[Juego] Domingos de Dreadball – Un poquito (mas) de historia… y una propuesta.

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy voy a traeros un poco de texto de ambientación y trasfondo del juego, cortipegado de la traducción (y con algunos retoques y añadidos donde toque) que hicieron en su momento putokender y atari_freak, autores de la edición tradumaquetada del reglamento en castellano (traducción no oficial pero mu güena y completa). Si no sabes de qué te estoy hablando, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball donde encontrarás una sección de recursos para el juego, entre ellos el reglamento en castellano.

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Sigue leyendo tras el salto…

HABLEMOS DE TACTICAS

Cuando juegues tu primer partido de DreadBall probablemente te sorprendas. Lo que ocurre cuando se marca un Strike es una de las características más insólitas de DreadBall y suele pillar a los Entrenadores novatos por sorpresa. Te resultará más familiar el funcionamiento habitual de los deportes en que se recolocan los equipos después de marcar un tanto, y el hecho de que DreadBall ignore esta tradición puede ser un poco espinoso a la hora de adaptar tus tácticas. Al menos al principio.
La clave para aprender es pensar con antelación.Según los Entrenadores ganan experiencia verás como usan acciones para mover jugadores que no están envueltos en el juego inmediato y que no estén cerca del balón. Normalmente están tomando posiciones para cubrir posibles movimientos de ruptura, balones que se dispersan (defensa) o alineándose para futuras jugadas (ataque). Éste es el tipo de cosas que debes considerar para poder hacer la máxima oposición. ¿Cuál será el objetivo de juego del próximo Turno? ¿Y del siguiente? ¿Cómo puedes controlarlo? Ningún equipo tiene suficientes jugadores para cubrir cada posibilidad.
Otra habilidad clave es equilibrar tu ataque y tu defensa. Está muy bien correr con todos tus jugadores hacia las Zonas de Strike, pero ¿qué ocurre cuando el equipo contrario rompe tu defensa y la traspasa? Necesitarás dejar uno o dos de tus jugadores en tu mitad del campo para ser capaz de reaccionar rápidamente, preferiblemente con una sola acción. La cantidad adecuada de ataque y defensa para conseguir un equilibrio perfecto depende de muchos factores. No hay una respuesta correcta.

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EQUIPOS DE DREADBALL

Hay miles de equipos profesionales de DreadBall en las muchas ligas de la Corporación de la Esfera Co- Prosperidad. Cada equipo es mantenido por una de las muchas corporaciones dentro de La Corporación. En algunos equipos es bastante obvio, como los Trontek 29ers o los Shill Industries Nightmares. Otros optan por nombres espectaculares como Las Bestias, o por la simplicidad de un lugar y un gremio, como los Prosperion Prospectors. Unos pocos, como los Midgard Serpents, se inspiran en la mitología antigua. Los nombres de equipo a menudo están relacionados con la raza/s de sus jugadores ya que parte del éxito de un equipo se debe a las dotes teatrales, la historia y el espectáculo que ofrecen. Aunque la Esfera Co- Prosperidad es principalmente humana y existen guerras contra los Padres de la Forja, los saqueadores Orcos y demás, esto no quiere decir que el resto de razas sean malas. ¡Muchas son seguidoras del DreadBall!
Todos los equipos no humanos tienen historias dramáticas que describen como llegaron a jugar al DreadBall, ¡y algunas incluso son ciertas! Aunque lo más común es permitirse ciertas exageraciones y licencias artísticas, que todos conocen pero ignoran, porque hacen que el espectáculo sea aún más excitante. Al público le gusta fantasear, y a nadie le interesa lo mundano que hay entre bambalinas. El DreadBall es una combinación de deporte, circo y folletín, todo bien mezclado para formar algo convincente y único. Tipos de equipos La alineación inicial de cada equipo está estrictamente controlada por el DGB y debe ajustarse a uno de los formatos reconocidos (y aprobados). Esto quiere decir que todos los equipos iniciales de un tipo determinado son idénticos. En las siguientes páginas tienes la alineación inicial para cuatro de los equipos más comunes. Esta limitación en la alineación inicial de los equipos permite al DGB ofrecer al público partidos justos, equilibrados e interesantes. Por supuesto, tan pronto como te unas a una liga y juegues unos partidos el equipo cambiará y crecerá, pero eso forma parte de la diversión. En lugar de ofrecerlos simplemente como «equipos humanos», «equipos Veer-myns»,etc.. cada uno de los cuatro tipos describe a un equipo famoso, justo como era cuando se fundó. Esto te dará una mejor idea del carácter y la historia que puedes añadir a tu equipo y sirve como plantilla para que te inventes la tuya propia. Obviamente, si quieres también puedes utilizar esos equipos.

