[Bolt Action] Análisis del reglamento (primera edición)

Bolt Action: analisis del reglamento

Saludos, generales.

Sigo con mi labor de traeros artículos sobre juegos históricos y continúo con el que más conozco por ser al que más juego: Bolt Action, el juego de batallas en la WWII de Warlord Games.

En el artículo anterior (aquí) os hablé de cuáles eran las cosas necesarias para empezar a jugar a este magnífico juego y entre ellas destacaba el reglamento por sus múltiples virtudes (sencillez al leerlo, buena maquetación, rapidez a la hora de buscar las reglas concretas, mucha ambientación…). En este voy a abordar las reglas en sí mismas para compartir con vosotros mis buenas sensaciones con el sistema. Obviamente esto es un análisis de las reglas actuales, ya que el reglamento de segunda edición aún no ha llegado a las tiendas, aunque por lo que se ha ido escuchando estos meses de boca de los desarrolladores, los cambios no serán tan significativos como para dejar este artículo obsoleto.

Lo primero y más importante que hay que saber de Bolt Action es que se basa en un sistema de aleatoriedad. ¿Qué quiere decir esto? Sencillamente que no hay una fase ordenada donde cada jugador activa todas sus unidades o una fase alterna donde los jugadores activan sus unidades intercalándolas con las de su oponente. En Bolt Action, en un intento por representar más fielmente lo caótica que es siempre una batalla real y como las unidades atacan y contraatacan, avanzan y retroceden siempre en respuesta a los constantes movimientos del enemigo, el orden de las activaciones de las distintas unidades lo deciden los«dados de órdenes» (o marcadores de cualquier tipo mientras los de todos los jugadores sean iguales en forma pero no en color) de los que ya os dejamos un par de indicios en el post anterior.

Cada jugador mete sus dados/marcadores/llámalo X en un saco o recipiente opaco en un numero igual al de las unidades que despegara en el tablero y durante el turno se irán sacando aleatoriamente hasta que el saco quede vacío, momento en el que termina el turno. ¿Qué supone esto? Para empezar hace buena la frase de que «ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo». Por muy bien que tengas desarrollada tu estrategia, por mucho que dependas de que tu cañón de asalto StuG apoye con su ametralladora coaxial el asalto de tus Panzergrenadier a las posiciones enemigas, como se encadenen varias activaciones seguidas de tu oponente ya la has liado, porque moverá, disparará o algo tramará para desbaratar tu acción épica que te hubiese dado la partida.

Así de primeras esto puede chocar a los jugadores más tradicionales e incluso echarles para atrás a la hora de decidirse a probarlo. Desde aquí os invito a que dejéis atrás el anquilosamiento de otros sistemas de juego, por muchos años que lleven en el sector no significa que sean buenos, y hagáis una prueba. Personalmente conozco jugadores que han probado a implementar este sistema en una partida de WH y han quedado enormemente satisfechos.

Por lo demás, el sistema de Bolt Action es en general muy sencillo, una vez se decide qué jugador activa una unidad éste tiene 6 opciones de orden para actuar con ella, voy a poner los nombres tanto en inglés (que es como aparecen en los dados) como en español:
Advance/avanzar: Como su propio nombre indica, con esta orden haces que tus aguerridos soldados o tus vehículos muevan a velocidad estándar hacia nuevas posiciones y, si es posible abran fuego sobre el enemigo.
Run/correr: Otra fácil de adivinar. Con esta haces que tus muchachos se muevan a paso ligero hacia un objetivo o una buena posición… o incluso al asalto contra el enemigo. Con esta acción las miniaturas mueven al doble de su capacidad pero no pueden usar acciones de disparo.
Fire/disparar: ¿De momento sencillito, eh? Con esta orden tus tropas plantan rodilla en tierra, apuntan y llevan la muerte al enemigo. Esta acción no permite acciones de movimiento.
Ambush/emboscada: Aquí ya empieza a «complicarse la cosa» (en realidad no, es solo que esta ya no es tan obvia de adivinar para qué sirve XD). Con esta orden puedes dejar una unidad «en espera», de este modo podrá reaccionar con una orden de «fire/disparar» a otra de advance/avanzar o run/correr de el enemigo mientras éste se encuentre en LdV. Puede mantenerse de un turno a otro (deja el dado/marcador junto a la unidad en vez de devolverlo al saco antes del siguiente turno).
Rally/reagruparse: Para entender esta orden primero hay que hablar de la moral, los chequeos y los marcadores de «impacto».
Cuando una unidad recibe uno o más impactos de una unidad enemiga, aunque no sufra bajas, debe recibir un marcador de «impactado» (durante el turno, si una unidad recibe fuego de varios enemigos recibirá un marcador por cada una) o varios si las reglas del arma con la que son atacados así lo especificase. Cuando una unidad con marcadores quiere efectuar una orden, debe superar un chequeo contra su moral restando el numero de marcadores que lleve. Si lo supera, realizará con éxito la acción y retirará un marcador de los que llevase acumulados. la utilidad de la orden rally/reagruparse está en poder quitar a una unidad 1d6 marcadores, a expensas de que no haga nada mas durante ese turno (o de que posteriormente reciba más marcadores).

