[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (3): Unidades especiales

Enanos del Caos, John Blanche

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos el año con la tercera parte de los Enanos del Caos. ¡Vamos a por las unidades Especiales!

Goblins 1

Pielesverdes

Se copiarían del libro de Orcos y Goblins los Goblins comunes, Orcos comunes y Orcos negros (no Goblins nocturnos ni Orcos Salvajez ni Grandotes).

Hobgoblin Escurridizos

Hobgoblins Escurridizos

(Foto de Warseer)

Se trata de Hobgoblins normales (2) con arma de mano adicional (+2), ataques envenenados (+1) y que siempre pueden envolver flancos, ganen o pierdan el combate (siempre y cuando sigan en combate, claro está) (+1). 6 puntos por miniatura.

Guerreros Enanos del Caos MOM

Guardia Infernal

(Miniaturas de Mom Miniatures)

La Guardia Infernal (nombre que tienen los “guerreros enanos del caos” en TAM) tienen un perfil entre el de un Guerrero y un Barbalarga (concretamente HA4 F4), con arma de mano y escudo y armadura negra (ya sabéis, como de Gromril pero con especial 5+ contra flamígeros), además de Tozudos. En TAM son básicos, pero sinceramente, si hablamos de un perfil de élite con armadura rollo Gromril… a mí me parecen aún mejores que los Rompehierros, qué queréis que os diga. Los pondría como Especiales, sin duda alguna (por eso no los puse cuando hablé de las básicas).

Para saber su coste y perfil, tomaría los Rompehierros (13 puntos) y les daría Tozudez (subiendo a 16 puntos por miniatura).

AÑADIDO. Una única unidad de Guardia Infernal del ejército puede transformarse en Juramentados (+2 punto por miniatura). Los Juramentados son Guardia Infernal a todos los efectos, pero llevan armas demoníacas que proporcionan F+1 y ataques mágicos.

Infernal Guard with Fireglaives (2011)

Gujas ardientes

(Miniaturas de Warhammer Forge)

Originalmente “Fireglave” (la “glave” es una especie de guadaña o alabarda, algo así como la naginata, traducido al español como guja o archa), en TAM son guardias infernales que pueden tener este tipo de arma. La Guja Ardiente es una alabarda que además puede usarse en fase de disparo, 45cm F4 poder de penetración (algo así como un “arcabuz de corto alcance”).

En TAM tenemos Guardia infernal con Gujas ardientes (y como básicas, tomaya), me parece exageradamente bueno. Creo que tener unos Enanos normales (cuestan 8) con armadura negra (+2) y una alabarda (+1) más un “arcabuz corto” (+1) se quedarían en 12 puntos, aunque los dejaría como Especiales. De esta forma son mejores que los trabucos, pero no demasiado como para “salirse” de Especiales. Al no ser tozudos y no tener el perfil de élite de los Guardias, tampoco los desbancan. Pero siguen siendo una opción interesante.

Centauros Mantic

Centauros Menores

(Miniaturas de Mantic, a un precio tremendamente bueno)

Vale, sé que muchos diréis que si los Centauros menores eran Singulares en HI, por qué moverlos a Especiales. Tengo dos motivos básicos: el primero es que los Centauros mayores ya estarán como Singular (¡obviamente!) y poner las dos opciones es algo así como redundante. El segundo motivo es que no dejan de ser una caballería (y nada de súper élite, hablamos de 2 ataques), dejarla como especial cuando en algunos casos está básica, vale, pero singular… buf.

Supongamos un perfil barbalarga sin ningún tipo de armadura (9, con HA5 F4). Le damos un caballo normal como montura (+12), lo que nos proporciona +1 ataque y M20, nos queda en 21 puntos y le damos armadura ligera (el caballo). Como opciones podríamos darle pesada (+1 punto) o armadura negra (+3); escudo +1, arma a dos manos +2, o arma adicional +2. Con esto tenemos ya algo muy parecido, configurable, y que no está nada mal como “caballería especial” (con armadura máxima 4+, tengámoslo en cuenta).

Berserkers Mantic

Berserkers

(De Mantic, claro).

Sí, HAMIJOS. Los Enanos del Caos también tenían sus matadores, llamados Berserkers, allá por tercera edición. No son, sin embargo, Matadores, sino más cercanos a las Elfas Brujas (pero en enanos, claro).

La mejor manera de adaptarlos creo que sería tomando un Barbalarga (11), quitarle la armadura (-2), y darle Furia asesina (+1). Además, que tuviera opción de llevar escudo (+1), arma de mano adicional (+2) o arma a dos manos (+2). ¡Enanos con Furia Asesina y sin armadura!

Nacidofuego K'daii (Kdaii Fireborn)

Nacidofuegos K’daii

(K’daii Fireborn de Forge World)

Estas preciosidades de miniatura salieron en Tamurkhan. Se trata de miniaturas de infantería monstruosa con un perfil relativamente estándar: M15 HA4 HP2 F5 R4 H2 I4 A2 L7. Requieren un Herrero Demoníaco presente en el ejército (aunque ya sabéis lo que opino de estas “ataduras”). Demonio (ya sabéis: ataques mágicos, inestabilidad, miedo, inmunes a psicología, salvación especial…), ataques flamígeros, Cuerpo ardiente (toda miniatura en contacto peana con peana, amiga o enemiga, con uno o más K’daii se lleva un impacto flamígero de F4 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo), son de fuego (especial de 2+ contra ataques de fuego), y Ardiente: al inicio de 2º y siguientes turnos, toda unidad de K’daii debe hacer un chequeo de Resistencia (uno por unidad, no uno por miniatura), si lo falla reciben 1d3 heridas sin posibilidad de salvación especial.

Y no, no es una errata que tengan 2 heridas cada uno. Lo que me parece curioso y no para bien. Ya tienen bastante con hacer chequeos de resistencia (R4) cada turno, lo que implicará en promedio 6 heridas “automáticas”; es decir, que a final de partida desaparecen sí o sí. Digo yo que dar 3 heridas tampoco es un pecado, ¿no?

La mejor forma es intentar buscar un demonio infantería monstruosa (o algo así). Lo más parecido en cuanto a perfil creo que son las Buscadoras de Placer (Tormenta del Caos): M15 HA4 HP0 F4 R4 H3 I5 A4 L9. Dejando a tres heridas podríamos adaptar el perfil con HP+2 (gratis, no dispara) F+1 (+6) I-1 (-1) A-2 (-12) L-2 (-6), quedándose con 42 puntos de coste. Quitar la Aura de Slaanesh serían -30 puntos por unidad (suponiendo 3, es -10); dar Flamígeros +3, especial de 2+ contra flamígeros es casi inmunidad (+3), cuerpo ardiente es prácticamente +4 ataques por turno (+24). La regla Ardientes (eso de que se vayan quemando solitos) es lo que más j*de y lo más raro de evaluar. A R4 fallar es 5+, es decir 1/3 de los 5/6 turnos, o sea 5/18 veces causa 1d3 heridas (2). En promedio la unidad se comerá 10/18 heridas por partida (prácticamente una herida por turno), lo que podría ser el “negativo” de “regeneración”; si la infantería monstruosa regenera a 4+ con 9, podríamos decir que “comerse una herida por turno” serían 18. Así que creo que podrían costar 44 puntos por miniatura. Los 2 ataques se compensan con los impactos automáticos por fuego, y el hecho de que se vaya quemando a sí mismos… no sé, me gustan.

