[Warmachine/Hordes] MK3: Primeras impresiones

Saludos, señores de la guerra.

El sábado Razaele (Trollblood),  Mathy (otro Trollblood) y un servidor (Khador) jugamos una partida a tres bandas para probar el nuevo reglamento de Warmachine/Hordes.

La partida fue una modificación de Mosh Pitt para jugar a tres bandas, en un terreno circular en vez de cuadrado y fue una partida en la que intentábamos más aprender (yo soy un novato de narices) que otra cosa.

mk3

Y estas son mis impresiones sobre MK3.

Las modificaciones a las reglas son más bien pocas. La base del juego sigue ahí: el movimiento, disparo, combate, foco/furia… todo sigue ahí más o menos igual. Eso no ha cambiado.

Ein embargo hay algunos cambios que sí que creo que cambian de forma significativa el juego.

Mídelo todo

En MK2 se podía medir sólo desde el caster. Ahora se puede medir cualquier cosa en cualquier momento. Eso es una simplificación que celebro bastante. Al fin y al cabo si puedes medir desde el caster, puedes medir cualquier cosa (a base de triángulos, ángulos, hipotenusas y calculadora).

Esto puede parecer un cambio menor (ya se medía mucho antes), pero creo que tiene dos consecuencias significativas en el juego:

  • Tienes más información para tomar decisiones: esto es algo muy bueno. Pasas menos tiempo dudando si cargar o no, si disparar o no. Como puedes medir puedes hacer que todas tus acciones no se echen a perder por que has medido mal y te falta un cuarto de pulgada para llegar (eso da mucha rabia). Pero…
  • Aumenta el riesgo de análisis/parálisis: me di cuenta que como podíamos medir todo y teníamos más información, los tres jugadores nos pasamos más tiempo pensando que hacer y repasando las tropas y rangos para ver qué hacíamos o que no hacíamos. Eso sí, pasábamos más tiempo decidiendo, no dudando si realizar una acción por miedo a no llegar.

La mía es más larga que la tuya

Ahora las armas ya no tienen un alcance fijo (media pulgada estandar y dos pulgadas para Reach). Cada arma cuerpo a cuerpo tiene una alcance (Range) diferente que se indica en el perfil de cada unidad . Este Range (por lo que vi) normalmente es de media pulgada, una pulgada o dos pulgadas. Pero podría ser cualquier alcance.

Esto está bien desde el punto de vista de la diversidad: ahora tienes un rasgo más que puede destacar un modelo/unidad concretos de otros. Pero por otro lado le añade un punto más de descontrol. Sobretodo para un novato como yo.

El Range del arma cuerpo a cuerpo impacta directamente en la distancia de carga. Y cargar primero es muy importante (cuando dos grandes bestias destrozan a un Devastator y un Ruin en un turno, es importante de la leche). Así que, si no te sabes los rangos de las armas del contrario de memoria, nunca vas a estar seguro de cual es la distancia efectiva de carga de cada unidad. Creo que la pregunta que más hicimos a los contrarios fue “¿Qué alcance tenía éste?”.

No tendré miedo

Se han eliminado las tiradas de moral. Ni miedo, ni terror, ni otras tiradas. Esta es una modificación que aplaudo (supongo que otros que se beneficiaban más de estas reglas no estarán tan de acuerdo) por que simplifica mucho el juego.

Además me atrevería a decir (algo muy osado, por que tampoco es que haya jugado mucho) que tampoco era demasiado importante en el desarrollo del juego. Creo que nunca he tirado un chequeo de moral, ni de miedo, ni de terror. Mis unidades o morían en un turno o eran fearless.

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¡Foco, foco, foco!

Ahora los warjacks del grupo de un caster tienen un punto gratuito de foco. Esto es genial por mi parte, por que le ahorra foco al caster y lo puede usar para sortilegios. En MK2 normalmente no lanzaba casi nada, ocupado sobretodo en pasar foco a los jacks. Al ahorrar un tercio (siguen pudiendo tener un máximo de 3 puntos foco), puedes tener una reserva de foco para hechizos, curación o armadura. Y eso está muy bien.

Por lo que sé para Hordes hay algo similar, pero al revés. Si un caster se queda sin bestias, sigue pudiendo generar furia cada turno, así que no se queda completamente indefenso.

Este no es mi caster, me lo han cambiado.

Si bien no hay cambios grandes en las reglas generales, sí que han cambiado (de alguna forma u otra) algunas reglas especiales (como Tough) y/o los perfiles de cada ficha.

Eso está bien, por que realmente da la impresión de que es un juego nuevo con verdaderas novedades. Los perfiles han cambiado lo suficiente como para que tengas que readaptarte y repensar cómo usar cada modelo, pero no lo suficiente cómo para que tengan un rol completamente diferente.

Dicho de otra forma: todo sigue más o menos igual, pero hay que hacer pequeños ajustes.

Conclusión

Para un novatillo como yo que en cada partida sigue estando más perdido que Ryoga en el El Laberinto del Fauno, estos cambios son para mejor: todo es más sencillo.

El medir siempre lo hace todo mucho más táctico y me permite tomar decisiones más fácilmente. Cierto que puedo estar más tiempo pensando qué hago, pero no pasaré más tiempo dudando si hacerlo o no por miedo a no acertar la distancia. Los perfiles sigo sin ternerlos por la mano, así que no me importa tenerlos que aprender de nuevo.

Y vosotros ¿Habéis podido probar el MK3?

3 Replies to “[Warmachine/Hordes] MK3: Primeras impresiones”

  1. Yo he hempezado a jugar con esta edición, hace unas semanas vamos, pero ya llevo unas cuantas partidas.

    Lo que mas me gusta es lo táctico que es, los dados pueden jugarte alguna mala pasada, pero lo que te va a hacer perder la partida es haberte equivocado a la hora de hacer los movimientos y acciones de tus miniaturas. Otra cosa que me encanta de veras, es que se puede jugar con reloj de ajedrez (obligatorio en torneos) esto no solo hace que las partidas se acaben en el tiempo parctado si o si, lo que está genial, si no que hace que durante tu turno tengas que tomar las decisiones rápido y te centres en hacer tu plan.

    En resumen, se que el juego no es para nada nuevo (de hecho tengo en casa desde hace 15 años el manual de la 1ª ed. al que no llegué a jugar) pero para mi está siendo un soplo de aire fresco en esto de los wargames.

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