[Tanks] Analisis e introducción.

Saludos, generales:

Lo prometido es deuda y, una vez adquirida mi caja básica y leído el reglamento, os traigo un análisis del juego de galeforce nine y battlefront: Tanks

Tanks es un juego de escaramuzas entre carros de combate ambientado en la segunda guerra mundial y en escala 1/100 (15mm) que se podría decir que está a medio camino entre el wargame de miniaturas y el juego de tablero, enseguida veréis por qué lo digo.

El reglamento, más sencillo que el mecanismo de un botijo, se compone de 21 páginas en correcto (aunque muy básico) inglés y se divide en las siguientes secciones:

  • Héroes de tanques durante la WWII
  • Secuencia del turno
  • Componentes
  • Preparación de una partida
  • Movimiento
  • Terreno
  • Disparo
  • Fase de comandante
  • Palabras clave
  • Construyendo tu pelotón
  • Misiones
  • Montaje
  • Tu primera partida
  • Referencia rápida

La primera sección, héroes de tanque de la WWII es una muy breve descripción de algunos de los comandantes más famosos de la contienda como Michael Wittmann o Mariya Oktyabrsbkaya (esta entrada está en inglés ya que en castellano no aparece resultado), ya que cuando construyamos nuestro pelotón nos será posible contar con ellos en las tripulaciones de nuestros carros. Un poco de trasfondo, que nunca viene mal.

La secuencia de turno, apenas 1/4 de la página en la que aparece, nos explica que este se divide en movimiento, disparo y la fase de comandante.

En la sección componentes nos habla de las cartas de carro, las de mejoras, las de daño crítico y los distintos tokens que aparecen en la caja (movimiento, daño, carro destruido, objetivo, identificadores de carro (para diferenciar cuando se llevan varios modelos iguales, como si no los diferenciásemos al montarlos o pintarlos añadiéndoles detalles que los hagan únicos…) y la flecha de movimiento.

En la parte sobre la preparación de una partida se nos indica que la superficie de juego es de 90x90cm y es donde vemos el primer concepto a tener en cuenta, que es la iniciativa de un carro. Este valor, el primero que aparece en la carta del carro e indicado con el símbolo de un rayo, nos indicará en que orden serán desplegados los distintos carros de los jugadores: de menor a mayor. Este valor puede ser modificado con las cartas de mejora.

Al llegar al apartado de movimiento es donde se ve ese parecido con los juegos de tablero del que hablaba antes, ya que en Tanks los carros de combate no se mueven un determinado número de centímetros si no la longitud de la flecha de movimiento que nombraba en la sección de componentes. Durante la partida, y en orden ascendente respecto a la iniciativa de movimiento, que no tiene por que ser la misma usada en el despliegue puesto que hay cartas de mejora que la pueden alterar solo para esta fase, los distintos carros pueden moverse un máximo de dos veces (salvo excepciones como algunos carros británicos que pueden hacerlo una tercera) colocando la figura en contacto con la parte final de la flecha y orientando esta hacia donde se quiera mover, Una vez hecho esto es obligatorio que dos de las esquinas del carro queden en contacto con la flecha, pero no necesariamente tiene que quedar mirando en la dirección de la flecha, pudiendo dejar en contacto la parte trasera para hacer un giro de 90º (suena complicado pero es muy sencillo). En función del número de veces que se mueva un carro de combate se le coloca al lado un marcador que lo indique ya que es un valor que afecta a la hora de defenderse de los disparos.

En la sección de terreno tenemos una breve descripción de varios tipos de obstáculos que nuestros carros se pueden encontrar tales como ruinas, bosques, edificios, arbustos… y de cómo hay que tratarlos, además de un breve consejo sobre cómo emplear las “tarjetas” de escenografía que vienen en la caja y que al ser planas pueden presentar complicaciones (es decir, si eres tan monguer de no saber que una tarjeta de casa impide ver de un lado a otro por mucho que no sea tridimensional y necesites que te lo expliquen…)

En disparo llegamos ya a la miga del asunto. Para empezar hay que dejar clara una cosa en Tanks no hay distancias, estés donde estés si ves a un carro enemigo le puedes disparar (y si él te ve a ti lo mismo, claro). Para efectuar un disparo hay que volver a la carta del carro donde vemos un valor con un icono de un obús y algo que parece una explosión, eso es lo que nos indica cuantos dados lanza ese carro a la hora de disparar, aunque como con casi todos los valores del juego (por no decir con todos) puede verse alterado con alguna carta de mejora.

