[Juego] Domingos de Dreadball – Kovoss Kryptics

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más…. flexibles, el equipo de Mutantes… los Kovoss Kryptics.

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Puedes saber más sobre el horror de La Plaga tras el salto…

BREVE HISTORIA

Cuando la Dirección General Dreadball anunció que había modificado las reglas existentes que excluían a los jugadores mutantes de las ligas, los activistas por los derechos de los mutantes lo celebraron como una gran victoria. Luego llegaron los Kryptics, y comenzaron a jugar y… bueno, todos ellos tuvieron que repensarlo. No era solo que la única persona capaz de dar una entrevista fuera el Entrenador (un hombre de apariencia enloquecida y pelo alborotado). No era únicamente que los otros equipos que se habían enfrentado a ellos pensaran que nos nuevos niveles de violencia vistos fuesen inaceptables. Era, sobre todo, por el hecho de que los jugadores de este equipo acostumbraban a cambiar muy a menudo.

En realidad es difícil dar algo por cierto en un equipo construido por entero a través de experimentos genéticos, pero de semana a semana la composición del equipo nunca fue la misma.

Rumores persistentes sugirieron que el doctor Kain, el Entrenador, tenía la costumbre de reciclar los jugadores con los que estaba disgustado, pero esto no se ha podido probar.

En todo caso, la base de aficionados de este equipo es quizás las más angustiada de todas las ligas, preocupados de su aparente explotación, pero encantados de que lo hagan bien (y poder verlos jugar). Para el resto de equipos, ya asentados, un grupo de «mutis» es una pesadilla como rival. Es esta dificultad, quizás, al margen de la política oficial, lo que justifica los increíbles niveles de violencia usados contra ellos (y por ellos).

Los Kovoss Kriptics son llamados así por el planeta Kovoss, un lugar desafortunado con una historia oscura, más allá de la leyenda urbana. Este es exactamente el tipo de cosas que los gurús de marketing de la Dirección Dreadball adoran, y que promocionan felizmente como elemento atractivo para enganchar al espectador, dejando de lado si es necesario la evidencia real y comprobada en pos de un origen exótico y atractivo.

Kovoss es, aparentemente, el lugar en el que se encuentra una fábrica secreta de mutantes, en donde se investiga el devastador virus de La Plaga y sus muchas propiedades mutagénicas. En función de qué versión del cuento quieras creer, están fabricando súper soldados, asesinos zombis o ejércitos de trabajadores esclavos descerebrados. Naturalmente todas las corporaciones con bases en ese sistema niegan todo conocimiento de esta investigación ilegal, amoral y posiblemente suicida, pero los rumores no decrecen, sino que se mantienen y refuerzan.

Nadie niega que hay algún tipo de asentamiento de investigación fortificado en Kovoss, la masiva presencia de seguridad es imposible de obviar. A quién pertenece y qué hacen ahí es otro tema. Da igual lo que crea, la mayoría ha oído la historia, y es el vínculo perfecto para este famoso equipo.

El gran público permanece al margen del horror que supone La Plaga, y de sus implicaciones. La Corporación hace un gran trabajo con sus Protocolos de Contención y aunque las víctimas de La Plaga están falleciendo por millares, todo está bien cuando sucede en otro lugar. Pero La Plaga se extiende, y sus motivos no entienden de corrección política, sensibilidad social o distancias. Es solo cuestión de tiempo que se manifieste lo suficientemente cerca como para que los «adorados» mutantes sean vistos como son en realidad, portadores de una cepa atenuada del más devastador problema global conocido.

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EL EQUIPO EN EL JUEGO

Al pensar en escribir este artículo me devanaba la cabeza pensando en cómo afrontar el desafío de transmitir la increible fascinación que tiene para mi el trasfondo de La Plaga, y su implicación en el estilo de juego en Dreadball. Un equipo de mutantes puede ser definido con solo cuatro palabras: Haz lo que quieras.

De La Plaga y su trasfondo os hablaré en un par de semanas, cuando empiece una serie de artículos de trasfondo sobre Deadzone.

El equipo de mutantes es un equipo de Temporada Cinco, y no tiene una plantilla fija como el resto de equipos. En su lugar usas las reglas de las páginas 7 a 9 del suplemento para «diseñar» los jugadores como quieras. Tienes 100 Megacréditos para «comprar» jugadores. Puedes comprar Dados de Entrenador, Cartas Dreadball, Entrenadores y Animadoras así como otras mejoras aceptadas en tu liga o acordadas para partido único pero su coste es el doble del normal, tanto en la creación como si lo compras durante la liga, y el coste se añade como valor de equipo. El coste de adquirir Agentes Libres o Jugadores Estrella no se dobla.

