[Juego] Cómo enseñar a jugar a Warhammer (6ed)

Warhammer 6 edicion reglamento
Saludos, Señores de la Guerra.

Hace tres años os expliqué mi visión sobre las tres fases de aprendizaje de un wargame. Hoy quiero ir un poco más allá y un poco más concreto. Ya sabéis que nuestro hobby no está pasando por su mejor momento precisamente, y que en muchos sitios se oye que «no hay sangre nueva». Así que es importante el punto al que todos hemos llegado alguna vez (o algunas veces): el momento en que toca enseñar a jugar a un wargame a alguien. Voy a hacer ejemplo con Warhammer, aunque muchas de las cosas que voy a decir son extrapolables a otro wargame. Al menos os pueden dar ideas de cómo enseñar a jugar a, qué se yo, Infinity o Bolt Action. Y reto a mis compañeros a que hagan posts de «enseña a jugar a XXX»… 😛


Hay que hacer una distinción importante. No es lo mismo enseñar a jugar a Warhammer a alguien que ya conoce los wargames, que enseñar a jugar a alguien que no tiene ni idea y que dice la frase «eso es rol con muñequitos».

Podríamos decir que la «fase previa» es distinta, pero las demás fases de aprendizaje son las mismas.

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Enseñar lo bonito que queda un ejército pintado por alguien que pinte bien hace que el hobby entre por los HOJOS.

Fase previa

Que levante la mano quien ha tenido pareja y alguna vez ha intentado enseñar a jugar a Warhammer (o a otro wargame). Casi todos, ¿verdad? Normalmente no has empezado a hablar de HA y de cuánto cuestan las miniaturas y que hay que tragarse un libraco de 100 páginas más 15 libros de ejército… Las primeras frases son de aproximación, «Es como un ajedrez pero con dados y en un tablero con casitas y arbolitos». Y a partir de ahí respondes preguntas, que si todo es igual, que si yo puedo poner cinco dragones (en Age of Sigmar sí, claro, y veinte dragones si has pasado por caja). Creo que el ajedrez es bastante conocido, así que la idea es partir del ajedrez e ir explicando las diferencias: «Mira, es como un ajedrez, pero en mi turno yo muevo todas las fichas y en tu turno tu mueves todas. Además el tablero es muy grande y puedes configurarte tu ejército, puedes meter varias reinas, etc. Y en vez de seis soldados o fichas distintas, hay cientos, cada uno con sus características y reglas… Para saber si el ataque tiene éxito o no se usan dados. Y se usa escenografía». Con eso ya das a la idea de qué es.

En cambio, para alguien versado en otros juegos (yo que sé, 40k) pues es mejor partir de diferencias: no hace falta que le expliques qué es una tirada de dados ni qué es la escenografía, bastará que le expliques por encima el tema línea de visión, si mueve por escuadras o escaramuzas o bases fijas…

Skavens Uniformes y Heraldica
Una cosa es explicar por encima el trasfondo. Otra es empezarse a liar con toda la historia y subfacciones de un ejército. Intentad la primera y si mola se profunidza.

El trasfondo

Es algo olvidado pero es importante. Hay juegos en los que el trasfondo apenas afecta (en general los ejércitos históricos eran relativamente parecidos entre ellos… partamos del punto que todos son humanos y viven geográficamente cerca, en general), pero en Warhammer, ¡HAY HAMIJO!, es un tema distinto. Hay que explicarle un poco por encima el trasfondo del juego. «Es como nuestro mundo, hay algo parecido a Europa y algo parecido a América y África; más o menos en la época medieval, pero con temática fantástica, dragones, orcos, no muertos y demás. Los silvanos son elfos así rollo celtas, que están en su bosque y son uno con la naturaleza; el Imperio es como la Alemania renacentista, con sus uniformes coloridos y extrañas máquinas de guerra; los Enanos son como los de El Hobbit, rechonchos, les encanta la cerveza y las máquinas que hacen ruido y humo; los Condes Vampiro son zombis, esqueletos y vampiros, fantasmas y nigromantes y demás criaturas de la noche…». Etcétera. Seguro que sabéis «tocar la fibra». Usa tu intuición, si tu colega-futuro-jugador ves que siempre va con camisetas de Manowar y tal, explícale lo de los cuatro dioses del Caos y muéstrale fotos de Archaón y Asavar Kul (y ya lo tendrás ganado); si ves que siempre le ha molado el tema egipcio o histórico muéstrale Khemri…

Es importante hacer hincapié en el muchísimo trasfondo que hay de Warhammer. Libros de ejército, novelas, webs…

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Que no hace falta que sea tan chula y con tantísimas cosas. Los fosforitos os pueden ayudar.