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Lanzavirotes Hobgoblin

La diferencia de HA2 a HA3 de la dotación de una máquina de guerra la encuentro ignorable, así que tomaría directamente el Lanzapinchoz goblin como Lanzavirotes Hobgoblin. (Foto tomada de aquí).

Lanzacohetes Hobgoblin

Lanzacohetes Hobgoblin

Sí, de nuevo una máquina que viene de los albores de Warhammer (de 1987 se puede leer; foto de aquí), era el lanzacohetes nipón operado por hobgoblins.

Lo más parecido a un Lanzacohetes podría ser el Mortero imperial, pero creo que debería ser más “light”. Haría que disparase hasta 90cm, desviándose como catapulta, con la plantilla circular pequeña causando impactos F3 con poder de penetración. El coste lo estimaría en unos 50 puntos (el Mortero vale 75, éste usa plantilla más pequeña y menos alcance).

Lanzacohetes de Muerte

Lanzacohetes de Muerte

(Foto de Warseer)

Como bien ha argumentado Anónimo, si tomamos la catapulta enana no son tan distintos; tiene alcance 120cm, una tabla de problemas mejor (la del cañón) y un 33% de probabilidades de que con Problemas no pasara nada (rebote); pero la catapulta enana (80 puntos) tiene Tozudez y un miembro más de la dotación. Quizá la mejor manera sea partir de la Catapulta enana (80), quitar la Tozudez (-5), quitar el miembro extra de la dotación (-5), y tener el alcance reducido de 120cm se puede compensar con el “problemas + impacto = se desvía”. La tabla de problemas debería usar la de Catapulta. Quedaría, pues, en 70 puntos.

Bueno, estas son mis propuestas. Lo curioso es que los Enanos del Caos pasarían de tener 6 opciones de Especiales a 13 (más del doble) sin que ninguna sea “experimento raro”. Personalmente me gusta cómo han quedado, ¿qué opináis?

36 Replies to “[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (3): Unidades especiales”

  1. preguntas, lanzacohetes de la muerte y mortero son comos los de forge? o tendran otra entrada en singulares?

    los berserkers no les dejaria opcion de escudo y al igual que los matadores/brujas para especiales deberian tener alguna regla interesante no?

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  2. Me tiene muy ilusionado esta lista de enanos del caos 🙂
    Son un ejército que le tenía muchas ganas, tanto por estilo de juego como por trasfondo y aspecto.

    Respecto a los goblins… ¿tienen mucho sentido teniendo los hobgoblins con ha2? Básicamente son más de lo mismo, ¿o tienen alguna opción/función adicional? A priori parece mucho más rentable gastar puntos de especiales en otras opciones.

    Los hobgoblins escurridizos son una opción que nunca he valorado ¿Que tal se portan?

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  3. Una cosa (pesado soy, lo sé): la Guardia Infernal no son para nada “el nombre que recibieron los guerreros básicos en Tamurkhan”, son un cuerpo de élite de la Legión de Azgorth y tienen una función y trasfondo diferentes a los guerreros normales. Por mucho que sean básicas, nunca se pretendió que sustiyesen a los guerreros normales. Estos iban a salir, tal vez en plástico, cuando se hiciese el libro definitivo que etc etc etc.

    La lista me parece chula, pero considero que hay demasiadas opciones de especiales. Yo es que nunca fui devoto de este sistema de limitar los tipos de unidades. Con una lista como esta, ¿quién va a cogerse goblins? Por la gran abundancia de esclavos en Zarr-Naggrund, los orcos y los goblins básicos deberían ser básicas. ¿Y quién va a pillarse los morteruelos esos, teniendo el lanzacohetes de muerte?

    Yo este ejército lo sigo usando con las reglas de 5ª edición en mis partidas de Oldhammer, y próximamente voy a provar las reglas de 3ª (nunca he jugado a 3ª). También jugué muchos años a 6ª con las reglas de Hordas Invasoras, y me asombra lo muy potente que ha sido siempre este ejército para lo marginado que está.

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  4. Sabia es la opinión de Blatskull B, y es menester que sea recompensado con 600 vigorosos esclavos 😀

    Yo también suprimiría a los goblins y mandaría a los orcos a básicas pero con dos restricciones: no cuentan para el mínimo de unidades básicas y como máximo una unidad por comandante. En cuanto a los Orcos Negros, deberían ser 0-1.

    No tengo inconveniente con los Morteros, más opciones (siempre y cuando sean congruentes) no le hacen daño a nadie. Además, el lanzacohetes no deja de ser una catapulta con friki-regla adicional, con lo cual me parece adecuado que precisamente un ejército como los enanos del caos tengan de todo en materia de artillería. El que no se va a pillar nadie es el lanzacohetes hobgoblin.

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  5. Gracias por los 600 vigorosos esclavos, Xoso, ahora a ver dónde los meto… 😉

    Estoy de acuerdo en limitar los orcos negros a 0-1, y además es trasfondísticamente correcto. Tras la gran rebelión, los enanos del caos no se fiarán de ellos y preferirán desplegar pocos en el campo de batalla…

    El lanzacohetes hobgoblin, mira por dónde, me parece muy simpático, y agradezco a Namarie el habérmelo descubierto. Ya estoy pensando posibles conversiones con minis de Blood Bowl de dotación. Hummmm…

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  6. Pingback: [MDNR] Enanos del Caos, propuestas (1): Reglas especiales y Personajes¡Cargad! | ¡Cargad!

  7. @jaime ribes: El Lanzacohetes es el Lanzacohetes de Muerte, tanto el viejo como el nuevo (FW). El Mortero Terremuerte es una unidad completamente distinta (tiene un Ogro artillero…). Los Berserkers tienen opción de arma de mano y escudo porque las miniaturas que salieron para 3ª de Berserkers había con arma de mano y escudo. No he querido darle nada raro rollo Matadores; simplemente furia asesina (parecido a las Elfas Brujas pero en enanos).

    @elenri: La verdad es que los Orcos y los Goblins comunes, para mí, no tienen mucho sentido. Entiendo que los Enanos del Caos los usen como esclavos, pero ¿a la batalla? buff… De todas formas estaban como opción Especial en Hordas Invasoras, así que lo he respetado. Si te soy sincero de los tres jugadores Enanos del Caos que he conocido, ninguno llevaba nunca goblins comunes ni orcos comunes, habiendo hobgoblins y orcos negros. Están porque estaban en Hordas Invasoras y no quiero quitar nada. Los escurridizos eran UNA PESADILLA. Contra algo con poca armadura eran una escabechina; dos armas de mano envenenadas, pudiendo envolver siempre, se traducía fácilmente en más de 20 ataques… y si huían los Enanos ignoraban el pánico. Un dolor de muelas, en serio.

    @Blatskull B: Sorry por el error con la Guardia Infernal.