Todos los carros tienen indicado en su tarjeta un valor de iniciativa que indicará el orden en el que disparen. (no tiene por que ser la misma que la de movimiento ya que hay cartas de mejora que la alteran solo para esta fase) Al contrario que durante el movimiento, en esta fase actúa primero quien tiene la iniciativa mas alta, lo que en conjunto nos hace ver que quien tiene mayor iniciativa mueve el último y dispara el primero. 

Para defenderse de un disparo hay que tener en cuenta varios factores para calcular cuantos dados tirará el carro objetivo: el primero y mas obvio es el blindaje del carro, indicado en la carta bajo un símbolo de un escudo, además hay que contar cuanto han movido tanto el carro atacante como el defensor, lo que añadirá un dado  a la defensa por cada vez que lo hayan hecho (por ejemplo si el atacante ha movido dos veces y el defensor una, sumará 3 dados a su valor de blindaje), así como un dado adicional si el defensor está en cobertura  (quiere decir que el atacante no ve al menos 3 esquinas del defensor desde su torreta o no están claramente el uno delante del otro sin nada que impida visión)o el atacante dispara completamente desde dentro de un bosque.

Una vez calculado esto se tiran los dados y se compara el número de éxitos (resultados de 4 y 5) y de éxitos  críticos (6). Con cada 4 y 5 que obtenga el defensor el atacante decide cual de sus resultados exitosos (crítico o no) queda anulado pero con sus 6´s es el defensor quien elige que resultado queda anulado (puede convenir no anular siempre un crítico). Si la diferencia es a favor del atacante se le aplican al carro los daños o efectos correspondientes (al conseguir meter uno o más críticos se sacan cartas del mazo de daños críticos y se aplican los efectos, pudiendo ser solo daño, daño y además perdida de mejoras o características o ningún daño pero pérdida de mejoras o características, de ahí que a veces sea preferible asegurar un daño normal a sacar un crítico y que, pese a los efectos negativos, el daño sea 0). Un carro es destruido cuando se le hace tanto daño como sus “puntos de vida/estructura”, valor que aparece en la carta bajo un símbolo de carro de combate.

Una vez resueltos todos los disparos llega la fase de comandante. Hay naciones como Alemania que hacen uso de su regla racial en esta fase pero por lo general sirve para tener opción a reparar determinados efectos de los daños críticos que así lo permiten, esto se consigue con una tirada de 1d6 y sacando 4+.

La sección de palabras clave es una explicación de las reglas raciales de las distintas naciones que actualmente están en el juego (Alemania, Inglaterra, USA y la URSS) además de las reglas “rápido” y “cañón de asalto” (que son los carros sin torreta giratoria como el StuG o el jagdpanther de la imagen superior)

En cómo construir el pelotón el reglamento nos habla de establecer el límite de puntos (100 normalmente), elegir una única nación para seleccionar nuestras fuerzas y de las cartas de mejoras. Cada carro presenta en su carta una serie de marcas en los laterales que indican el máximo de cartas de mejora que puede llevar (lo habitual son 4), estas cartas son de diversa índole pero se pueden agrupar en equipo y tripulación. Dentro de equipo encontramos mejoras de munición, blindaje, movimiento… que nos proporcionaran un aumento eventual o permanente en alguna característica. Las mejoras de tripulación, donde podemos encontrar a personajes históricos como Wittmann o “wardaddy” (Mote de Brad Pitt en “Fury”/corazones de acero, aunque en España se le llamó Chacal, pero no son el mismo), se diferencian entre si en función al puesto que ocupa el tripulante (comandante, conductor, tirador o cargador) y que no pueden repetirse entre si.

Esto es parte del primer kit de juego organizado proporcionado por galeforce nine y que recrea las primeras fases de la invasión de Europa por parte de los aliados así como la operación market garden.
Esto es parte del primer kit de juego organizado proporcionado por galeforce nine y que recrea las primeras fases de la invasión de Europa por parte de los aliados así como la operación market garden.