Por supuesto, la Dirección Dreadball se ha asegurado de que todo esté regulado, de forma que no puedas crear super jugadores y dominar con facilidad el juego. Además hay que pensar en los espectadores y aficionados, que quieren novedades constantemente…

Por ello, a la hora de «construir» tu equipo debes seguir dos reglas básicas: cada jugador debe tener al menos una mejora corporal (mutación). Y no puede haber dos jugadores exactamente iguales, con el mismo tipo de mejoras.

Empiezas escogiendo el tipo de jugador (Guard, Jack, Striker), que parte de un perfil «humano», Movimiento 5, todos los atributos a 4+, con un «coste básico» y sin habilidades. Cada parte puede ser mejorada una única vez, y eso incluye mejoras internas y adicionales. Por supuesto no puedes mezclar partes de diferentes tipos de jugador, la Dirección Dreadball ha sido categórica a este respecto.

Cuando modificas un jugador debes representarlo de la forma más adecuada posible. Y las tablas de mejoras incluyen una mezcla de razas exóticas muy distintas de los humanos (Grogan, Nameless, Judwan, Asterian, Veermyn, Zzor, Yndij, Kraaw, Teraton y otras). Esto proporciona una magnífica oportunidad a los modelistas (y aficionados a los imanes) para divertirse creando sus engendros favoritos. Las mejoras internas no se representan pero… puedes intentarlo ^_^¡

Como he dicho, cada tipo de jugador tiene una «tabla» donde se indican las mejoras posibles: tipos de cabeza, de brazos, torsos, piernas, mejoras internas, mejoras adicionales… Algunas de estas mejoras «solo» proporcionan Habilidades Especiales, como Amenazador, Alerta, No siento Nada, Visión 360º… Otras mejoras ADEMAS modifican el perfil de atributos, proporcionando más Fuerza, Destreza o Movimiento.

La parte BURRA de esto es que las mejoras no suponen «rebaja» en otros aspectos. En los equipos «hechos» es habitual que un jugador con Fuerza 3+ (bueno pegando) sea «malo» esquivando (Velocidad 5+), por ejemplo. Normalmente cuando un valor se desvía del 4+ (la media) otro lo hace también, «compensando» los atributos. La parte BUENA es que si te hinchas a ponerles «cosas» a los jugadores te gastas el presupuesto es un pis pas. Así que la cosa está muy medida.

Pos supuesto no faltan los dos tipos de jugadores que en vez de tomarse este tipo de equipo como un desafío modelístico y de juego, lo ven como una premisa para su estilo de juego leguleyo y rancio. Para los primeros, solo hay que decir que las reglas son muy claras al respecto; mínimo una mejora por jugador, no se puede mejorar más de una vez cada parte, y no puede haber dos jugadores iguales. Así que cosas como «y si le pongo un brazo de cada, es que son dos partes distintas» o «no dice que no pueda tener dos cabezas» se dan por contestadas: No majo, no, que no diga que no se pueda no quiere decir que se pueda. El otro tipo de jugador, el rancio que solo busca maximizar habilidades para buscar las «buenas» al mínimo coste, se puede llevar la sorpresa de que… se le va de las manos el coste. Es bien cierto que hay ciertas combinaciones de habilidades que son «mejores» que otras. Amenazador, No siento Nada y Fuerza 3+ es una burrada para un Guard. Claro que se va el bicharraco a 21 Mc. Si tienes 100 para el equipo… vas jodido para completar la lista de jugadores.

Por cierto, aunque se da por hecho que un equipo debe estar formado por un mínimo de 6 jugadores, en los equipos de mutantes y robots no te indican un límite mínimo, por lo que si quieres empezar el partido con 3 jugadores y muchas cartas o dados, puedes… pero no es recomendable. Por muy poderosos que sean en atributos y habilidades, si el rival te supera en número tienes muy cuesta arriba el partido. Por ello nada impide que te hagas un equipo con pocos jugadores, muy tochos, o que optes por introducir una gran variedad de mutantes para afrontar todo tipo de situación.

El equipo de Mutantes tiene una regla especial adicional. En liga, el Entrenador puede decidir «reciclar» a los jugadores que no necesita, estén muertos o no, al final del partido: obtiene 7mc si es en vivo y 5mc por reciclar jugadores fallecidos (como obtienen todos los equipos).