    En cuanto a Especiales, hay 13 opciones, que está muy bien (¡más variedad!). Hay ejércitos con más opciones aún ;P Unido a las Reglas de Compromiso y permitir un 50% de tropas en unidades, puede crear ejércitos bastante variados.

    Los Goblins y los Orcos no quiero “bajarlos” a básica por dos motivos. Primero, porque en Hordas Invasoras ya estaban así, Especiales. Segundo, porque son unidades relativamente poco frecuentes en el ejército; lo lógico es que haya más unidades de hobgoblins que de goblins. No quiero que haya más unidades de pielesverdes en un ejército de enanos del caos que en uno de orcos y goblins 😉 Lo que comentas de que los esclavos son comunes, también en otras razas como los druchii. Y si no recuerdo los esclavos eran sobre todo para las minas…

    Los morteruelos son cutres. La intención de MDNR no es añadir “opciones mejores y más buenas”, sino todo lo que había. Aunque tenga peores reglas (mira los gnomos). Lo querrá meter quien tenga la miniatura, por la coña más que por ser “über”, o porque quiere usarlos de Mantic (baratos baratos….).

    @Xoso: No quiero suprimir cosas. O sea, me gustaría “cargarme” a los goblins (ya están los hobgoblins) y los orcos (ya están los orcos negros), pero va en contra del espíritu de MDNR. Añadir, no quitar.

    El lanzacohetes hobgoblin… sí, es malo… lo usará quien tenga las minis.

    En cuanto a los Orcos Negros 0-1. Si os fijáis no he puesto ninguna unidad 0-1. Esto es en gran parte por las Reglas de Compromiso (los 0-1 eran muy abundantes en los primeros libros y muy poco al final). También porque si alguien quiere tener varias unidades de Orcos Negros… en vez de cosas tan suculentas como la Guardia Infernal o los Centauros… pues oye, ánimos 🙂

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  8. Los Enanos del Caos en 3º tenían cosas muy similares a lo que después tuvieron los Skavens como “equipos de apoyo”: bazookas, morteros, un cañoncillo de repetición… haría una entrada para ello.

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  9. ok entiendo lo de la unidad no lo sabia porque no empece tan pronto el hobby. los de los berserkers lo digo por el tema escudos que no suele pegarme en esa idea y lo de la regla por darle salsa a la unidad y que pueda ser interesante o divertida de jugar.

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  10. @Namarie: cierto, se me había pasado… lo que echo en falta es la Swivel Gun. La verdad es que parece más lógico unificar todas las entradas como una sola y hacerlas básica, como los Skavens no? No deberían ser muy potentes y así puede haber un hueco claro con las máquinas de guerra como el Lanzacohetes. A

    Además, así se diferenciarían todavía más de los Enanos. Serían un ejército bastante único.

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  11. @jaime ribes: Tenemos la visión de berserkers con dos armas de mano, pero la verdad es que los vikingos berserker llevaban escudo (incluso lo mordían) 🙂

    @Shandalar: ¿Qué propones? ¿Una única “arma de apoyo” que englobe mortero, bazuka y arcabuz giratorio?

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  12. @Namarie:

    Más que una única “arma de apoyo”, una misma entrada. Como los Skaven que pueden elegir de grupo de apoyo amerratadora, lanzallamas, mortero de viento o trituracosas. Aquí lo pondría como: Mortero, Bazuka, el “Arcabuz Giratorio”, el Tenderiser y el Whirwild. Y si quieres echarle más imaginación, Mantic tienen una miniatura de un grupo de apoyo Enano del Caos con un lanzallamas.

    Creo que te has dejado una entrada importante, los “Infernal Ironsworn” que se pueden traducir como “Juramentados al Hierro Infernales”, probablemente los traduciría como “Juravernos” o algo así. Básicamente eran la infantería de élite de Tamurkhan, que ahora no tiene; y un ejército sin infantería de élite… en el libro de Gav Thorpe “Grudge bearer” hablaban de los Inmortales, unos tíos con armas encantadas y armaduras que les cubrían hasta la barba. Creo que hace falta una entrada de infantería de élite de verdad en el ejército.

    Sinceramente creo que la Guardia Infernal deberían ser unidad básica. Y no me parecen mejores que los rompehierros porque no tienen una TSA de 2+ como ellos. Los dejaría como básica cara.

    Los Juramentados esos tenían unas reglas y coste que les hacían 100% injugables… y a los Inmortales me los imagino con TSA de 3+ y armas a dos manos.

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  13. @Shandalar: He fusionado el mortero, el swivel y el bazuka en una misma “entrada”: grupo de apoyo. Más fácil, y permites igualmente usar esas miniaturas (que poca gente tendrá, pero si las quieren se pueden usar hasta el lanzallamas de Mantic). Y así me cargo una Especial 😛

    En cuanto a los Ironsworn / Guardia. No los he puesto principalmente por un motivo: quería dejar a la tropa básica con el perfil básico y armadura pesada, y a la especial con perfil élite, armadura negra y alguna regla especial (tozudez). Ponerlos como básicas sería un agravio comparativo demasiado fuerte para con los enanos “normales” (no tienen armadura de gromril en nada básico, ni tozudez, y lo úncio con HA5 F4 está limitado por los Guerreros). Por cierto, sí, tienen armadura negra (TSA4+), arma de mano y escudo, exactamente lo mismo que los Rompehierros. Así que si tienen el perfil y el equipo de rompehierros pero encima una regla especial añadida (y de élite) como es Tozudez, no se me ocurre ningún motivo para ponerlas especiales.

    No entiendo que digas que echas de menos una infantería de élite de verdad, en serio. En la mayoría de los ejércitos la élite tiene un perfil algo mejor que la base, un equipo algo mejor que la base y alguna regla especial algo mejor que la base (grandes espaderos, orcos negros, hoeth), ¡y esto coincide exactamente con la Guardia Infernal!

    Insisto. En comparación con cualquier otro ejército (y especialmente con Enanos) esta tropa es de élite…

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  14. @Namarie:

    Me parece esa una buena solución para los grupos de apoyo.

    Bueno, según lo mires. Tienen HA4, la misma que un guerrero básico. Eso muy de élite como que no es. Los Enanos tienen una unidad básica que tiene HA5, F4, inmunidad a pánico y que genera una burbuja anti-pánico, a precio de risa (11 puntos). La limitación no es ninguna excusa porque tu sabes muy bien como yo el viejo truco que se usaba, meter X unidades de guerreros de clan a pelo por 80 puntitos cada una y meter a los barbaslargas que quieras, aunque normalmente con 1 era suficiente (y encima con la regla Sangre Real, que hace que ni siquiera tengas que usar este truco). Así que el agravio comparativo los que lo tienen actualmente son los Enanos, que tienen una tropa de élite cojonuda en la sección de unidades básicas, algo que debería estar extremadamente limitado por todos los problemas que trae. Además con opción de A2M; nunca he creído que sea bueno para el juego que haya tropas básicas con F6.

    Los Guardias Infernales los movería a básicos con su perfil de siempre (HA4, F4), Inmunidad a Psicología (que no Tozudez) y dos opciones: o arma de mano+escudo (a 13 puntos), o guja de fuego (sin opción de escudo) a 15. Es decir, o una u otra; nada de armas a dos manos. Si quieres gente barata en básica con F5, a coger guerreros normales con A2M.

