[Juego] Deadzone – Novedades y Cambios en la nueva edición (Parte 2 de 3)

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Saludos, habitantes de la esfera Galáctica de Co-Prosperidad. Hoy voy a seguir con la segunda parte del artículo de novedades en la nueva edición de Deadzone, cuya primera parte publiqué el viernes (puedes leerlo en este link). La tercera parte (y última) la publicaré el miércoles. así que sin más dilación…

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Escenografía y movimiento

Han simplificado mucho las reglas de movimiento de forma que el juego ha ganado en movilidad, MUCHO. Partimos de la base de que deadzone es un juego tridimensional, y que se juega en cubos, no en cuadrados. Si, la rejilla de movimiento es un tapete (o superficie) con una cuadrícula de 8×8 cuadrados, de 3″ (7,5 cm) de lado. Este «tapete» de 60×60 es la zona de juego. A la hora de moverse, las miniaturas avanzan de cubo a cubo, de forma tridimensional. Es decir, que puedes avanzar de forma ortogonal a un cubo que esté directamente enfrente, detrás o a un lado, en el mismo nivel o a uno superior o inferior, y que también puedes mover en diagonal. Si optas por mover en diagonal, el movimiento se descompone para ver qué ruta ortogonal disponible más corta es accesible, y si hay alguna, puedes llegar hasta ahí. Dicho así suena lioso… Pero es muy sencillo. Puedes mover a un cubo adyacente siempre que sea posible (luego lo aclaro) y tengas movimiento suficiente.

Si no hay un muro sólido (sin agujeros) que impida el paso, puedes mover a ese cubo. Si hay un agujero que permita el paso en función del tamaño de la miniatura, puedes mover a ese cubo. Si quieres cambiar de nivel, pero hay un muro (con agujeros o sin ellos) que permita «auparse» para poder ascender, puedes ir a ese cubo. En la edición anterior para poder ascender se exigía un muro completo, sin «agujeros», y eso limitaba mucho el poder acceder a ciertos sitios. Además, la acción trepar era un coñazo, porque te obligaba a estar en contacto con la estructura que querías ascender antes de empezar el movimiento. Ahora puedes esprintar y mover trepando, sin tener que estar en contacto con la torre y sin necesidad de una pared lisa completa. Así que en un juego que quiere que andes trepando y saltando de azotea en azotea, mejorar estas reglas de movimiento era vital.

Sigue leyendo tras el salto…

 

Resolver el Daño

La forma de resolver el daño ha cambiado ligeramente. Ahora cuando una miniatura recibe daño potencial, se aplica al valor AP (ataque perforante) que reduce la armadura (si la hay), la armadura se resta del daño (si no ha sido reducida por el ataque perforante) y el resto, es daño que se chupa la miniatura. Este daño se añade al que tuviera acumulado, y si el daño total es mayor que el tamaño de la miniatura, se muere. Si es menor o igual pero distinto de cero, está herida. En la edición anterior todo quisqui tenía dos puntos de vida, desde un perro pocho zombi de 6 puntos a un teratón de plaga de 40 y tamaño brutal. Ahora una aberración de plaga (tamaño 4, 40 puntazos de coste) es ligeramente más complicada de abatir que un perropocho de plaga (tamaño 1, 6 puntitos de coste). 

Choques con paredes o caídas

Estas reglas especiales se han simplificado con respecto a la edición anterior (gracias Mantic) y ahora tienen el mismo sistema que el resto de chequeos. Si te estampan con una pared o te escoñas pabajo, el muro o la gravedad tiran 3 dados (o más si te caes de muy alto), tu tiras 3 dados a supervivencia y como mínimo acabas suprimida (la mini tumbada), y si la gravedad o muro te ganan, la diferencia es daño potencial. Josconcio y risas aseguradas.