Dawn/cuerpo a tierra/ Esta orden también es sencilla y se puede usar de manera reactiva si una unidad que no ha sido activada recibe un ataque, esto sirve para que el rival tenga un penalizador adicional al impactar a esta unidad y en el caso de recibir fuego de artillería para reducir a la mitad los impactos sufridos. Solo la infantería y la artillería puede llevarla a cabo. Así mismo, determinados resultados al impactar a vehículos les hacen recibir la orden dawn/cuerpo a tierra, aunque no reciben el modificador al ser impactados (esto es bueno cuando se lo colocas a un vehículo enemigo aún sin activar, ya que ese turno no podrá hacer nada más.

Y ya está, esto es todo lo que cada unidad podrá hacer en su activación, ni mas ni menos. ¿Fácil, verdad? Nada de reglas extrañas ni habilidades adicionales que hay que aprenderse aunque no uses jamas. Ya destaqué que Bolt Action brillaba por la sencillez de su sistema (otra cosa es dominarlo para ganar, que eso ya es otro cantar XD).

Como último apunte voy a daros dos pinceladas de lo que son las tablas de armas y las fases de disparo y asalto. Son tan sencillas que se resume en seguida:

Todo el mundo impacta a 3+, sí, tal cual. Obviamente luego hay que aplicar modificadores por distancia, movimiento, cobertura… pero así de primeras con esa cifra se suprime el tener que andar con estadísticas de habilidad de disparo o similar
A la hora de herir la única diferenciación es la calidad de la tropa a la que disparas: bisoña, regular o veterana. Fin. Según lo buena que sea la tropa a la que dispares mas pericia tendrá en cubrirse y colocarse por lo que mas difícilmente serán suprimidos: 3+ para los bisoños, 4+ para los regulares y 5+ para los veteranos. Esto hace que a la hora de configurar la lista haya que pensarse muy mucho que calidad de tropa queremos alinear ya que, obviamente, cuesta mas puntos un soldado veterano que uno novato (en otro post os hablaremos de como hacer una lista). Y una vez mas, ya está. No hay mas complicación. nada de complejas tablas donde se cruzan la fuerza y la resistencia ni complicados algoritmos dignos de libros de rol.
Hay que decir que hay armas con factor de penetración, que a la hora de disparar a/entre vehículos blindados hay que tener en cuenta para calcular a cuánto se les daña, son el único tipo de unidad que no se ve metida en el sistema de herir anterior según su entrenamiento.

Por último un breve apunte sobre la fase de asalto: aquí no se hace una ronda y los que quedan esperan al siguiente turno a ver quien gana, no. Aquí se lucha hasta aniquilar al enemigo. Esto quiere decir (agarraos los machos) que la unidad que pierda un asalto (véase, sufra más bajas) SERÁ COMPLETAMENTE DESTRUIDA. Se supone que al verse abrumados se rinden y son tomados prisioneros (o eso quieren que pensemos bwahahaha).


En resumen: Bolt Action es un muy buen sistema de juego, extremadamente divertido, rápido, sencillo de aprender, muy muy táctico… brutal en general. Personalmente os lo recomiendo mucho y os animo a que lo probéis.

En la próxima entrega os hablaré de como se componen las listas de ejército.

14 comentarios en «[Bolt Action] Análisis del reglamento (primera edición)»

  1. Muchos de los lectores más habituales de ¡Cargad! conocen este sistema de activación gracias a Warlord, el juego de escaramuzas de Reaper que empezaron a traducir.