    En Especiales metería a los Juravernos, con HA5, armas a dos manos, inmunes a psicología y tozudez a 14-15 puntos. Probablemente 14 teniendo en cuenta que un Martillador vale 12.

    A ver que te parece

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  15. @Shandalar: No, no, creo que no me he explicado con claridad. La Guardia Infernal son Rompehierros con tozudez. Con su HA5 y su F4 y su armadura de gromril y su arma de mano y escudo. Es decir, son exactamente Rompehierros (especiales en Enanos) y se les suma tozudez y la especial contra flamígeros. Una Especial en enanos, aún mejor, no puede ser básica para Enanos del Caos.

    ¿Tu propuesta es que los Guardias Infernales sean “barbaslargas del Caos”? A mí personalmente no me convence, en serio…

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  16. @Namarie:

    Oh, creí que eran con HA4…

    Igualmente, defiendo a la Guardia Infernal con las reglas que he dicho arriba (las de Tamurkhan, vaya) y no es que sean “barbaslargas del Caos”. Tienen un rol muy diferente que los Barbaslargas y aportan cosas muy diferentes; son una unidad aparte, no una mejora de los guerreros normales.

    No aportan lo mismo que los barbaslargas porque no tienen ninguna interacción con el resto del ejército; no dan una burbuja antipánico. Y, sobre todo, porque no tienen ni HA5 ni F6 siendo unidad básica. Y encima que éstos los puedes hacer Exploradores para que sea aun más divertido.

    Tanto con arma de mano y escudo como con gujas los veo una opción equilibrada en básica, y más mirando los Enanos. No entiendo muy bien porque las gujas tienen que ser especiales, cuando los Enanos tienen a ballesteros con armas a dos manos y no pasa absolutamente nada.

    Además, si el Castellano solo puede unirse a ellos y da Tozudo, no tiene demasiado sentido que sean tozudos, no te parece?

    Por último, defiendo que la Guardia Infernal sea básica por lo mismo que lo estoy defendiendo en 9th age ahora que la han quitado (y que la van a volver a poner para la siguiente versión): me parece una falta de respeto monstruosa para la gente que empezó con Enanos del Caos con la lista de Tamurkhan y que se dejaron un pastón en sus miniaturas de guardia infernal y tienen 50 de cada (con escudo y con guja; miniaturas magníficas, por cierto), que se les coja ahora y se les diga que esas unidades ahora las tienen en Especiales y no pueden basar su ejército en ellas.

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  17. @Shandalar: Nope, no son HA4… son HA5 y con Armadura negra (=gromril). Si propones que la Guardia Infernal sea básica, deberíamos bajarlos a HA4 F4, quitarles la armadura negra y quitar la tozudez… ¿quizá opción de arma de mano y escudo, o guja? Si les damos alguna regla rollo inmune a psicología debería hacerse una limitación como con los Barbaslargas (no más Guardias que Guerreros?) y entonces no se puede hacer un ejército enteramente de Guardia. Houston, tenemos un problema… (y no, la solución no es “permitir cualquier número de unidades de Gujas y Guardias”).

    También me gustaría remarcar que como miniaturas no me parece que tengan simplemente pesada. Y no, no me vale que los Guerreros del Caos básicos tengan armadura del Caos 😛

    Tienes razón con lo del Castellano. De todas formas el Castellano no tiene sentido “tozudo” si también lo son los Guardias, por lo que queda con un perfil y coste exactamente igual que el Héroe Enano del Caos. Lo que me da un motivo para “unificarlos”, dando opción de guja al Héroe (o, mejor dicho, al Castellano). Si son iguales en todo, por qué tener dos perfiles? Veo claro que era mejor la idea original, dejar un único “héroe de infantería”.

    Las Gujas son especiales en vez de básicas porque llevan Armadura negra. Se podría poner perfil de élite a las Gujas (HA5 F4), pero en ese caso los Dracohierros (Enanos) también deberían ser Especiales en vez de Singulares…

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  18. @Namarie:
    Sobre Pielesverdes
    Los Goblins podrán tener la opción de Merodeador Odioso?, creo que se les podria añadir la opción de orcos zalvajes y grandotes(pero si se mente grandotes que no se pueda meter Orcos Negros si el ejercito es muy pequeño que meter 3 de Orcos en un ejercito pequeño seria meter mucho orco).
    Hobgoblins Escurridizos
    Lo mismo que te dije de los hobgoblins comunes(2,5) + 0,5 y el escudo por con arma de mano adicional(pagarian 1 del escudo +0,5 por 1 que vale una lanza), ataques envenenados (+1) y que siempre pueden envolver flancos, ganen o pierdan el combate (siempre y cuando sigan en combate, claro está) (+1). 5 la mini y les daria la opcion de tener cuchillos arrojadizos 1p y puede que exploradores(¿ninguna unidad del ejercito lo es no?) por Xpuntos y solo 0-1.
    Guardia Infernal
    Lo principal cámbiales el nombre, la guardia infernal se exilia para redimirse a sí mismos ante los ojos de Hashut y el Drath-Zharr a la Fortaleza Negra y son los que la defienden, por eso el ejercito de la Legion de de Azgorh (es “tematico”).
    Para estos Enanos de Elite, veteranos, barbaslargas(que si no se han quemado la barba, larga como sus primos tambien la tendran) o como se llamen, yo partiría de los barbaslargas(los rompehierros en esa edición son los peores parados), cambiaría viejos cascarrabias por reprime o repite animosidad a ¿15cm?, coste 12(van con ANegra con posibilidad de A2M +2p y escudo +1p) valdrian lo mismo que barbarlargas con escudo y lo de viejos cascarrabias lo compenso con +5fuego y Ranimosidad, por A2M 2p o escudo 1p, pudiendo tener +1p las regla tozudo y guardia personal(solo si acompañan a un comandante y esta ultima diría solo un señor de la torre, puede que fuera chetarlos mucho y que el Gran Brujo en vez de guardia personal le diera armas embrujadas).serian unos martilladores.de 15p, 12+1 de AN +1IPanico + RA. y Haces que el Castellano pueda en partidas pequeñas tener una funcion con la unidad al no pagar la tozudez de serie.
    Gujas ardientes
    Yo les podría con pesada bajándoles un punto con opción de ir con Armadura con la Negra sumándoles ese punto , esta unidad seria la leche si en vez de alabarda (que iluminado le podría alabarda a un ejercito de tanta iniciativa) fuera arma a 2 manos o pudiera escoger.
    Centauros (y no ese engendro de FW)
    Vale, sé que muchos diréis que si los Centauros menores eran Singulares en HI, por qué moverlos a Especiales. Tengo dos motivos básicos: el primero es que los Centauros mayores ya estarán como Singular (¡obviamente!) y poner las dos opciones es algo así como redundante. El segundo motivo es que no dejan de ser una caballería (y nada de súper élite, hablamos de 2 ataques), dejarla como especial cuando en algunos casos está básica, vale, pero singular… buf.