Las cuatro misiones que aparecen en el reglamento no tienen mucho misterio; la primera es un mata-mata de los de toda la vida donde gana el que elimina al pelotón enemigo o hace mas puntos en el límite de tiempo que establezcan los jugadores.

La segunda establece un objetivo central que hay que controlar manteniendo a final de turno un tanque a una flecha de movimiento o menos de este sin que haya enemigos. Gana quien lo consiga reclamar antes tres veces (habiendo visto que moverse ayuda a la supervivencia de nuestros carros no es tan sencillo como pudiera parecer).

En la tercera ambos jugadores colocan un objetivo diagonalmente opuesto al de su rival en su zona de despliegue, se obtiene la victoria controlando el del rival al menos dos veces si se tienen mas puntos que el adversario.

En la cuarta misión hay que establecer atacante y defensor, teniendo el primero que dominar dos objetivos en la zona del segundo (o uno dos veces) antes de 8 turnos.

Ya casi por último tenemos las instrucciones de montaje del Panther alemán y los Sherman americanos que vienen en la caja, estos últimos con las torretas de 75 y 76 mm (que cuentan con distinto perfil en el juego). El Panther tiene opción de ser montado como el cazacarros sin torreta Jagdpanther, pero no aparecen aquí las instrucciones para ello (aunque es muy sencillo, es mas, si no se pega la parte superior de ninguna de las dos opciones se puede aprovechar para tener las dos posibilidades)

De todos modos aquí os dejo las instrucciones para ambos modelos ;-)
De todos modos aquí os dejo las instrucciones para ambos modelos 😉

 

Por último se nos presenta un escenario mas, basado en un hecho histórico, para aprovechar el contenido de la caja en el que Ernst Barkmann, as de carros alemán, se enfrenta con su Panther a dos Sherman del 75. Es el único escenario donde la disposición de la escenografía está prefijada. (A ver si cuando salga el Tiger sacan algún escenario con Otto Carius)

En general ya veis que es un juego muy, muy sencillo que a muchos seguro os recordará a x-wing por el tema de mover con una flecha y de los éxitos del atacante que se anulan con éxitos del defensor. Yo personalmente estoy encantado ya que me parece rápido de aprender aunque dificil de dominar, saber moverse bien y configurar una buena lista son aspectos clave, y muy divertido y aunque el azar influye bastante lo considero lo suficientemente táctico como para que no se vea muy tonto, y las partidas duras apenas una hora, por lo que se puede jugar en casi cualquier momento y lugar.

Además es muy económico, la caja básica está en torno a los 20€ y como ya os he comentado viene con tres figuras de carros, reglamento, las cartas de todos los carros de las distintas naciones que conforman la oleada 1, las de mejora y daño, los tokens, dados (6 grises y 6 verdes), 4 rectángulos de cartón que representan casas o ruinas y dos áreas de bosque y después cada carro suelto está en torno a 9 euros (mucha gente dice que ya tienen de FoW, puesto que son de battlefront son los mismos, pero viene bien cogerlos específicamente del juego por que vienen con alguna carta de mejora que no aparece en la caja básica).

Espero no haberos aburrido y que os animéis a acercaros a este juego tan divertido.

Salud y que vuestras orugas no se atasquen en el barro.

3 Replies to “[Tanks] Analisis e introducción.”

  1. No soy mucho de histórico de WW1 o WW2 pero este juego si que me llamo la atención desde que supe de él. Principalmente me llamó por las reglas sencillas y rápidas que tiene y que se asemejaba mucho, o al menos te hace pensar bastante en él, al X-Wing

    Ya estamos esperando nuestro juego (me he decidido por britanicos y los culosgordos Firefly XD)

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  2. Yo he jugado ya varias partidas y me parece un juego muy entretenido y rapido. Totalmente recomendable para los que nos gusta la IIWW y los carros en particular pues nos permite hacernos con una coleccion de carros y usarlos en el campo de batalla sin que suponga un gran desembolso de dinero ni de tiempo. Eso si, creo que a este juego hay que aproximarse sin buscar realisno pues precisamente esa sencillez impide que el mecanismo represente fielmente los combates de carros pero… Para eso ya esta FoW, no? 😉

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