Niveles de agresividad

No, de eso ya no tenemos. Es otra de las cosas que eran muy interesantes de la edición anterior pero no. Lo resumo para los que no la conocen: la mini tenía cuatro niveles, enfurecido, alerta (nivel normal), aturdido y desmoralizado. En la edición en castellano tenía nombres muy chungos, que no usaré aqui (la edición anterior estaba traducida en la lengua de Mordor), así que usad los que le he puesto yo ^_^¡ Esto producía que las minis iban cambiando de estado de actividad y humor y había que indicarlo con fichas llegado el momento. A nivel de reglas molaba mucho, porque el nivel de agresividad bajaba cuando recibías ráfagas (blaze away) y te ibas acurrucando en tu cobertura como una larva de gusanazo. Algo que a nivel de regla era muy interesante de leer (las famosas «reglas que aportan narración y ambientación») pero que luego en mesa era un jodido abuso. Y un sinsentido. A ver cómo le explicas a un tío que un Plaga nivel 1A, un bicho feral y terrible, está acurrucado como una nenaza detrás de una caja de cartón porque hay unos tios malvados disparando al cubo (que ni siquiera tienen que ver al plaga, solo al cubo en el que se encuentra) y tiran un porrón de dados (por reglas especiales, por un observador que te da un dado extra, y por acumulación de fuego) mientras que tu tiras un par se miserables dados porque estás en un cubo con cobertura que te perjudica en el chequeo porque te anima a seguir escondido, hasta que llega el momento en el que te vuelves uno con la mugre y desapareces (llega un momento en el que el exceso de daño «emocional» se transforma en daño físico)… y si no, tu UNICA acción del turno es pasar de desmoralizado a aturdido. Ni levantarte, ni cambiar de cubo ni leches.

Ahora ya no hay de eso… que parecía muy interesante pero NAIN NAIN NAIN NAIN (inserte aquí gif animado de hitler en el hundimiento). Ahora si te rafagean te joden de hacer una acción larga… pero ya. Tu te levantas, agitas el puño con ira y … realizas una acción corta. Y el juego sigue. Y no necesitas fichas para indicar tu estado de ánimo, solo tumbar la mini si estás suprimido o levantarla si ya no lo estás.

Apuntar

No, de eso tampoco tenemos ya. Apuntar era una media acción que te daba un dado más. Ahora si necesitas apuntar, tendrás un objeto de equipo o regla especial que te lo indique, y seguramente tu disparo será una acción larga, a cambio de un jugoso +2 al disparo. Ea ea este es un juego de tiroteos y carreritas, si quieres hacer de campero nada más fácil: adquiere un especialista para tu equipo de asalto, le compras un arma de precisión con su mira telescópica y lo pones en una posición elevada.

Acción de vigilancia

Nop, tampoco hay de esto. La acción de vigilancia funcionaba como el fuego de supresión de segunda edición de 40K o necromunda. Cuando algo pasaba por delante tuyo, le dabas un tiro de gratis. Bueno, en teoría. Porque en la práctica si tu no empezabas, no servía de nada. Y si no sacabas suficientes éxitos en el chequeo que había que hacer, habías gastado una acción larga para nada. Y era lento, porque había que tirar por el chequeo de vigilancia, y si te salía bien por el chequeo de disparo. Mucho esfuerzo para algo que se soluciona con «en tu turno disparas con una mini, pero luego me toca disparar a mi, así que estate atento mangurrián». No la echo de menos.

forge father taller

Habilidades

Se ha reducido el número de habilidades y se han explicado mucho mejor. Algunas de las habilidades especiales se han integrado con las reglas. Otras se han obviado porque hay opciones que han desaparecido, que en algunos casos eran trabas de juego que han desaparecido (como las modificaciones al movimiento, que ya no requieren reglas especiales para trepar eficientemente y no ser un torpe).

Algunas reglas especiales que antes añadían dados a ciertas tiradas ahora permiten repetir tiradas. En el fondo, viene a ser parecido. Pero siempre he pensado que en un juego de escala pequeña, prefiero tirar pocos dados. Y en la edición anterior había veces que tirabas siete, ocho dados… que parecía que estabas jugando una batalla. Quedaba raro…

Tengo que mencionar de forma especial la granada. El que conoce y ha jugado la edición anterior ya sabe que pasa con las granadas. Tenían un nivel de realismo tal, que producían lag, como en los multijugador antiguos. Tirabas una granada y el juego se detenía. Había que tirar dados a ver si dabas, pero que daba igual si dabas o no porque la granada explotaba igual pero el daño era distinto, luego mirar a ver qué pasaba, dispersar las minis objetivo, tirar más dados… mu leeento. Ahora tiras para impactar, tiras el daño, la gente de dispersa, se come un «suprimido» y daño potencial. Ya. Se acabó el lag.