    Cuando dices eso de perfil de Barbaslargas sin armadura y dices 9, las reglas especiales se las añades a los centauros que son los otros 2 puntos de barbalarga ¿o se pierden `por el camino?, un centigor por 17p, 4 tiene de -1Ha y -2L, pero va con lanza y puede cruzar bosques, me parece que al cambio sale ganando, o un Orco grandote en jabali por +1p tiene 3p + de salvación y lanza por ese +2L y Ha1 el ataque de jabali un poco peor., partiria del Centigor 16p(sin lanzas o 17 si le das inmune al panico) +1p y perder cruzar bosques, por +Ha1 y 2L y ya luego de opciones pesada (+1 punto) o armadura negra (+2 o 2,5); escudo +1, arma a dos manos +2, o arma adicional +2..
    Pedazo tochaco, ya me diras y volvere con las especiales que me quedan.

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  19. @Anonimo Garcia: Muchas gracias por los comentarios 🙂 Antes de nada, decir que me leo y tengo en cuenta todos los comentarios; algunos los encuentro justificados y aplico cambios, otros no, pero los leo y los considero todos 🙂

    “Sobre Pielesverdes
    Los Goblins podrán tener la opción de Merodeador Odioso?, creo que se les podria añadir la opción de orcos zalvajes y grandotes(pero si se mente grandotes que no se pueda meter Orcos Negros si el ejercito es muy pequeño que meter 3 de Orcos en un ejercito pequeño seria meter mucho orco).”

    La idea es que no; en 4ª y en HI había opción de poner goblins y orcos normales. Ni nocturnos, ni grandotes, ni zalvajes. Por tanto quiero mantener eso. No quiero que los Enanos del Caos tengan todas las opciones de los Orcos y Goblins porque eso sería “menospreciar” a los pielesverdes. Así que la respuesta es no, no habrá opción de Merodeadores Odiosos ni Zalvajes ni Grandotes (ni Arkeroz), sólo goblins comunes con las opciones de equipo que tengan, y orcos normales con sus opciones de equipo.

    “Hobgoblins Escurridizos
    Lo mismo que te dije de los hobgoblins comunes(2,5) + 0,5 y el escudo por con arma de mano adicional(pagarian 1 del escudo +0,5 por 1 que vale una lanza), ataques envenenados (+1) y que siempre pueden envolver flancos, ganen o pierdan el combate (siempre y cuando sigan en combate, claro está) (+1). 5 la mini y les daria la opcion de tener cuchillos arrojadizos 1p y puede que exploradores(¿ninguna unidad del ejercito lo es no?) por Xpuntos y solo 0-1.”

    Los Hobgoblins Escurridizos no parten de 2’5 sino de 3, pero tienen envenenados y la regla de envolver flancos. Nunca han tenido ni la opción de cuchillos arrojadizos ni de exploradores (no, ninguna opción del ejército lo tiene… ¡tampoco los pielesverdes y no por eso vamos a añadir una!), así que la respuesta también es no.

    “Guardia Infernal
    Lo principal cámbiales el nombre, la guardia infernal se exilia para redimirse a sí mismos ante los ojos de Hashut y el Drath-Zharr a la Fortaleza Negra y son los que la defienden, por eso el ejercito de la Legion de de Azgorh (es “tematico”).”

    Pero hay miniaturas de Guardia Infernal, y la intención de MDNR es añadir todas las miniaturas que hayan salido antes o después… De ahí que haya creado esta opción.

    Mi intención, además, es hacer una “lista de final de libro” temática sobre Legiones de Azgorh, manteniendo las opciones que hay en Tamurkhan. Ahí sí que la Guardia Infernal será básica, pero no habrá pielesverdes (salvo Hobgoblins), centauros menores, trabucos, hobgoblins escurridizos… Vamos, que la lista de Tamurkhan estará tal cual, pero con los perfiles, reglas y costes de MDNR.

    De esta forma, si alguien se ha hecho un ejército de ForgeWorld podrá usarlo igualmente en 6ª. Como todas las listas de final de libro, tiene menos opciones (menos unidades para elegir), pero tendrá ciertos beneficios (como tropa básica con armadura negra y perfil de élite).

    “Para estos Enanos de Elite”

    Ni en 4ª ni en HI ni en Tamurkhan hay “enanos de élite” (bueno, creo que la Guardia Infernal sí que es élite), así que no vamos a inventarnos opciones (y menos teniendo en cuenta la de opciones “nuevas” que hay).

    “Gujas ardientes
    Yo les podría con pesada bajándoles un punto con opción de ir con Armadura con la Negra sumándoles ese punto , esta unidad seria la leche si en vez de alabarda (que iluminado le podría alabarda a un ejercito de tanta iniciativa) fuera arma a 2 manos o pudiera escoger.”

    Tanto en las miniaturas como en las reglas (Tamurkhan) las Gujas Ardientes tienen la Armadura Negra, y la Guja se considera alabarda.

    “Cuando dices eso de perfil de Barbaslargas sin armadura y dices 9, las reglas especiales se las añades a los centauros que son los otros 2 puntos de barbalarga ¿o se pierden `por el camino?, un centigor por 17p, 4 tiene de -1Ha y -2L, pero va con lanza y puede cruzar bosques, me parece que al cambio sale ganando”

    Los dos puntos de Liderazgo son MUY importantes. Los Centauros menores son Enanos con cuatro patas, así que la mejor aproximación no es partir de otra unidad de otro ejército con cosas que no sabemos valorar (animosidad, borrachera, incursores), sino de enanos, añadiendo que van “montados”. Por no hablar del tema del Liderazgo, comparar tropas de L9 con tropas de L7 no es nada recomendable; esto es 6ª, y hay chequeos de miedo y pánico sin repetir por el PEB (y son muy abundantes). Pasar de L7 a L9 es muchísimo (que se lo pregunten a los imperiales si no les gustaría tener L9 en su tropa básica…)

    “Pedazo tochaco, ya me diras y volvere con las especiales que me quedan.”

    Me sabe mal que te haya dicho a todo que “no”, pero es que reinventar la rueda suele ser más desequilibrante que tomar lo más parecido que haya. Lo que he retocado de Enanos del Caos (respeto HI) es comparándolo con los Enanos normales (lo más parecido a los EDC). Por supuesto que hay mucha cosa que si hiciéramos de cero cambiaría, pero también lo cambiaría en muchos otros ejércitos…

    Que eso no te frene en proponer más ideas, por favor 🙂

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  20. @Namarie:

    Te equivocas, aquí nadie se está inventando nada. En la lista de la Legión de Azgorh hay una unidad especial que se llama Infernal Ironsworn (nombre horrible, sí) que son una Guardia Infernal de élite. Que eran una mierda? Sí, porque como en esa lista todo era o muy bueno o muy malo, les tocó ser muy malos (principalmente eran malos por el absurdo precio, 18 puntos salían creo recordar…). Así que estás negando una unidad al ejército, unidad que además es lógica, como coño no iba a haber Enanos del Caos de élite? Pero claro este ejército pues… digamos que no ha recibido un trato muy justo en las sucesivas ediciones.