Creando tu equipo
Cada equipo comienza con 8 jugadores, pero cada uno tiene una combinación diferente de posiciones. Echa un vistazo a las distintas alineaciones, lee sus descripciones y mira las miniaturas. Si un equipo te gusta más que los otros, entonces juega con ese. No te preocupes por saber cual es «el mejor» porque están equilibrados, y en manos de un Entrenador habilidoso todos pueden ganar.

Leyendo una alineación de equipo – Es mayormente auto explicativa. Los tipos de jugador que juegan en el equipo se indican a la izquierda. Si un tipo determinado no se muestra es que ese equipo no tiene jugadores en esa posición. Por ejemplo, los Greenmoon Smackers y otros equipos de Orcos y Goblins no tienen Strikers. Aquí está su hoja completa:

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Los valores de juego para Movimiento, Fuerza y demás se muestran a la derecha del tipo de jugador. Los equipos iniciales muestran cuantos jugadores de cada posición posee dicho equipo al crearlo. Cada equipo empieza con 8 jugadores. En el ejemplo anterior, el equipo empieza con 3 Defensas, 5 Jacks y ningún Striker.
El coste solo se utiliza en las ligas, y es el precio (en millones de créditos) para contratar permanentemente a un jugador de esa posición. Esta transacción se paga cuando el jugador se une al equipo. La sección de notas indica cualquier habilidad especial que pueda tener un jugador. Es raro que los jugadores iniciales las tengan, pero cuando empieces a jugar una liga las ganarán rápidamente. El número de Dados de Entrenador y de Cartas DreadBall con los que empieza el equipo están indicadas bajo cada alineación.

Crear un nuevo equipo es muy fácil. Solo necesitas elegir con cual de los cuatro tipos de equipo quieres jugar y copiar la alineación inicial de 8 jugadores en la hoja de equipo. Una vez hecho esto puedes empezar a personalizarlo. Obviamente necesitarás un nombre para el equipo. Puedes usar uno de los ejemplos de este libro o inventarte uno propio. Los jugadores también necesitan nombres, aunque guardaría los apodos para más adelante. Estos se te ocurrirán como resultado de los eventos en los partidos y será mucho más divertido si los vinculas a una historia junto con tus compañeros de juego. Escribe todos los nombres en la hoja. También puedes elegir los colores del equipo, un logotipo chulo e incluso un himno si te sientes creativo. ¿Por qué no escribir una historia de trasfondo? ¿Cómo se fundó? ¿Qué corporación está detrás de ellos? Hay muchas cosas que puedes hacer para crear un equipo único. Por supuesto, no llegarás muy lejos sin miniaturas con las que jugar, así que asegúrate de tener las necesarias para tu equipo. Sería ideal que estuvieran pintadas con los colores del equipo. Sin embargo, lo más importante es que sean las miniaturas correctas para que tu oponente pueda distinguir a simple vista que posición ocupa cada una (Striker, Jack, Defensa), y deberían llevar su número en alguna parte. Las posiciones numeradas en la hoja de equipo deben coincidir con los números en las miniaturas. Esto sirve a la hora de elegir jugadores al azar durante los eventos del partido, ya sean buenos o malos. Puedes pintar los números, usar calcas o escribirlos en la base de las miniaturas. Lo importante es que se distingan fácilmente. Una vez tengas todo bien organizado, lo único que necesitas es un oponente.

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UNA PROPUESTA AL AIRE…

Tras haber revisado los 25 equipos (más de seis meses ininterrumpidos de artículos) puedo darle a los jugadores estrella… que creo que solo por su texto de ambientación pueden ser muy interesantes. Hay un porrón de ellos, solo en temporada 1 hay ocho…

También quiero retomar un proyecto que tengo parado, que es unificar todos los libros de dreadball en uno, traducido y recopilado, actualizado y corregido… y ponerlo a disposición de quien lo quiera usar. Esto requiere de una currada pero antes de meterme quiero saber si habrá interés en él.