La primera lista

Algo MUY importante, y la clave para enseñar a jugar bien, es tener claro que en una primera partida NO VAMOS A ENSEÑAR TODAS LAS REGLAS. Vale, esto dependerá del juego, por supuesto, pero como regla general quédate con lo que se pueda explicar en una única hoja. En el ejemplo de Warhammer Sexta Edición, la «hoja de referencia» es más que suficiente (es ideal). (Voy a partir de Sexta pura, sin MDNR).

Mi consejo es que la primera partida debería enseñar únicamente las fases de juego y cómo usar los atributos. El mecanismo básico.

Esto implica, para una primera partida de Warhammer:

  1. No magia.
  2. No máquinas de guerra.
  3. No reglas especiales (salvo Miedo y Hostigadores que son muy comunes).
  4. No reglas de armas de combate cuerpoa a cuerpo. Las armas de proyectiles sólo se tendrá en cuenta el alcance y la fuerza, las demás reglas se ignoran (penetración, disparos múltiples).
  5. No grupos de mando.
  6. Por supuesto nada de objetos mágicos.

Cuando hagas la lista no uses el Army builder. Si lo usas, intenta tachar todo lo que no sea útil para la primera partida. Intenta que en la lista quede clara la armadura que tienen.

Por mi experiencia, la mejor lista es la que tiene:

  • Una unidad de infantería con arma de proyectiles
  • Una unidad de infantería para combate
  • Una unidad de caballería
  • Un personaje

Y ya está. Con esto debería ser suficiente para enseñar a jugar. El tamaño, para una primera partida, no debería basarse únicamente en puntos sino en tu propia experiencia. El objetivo de esta partida es ENSEÑAR, no ganar, así que puede que un ejército élfico tenga más miniaturas porque estás obviando miniaturas.

En cuanto a reglas especiales, personalmente creo que estaría bien enseñar a jugar con esqueletos que pueden huir y con caballería que no tiene bono por lanza.

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NO. Nada de meterlo todo. Le muestras esto a alguien no acostumbrado y huye corriendo.

Mostrar las listas

El siguiente paso es mostrar una lista de ejemplo. Ahora iremos a ello, pero se trata de explicar qué es (conceptualmente) cada atributo. «Esto que pone L es el Liderazgo y se usa para saber si un soldado aguanta bien o no en el campo de batalla, si es valiente o cobarde. Cuanto más alto sea, mejor. Por ejemplo este capitán tiene L8, así que tiene menos miedo y es más propenso a aguantar que este goblin de L5».

Explica qué es la lista, los atributos (generalmente con eso es suficiente). ¿Y qué podría haber?

Ejemplos de ejércitos para enseñar

No os toméis esto como escrito en piedra sino como orientación de cómo podrían ser los ejércitos. Si os fijáis más o menos todos tienen las mismas características o parecidas.