    El problema que le veo a este sistema de activación es que favorece muchísimo a los ejércitos con muchos dados de activación. Yo jugué cuando salió el juego, y ya seguramente habrá llovido mucho desde entonces. Los americanos de entonces (los del reglamento) eran virtualmente imparables, respecto a las otras listas. No era solo su ataque aéreo gratuito, o que tuvieran la mejor arma de infantería calidad/precio (la BAR), si no que además podías inundar la mesa de pequeñas unidades (que no eran inútiles) para tener tú todos los dados que quisieras. La verdad es que podía llegar a sacar casi siempre unos 3 dados de media más que el adversario, sin despeinarme y sin dejar la lista coja. Podía tener turnos de hasta 4 activaciones seguidas sin problemas (algo totalmente injusto, la verdad). Ya solo con tener las 2 primeras en un turno (o las dos últimas) podías hacer una auténtica matanza con el famoso «lanzallamas montado en Jeep».

    En este juego, el lanzallamas es una maravilla de arma, pero el problema que tiene es que posee un alcance pésimo. Merece mucho la pena montar el lanzallamas en un Jeep (o equivalente) para mitigar el efecto: te da un dado de activación adicional y duplica su alcance efectivo (del habitual mover 15cm y disparar 15cm a mover 30cm el jeep, descargar, mover 15cm y disparar 15cm).

  2. @Petraites:
    La verdad es que el lanzallamas es un arma temible ahora mismo en bolt, aunque como bien dices tiene que llegar y por mucho que vaya en jeep no deja de ser algo fácilmente eliminable. Respecto a la sobreactivación, eso entra dentro del debate «calidad o cantidad?», que quería esperar un tiempo a llevar mas entradas para plantearlo propiamente dicho en un post. También te digo que ahora mismo estoy jugando paracaidistas americanos, todo con veteranos (mas caros en puntos) y estoy sacando 12 unidades contra un japonés o un ruso que con menos calidad en sus tropas llevan 13 o 14 y el que les hace sudar soy yo (currahee!!)

  3. Buenas,

    Pues a mi es un sistema de activación que me gusto tanto que lo he exportado a otros sistemas de juego, empezando por dungeons, y algún juego de escaramuzas basado en perfiles de warhammer. Y nada que objetar, es verdad que el efecto «cantidad» se nota, pero también es verdad que activarte pronto no implica necesariamente una ventaja decisiva, si quedas expuesto a la respuesta de unidades más duras. Aunque es verdad que encadenar activaciones si puede decantar el resultado. Cómo todo sistema es falible, pero me gusta más que el sistema de turnos, incluso con respuesta tipo Infinity, porque introduce una gran variabilidad táctica.
    Saludos

  4. Por cierto, añadir que el juego es perfectamente modificable a otras escalas donde hay gran variedad de material. Yo me lo adapte a 1:72 por la cantidad de material que ya tenía. Dicho lo cual, a veces es complicado encontrar minis que se ajusten a lo que quieres representar, lo que sumado a la manía de los fabricantes de considerar sus escala cómo la Verdadera Escala Sagrada, hace que al final me haya replanteado el tema de adquirir el material de Warlord.

    Saludos

  5. @Pasabaporaqui:
    Si, hay mucha gente que juega en 1/72 (un paseo rápido por el grupo de facebook internacional o nacional del juego valen como ejemplo). A mi personalmente todo lo que baja del 28mm lo encuentro demasiado pequeño (al menos la infantería) y no me acaba de llamar ningún sistema en esas escalas. Aunque te doy la razón en que es por un lado mucho mas fácil encontrar material fuera de las empresas que hacen juegos y por otro muchísimo mas barato

  6. Hola de nuevo.
    Lo ponía sólo para destacar una diferencia notable con otros sistemas. Supongo que es frecuente con históricos. En mi caso es que tenía muchísimo material en esa escala. Pero mantengo que la ventaja de los 28 mm es un mayor ajuste de escala entre diferentes marcas y que es más fácil adquirir perfiles concretos del juego.
    Saludos

  7. @Pasabaporaqui:

    El problema en 28mm son los vehículos, que cada uno escala diferente en cada marca, de forma mas obvia q a 15 y 20mm.