Y como proyecto paralelo a este, quiero darle unos retoques a tres cosas del juego que veo un poco flojuchas, y a los equipos. Las tres cosas que veo flojas del juego son los Jack, las cartas y los equipos. Para los Jack hay fácil arreglo, la regla experimental de Jake para usar todas las cartas y las botas de los Padres de la forja para ligas. Para el tema de cartas («cartas muertas») se me ha ocurrido un cambio sencillo y efectivo. Y queda el tema de los equipos. Hay varios equipos que necesitan un empujón. No hablo de rebajar equipos «mejores», hablo de retocar equipos peores para que estén al mismo nivel que los «mejores». Esto implica ciertos «regalos» en perfiles o habilidades, para que vayan más en consonancia con su estilo de juego o para paliar necesidades. Es indigno que los Padres de la Forja sean cajas de cerillas, o que los monetes Zee sean TAAAAAAN MALOS.

Así que iré alternando domingos de dreadball con trasfondo y perfil de juego de los juagadores estrella y cambios propuesto como reglas de la casa para ciertos equipos, en orden de aparición, de cara a darles el empujón que de momento parece que Mantic no va a llevar a cabo.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD)oDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y Dreadball.

9 comentarios en «[Juego] Domingos de Dreadball – Un poquito (mas) de historia… y una propuesta.»

  1. Como idea me parece genial, lo triste es que la propia gente de Mantic no entre en razones y lo hagan ellos de forma oficial, es una pena que, dependiendo del equipo que te compres, sea una patata o esté «over».

    Estas cosas son las que hacen que un juego tenga una comunidad fuerte y potente y que merezca la pena meterse en él o no.

  2. @Victor Saboya Bengochea: Pues ayer escribí la parte final de esta entrada, que es una idea que vengo madurando / me viene quitando sueño hace unos días… y justo ayer sábado fue el Mantic Open Day y han anunciado que la siguiente campaña de KS será Dreadball 2. Manda huevos… ^_^¡ Con el objetivo de darle un repaso a reglas y sobre todo a los equipos. Si lo hacen al estilo de Deadzone, habrá retoques de reglas y algún equipo más. PERO no espero que se lien a hacer otro mogollón de equipos ni de libros de temporada, sino a aglutinar TODO en un solo manual revisado. Vamos, lo que iba a hacer yo.

  3. Me apunto a la espera de ese compendio de todos los equipos y si encima vas a compensar los equipos…va a ser de obligada descarga.
    Lo de dreadball 2 no tenía ni idea, pero si va a sacar un KS, seguro que habrán nuevos (y mejores) equipos. A ver si sacan un buen libro de reglas de golpe y no tantas temporadas 😀

  4. @unpocodeinfo: El paso lógico sería unificar reglamento y equipos en un solo libro gordote. Cada equipo ocupa dos páginas contando que metan la misma distribución actual. Eso son 50 páginas. Deja otras 50 para reglas completas, y te queda espacio para trasfondo, reglas de liga y relleno. Y los jugadores estrella en un suplemento. Lo veo.

    No veo nuevos equipos en el horizonte. Hay 25, yo creo que ya están bien. Sobre todo si prospera la idea de darles a cada uno su carácter individual, de forma que lso Sphyr no sean «humanos mejores» y los Brokkr «enanos mejores».

    Un problema de DB que ven algunos es el dado de 6, que aporta poca variabilidad. El resultado medio es 4+, y de ahí pasamos a 3+ o 5+. No puedes ponerle 6+ porque es una pasada, ni 2+ por lo mismo. Cada tramo es un salto importante, así que se tiende a darle uniformidad a los equipos yendo al 4+, y eso hace que sean muy parecidos. La solución no es 1d8, que nos vemos en casi lo mismo, sino 1d12, pero no creo que vayan por ahí. Ante esto yo prefiero que dejen el d6 como está, no me importa que haya muchos equipos «parecidos» en atributos, pero que tengan habilidades distintas y equilibradas. Si un equipo es parecido a otro, y su habilidad racial es mucho mejor, es cuando se rompe la cuerda.

