[Juego] Domingos de Dreadball – Errantes de Wu-Ling

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Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más…. aterradores, el equipo de Koris… los Errantes de Wu-Ling.

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Puedes saber más de este equipo de monstruos interdimensionales después del salto…

BREVE HISTORIA

Como si la habilidad para el teletransporte de los Teraton no fuera suficiente, uno de los nuevos equipos añadidos a la Liga Profesional tiene  la capacidad de crear pequeños agujeros de gusano a través del espacio material. Se trata del equipo Koris, los Errantes de Wu-Ling.

Los Koris son un grupo confuso de estudiar, por su tecnología de agujero de gusano y su incapacidad para decir la verdad. En cambio, encuentran la necesidad de otras razas de conocer la verdad como algo rígido, aburrido y un poco inútil, además de aburrido y desagradable. Si cuentas una historia, y te ves en la necesidad de volver a contarla, ¿qué aliciente tiene hacerlo de la misma manera que la primera vez?

Es mucho más entretenido, desafiante y amenazador añadir pequeñas variaciones. Un cambio en una motivación, un personaje, una nueva subtrama, un lugar distinto o un tiempo alternativo. Es como escribir una novela, pero el material en bruto es… la realidad.

En el terreno de juego solo los Jack llevan el dispositivo capaz de abrir portales, aunque todos ellos son expertos en afrontar los aterradores misterios que contienen estos pequeños agujeros de gusano. Esta tecnología proporciona a los Jack un papel único en el equipo, primordial en su estilo de juego. Para el oponente es más que un desafío, y solo los más valientes se atreven a adentrarse en una de estas misteriosas anomalías espaciales.

El término que usan los Koris para su habilidad para crear agujeros de gusano es «portal de giro». Este efecto se crea con la combinación de una habilidad innata de los Koris potenciada por un ingenio tecnológico. Esta suposición se basa en el hecho de que los humanos no son capaces de hacer funcionar estos dispositivos, a pesar de los miles de horas de ensayos en laboratorio. Los Koris no son de gran ayuda tampoco, probablemente porque no están interesados en compartir su tecnología superior, y porque la falta de entendimiento de los humanos les parece divertido. Incluso los esfuerzos de los ingenieros de los Padres de la Forja han sido infructuosos para conseguir desentrañar el misterio de esta tecnología.

De hecho, los Koris no pertenecen a la misma dimensión que el resto de razas en Dreadball. Está claro que han viajado a través del espacio conocido, y probablemente a más allá, durante siglos. Algunos eruditos han sugerido que la habilidad de trasladarse a si mísmos entre lugares y dimensiones, junto a su gusto por el engaño, se puede explicar por las leyendas de dioses y héroes taimados que se han narrado en los mundos habitados durante eras. Como otras cuestiones sobre esta esquiva raza, todo son suposiciones.

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EL EQUIPO EN EL JUEGO

El equipo Koris es un equipo de Temporada Seis. Está formado por 2 Guard, cinco Jack y un Striker. El equipo no tiene Dado de Entrenador pero tiene una Carta Dreadball.

Todos los Koris tienen el mismo perfil de atributos, con Movimiento 4, Fuerza 4+, Velocidad 4+ y Destreza 4+. Así mismo todos los Koris tienen la habilidad Giro, cuando realizan un chequeo de confusión no lo hacen con un atributo al azar, sino que tiran a 4+ con el añadido de +2 dados. Esto hace que cuando se adentran en los portales haya una gran probabilidad de moverse por ellos con gran precisión.

Los Guard tienen la regla Te Pillé, que hace que cuando amenazan a un rival, le quitan -2 dados en vez de -1, y pueden superar el máximo de -2 que se aplica por modificadores.

Los Jack tienen la regla de Portal, que… es muy larga para resumirla. Así que la explico entera más o menos…

Portal: una miniatura con esta habilidad puede crear un portal en el terreno de juego. El portal se debe colocar en un hexágono normal (en uno en el que el árbitro pueda entrar). Por dejarlo claro, no se puede poner en un hexágono DB de lanzamiento de bola, en una zona de Strike o la entrada del banquillo.

Un equipo con esta habilidad puede poner un portal en el terreno de juego antes de empezar el partido. Debe hacerlo en su mitad del terreno de juego, por detrás de la línea de inicio.