    Por otro lado, casi cualquier histórico es independiente de la escala. El problema de bolt vendrá con las plantillas nuevas, como pasa en FOW, que es difícil reescalarlas bien

  8. Buenas, todavía soy el número 3 del ranking alemán de Bolt Action, a finales de septiembre espero ser el número 1, allá voy:
    En general Bolt Action tiene una gran virtud con respecto a otros juegos Como fantasy o 40k, que no aparece en el artículo, que es que es terriblemente equilibrado e igualado. Yo he perdido en Bolt Action contra gente de bajo nivel, con listas que, a priori, eran flojas. En warhammer esto no hubiera pasado, por ejemplo. Es la belleza del juego.
    Hoy por hoy, a nivel torneo, los mejores con diferencia son los rusos, por la unidad extra de infantería, el BA lanzallamas con recce, el poder jugar la oleada humana combinada con tanques muy duros, los escenarios con opciones muy brutas de selección y muchos dados.
    Yo juego Alemania (gran variedad de listas/tacticas) y Japón posiblemente, la mejor infantería de serie (siempre fanática) y muchos dados, que estan también muy bien. Los americanos son bastante buenos, como ha comentado Petraites.
    Los ingleses, tienen un observador de artillería gratis, listas muyyyy adaptables por reglas especiales, amplia selección de tropas y muchos jeeps muy baratos que desguazan la infantería.
    Los polacos, una caballería de pánico, con 4 ataques en cuerpo a cuerpo por modelo.
    Los finlandeses, tropas que pueden avanzar y emboscar al mismo tiempo y, cuando están a la mitad, mejoran la calidad de la tropa automáticamente, con tanques alemanes y rusos disponibles.
    Los italianos, muy buenos en batallas defensivas, campos de minas.
    Franceses,con buena caballería, tanques decentes y buena artillería.
    Australianos, chinos, húngaros, rumanos…Warlord ha hecho un juego en el que todos pueden jugar contra todos.
    Otro buen artículo, Wolfoman Dracarys, sigue así.

  9. @Manuel Jimenez: gracias por el comentario, me honra que alguien que seguro me da de paradas en cuanto a saber del juego valore lo que escribo. El análisis por países lo quería dejar para mas adelante (queda por salir el artículo de cómo hacer las listas como parte de lo básico y le daré algo de tregua a bolt para no saturar demasiado) pero con lo que has desgranado tu ya casi sobra XD.
    Me alegro que sigáis los artículos con interés y, por supuesto, se aprecian los apuntes tan buenos que hacéis

  10. ¿podriais explicar con más detenimiento el sistema ese de activación mediante dados en una bolsa opaca?

    Porque creo que no lo he entendido del todo, ya que de lo que he entendido, sinceramente ese sistema me parece terrible y creo que no aporta ninguna ventaja significativa a ningun nivel, sin embargo sus desventajas se me antojan tremendas O_o . Vamos, que no me gusta absolutamente nada.

  11. @ilore:
    Es sencillo, suponte que tienes 10 unidades y tu rival 8, pues tu metes en la bolsa 10 dados de un color (uno por unidad) y tu rival 8 dados de otro color (todos en la misma bolsa, claro). Uno a uno vais sacando los dados de la bolsa que según el color, tuyo o de tu rival, permite que activéis una unidad (la que queráis que no lo haya sido ya). La ventaja? Lo que ya hemos dicho, que es difícil planificar a muy largo plazo por que no puedes contar nunca con encadenar unidades para que funcionen en conjunto. A mi personalmente me encanta, me parece una muy buena manera de meterte en el caos de una batalla real. Entiendo que haya gente a la que no le convenza por lo inusual, pero una vez lo pruebas suele gustar.

  12. @Wolfoman Dracarys: Gracias por la explicación!

    Precisamente yo soy de los que les gusta el realismo dentro de las batallas, incluso dentro de las de fantasia y la verdad es que creo que ese sistema de realista tiene poco o nada, le sigo viendo todo desventajas tanto en diversión, como en estrategia como en realismo. Pero bueno, no le puede gustar a todo el mundo!! jaja

    Por cierto, que no lo dije antes: muy buen artículo, además, me parece una iniciativa GENIAL hablar de otro tipo de wargames (como los historicos en este caso) a parte de los de siempre.

  13. Yo creo que el mejor sistema es el de Tomorrow’s War, en que no se da el caso de turnos alternos como en Fantasy, que tampoco tiene nada de realista, ni tan aleatorio como en Bolt.

    En T’sW al principio del turno se determina quien gana la iniciativa, y ese jugador podrá activar sus unidades, el jugador que no tiene la iniciativa únicamente puede reaccionar, pero ojo las reacciones pueden ejecutarse antes de que el jugador con iniciativa haga algo, y destrozarle la estrategia 🙂

    Es un sistema muy táctico, porque «cruzar la carretera» puede significar que una unidad enemiga salga de detrás de un muro y te ametralle tranquilamente.

    Oskar

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