    En cuanto a la composición del equipo, me gusta que sean equipos pregenerados, pero hay problemas con «cuadrar» el coste a 100millones. Por ejemplo.. el equipo de humanas, las Void Siren, en vez de dos cartas como lso trontek tienen cuatro dados de entrenador. ¿En qué jodido universo se entiende eso? (Respuesta, en la esfera de co-prosperidad). Dos cartas por turno es una pasada de bueno, te da muchas posibilidades de juego. Cuatro dados de un solo uso es… meh. Pues na, los diseñadores de juego han decidido que así quedan equilibrados. Pero de eso naa… porque los Sphyr tienen su carta, mueven 6 y tienen cola. Por el mismo precio que el equipo humano, y a dos parsec del de humanas. Y así te puedo sacar muchos ejemplos de equipos que necesitan un empujón.

    Por ejemplo, para el equipo de humanas una de mis ideas es darles la habilidad de «cambiar las tornas» para sustituir a «placaje», y quitar dos dados de entrenador para darles una carta. Cambiar las tornas es como placaje, pero lo puedes usar una vez por turno mientras vayas perdiendo, y no una vez por partido como sucede con «placaje». No es una habilidad que te parta la cara, pero si la cosa va jodida, tienes la opción de remontar.

  5. Esto ya lo tenemos en líneas generales muy hablado y es realmente lo que necesita el juego. No cambiar el sistema, si no una revisión.

    Los Zees salvo milagro con los dados y el rival que sea un paquete con mala mano ganará el 99% de las veces. Cambiarle destreza a 4+ no cambia nada, no los hace overpower, pero pueden ir a intentar jugar un partido en lugar de «yo pongo las miniaturas y haber que pasa».

    La capada de los Yudwan por lloros y lamentos de ratas sería otro ejemplo. Por sus propias reglas, llendo a 3+ aun así lo más rápido que podían ganar era en 3 turnos (eso si les salía todo bien). Ahora con la mayoría de equipos no ganan ni amigos.

    Espero que no chafen el juego con DB2.

  6. @David: Me gustan tus propuestas, aunqur jugador totalmente novato, cada vez me atrae más y ya está de camino el Xtreme.
    El meter dado de 12 sería la mejor opción, así cada equipo sí podría ser muy distinto, siendo buenísimos en algo y malísimos en otro para compensar, etc..
    Aunque a ver qué hacen con la nueva versión!

  7. PD: te sigo animando a tu versión del manual, nadie mejor que los jugadores para saber qué le hace falta para igualar un juego y solventarlo 😀

  8. @unpocodeinfo: Xtreme es un modelo de juego muy salvaje, que tiene toda la gracia de dreadball pero con el añadido de un componente aleatorio bastante importante… pero con toda la emoción de un buen partido de dreadball y el añadido de más bolsas de cadáveres.

    Tengo en pendientes hacer un «hackeo» para poder jugar dreadball «normal» en un terreno de Xtreme, porque he jugado alguna partida con reglas de la casa y la cosa ha sido muy curiosa. Sin explosivos ni obstáculos, solo con las reglas básicas y como si fuera un partido normal. No he visto por la red nadie que haya hecho algo así de forma «detallada» y creo que el resultado puede merecer la pena.

    El sistema de reglas lo veo bien como está, sin cambio de dado. En realidad, cambiar el dado por d12 implica que entre un 4+ (que sería un 7+ en d12) y un 5+ (que sería un 9+ en d12) hay un escalón intermedio, que daría más granularidad en cuanto a diferencias de atributos… pero ¿para qué? Me parece bien que un veermyn tenga Velocidad 3+ y un humano 4+. No necesito remarcar que es «un poco mejor» mediante un pequeño incremento. Es mejor, y se tiene que notar. Meter más resultados intermedios solo diluye la diferencia entre bueno y «algo mejor».

    Además sacar un 6 en el dado es una fiesta, y eso pasa una de cada seis veces ^_^ Si cambian de dado, no party.

    Dices bien, nada mejor que un jugador para ver qué se puede tocar de un juego.

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