    Mucha gente empezó a jugar Enanos del Caos con Tamurkhan; y otros muchos era la única manera que teníamos de jugar con nuestro ejército así que por uno o por otro el caso es que tenemos muchas minis de Guardia Infernal. Deben de ser básicas, y más, como ya he dicho, existiendo el agravio comparativo que son los Barbaslargas, o es que los Enanos pueden tener todo mejor que los Enanos del Caos porque sí? Tienen cañones, voladoras y hasta les has metido magia…

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  21. He mirado la lista para ver como eran exactamente.

    17 puntos/mini (esto era lo que los hacía injugables)

    M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L9

    Equipo: arma embrujada (armas de mano que dan ataques mágicos y +1F), armadura negra, escudo.

    Reglas: las mismas que la Guardia Infernal: las de los Enanos e Inmunes a Psicología.

    Si unos se merecen ser tozudos, son esos.

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  22. @Shandalar: Exacto, son el perfil de la Guardia Infernal.

    Las MINIATURAS de los Jurahierros son las de la Guardia Infernal. En cierta forma los Jurahierros de Tamurkhan son la Guardia Infernal de esta lista.

    No vamos a poner una tropa con perfil de élite y armadura de 4+ (3+ con escudo) como básica. Así que la opción es tener la Guardia Infernal como Especial.

    Si alguien tiene miniaturas sólo de Tamurkhan, podrá usar una “lista final de libro” de Tamurkhan 🙂

    Sobre tu comentario “es que los Enanos pueden tener todo mejor que los Enanos del Caos porque sí? Tienen cañones, voladoras y hasta les has metido magia”. Los Enanos del Caos tienen MEJOR magia. Tienen caballería (que los Enanos no). Tienen cañones, pero también los Enanos del Caos. ¿Voladoras? Tienen cosas grandes que vuelan (Girocóptero y Girobombardero) y los Enanos del Caos tienen Lammasu y Gran Tauro. Yo no veo que sean “todo mejor”; vale que los Enanos tengan runas pero los Enanos del Caos tienen caballería, bestias monstruosas y tropa prescindible. Ahora mismo no sabría decirte quién tiene cosas mejores, pero sí quién más variedad…

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  23. @Namarie:

    Bueno, veo que tu rasero no es el mismo dependiendo del ejército que estemos hablando; los Enanos del Caos no pueden tener una básica de élite pero no hay ningún problema en que los Enanos tengan a los Barbaslargas con su F6 en básica. Los Juramentados son una unidad diferente con un armamento diferente y tu estás cogiendo y quitando una unidad porque te parece bien, así como poner una unidad básica como especial porque también te parece bien; las gujas están muy rotas (juas) pero no hay ningún problema con los cerveceros en básica.

    Vas a comparar girocópteros con monstruos montados? En fin.

    Magia? A los Enanos les has dado magia; además que esto es 6ª, realmente quien usa niveles 4? Si no valen para nada a menos que juegues con Tzeentch o Condes Vampiro, dos portapergatas joden todo lo que no sea eso. Así que no, la magia ya no es una excusa; además por eso tienen runas, dispersión extra por la cara y CAÑONES (que prefieres, tener cañones o catapultas?)

    Ejércitos de primera y de segunda; la historia de siempre, vaya.

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  24. @Shandalar: Repito lo que he dicho antes. Puedes usar la lista de Tamurkhan, donde tendrás como tropa básica peña tozuda con HA5 y salvando a 2+ en cuerpo a cuerpo. (Y eso no lo tienen los enanos).

    Los EDC no tienen ninguna básica de élite, los Enanos tienen una que además depende de las unidades de Guerreros que metas. Pocos ejércitos tienen élite como básica, que lo tengan algunas facciones no es motivo para que los EDC también tengan que tenerla. Y los Enanos no tienen muchas otras cosas que sí tienen los Enanos del Caos (caballería, tropas prescindibles, los K’daii).

    Los Enanos del Caos NO VAN A SER MEJORES que los Enanos, sino diferentes. Basados en ellos, pero diferentes, los Enanos tendrán cosas que los EDC no, y viceversa.

    Estoy subiendo el perfil de la Guardia para equipararla con algo que ya existe en otro ejército, y obviamente colocándola en el slot que le toca por ser unidad de élite.

    Los Girocópteros y Girobombarderos son unidades Singulares. Que vuelan y echan fuego. Los Tauros y Lammasu son unidades Especiales, que vuelan y echan fuego. Sí son comparables, pero los Tauros y Lammasu para mí son mejores al ser Especiales. Creo que no te has fijado que los Lammasu y los Tauros están en esta misma página un poco más arriba, pueden ser usados como monstruos independientes además de como montura.

    Los Enanos tienen magia n1 o n2, los EDC de cualquier nivel. Los “portapergaminos” pueden tenerlos igualmente los Enanos con Herreros Rúnicos. Si la magia no sirve de nada, ¿qué más da que los Enanos tengan magos nivel 1 o 2? ¿Crees que ahora vas a tener un aluvión de hechiceros enanos?

    Te soy sincero, tengo un ejército de Enanos y uno de Enanos del Caos en proceso. No tengo ningún oscuro motivo para hacer “mejores” unos que los otros. Los intento hacer diferentes. Ahora mismo los Enanos del Caos tienen más opciones tácticas que los Enanos, si encima tuvieran todo igual de bueno que éstos, ¿no estarían los Enanos del Caos por encima de los Enanos normales? (Digo…).

    Estoy escuchando todas las opiniones y teniéndolas en cuenta. En algunos casos aplico esas opiniones, en otros no. Quiero precisamente alejarme de ejércitos de primera y segunda, por eso estoy dando distintas opciones (tropas sacrificables, k’daii, caballería ligera y pesada…). Por supuesto hasta que no se pruebe bien este libro de ejército no podrá comprobarse si es mejor o peor, pero creo firmemente que añadir “rompehierros” básicos a los Enanos del Caos desequilibraría demasiado el ejército.

    De todas formas, si no te gusta este MDNR siempre puedes jugar con Hordas Invasoras.

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  25. @Shandalar: Y añado. Si tan furros te parecen los Enanos, y tienes Enanos del Caos (deduzco que sí por tus comentarios), no creo que nadie tenga ningún inconveniente a que uses tus Enanos del Caos “como” Enanos con todas sus reglas (y sin centauros, k’daii, Demonio de Hierro, hobgoblins, esclavos…). Pruébalo y verás que tener girocópteros, runas y una básica con F6 limitada no compensa el resto de opciones… (O quizá sí, no sé).

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  26. @Namarie: pero como puedes decir eso? Yo abro mi libro de Tamurkhan, que es la última lista de ejército oficial que han tenido los Enanos del Caos (y lo más parecido que han tenido a un libro de ejército en la vida, porque la lista de 4º en el resto del mundo no fue publicada en un libro como aquí, era una WD) y veo en básicas “Guardia Infernal”. Veo la lista que estás haciendo, y no la veo en básica. Tampoco veo ninguna unidad con las armas embrujadas.

    Si los Enanos pueden tener magia, cual es la excusa para que tengan los mejores objetos mágicos del juego? Ninguna.

    Ciertamente había olvidado el Lammasu y el Gran Tauro como especiales; ahí me tengo que callar.