  • Altos elfos. Príncipe, 10 arqueros, 10 Hoeth (o 15 lanceros), 5 yelmos. La idea es mostrar los arqueros en fase de disparo, los hoeth en combate (perfil élite) y los yelmos como caballería.
  • Bretonia. Paladín a caballo, 5 caballeros del reino, 10 hombres de arma con arco, 20 hombres de arma a pie. Los caballeros formarían en línea, no en formación de lanza (o sea 5 en fila). Sin braseros ni estacas.
  • Condes vampiro. Vampiro neonato (von carstein y sin poderes, el estándar), 5 Lobos espectrales, 15 esqueletos, 10 necrófagos (no hostigadores). Aunque complicado, debería enseñarse como si no fueran no muertos. Causan miedo, pero huyen en vez de desintegrarse.
  • Demonios del Caos. Creo que no es un buen ejército para enseñar a jugar, pero… Un príncipe demonio, una unidad de 15 demonios básicos (no Furias), y una de caballería (Diablillas en corcel o Mastines de Khorne serían una buena opción). Como en el caso de los Condes, la idea es que causen miedo pero que puedan huir en vez de hacer plop.
  • Elfos oscuros. Príncipe, 10 ballesteros de repetición, 10 corsarios, 5 jinetes de gélido. Los ballesteros los usaría como ballesta de manual, los corsarios como ejemplo de dos armas de mano, y los gélidos como caballería que causa miedo (no explicar la Estupidez).
  • Elfos silvanos. Príncipe, 10 arqueros, 10 dríades (no hostigadoras), 5 jinetes del bosque.
  • Enanos. Señor del clan, 15 guerreros, 10 ballesteros (o atronadores), 10 matatrolls. Los matatrolls con decir que «tienen liderazgo infinito» ya lo aclaras todo (nunca huyen, ni tienen miedo, ni nada), los guerreros salvarían a 5+ (que ya está bien) y se mostraría al ejército como resistente pero lento.
  • Enanos del caos. Pues parecido, héroe leñero, 15 guerreros, 10 trabucos (que se usarían como arcabuz normal), y quizá 5 centauros o 5 jinetes de lobo.
  • Guerreros del caos. Paladín, 5 Bárbaros a caballo, 5 mastines y 10 Guerreros (salvando a 4+). Menos miniaturas, pero algunas muy buenas. Creo que bastante fácil de enseñar a jugar con caos.
  • Hombres Bestia. Beligor, 3 minotauros (miedo) y 10 bestigors. Sí, sé que así no se enseña cómo se juega con Bestias pero es muy complicado introducir conceptos como la emboscada o las manadas mixtas cuando con un par de unidades lo tienes.
  • Hombres Lagarto. Escamadura, 10 Saurios con arma de mano y escudo, 10 eslizones (con arco corto si quieres), 5 saurios en gélido. Sin Sangre Fría, ni armas envenenadas; la única regla sería el Miedo de los gélidos.
  • Imperio. Capitán, 15 espadachines (puedes usar alabarderos o lo que quieras), 10 ballesteros, 5 caballeros. Por supuesto, sin destacamentos. Es muy parecido al Bretoniano (el perfil es casi idéntico).
  • Mercenarios. Casi el mismo, capitán mercenario, 15 piqueros (sin pica, o sea arma de mano y escudo), 10 ballesteros, 5 de caballería pesada.
  • Goblins. Sí, creo que quizá sería mejor separar goblins de orcos. Jefe goblin, 20 goblins con arco, 20 goblins con arma de mano y escudo, 5 jinetes de lobo o araña. Pudiendo, claro, usar nocturnos en vez de comunes (pero a nivel de reglas, comunes).
  • Orcos. Jefe orco en jabalí, 5 jinetez de jabalí, 10 arkeros, 15 orcos a pie.
  • Reinos ogros. Otro ejército complicado para enseñar, pero bueno, con 20 gnoblars, 3 ogros toro y un Matón. Poco, pero suficiente. Los ogros serían miniaturas que mueven 15 y causan miedo, pero obviando la arremetida y demás reglas especiales.
  • Reyes funerarios. Un Príncipe, 10 esqueletos con arco, 10 Guardias y 5 caballería pesada esquelética. Con HP2 y modificadores, obviando las Saetas del Áspid. Como en el caso de Condes, partiría de miniaturas que causan miedo y ya está, pudiendo huir.
  • Skaven. Señor del clan, 20 guerreros del clan y o bien 2 ratas ogro (sin Maestro, sólo las ratas ogro) o bien 3 Jezzails. Usando liderazgo base (sin modificar por filas) y dirigiendo desde delante.
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Otra opción es directamente jugar con las reglas de Patrullas (Warbands), disponibles en Cargad 15, Cargad 16 y Cargad 18.

La primera partida

Jugaría en una mesa 120×120 con un bosque y una casa, tratándolos ambos «simplemente» como elementos que quitan visión y  como impasable. Liar con más terreno es complicado. Ya vendrá.

El objetivo podéis elegir, entre terminar con el General enemigo y una unidad o terminar con dos unidades, o bien aniquilación total del ejército enemigo (algo complicado si uno lleva enanos y el otro miniatura de caballería), terminando siempre al sexto turno.

Con esto se podría mostrar el mecanismo básico de turno (movimiento, disparo y combate); al tener 3 unidades no hay varios factores a tener en cuenta, y creo que con una partida ya se pillan los conceptos.