Otra regla que tengo que mencionar es psíquico. Este es un cambio que me ha gustado menos, porque había una gran variedad de efectos psíquicos, y ahora se ha reducido a que un poder psíquico es un ataque de arma a distancia o cuerpo a cuerpo, que no necesita línea de visión. Por otra parte… esto sirve para integrar el sistema y no irse por las ramas con reglas especiales… y teniendo en cuenta que en el reglamento y tres expansiones solo había una miniatura con poderes psíquicos, que encima es un mercenario, pues no vale la pena detallar más la cosa. Así que visto en conjunto, otro cambio que modifica el juego para hacerlo más dinámico.

El fuego también se ha simplificado. Ahora eliges a una miniatura objetivo que puedas ver, y todas las del cubo se ven afectadas. Tira daño por todas, y aplica el daño potencial. A continuación todas quedan en llamas (aunque falles el disparo y no hieras a nadie). Cuando se activa una miniatura en llamas su primera acción DEBE ser una acción especial gratuita para apagarse las llamas: o lo consigue y sigue normal, o lo consigue pero recibe daño y acaba su activación.

Los vehículos tienen «puntos de estructura» en función de su tamaño (como si fueran heridas) y cuando son destruidos quedan como chatarra en la mesa. No se les puede mover con acciones especiales o estallidos, y no pueden trepar (como es normal): Al considerarlos como una miniatura más con alguna excepción a reglas nos ahorramos dos páginas de explicaciones redundantes.

Objetos

Los objetos siguen siendo importantes en el juego. Las fichas de objeto han cambiado ligeramente de la edición anterior a la actual, por lo que puedes usar las fichas antiguas, o bien hacerte fichas nuevas si lo deseas. Se me ha ocurrido que una buena alternativa es colocar cajas o fichas de objeto, y hacer unas cartas de objeto, que puedes poner en una pila. Cuando tengas que desvelar un objeto. sacas una carta al azar y ese es el objeto que encerraba la caja. La alternativa es adquirir la plancha de fichas «oficial» que viene en la caja de inicio… pero te van a salir más caras las cintas que el manto, como se dice en mi tierra.

Hay algunos objetos nuevos (si no has leído Nexus Psi o incursión) como son el escudo protector, la granada aturdidora o el escudo de energía. Todos ellos vienen con las reglas más sencillas y jugables, por lo que nos libramos un poco de la liada que era usar alguno de ellos.

Mención para el arma centinela. Las reglas para empaquetar y emplazar el arma eran un coñazo, y ahora son mucho más claras,  usables, porque son una acción especial de un ingeniero (acción corta) y permite que haga algo más que ser el bobo que lleva la mochila cara y no hace nada más. Y el propio arma pasa a ser una miniatura más cuando está desplegada, y se le puede disparar, que antes era un objeto y era un sinsentido que no se pudiese disparar a una torreta y hubiera que llegar hasta ella para desmontarla.

En las fichas nuevas hay algunos objetos como una trampa explosiva («quién te manda ir abriendo cajitas que te encuentras por el campo de batalla, pringao») y una granada aturdidora que siempre hacen risas cuando las tiras en el cubo que junta muchos enemigos.