    Quién está pidiendo que sean mejores? Aquí se está pidiendo que sean IGUALES, y que los Enanos dejen de tener la carta blanca que han tenido toda la vida gracias a lloros interminables. Solo el hecho de tener cañones y los Enanos del Caos no ya hace a los Enanos muchísimo mejores; también tienen exploradores y tropas que te aparecen en la cara así que la movilidad tampoco es excusa.

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  27. @Shandalar: Varias cosas.

    1) Te equivocas al decir que no hubo “libro” de 4ª de Enanos del Caos en UK. En UK también se editó el libro (que era copiado de artículos de la WD, de acuerdo, pero era libro).

    2) No me he explicado bien. Estoy diciendo que en el MDNR definitivo HABRÁ la lista de Tamurkhan de igual forma que habrá “listas de final de libro” para otras facciones). En esa lista NO podrás tener Guerreros ni Trabucos pero sí (y como básicas) Guardia Infernal y Gujas. Ambas con el “perfil” y coste de MDNR. Ahí se puede hacer que una unidad de Guardia Infernal pueda ser Jurahierros (Ironsworn), con las mismas reglas que los Guardias pero con armas mágicas de F+1. Eso, insisto, en la lista de “final de libro”, que en MDNR serán todas oficiales.

    Repito. Quien tenga un ejército “puro” de Forge World podrá jugar a 6ª con MDNR. Quien tenga un ejército “clásico” o mezclado con FW podrá jugar a 6ª con MDNR.

    “Si los Enanos pueden tener magia, cual es la excusa para que tengan los mejores objetos mágicos del juego? Ninguna.” Tener acceso a hechiceros de nivel 1 o 2 (y, si lo haces, no poder llevar el Yunque ni Herreros) estarás de acuerdo conmigo que no es lo mismo que tener acceso a hechiceros de cualquier nivel. Por lo que “tener magia”, es correcto, pero sabes que no es el mismo “tener magia” que los demás. Primera, no voy a crear una lista ahora de objetos o runas permitidas “si metes hechiceros nivel 1” porque sería imposible de equilibrar. Segunda, permitir esos hechiceros de bajo nivel dudo mucho que ahora vaya a ser “la moda”, es más permitir a los viejos (3ª) jugadores Enanos algo que ya tenían.

    Dicho de otra forma. Apenas variará la forma de jugar de los Enanos, de los que decidan meter hechiceros. No es como añadir caballería básica para enanos, por ejemplo. Es un guiño, pequeño. No creo que tenga apenas repercusión en el juego.

    Desconozco tu experiencia de juego. Yo cuando he llevado enanos he preferido mil veces los lanzavirotes que los cañones: no explotan, son más baratos, no necesitas estimación y son fantásticos contra monstruos y caballería. Yo firmaba para quitar cañones (y morteros si quieres) en mi ejército imperial a cambio de lanzavirotes, palabra. Igual en tu grupo de juego los cañones te han hecho mucho daño, no sé. Pero eso no es motivo para que diga que los enanos (y enanos del caos, y orcos y goblins) sean mejores que el imperio porque tienen lanzavirotes Especiales.

    No creo, en mi opinión, que se pueda decir que los Enanos son muchísimo mejores que los Enanos del Caos porque unos tienen cañones y los otros no. (Curioso que compartan cuatro máquinas de guerra y para ti la más “over” sea exactamente la que les falta… si tuvieran cañón y no cañón órgano, dirías que es esa?).

    Los exploradores y los mineros, es cierto que le dan a los Enanos un toque de movilidad. Pero para nada comparable a tener una caballería que no es que aparezca por otros sitios, sino que mueve más.

    Estoy convencido que si hubiera un “llorón” enano en este post, habría discusiones eternas XD

    De todas formas. Repito. Primera, hay que probarlo para ver si está roto o no. Segunda, si tan over están los Enanos, ¡juega con el libro de Enanos y las miniaturas de Enanos del Caos! Seguro que te da un nuevo punto de vista 🙂

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  28. @Namarie: Vea que el llamarlos Guardia Infernal genera unas iras y su fusion con los ironsworn. Bueno decir que los Hobgoblins escirridizos, vale ellos no han tenido nunca la opción de cuchillos arrojadizos, seguramente sea ya que no aparecieron en el Tamurkhan donde tanto Hobgoblins comunes como el héroe los tenían ya de serie(y ellos si hubieran salido seguramente), por eso digo que estaría bien que pudiera tenerlos como opción de armamento. Lo de bajarles un 1punto ya te lo he explicado antes con los hobgoblins comunes.
    Los Berserkers
    Casi que partir de Matadores subiendoles la Ha5 y F4(+2p) y cambiándoles la inmunidad a la desmoralizacion por furia asesina(-1), 12 o 13p (ya que si disponen de escudo y los matadores no). Valen parecido pero ganan las reglas matador y hachas de matador, para poder atacar(“Furia Berserker”).
    Los Nacidofuegos K’daii, “Requieren un Herrero Demoníaco presente en el ejército” bueno en realidad lo que requieren es un brujo, ponía eso en el libro ya los brujos y los herreros eran la misma figura.Cuando te basas en las Buscadoras de Placer (Tormenta del Caos): pones que tienen L5(puede que sea una errata pero en el mio tienen L9) ya que luego les subes el coste para tener L7 en vez de bajarlo.
    El Lanzavirotes Hobgoblin, igual que el goblin(para tener 3 tios de dotacion) solo que con Ha3, mismo coste que se compensa ya que estos tienen opcion a ezpabilagoblinz.
    Lanzacohetes de Muerte
    Esta mini si que necesita un buen apaño, en HI era parecido a la catapulta enano solo que con un artillero menos, una tabla de problemas mejor(la del cañon en vez de catapulta) y un 33% de que no pasara nada si tenias problemas, pero todo eso cambia en el nuevo libro de Enanos donde estos ganan orgullo artillero(tozudez). Yo lo podria idéntico o +5p al lanzagravios aunque sin opciones a equipo ni runas.y con su peculiaridad de disparo. Que cueste 5p menos sin tozudez y un artillero menos no lo veo muy justo.
    Bueno veamos que te parece

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  29. He añadido que una unidad de Guardia pueda ser de Juramentados (iguales pero con F+1 y armas mágicas). Esto quiere decir que en la “lista de final de libro” de Tamurkhan se podrá incluir una unidad de Juramentados básica.

    @Anonimo Garcia:
    “Vea que el llamarlos Guardia Infernal genera unas iras y su fusion con los ironsworn.”. He añadido la opción de Juramentados (que parece que era petición pública y tenía su sentido).

    “Bueno decir que los Hobgoblins escirridizos, vale ellos no han tenido nunca la opción de cuchillos arrojadizos, seguramente sea ya que no aparecieron en el Tamurkhan donde tanto Hobgoblins comunes como el héroe los tenían ya de serie(y ellos si hubieran salido seguramente), por eso digo que estaría bien que pudiera tenerlos como opción de armamento.”

    De hecho los cuchillos arrojadizos suelen ser una opción interesante para tropas hostigadoras o de apoyo. Para tropas orientadas a combate y a hacer bajas (envenenadas, dos ataques, siempre envuelven…) no lo veo.