Creo que para las primeras partidas sería importante centrarse en bajas, filas y potencia para calcular la resolución de combate, obviando cargas por el flanco, pánicos, etc.

El gran «pero» que le veo es el Miedo. Mi sugerencia para evitar liar (si cargas, si cargo, si la potencia…) es que en la fase de combate, si se está trabado con algo que causa miedo se chequea Liderazgo y si se falla se impacta a 6’s. Sin efecto al declarar carga, y siempre con desmoralización (sin autohuida).

Así pues, se enseñaría:

  • Movimiento: Reagrupar tropas que huyen, declaración de cargas, reacción a la carga, cargas fallidas.
  • Disparo, estimación, impactar, herir, armadura. (Sin pánico)
  • Combate. Impactar, herir, armadura, resolución de combate (bajas, fila y potencia, obviando flancos), desmoralización, huida y persecución.

Con esto creo que ya se aprendería la base de Warhammer en una única partida. Si esto no gusta, ya no hace falta que insistas más; si gusta puedes empezar a hablar de poderosos hechiceros, terroríficos monstruos y máquinas de guerra que hacen más bajas que veinte arqueros disparando…

Hechicero de Tzeentch
En la segunda partida se puede introducir la Magia.

Segunda partida

Para la segunda partida no modificaría mucho las listas. Añadiría una unidad, si es posible un hechicero de nivel 2 (para poder explicar la magia, usando SIEMPRE un Saber del reglamento… aunque no tengan la opción), una infantería monstruosa (o algo parecido) y una máquina de guerra (a ser posible de estimación, rollo cañón o catapulta).

Ejemplos (de lo que añadiríamos).

  • Altos elfos. Hechicero, 15 Lanceros, águila y lanzavirotes (disparando como lanzavirotes, no salva) o carro.
  • Bretonia. Damisela, 5 Caballeros Noveles, 3 Caballeros de Pegaso y un Trebuchet (contaría como catapulta normal)
  • Condes vampiro. Nigromante, 10 Tumularios, 2 Hueste espectral, Carruaje negro (sin sus reglas especiales no es para tanto). Nigromante sólo como mago nivel 2, obviando las reglas de General que se derrumba.
  • Demonios del Caos. Buf…. Dar magia al príncipe demonio, otra de 15 demonios básicos (no Furias) y un Engendro redondearían bastante el ejército.
  • Elfos oscuros. Hechicera, 5 Arpías, 15 Lanceros, Hidra.
  • Elfos silvanos. Hechicero, 10 Bailarines Guerreros, 3 Arbóreos y 1 Hombre Árbol.
  • Enanos. Herrero Rúnico, Lanzavirotes, Cañón, Girocóptero.
  • Enanos del Caos. Hechicero, Orcos negros, Lanzacohetes de muerte (usar como un Cañón) y Cañón estremecedor (usar como una Catapulta)
  • Guerreros del Caos. Hechicero, Carro del Caos, 5 Caballeros del Caos y un Engendro.
  • Hombres Bestia. Chamán, Carro, unidad de 10 Ungors hostigadores, unidad de 15 Gors (usarlos como hostigadores) y un Shaggoth.
  • Hombres Lagarto. Chamán eslizón, tres Terradones, 10 Saurios con arma de mano y escudo y un Estegadón (usar sólo el perfil y reglas del monstruo, sin eslizones de encima ni lanzavirotes).
  • Imperio. Hechicero, 10 Grandes Espaderos, Cañón, 10 Flagelantes.
  • Mercenarios. Hechicero, 3 Ogros, 1 Cañón, 1 Gigante. Introducir las reglas de picas. El Gigante usarlo sólo con su perfil más las reglas Tozudo, Terror y Objetivo grande; sustituir sus ataques especiales por 5 ataques.
  • Goblins. Aparte de poder fusionar orcos y goblins, un ejército Goblin puro se podría mejorar con 1 Chamán (que usaría Saber de las Bestias), 2 Lanzapinchos (o una Catapulta), 3 Trolls y 1 Gigante. El Gigante usarlo sólo con su perfil más las reglas Tozudo, Terror y Objetivo grande; sustituir sus ataques especiales por 5 ataques.
  • Orcos. Aparte de poder fusionar orcos y goblins, un ejército Orco puro estaría bien con un Chamán (que usaría Saber de las Bestias), un Karro de jabalíes, 10 Orcos Negros y 1 Gigante. El Gigante usarlo sólo con su perfil más las reglas Tozudo, Terror y Objetivo grande; sustituir sus ataques especiales por 5 ataques.
  • Reinos Ogros. Añadir un Matón (que usaría Saber de las Bestias), un Tirasobras, 3 Tripasduras y 1 Gigante. El Gigante usarlo sólo con su perfil más las reglas Tozudo, Terror y Objetivo grande; sustituir sus ataques especiales por 5 ataques.
  • Reyes Funerarios. Sería buena idea incorporar un Sacerdote Funerario, dos Carros esqueléticos (aquí serían carros pesados, de 1D6 impactos, no ligeros; pero no formarían en unidades), dos Golem Escorpión (o una unidad de 3 Ushabti) y un Lanzacráneos (que sería una catapulta normal). En vez de Cánticos, que se complican, el Sacerdote sería hechicero de nivel 2 del Saber de la Luz.
  • Skaven. Un Ingeniero Brujo (que se consideraría hechicero de nivel 2 con Saber de las Sombras), 10 Monjes de Plaga (furia asesina) y un Cañón de Disformidad, además de 2 Ratas Ogro o 3 Jezzails (lo que no se haya usado en la primera partida).