Cartas de facción

En la edición anterior cada facción tenía un mazo de cartas. En ese mazo de cartas estaban los perfiles de unidad, las cartas de acción y las misiones. Las cajas de inicio de facción tenían un mazo de cartas, por lo que tenías que comprarte una caja de inicio si querías jugar esa facción. Y si querías duplicar minis, tenías dos cajas, y un mazo de sobra. En esta edición han prescindido de las cartas. A mi las cartas me gustaban. El mazo de cartas de acción era distinto para cada facción (cambiaba la distribución de cartas, pero eran unas ocho distintas, no es que cada facción tuviera cartas distintas a las del resto). Las misiones tenían objetivos ligeramente distintos… pero que al final eran variaciones de lo mismo. Es decir, lo mismo te tocaba una «caza de cabezas» que te daban puntos de victoria por matar enemigos, y más puntos por enemigos concretos, que tenías un «viva la revolución que te daban PV por… matar miniaturas. Con lo que en el fondo la misiones, aparte del hecho de los nombres y alguna variación, repetían tres o cinco esquemas: infiltrar, matar, saquear, controlar y dominar. En la nueva edición las misiones son comunes, no hace falta carta de misión.

Las cartas con los perfiles de atributos daban toda la información de la miniatura, equipo, habilidades… pero como ahora se puede personalizar el equipo, pues no puede hacer cartas para representar fielmente la mini, por lo que no son útiles. Yo optaré por hacerme las mías personalizas de miniatura + armamento + equipo.

Las acciones… era divertido el jugar al cucu-tas con las cartas pero muchas eran acciones puntuales que solo se podían jugar en cierto momento (carta muerta, que dicen en magic), otras cartas muy rotas (en pie/ steadfast, ignora todo el daño de una ráfaga/ blaze away) y otras un dolor de cabeza. Prefiero los dados. Además el motor de robo, el tener que gastar una carta por turno, el «si no te quedan cartas pierdes»… no ayudaba al juego.

Mutaciones

Una de las características básicas de La Plaga ha desaparecido. En la edición anterior, antes de empezar la partida, el jugador de la plaga cogía 3 mutaciones al azar ( de ocho disponibles) y las asignaba a tres minis «mutantes» de su equipo de asalto. Dos eran buenas, cuatro mediocres (pero gratis) y dos eran puñetas y gordas. Era gracioso… En la edición actual si coges un líder Plaga 1A tiene la capacidad de gastar un dado «especial» para ganar una mutación al azar hasta el final de la ronda. No es lo mismo, pero algo de lo que hubo queda…

El artículo termina el miércoles, así que paciencia.

Saludos y Deadzone.

11 comentarios en «[Juego] Deadzone – Novedades y Cambios en la nueva edición (Parte 2 de 3)»

  1. Caraí sí que han simplificado reglas, ahora tiene pinta de ser más rápido. La verdad es que ya solo leyendo lo que has puesto me están entrando ganas de volver a jugar jejeje

  2. @Juan Zaragoza Aguilera: La policía de mantic no va recogiendo las cartas para que no puedas usarla con la primera edición del juego ^_^¡ Hecha la broma… Yo las he guardado porque en una temporada no las voy a volver a usar, pero no me planteo deshacerme de ellas (igual que no se deshace uno de un juego de rol porque sale nueva edición, o de un libro de ejército de warhammer porque sale uno nuevo). Cualquier día me apetece volver a jugar V1, y ahí tengo todo el material juntico por si acaso.

    @Vito F.B.: Y aunque las reglas se han suavizado y recortado mucho, luego puesto en mesa (el sábado estuve jugando una partida que nos duró un suspiro) todo funciona bien y no he echado nada en falta. Bueno, un poco si… las mutaciones. Pasar de tener tres mutaciones al azar que a veces no eran malas, a que el líder 1A tenga que andar tirando para ver qué mutación saca… Pero mira, ni tan mal, porque de las cuatro mutaciones posibles la «mala» es ágil, que le permite «trepar gratis» si se da la situación, (mover un cubo en vertical), y la buena le sube la armadura +1 (pedazo armadura 3 que recibe) así que aunque solo sean 4, y gasten un dado de Mando, el bicharraco que es el 1A se vuelve aún más borrico.

    Dos conclusiones más que saqué de la partida del sábado. Los Ejecutores de Asalto son una caspita, que pegan a 5+ en combate Y_Y¡ … y el líder 1A es un auténtico burraco en combate, aparte de que tiene Táctico 2, que suma dos dados de Mando (para tirar cinco al principio de cada turno, una pasada).

