[Osprey] Primer vistazo a Black Ops

Osprey Black Ops

Saludos, Señores de la Guerra.

Este mes me he permitido el lujo de comprar algunos reglamentos que hace tiempo que quería tener: Kings of War (sí, la nefasta edición española…), Firestorm Planetfall (y una fuerza del Directorado que saciará mis ansias de “epicidad”), y varios de Osprey (sí, por supuesto, incluyendo Frostgrave y Dragon Rampant de los que hablaremos en breve). El primero en aparecer (y he tardado cuatro meses) es Black Ops. ¿Es una especie de Infinity? Pues tras un primer vistazo puedo decir que sí, pero no…

Voy a hacer este artículo a medida que vaya ojeando (y hojeando) el libro. Puede que me repita y me corrija a mí mismo, pero es como creo que deberían ser los “primeros vistazos” 🙂

En cuanto a forma, pocas novedades. El libro sigue la tónica de todos los libros de la serie Osprey Wargames en cuanto a maquetación, páginas, tapa blanca, color, etc. Hasta los colores de las tablas son los mismos de siempre.

El manual tiene 14 secciones básicas:

  • Empezando. Qué necesitas (mínimo 4 miniaturas, mucha escenografía, cartas, dados de seis caras, contadores, cinta métrica…). A priori sí que hay algo parecido a Infinity y es que se trata de un juego de pocas miniaturas y con mucha escenografía. Se menciona que se necesitarán más cartas para partidas de más de dos jugadores. Esto es un detalle que me gusta, que prevean más de dos jugadores. He mencionado las cartas, porque serán esas las que determinen la activación de las miniaturas (Un detalle que me recuerda a Battle Masters y a Warlord). En cuanto al perfil, veo algo que me recuerda a In Her Majesty’s Name (pocos atributos): nombre de la miniatura, ACC (ataque a distancia, atributo de 2 a 6; es el valor+ para impatar), CQC (combate cuerpo a cuerpo, de 2 a 6, un 2 es 2+ a combate), DED (“Dedication under fire”, no sé si será algo como la moral), Save (armadura), Card (la carta que activa esa miniatura), Equipo (armaduras y armas), Especial (reglas especiales) y coste en puntos. Los rangos de las miniaturas van desde Líderes (Bond, Bourne…), pesados, especialistas, soldados y civiles. Sí, hay civiles. Sí, hay encaramiento de las miniaturas. No, no se puede medir siempre.
  • Turno y activación. Básicamente se usa una baraja rollo póker donde hay 2 cartas por tipo y jugador (p.e. 2 Ases rojos y 2 Ases negros, 2 Reyes de cada etc). En cada turno se saca la primera carta, si sale as negro significa que se activarán todos los Ases (líderes) del jugador negro. Activar es una acción (mover, correr, recargar arma pesada, ocultarse…), pudiendo “guardarse” la acción. El sistema, como he dicho, es una mezcla de Battle Masters y Warlord, añade la incertidumbre de no saber qué se activará, pero eso (como ya sabréis los que hayáis probado Warlord) no quiere decir que no sea táctico.
  • El disparo es algo “conocido”, lanzas 1d6 y tienes que sacar el valor de tu ACC, con modificadores por haber movido, alcance, etc. aunque es posible apuntar o realizar fuego de cobertura (los impactos son “marcadores de Supresión”). Esto me suena de Deadzone pero igual me confundo. Una unidad con estos marcadores puede aguantar el tiroteo (se resuelven los disparos), bajar la cabeza (pierde la activación) o huir (huye de ahí sin bajas), siendo necesario un chequeo de DED (pues sí, es moral) si el fuego es muy intenso. También es posible “dividir el fuego”, usar lanzagranadas, morteros, bombas de humo… Se explica también el tema de munición en armas pesadas (no tienes balas infinitas).
  • El combate cuerpo a cuerpo es curioso. Tanto la miniatura atacante como la defensora hacen una tirada de combate cuerpo a cuerpo y según quién acierte y quién no se determina quién puede ganar. Efectivamente, si tú fallas y el oponente no, tu miniatura resultará herida.
  • El tema salvación viene dado por la armadura y la cobertura. La salvación estándar es 5+, si se falla adiós mini. Esto es algo que no me gusta, parece que las miniaturas tienen una única “vida” y no hay posibilidad de que se queden heridos; entiendo que a más de uno le encantará esa visión de “muere o mata”, pero lo veo quizá exagerado. O no. Hay que probarlo.
  • El apartado de Armas es MUY extenso. Hay seis armas básicas (pistola, rifle, etc), cuatro militares (como el rifle de asalto), y casi una docena de pesadas (como el rifle de francotirador o el lanzagranadas), shurikens, cañones, morteros… un montón. De cuerpo a cuerpo hay menos variedad, y van desde un táser hasta un bate de béisbol pasando por los machetes o los puños. En total hay (además de atributos distintos de alcance y coste) 15 “reglas especiales”, podrían ser muchas más, pero no es poca variedad y creo que puede reflejar las armas de la mayoría de miniaturas que tengáis.
  • El tema de “Observación” tengo que leérmelo con detenimiento, habla de “blinds” (despliegue oculto), chequeos de observación…
  • La moral (el DED) es algo que se chequea cuando hay una miniatura solitaria que recibe impacto, cuando varias miniaturas reciben fuego de cobertura (Supression) o cuando se pierde al líder, por ejemplo.
  • El tema de terreno es bastante menos extenso de lo que me pensaba: muros, edificios (un párrafo) y tres tipos de terreno. Ya está. Pensaba que habría mucho más, la verdad..
  • El siguiente capítulo es de “Misiones estándar y de ocultación (Stealth)”. Y no, no son misiones (no son escenarios) sino reglas para “misiones secretas” con ruido y con guardias. Rollo Misión Imposible.
  • Llegamos a los escenarios. Hay nueve misiones imposibles (objetivos, si son estándar o de ocultación) y seis terrenos, lo que eleva a más de 50 las “partidas diferentes”. Hay también reglas para un sistema de campaña.
  • El apartado de reglas opcionales muestra a civiles, PNJ’s, reglas para vehículos (¡hasta tanques!) y reglas para juego multijugador.
  • La penúltima sección está dedicada a las Facciones. Hay Milicia (incluyendo crímen organizado), Conscriptos (milicia reclutada por los países, incluyendo el Ejército de Liberación chino o las fuerzas de defensa israelí), Profesionales (soldados y policías), Fuerzas especiales (Marines), Mercenarios, Ninja (¡bien!), Fanáticos (talibanes por ejemplo), Agencias de inteligencia (‘amos el MI6) y Especialistas. Se acompaña de lo que muchos esperábamos: una opción de crear nuestras propias agencias (puntos base, armaduras, armas…) con puntos para especialidades o mejoras de escuadra. Quizá lo más interesante sea el “Five minutes from now” donde tenemos acceso a exoesqueletos, trajes que evitan detectores de calor, retrorreactores, camuflaje termo-óptico o armas de energía.