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Como miniaturas son una gozada. Este equipo es uno de los que no viene pre-montado (por razones obvias). En su lugar en la bolsita viene una selección de cuerpos (piernas incluidas), cabezas, brazos, algunas colas y alas… La parte mala es que es restic, necesitas pegamento especial, no te vale el pegamento para plástico tradicional sino que debes recurrir a cianocrilato o algo así. La parte buena es que puedes montarlos como más te guste por aspecto o por adecuarse a «tu lista» de equipo. Salvo que montes algo no permanente con blutac o imanes, yo te recomiendo que construyas las minis a tu gusto, y luego como van numeradas, anotes en la lista de equipo qué jugador tiene cada mutación. Intenta eso si que sean representativos, porque ciertos brazos como la pinza (Zzor), los tentáculos (Nameless) o el brazo «largo» (Asterian) implican ciertas reglas especiales o mejoras, de forma que no crees confusión en el rival a la hora de jugar. Pero vamos, que si le quieres poner un brazo robusto de Grogan a un Striker, porque te mola, tu mismo: es tu equipo, Haz lo que quieras.

Este es uno de los equipos que compré en el KS sin dudar ni un segundo. Me encanta La Plaga como facción en Deadzone, y me encantan sus minis. Muy mal lo tenían que hacer en Dreadball para que no me gustaran. Pero es que además me encantan, me parecen unas minis geniales para montar engendritos y con el tiempo les he ido viendo más salidas, desde miniaturas adicionales para las fuerzas de La Plaga en Deadzone o Warpath hasta… engendros de los Abisales y Los Acechantes Nocturnos en Kings of War.

El equipo de Mutantes es un desafío de diseño, de modelismo y de juego. Si te gusta darle vueltas al coco para jugar cada días un estilo distinto, es uno de tus equipos ideales. Hasta que veas el de Robots que te presentaré la semana que viene que entonces tendrás el mismo tipo de equipo pero con una carcasa más brillante.

Mientras llega ese artículo, puedes seguir mirando las minis y las posibilidades de montaje que tienen.

(Imagen de Mike Carter, publicada en su blog, y publicada son su permiso).

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD)oDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y Dreadball.

8 comentarios en «[Juego] Domingos de Dreadball – Kovoss Kryptics»

  1. Como se nota que eres de la plaga.

    Pero no me acaba de quedar clara una cosa.

    Se supone que son mutantes afectados por la plaga que han lobotomizado o modificado para que sepa jugar a dreadball?

  2. @volgrim stormbeard: Son más bien productos creados en laboratorio, mezclando partes de otras especies y mutándolas con virus atenuado de La Plaga. No hay nada de Marauders porque… los Marauder son inmunes al virus ^_^

  3. Gran articulo David
    No soy de Dreadball, pero si me mola mucho la plaga.
    Para mi es interesante lo de las minis conversionables 😉
    Y posiblemente también me guste lo de los robots 😀

  4. @Pablo El Marques: Como facción es mi preferida desde que le eché el primer vistazo a la caja de Deadzone. No solo todo el trasfondo del juego gira en torno a La Plaga (aunque en la nueva edición se deje un poco de lado para afrontar otro tipo de… epidemias ^_^) sino que como minis es lo que siempre quise ver, pero que normalmente solo lograba entrever. Si, te podías hacer zombid de plaga con el codex de armageddon (legión traidora). Si, podías ver mutantes en ambiente futurista en mutant chronicles… Pero con la facción de mutantes de Plaga, mitad bestias salvajes, mitad infectados semi-inteligentes (y los adorables zombis de plaga) puedo poner en mesa un montón de minis estupendas. Los zombis de plaga además son de lo mejorcito que he visto en el catálogo mantic, y son realmente… únicos. Porque son plástico, hay torsos de mujeres zombi (esto si que es raro) y porque sin mucho esfuerzo tienes zombis militares, civiles y científicos… en una sola matriz.

    Un saludo Pablo ^_^

  5. Apasionante y repugnante a partes iguales. Gran artículo, as usual. Nunca me he enfrentado a La Plaga, y temo que llegue ese día… sobretodo porque mi equipo principal son los Forge Fathers y son malos de cojones XD. Está claro que los jugadores enanos hemos venido a este mundo a sufrir.

  6. @Blatskull B: (Ultimamente Jake Thornton se pasa por los grupos de Dreaball Fanatics o Mantic… y no hay semana que no le diga algo en plan «cuando hagas revisión del reglamento, acuérdate de los Forge Fathers que somos muy sufridores». A ver si a costa de machacarle hace caso… )

    Naaada, La Plaga es quizás el equipo más equilibrado que te puedas encontrar como oponente, porque parten todos de perfil humano con «algún aderezo», lo justo para darles variedad. Y como digo en el artículo, si alguien intentan hacer un «drimtím» se va a encontrar con que no le dan los puntos para todo ^_^. Lo más complicado, controlar qué mini tiene cada modificación cuando no sea evidente. Y eso se marca muy bien con fichas o alguna otra ayuda de juego… Gracias por tu comentario.

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