Durante el partido un jugador con esta habilidad puede colocar un portal adicional en el terreno como una de sus acciones. Se debe colocar adyacente a la miniatura que gasta la acción, y en un hexágono normal. Puede haber un máximo de tres portales en el terreno al mismo tiempo (incluso aunque haya más de un equipo Koris en juego). El portal (la ficha que lo representa) no se puede mover. Si un jugador quiere crear un portal y ya hay tres en juego, retira uno de los exixtentes y coloca uno nuevo.

Cuando solo hay un portal en juego no conduce a ningún lado, está inactivo. Si un portal no tiene hexágonos libres adyacentes, no se puede usar como destino, está inactivo. Ningún jugador puede entrar en un portal inactivo, y la bola rebota en él. Un jugador cuya peana ocupe más de un hexágono considera el portal como inactivo (Gigantes). l árbitro y los fanáticos aficionados consideran el portal inactivo.

Un portal está activo si hay algún hexágono libre adyacente, y hay al menos otro portal activo en el terreno. Los portales activos están unidos por redes interdimensionales. Un jugador entra a un portal activo como si entrara a un hexágono normal vacío. Realiza los chequeos de Evasión o Apurar (o Saltar) requeridos para alcanzar el portal. Si falla el chequeo y cae al suelo, aparecerá caído en el portal de destino. Para contar el movimiento, considera el hexágono adyacente al segundo portal como el mismo hexágono del primer portal. El movimiento a través de portales no finaliza la acción, pero puede hacerlo (en función del chequeo de confusión). Un jugador puede ser empujado a un portal (por supuesto, qué gracia tendría no hacerlo).

Un portal bloquea línea de visión de la misma forma que un jugador.

Chequeo de Confusión: un jugador que entra a un portal desaparece. Realiza un chequeo de Confusión usando el atributo que indique la tirada de 1d6: 1-Fuerza/ 2 o 3: Velocidad/ 4 o 5: Destreza/ 6: Armadura. El chequeo de Confusión es un chequeo de 3 dados contra el valor al azar (o 5 dados 4+ si tienes la habilidad Giro) y hay que obtener 2 o más éxitos. Si tienes éxito apareces en un hexágono libre adyacente a otro portal que elijas, encarado hacia donde quieras. Puedes continuar tu acción desde ese punto. Si fallas, el Entrenador oponente elije un hexágono adyacente a un portal que elija, encarado a una dirección aleatoria (como una Dispersión) y el jugador no puede volver a actuar durante todo este Turno.

(El efecto que tiene el portal para un jugador debe ser parecido a meterse en una lavadora industrial con varios bloques de hormigón. O te agarras bien o te jodes bien. Y tener ocho extremidades hace que los Koris sean expertos en agarrarse a las realidades…). 

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Pues ahí tenemos a los Koris… Movimiento 4, bastante cutre, pero la posibilidad de trasladarse de punta a punta del terreno de juego en un suspiro. Claro, para eso lo primero que hay que hacer es moverse hasta el punto adecuado y abrir un portal. Para eso (que es una acción y cuesta una ficha), lo mejor es Esprintar hacia adelante, si es que el de enfrente no te lo pone difícil, y plantar un portal en mitad del terreno de juego del rival. Ojito al hecho de que incluso un portal que no esté muy bien situado sigue siendo un coñazo para el rival, porque estorba líneas de visión y movimiento (salvo que le sobren agallas para aventurarse a meterse dentro adrede «a ver si hay suerte»).

Es más… coloca un portal junto a tu puerta de banquillo. Puedes usarlo para catapultar a tus suplentes que entran al terreno hasta cualquier punto del terreno de juego… y si el rival acaba ahí escupido por el portal, puedes pitar una falta de Obstrucción de Banquillo y con suerte expulsarle un jugador hasta que salga de ahí. Si encima tiene la mala suerte de que cae al suelo ahí, y le plantas un Guard cerca (-2 a levantarse) le vas a pitar una falta de Obstrucción por cada acción que lleve a cabo. Solo con pensarlo me acabo de acordar de magic, y de cosas como el cetro isócrono y el canto de Orim o el laboratorio arcano y la esencia de Erayo. Los que sean magiqueros de hace años… ya me habrán entendido ^_^

Coloca tres portales juntos para bloquear el paso. Pon un portal en a tomar por surco, lo más lejos que puedas, y empuja a un rival dentro. Si no sale escupido, estará demasiado lejos para resultar peligroso a corto plazo. Dos golpes que se lleva, el que le sacudes tu, y el que se da al aterrizar…

Tienes solo un Striker, y no es gran cosa. Toca jugar al pase, y con una carta Dreadball algo se puede apañar, así que con Movimiento 4 no hay mucho lugar para florituras. Vas a tener que hilar MUY fino con los pases, y tener suerte para mover la bola y anotar. Y una vez que consigas ventaja de Strike, es cuando vas a tener que defender MUY bien esa ventaja.