    “Los Berserkers”

    La única referencia de los Berserkers era 3ª. Allí eran ya distintos a los matadores. Los matadores se especializan en matar cosas cuanto más grandes mejor, los Berserkers no. De ahí que los Berserker puedan tener fácilmente 3 ataques cada uno. Al estar creados desde Barbaslargas, ya tienen HA5 y F4.

    “Los Nacidofuegos K’daii, “Requieren un Herrero Demoníaco presente en el ejército” bueno en realidad lo que requieren es un brujo, ponía eso en el libro ya los brujos y los herreros eran la misma figura.”

    Hombre, requerían un Herrero Demoníaco, no un Brujo (más que nada porque no hay Brujos en el ejército de Tamurkhan 😉 Los Herreros no son exactamente brujos.

    “Cuando te basas en las Buscadoras de Placer (Tormenta del Caos): pones que tienen L5(puede que sea una errata pero en el mio tienen L9) ya que luego les subes el coste para tener L7 en vez de bajarlo.”

    Toda la razón del mundo. Tienen L9. Corrijo.

    “El Lanzavirotes Hobgoblin, igual que el goblin(para tener 3 tios de dotacion) solo que con Ha3, mismo coste que se compensa ya que estos tienen opcion a ezpabilagoblinz.”

    No se compensa porque tengan opción a algo, porque esa opción ya la pagas aparte 🙂 Es como decir “Parto del comandante enano normal, pero como no va a llevar ballesta pues le resto puntos” Lo que ocurre es que en una máquina de guerra, que una dotación de 3 tipejos tengan HA2 o HA3 raramente supondrá una diferencia.

    “Lanzacohetes de Muerte. Esta mini si que necesita un buen apaño, en HI era parecido a la catapulta enano solo que con un artillero menos, una tabla de problemas mejor(la del cañon en vez de catapulta) y un 33% de que no pasara nada si tenias problemas, pero todo eso cambia en el nuevo libro de Enanos donde estos ganan orgullo artillero(tozudez). Yo lo podria idéntico o +5p al lanzagravios aunque sin opciones a equipo ni runas.y con su peculiaridad de disparo. Que cueste 5p menos sin tozudez y un artillero menos no lo veo muy justo.”

    Tienes razón, bajo el coste a 70 puntos, pero manteniendo la tabla de problemas de la Catapulta (así el “problemas + hit” se compensa con el alcance reducido).

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  30. “Los Berserkers”
    De los Berserkers que yo no soy el que los ha nombrado primero como los matadores del caos, decia que era una buena opcion tener una regla para poder cambiar según el rival arma de mano adicional por arma a 2 manos, ya que para crearlos desde los Barbaslargas dices 11(-2 de la armadura), pero ¿tambien les haces inmunes al pánico o viejos cascarrabias? eso lo estas pagando, una opcion es cambiar esas habilidades por otras gratis como furia asesina o hachas de matador(armados hazta los piños de los Orcos Negros…) o repetir para impactar o herir o pinturas de guerra que les den una salvacion especial, bueno alguna regla que compense esos puntos que se pagan por nada en el peor de los casos sumales 2 puntos en vez de 3(como los grandotes de Orco y Goblins por +Ha y +1F)
    El Lanzavirotes Hobgoblin
    Ya te digo que tener la opcion de ezpabilagoblinz compensa(aunque pagues +10p por un miembro mejor mas +1L y inmune a panico de goblins a la unidad) ya es una mejora barata bastante rentable para lo que hace, y el Ha2 0 3 se nota aunque seguro que huyen es lo que hace que las monturas den a 4 o 3
    Lanzacohetes de Muerte. les dejaría la misma tabla de problemas que tenia, la del cañón, la diferencia es que en la de la Catapulta con un 2 y 3 muere un tripulante y en la del cañón no muere y si solo son 2 tíos así evitas que con un problema casi se inutilce el lanzacohetes

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  31. @Anonimo Garcia: Los Barbaslargas son inmunes a psicología, los Berserkers tienen furia asesina… que proporciona inmunidad a psicología 😉 Que sí, que la pueden perder, pero realmente si pierden un combate lo más probable es que el enemigo los capture, así que de facto hablamos de una inmunidad a psicología práctica.

    Un orco normal vale 7 puntos, un ezpabilagoblins 10. Vale que compense, pero pagas el ezpabilagoblins aparte. Te pongo un ejemplo: un cañón enano debería costar lo mismo que un cañón enano del caos si tienen las mismas reglas; el hecho de que al cañón enano le puedas añadir un ingeniero o runas no hace que el cañón del caos tenga que costar menos. En ningún caso de los ejércitos que he “hecho” hasta ahora he sumado o restado puntos por “lo que podría llevar” sino por lo que lleva.

    Si al lanzacohetes de muerte le quitamos la tabla de problemas de la catapulta, deberá costar más que la catapulta, así que o dejamos tabla de problemas de catapulta o subimos su coste (otra vez)… ¿qué opción es mejor?

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  32. @Namarie:
    Los Barbaslargas NO son inmunes a psicología, o al menos eso en mis 2 libros de 6, son inmunes al pánico, y las unidades a 15cm de ellos repiten esos chequeos, los Berserkers tienen furia asesina(pagando adicionalmente +1p ya que pagan por un barbaslarga pero no ganan sus reglas)… que proporciona inmunidad a psicología mientras no mueran, con liderazgo 9 algun combate perdido resistirán(perdiendo la FS), no tienen siempre que huir a la 1 y no les cazaran siempre aunque corran -2cm, lo que digo es que si pagas(para hacer un Berserker) por un barbalargas si armadura 9p, restales puntos de las rs(inmunes al panico y viejos cascarrabias) que pierden, o intercambiaselas(por otras gratis), sino lo que haces es sobrepagarlos.
    Lo que digo es que con la mejora(que merece la pena) pagandola es que gracias al Orco(+5p que lo mire mal no +10p) esa unidad equipara tiene una cosa un poco mejor(ya quisieran otros) pero a costa de pagarlo de ese modo se iguala que tenian +1Ha(yo en ningun momento digo que se le baje el precio al lanzavirotes hobgoblin solo digo que tiene una cosa mejor gratis pero los otros tienen de pagando hacer una cosa que ya le gustaria a este), es como las minis que puedes llevar APlacas+4/+6, la pagan, pero el que no la tiene ya le gustaria llevarla en vez de solo pesada. En el ejemplo del cañón enano vs cañón enano del caos si tienen las mismas reglas tendrían(tienen) que valer lo mismo Si, pero que uno es bastante mejor al otro por la opcion(que en este caso si merece la pena) de pagar un ingeniero o runas es innegable, +5p ataques magicos y ademas de fuego es un regalo al que el otro no tiene opcion.
    En el lanzacohetes lo que varia es que con la tabla de problemas de catapulta al ser solo 2 miembros, como muera 1(con un 2 o un 3) ya la catapulta solo funciona turno si turno no, una opción es darle 1 miembro + de dotación(como en el de Forge donde adicionalmente puede tener vinculo demoniaco y tiene otras reglas) asi con la tabla de problemas de la catapulta aunque tenga 1baja no queda casi inutilizada, ya que aun podría disparar todos los turnos

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