitas una carga por flanco para acabar con la impasibilidad de un autobús de zombis, pero si consigues una carga por flanco duplicas el número de ataques. Advierto además de que KoW es un juego en pulgadas, por si aún queda alguno que no quiere jugar porque «no va en centímetros» ^_^¡

    Los arqueros orcos, los merodeadores, son unos incomprendidos. Sus propios compañeros los tachan de cobardes, por usar arcos. Pero un caudillo orco astuto sabrá cómo sacar partido de una unidad de orcos que, bien por su arrogancia al renunciar a su instinto natural de empuñar hachas y matar cosas, bien por la seguridad que proporciona ver el combate desde lejos, harán una buena labor en el campo de batalla. Aunque no sea más que arrojarse sobre el enemigo para intentar dañarlos.

    Coñas aparte… la gente que no juega orcos, y algunos de los que si, piensan que los merodeadores son «un asco». Una unidad, que es regulera disparando y pegando pero son orcos (fuerza tribal: fuerza demoledora 1), tienen vanguardia (antes de empezar la batalla pueden mover o correr), movimiento 6 (los orcos mueven 5) y cuesta solo 75 puntos no me parece una mala unidad. De hecho, puesta en un flanco es peligrosa, son solo 8 ataques (16 por flanco) pero con fuerza 1. Y puesta delante de una unidad propia, como pantalla, da por saco. Mucho más si en el primer turno corres y te colocas en la línea central, impidiendo que un rival se pasee con su caballería. ^_^¡

  25. Me ha encantado el artículo. Desconocía muchas cosas, y ahora entiendo mejor tanto a kow, como a wh. Esperando el siguiente artículo con muchas ganas! Un saludo y gracias

  26. @Alfredo Murillo Soto: Pocas personas hay tan entusiasmadas con Reforged como tu, Alfredo. Si quieres redactar un artículo para publicarlo a tu nombre en cargad, te invito a ello.

    @Jesús P.: Me alegro que te haya gustado, Jesús. El siguiente lo publicaré en unos días, probablemente después de que Daradriel haya redactado el suyo de novena. Un saludo y gracias por comentar.

  27. Para mi una de las diferencias más importantes es, que Warhamer da mucha importancia a la creación de listas, mientras que KoW al modo de jugar.

    En Warhamer la gente pasa horas armando listas y confía en el poder de sus unidades.

    En KoW no hay unidades poderosas en las cuales confiar, ya que la diferencia entre unidades está en su «función», no en su poder.

    Un jugador de Warhamer que invierte muchos puntos en ciertas tropas, puede sentirse frustrado cuando estas unidades son destrozadas por pequeñas unidades bien coordinadas y vice versa.

    Luego hay elementos personales, en KoW siempre se piensa en términos de unidades, por ejemplo no hay que contar miniaturas. Para algunas personas esto es frustrante, para otras da una visión más general (Napoleón contaba unidades, no soldados)

  28. @Urlik: Buena reflexión, Urlik. En KoW el énfasis está puesto en la unidad, un bloque de combate cohesionado qye mueve y actúa en grupo. De hecho, unos de los cambios de la primera edición de KoW a la segunda es la ausencia de músicos y portaestandartes de unidad. El músico tenía la funcion de «atemorizar al rival», aporta +1 al resultado del chequeo de coraje. El portaestandarte da ánimos a la unidad, resta -1 al resultado del chequeo de coraje que realiza el rival. En la práctica, la principal función de músico y estandarte era… cuadrar listas, porque costaba 5 y 10 puntos, y servía para «me faltan 20 puntos para 1000, quito músicos y arreglado» o cosas como «bah, esta unidad no pega, solo aguanta, le meto estandarte pero no músico».

    En la segunda edición se ha obviado esta opción, porque era muy frustrante tener que usar imanes o fichas para representar si le ponías o no estos personajes, que por otro lado eran decorativos, no tenían equipo ni perfil distinto.

    Otra característica en este sentido es que en KoW no hay unidades «intocables». Una unidad puede ser potente pegando, pero su valor de defensa es normalito. Por ejemplo, los troll a la carga con muy brutos. Pero tienen defensa 4+ y su valor de coraje en horda es parecido a un regimiento humano. Un gigante tiene defensa 5+, y su coraje es de 17/19, un hueso duro. Pero si se come una carga de Hachas (orcos) tiene un problema, sobre todo si es por el flanco o retaguardia.

    SI lo comparas con warhammer, donde la combinación de reglas y poder individual hace que haya personajes intocables, sobre todo al frente de la unidad… miedo, terror, tiradas de salvación de 2+ en algún caso, complementada con armaduras mágicas normalmente… habilidades de armas muy altas o reglas especiales que obligan a darle golpes a otra miniatura. Necesitas tener una combinación de reglas que te permita ser el enemigo ideal para esa unidad: tozudo, inmune a psicología, golpe poderoso, golpe letal…

    No es ni mejor ni peor. En KoW sabes que todas las unidades son lábiles, solo hay que buscarle el flanco. La importancia de saber mover, colocarse, poner pantallas o buscar el hueco a la hora de predecir dónde quieres que se quede tu rival tras el combate. Ayer un lector comentaba que no había pantallas para redirigir cargas. Hoy he jugado una partida contra un ejército bastante «bestia», de la facción de La Manada, con minotauros, hombres lobo, arpías y centauros (de ahí lo de ejército «bestia», no por la lista en si que me ha gustado, temática). He perdido la batalla pero hasta el final he estado recolocando mis zombis, esqueletos y retornados de forma que cuando los minotauros cargaran sobre las unidades, lo hicieran de forma que pisaban terreno difícil (-1 al resultado del dado), reduciendo su pegada. O que cuando destruyeran a mi unidad, se quedaran bloqueados entre ellos, de manera que en su siguiente turno no pudieran hacer carga múltiple. Esa es la importancia de las unidades en KoW, y no el valor de combate personal de un señor vampiro al mando de una legión zombi.

Deja una respuesta