Y como los Koris son unos monstruos, ajenos extradimensionales, puedes jugar todo lo raro que te apetezca con ellos. Coge la bola, colocar portales alrededor SIN BLOQUEARLA (eso es una falta y el rival la pitará) y coloca un Guard «protegiendo» el paso al jugador que la lleva, de forma que si la quiere coger debe robarla o derribar al portador… y eso si no le corren a collejas al entrar en el «pasillito de la muerte».

(Pensad en la combinación que se puede montar en un equipo mixto (un estilo de juego que permite montar tu equipo con varias razas, «comprando» jugadores sueltos) donde un Koris te abra un portal… y un Tsudochan te «empuje» dentro). 

Cuidado, Movimiento 4, si te descuidas los equipos más veloces te ganarán rápido si pasan de ti, así que como si fueras un equipo de gigantescas arañas interdimensionales, no dejes de tejer tu red de portales y amenazars de forma que el rival no consiga ventaja de Strikes rapidamente y tu te quedes empanao mirando como pierdes el partido…

(Por cierto, si juegas Koris vas a necesitar tres fichas para representar los portales. Se creativo con esto, que eres el único que los usa, así que no escatimes en talento).

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Como minis me parecieron GENIALES desde el primer momento. No solo por su trasfondo… que en el libro de Temporada es MUY ESCASO (como pasa en casi todos)… en la campaña de KS se desveló parte del trasfondo de la raza (una forma como otra de crear entusiasmo y afición) y una de las cosas que se dijo es que los Koris eran enemigos de los Asterianos. Los Asterianos son unos tíos chungos… así que los enemigos de unos tíos chungos debían ser MUY jodidamente chungos… Y asi es. Los koris no es que sean misteriosos porque si. Es que directamente no son de esta dimensión. Son viajeros venidos de vete a saber dónde y con qué intención. Y todo ese mal rollo se traslada en un diseño inquietante, con cuatro piernas y cuatro brazos, y esos generadores de portal extraños… Y es que te pones a pensar en «cosas» con ocho extremidades y automáticamente te vienen a la cabeza pulpos y arañas, dos de los bichos más raros del bestiario.

Las minis tienen buen nivel de detalle, y es de agradecer que vengan montadas porque si montar el Guard Zzor ya me dio grimilla porque encajaba algo mal (cuatro patas) estos me daría un patatús si tuviera que montarlos. Los Guard vienen con brazos y cabezas extra, por si los quieres montar como Keeper (como es habitual en las temporadas 4 a 6).

Fotografía publicada con permiso de Mike Carter, y este es su blog.

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Un equipo de chungos, difícil de jugar, con una regla especial compleja (pero muy sencilla de entender y aplicar) y que bien jugada es una burrada. Va a requerir pericia y experiencia en el juego, pero te va a dar de reir mucho. Cada vez que un rival entre en un portal, piensa en una lavadora con un tío dentro y un par de bloques de hormigón…

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD)oDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y Dreadball.

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2 comentarios en «[Juego] Domingos de Dreadball – Errantes de Wu-Ling»

  1. La verdad es que por trasfondo y minis es el equipo que más me llama, pero por lo que cuentas es una mala elección para principiantes, ¿no?

    A ver si sacan ya libro con todos los equipos y trato de liar a unos amigos.

  2. @An Unearthly Man: No es que sea «mala elección», es que es un equipo difícil de jugar y sacarle jugo, y si es tu primer equipo, te puede frustrar. A mi desde luego me parece un equipo muy jugable, y como minis, estupendas.

    Si estás decidido a jugar Dreadball, y te gusta este equipo… no te lo pienses más. Solo necesitas un rival, y cualquier duda que tengas de juego pregúntala ^_^

    Aprovecho para decirte a ti (y al resto de lectores de los Domingos de Dreadball) que… solo me queda un equipo (los Ada-Lorana). Así que cuando acabe los equipos, dedicaré algunos domingos a explicar reglas de juego y estrategias, antes de proseguir con los Jugadores Estrella.

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