En esta segunda partida estaría bien añadir las reglas especiales de cada arma (genéricas, no  de libro), hostigadores, regeneración, estupidez, caballería rápida… Vamos, la segunda partida debería ser con todas las reglas del libro básico, pero sin meternos en las reglas especiales de cada raza (así que los esqueletos y los demonios seguirían huyendo).

Con esto, tras una segunda partida más o menos se tendría cubierto todo el reglamento «base» y cualquier persona ya debería mostrar cierto interés (al haber mostrado cosas «con chicha» se atrae más a la vista), a lo que habría que explicar diferencias de los propios libros, desde reglas particulares (la inestabilidad de los no muertos) a personalización (objetos mágicos, el Caos que se fusiona…). Llegados a este punto ya deberíamos saber si nuestro oponente está interesado en Warhammer o no.

Guybrush Oyg2
Ni se te ocurra decirle que necesita todo eso de golpe para jugar…

¿Siguiente paso?

Llegados a este punto, tenemos un posible jugador que ya ha visto de qué va el juego, de hecho ya podríamos decir que «conoce las reglas». Partiendo del aprendizaje en tres fases (Reglas, Táctica y Estrategia) mi sugerencia sería o bien hacer una partida ya con libro de ejército, objetos mágicos y tal (1000 puntos máximo y sin personajes especiales), o bien empezar a explicarle la base táctica: «Como has visto, los carros son devastadores en carga. Así que lo mejor en una batalla es intentar usar otra unidad de cebo… mira, se puede hacer así», y se muestra, bien con miniaturas, bien con papelitos. Explicarle que todo eso toma su tiempo.

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Ten cuidado a quién le intentas enseñar, puede salirte el tiro por la culata.

Supongamos que le gusta

Nuestro objetivo no es pasar como una apisonadora por encima de él (cosa probable, no sabe jugar). Nuestro objetivo, como he dicho, debe ser mostrarle el juego, y que decida qué hacer.

Mi sugerencia es SIEMPRE tener dos ejércitos de 1000 puntos. De hecho probablemente ya tengáis un ejército primario y al menos 1000 puntos de otro ejército en casa (eso si no sois enfermos como yo y tenéis 2000+ de diez ejércitos). Así que para empezar lo ideal sería aprender a jugar con dos ejércitos nuestros, y sobre todo, PINTADOS. No hace falta ser Giraldez. Tampoco llegar a mi extremo de destrozar miniaturas con los pinceles. Con que tengan algunas capas es suficiente, es mucho más atractivo a la vista que tener cachos de gris por ahí dando brincos. Pero es importante que nosotros pongamos las minis iniciales, que estos joven padawan puedan entrar en nuestro hobby de nuestra mano, y sin asustarse por el dinero y atraidos por el «hobby completo».

Start Collecting Seraphon
Una de las mejores ideas de Games Workshop en años. Ideal para gente que empieza con un ejército.