  3. Me han dado tremendos flashbacks de cuando salió la tercera edición de 40,000. Vuelvo a verme a mí, en 1998, leyendo cosas como «las reglas de fuego de supresión, ¡fuera!, las granas enlentecían el juego, ¡fuera!, nada que cartas que el cartón va caro, los poderes psíquicos, ¡fuera! Todo lo que haga el juego menos ágil, ¡fuera, fuera, fuera!» y yo en estado de shock.

    Eso sí, luego la 3ª dio gloria jugarla de lo ágiles y tácticas que eran las partidas de repente. espero que con Deadzone pase lo mismo.

  4. @Blatskull B: Pasa, pasa… Mira, el ejemplo que pones es bueno, visto de soslayo. Quiero decir que el «aligerado» de reglas de la segunda edición mantiene todo el espíritu del juego original, pero lo hace más sencillo para el jugador que llega nuevo, y más intenso a la hora de jugarlo.

    De igual forma que segunda edición era una gozada por el nivel de detalle de las reglas, pero que había veces que te perdías en tanta vorágine de fichas, efectos en juego y reglas especiales distintas. Eso si, jugar a los autos chocones con tus vehículos nunca ha sido tan divertido.

    Una diferencia notable en el salto de la primera edición a la segunda: las miniaturas, por regla general, en visto su coste en puntos incrementado, de forma que ahora para el «usual» de partida (100 puntos) se usa algunas minis menos que cuando el «usual» recomendado era 70.

    Cosa que en 40K cuando pasamos de segunda a tercera las minis practicamente dividieron a la mitad su coste, de forma que hacía falta el doble de miniaturas para jugar a los mismos puntos. Y esto lo digo a nivel anecdótico, no porque me refiera de forma directa o indirecta a la política de GW de «mete miniaturas, mete, y compra, compra más». Solo lo digo porque si alguien pensaba que deadzone iba a mutar para convertirse en un sacacuartos, se equivoca. Para eso están en el horizonte cercano Firefight y Warpath ^_^¡ que son los juegos de grupos de combate y de batallas masivas futuristas de los que os hablaré en futuros artículos (cuando haya fechas de salida y reglamento definitivo a la vista).

    De hecho loa grupos de combate que han sacado a la venta, que traen entre 20 y muchas minis, son para Warpath (en sus dos variantes) y no específicos para Deadzone. Quiero decir… uno de los grupos de padres de la forja trae cinco armaduras de guardia de la forja. Cada una vale 30 puntos. Si metes las cinco, son 150 puntos, y ni siquiera has «comprado» un líder. Rondas los 200 puntos con líder… y has usado 6 de las miniaturas de la caja. Si te compras un pack de inicio de los de primera edición, por ejemplo, es de ejecutores, que trae un capitán pacificador, tres ejecutores con rifle, uno con caón de ráfaga, el ingeniero, el francotirador y un par de asalto (junto con dos torretas) te vas a un porrón de puntos, cuando el mínimo es 100. Por otro lado, la partida del sábado la jugamos a 100 puntos y los ejecutores eran cinco, y los plaga eran 7… y el sistema es bastante ligerito, de forma que creo que a 100 puntos es «fugaz» y que a 300 puntos la partida seguirá siendo ágil, con 15 ejecutores por un lado y unos 30 plaga por otro.

  5. @David: Muy interesante, gracias por la explicación. Es verdad lo de los puntos de 40,000, en 2ª edición yo tenía a Abaddon, seis marines de plaga, nueve marines del caos, un dread, un rhino y un puñado de nurgletes, y con eso y unos buenos Regalos del Caos (y convirtiendo a los campeones en Paladines Legendarios, muy importante), podía alcanzar los 2.000 puntos…

    Me alegro de que Mantic, por el momento, está manteniendo una línea con la que me siento muy a gusto como consumidor. Ya soy fanático de Dreadball, y estoy deseando provar esta edición de Deadzone, esos plagosos me tientan, me tientan…

    por cierto, ¿cuáles son las dos variantes de warpath?

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