La verdad es que hay juegos de Osprey que dejan “meh” y otros que directamente entran y a medida que los vas ojeando vas viendo las muchísimas posibilidades que tiene. Podríamos decir que lo que In Her Majesty’s Name es a los juegos steampunk, Black Ops es a los juegos de escaramuzas basados en armas de fuego. Es fácil (muy fácil) hacer listas para enfrentar pequeñas escuadras de Marines Espaciales contra Yu Jing, y eso para todo friki es realmente excitante.

A mí, que me tira mucho más la fantasía, tras un primer vistazo me llama lo suficiente como para querer probarlo en breve…

3 Replies to “[Osprey] Primer vistazo a Black Ops”

  1. Pues… lo que he leído tiene buena pinta. Call of Duty en tablero. Gracias Nama.

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  2. Hola,
    Comentar que precisamente mi hijo y yo nos damos tundas con una variante del Bolt Action adaptada a minis de de la gama de Call of Duty de Megablocks. Una buena aproximación a los wargames para chavalada preadolescente que se ha criado viendo viodejuegos en casa. Tienen hasta zombies…
    Además acaba la partidilla, y hace lo que haríamos todos, jugar con la escenografía, los quecos, y los vehículos haciendo ruidos y metiendo frases pelicuelras…. lo que hacía yo a su edad.

    Saludos

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  3. Pues me interesa bastante el juego este… en general la mayoría de los juegos de la línea Osprey Wargames me parecen muy entretenidos para juego no competitivo

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