Ejército por tramos

Algo que estaba muy bien explicado (para «captar adeptos») en los libros de Quinta era lo de los ejércitos por tramos, algo totalmente opuesto a los «compra Marines al peso en un solo clic» de hoy en día. Los veteranos compramos a kilos (bendito/maldito ebay), pero a los barbilampiños que se acercan temblorosos a las minis no puedes hablarle de «300€ para empezar».

Los artículos que hice hace años de «ejército mínimo» están bastante desfasados (de hecho ya ni se puede comprar la mitad de cosas) así que, al menos para Warhammer, en el mejor de los casos podemos agarrar una caja de Start Collecting, pintarlo e ir buscando qué falta. Es probable que en tiendas independientes aún tengan miniaturas en su caja. En el peor de los casos, hay que tirar de segunda mano (ebay, wallapop y los grupos de facebook tienen a veces ofertas muy interesantes). Pero la idea es, para alguien que empieza, enseñarle a «diseñar las compras».

Guia a tu padawan en su primera compra. Enséñale cajas de batallón (Si hay… o mira los equivalente de Mantic) para tener sus primeras miniaturas, que pinte, haga una lista a 500, juegue. Que domine el juego a 500 puntos. Lo más probable es que ya te vaya diciendo «hostias, pues esta unidad sería un buen añadido, no?». Ya lo tienes enganchado…

En resumen

Este post es muy largo, lo sé, pero espero que hayáis sacado ideas para enseñar a jugar a Novena Era o Kings of War o cualquier cosa que juegue la gente menos los cuatro barbalargas que seguimos anclados en Sexta. O no, mira, igual le mola sexta 🙂

Las ideas básicas son, pues:

  1. Por partes. Enseña las reglas, no empieces con las excepciones (=enseña lo básico, no los libros de ejército).
  2. No metas todo de golpe. Si puedes jugar sólo tropa (que suele ser más fácil), hazlo.
  3. Muestra el hobby, no el juego. Explica que la forma de jugar de cada ejército va acorde a un trasfondo, explica que se disfruta más con miniaturas pintadas y las tiradas son mejores.
  4. No seas newsletter de GW. Los «gástate 1000€ de golpe» no suelen funcionar, apuesta por la introducción escalonada. (Para los juegos de escaramuzas no hace ni falta este punto)
  5. Respeta las tres fases. Si estás enseñando las reglas no empieces con planes de batalla y expliques que ahí te ha puesto un cebo para poder contracargar. Cuesta no pensar en tácticas, lo sé, pero es más importante que aprenda a jugar, que no recibir una paliza y que se sienta «estafado».

En fin, estos son mis consejos para enseñar a jugar a Warhammer. Espero que sean útiles a alguien. Y, si no… pues adaptadlo a vuestro juego favorito.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

9 comentarios en «[Juego] Cómo enseñar a jugar a Warhammer (6ed)»

  1. Muy buenas hace tiempo que os leo y hoy me he decidido a comentar, no puedo estar mas de acuerdo con tu entrada de hoy, has descrito a la perfección el paso a paso para meter gente al hobby, mi enhorabuena y seguir así.

  2. Es un buen paso a paso, lo voy a usar si mi novia se anima.

    Me parece muy importante el tema del pintado, a los novatos les flipa eso de vaya todo pintado, y es logico no es lo mismo un ejercito cohesionado que una masa gris que puede ser cualquier cosa.

  3. Pues aprovechando la ocasión, si alguien quiere probar los consejos del artículo y se ve con paciencia, me encantaría aprender a jugar a Warhammer. Hasta ahora solo he coleccionado miniaturas, pero nunca han probado la sangre del enemigo en la batalla…

  4. Es muy divertido enseñar a jugar a Warhammer:
    «Te toca, mueve los mastines ¿mueves algo más? no, ya no puedes cargar, si querías declarar cargas tenías que haberlo hecho antes de mover los mastines. Me toca, te cargo con los grandes espaderos, cargan 20 cm, de marcha 40 cm. Fase de magia, lanzo Rayo atronador de Uranon, me han tocado 2 unos, fuerza irresistible no lo puedes disipar. Te disparo con los arqueros, como han movido +1 para impactar, repito los unos porque tienen la regla «tiradores de primera». Fuerza 3 resistencia 5, 2+.» 2600 puntos de victoria has perdido por masacre en el turno 3, tenrás más suerte la próxima vez.

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