[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (1): Reglas especiales y Personajes

Enanos del Caos, John Blanche

Saludos, Señores de la Guerra.

He decidido que el enfoque con Enanos del Caos sea distinto a los demás. Veréis, es el único ejército que tuvo libro en 4ª, apareció en Hordas Invasoras (6ª), tuvo miniaturas nuevas en otro ejército, y finalmente en 8ª tuvo una «re-adaptación». Es por eso que creo poco adecuado hacer este MDNR tomando como «piedra angular» Hordas Invasoras. Me explico, si ya hay diferencias entre el (primer) libro de enanos de 6ª y el de Hordas Invasoras, que salieron con pocos meses de diferencia, imaginaos con el segundo libro. Es decir, si hubiera (o hubiese) salido un libro de Enanos del Caos de 6ª, habría sido más parecido al segundo de Enanos de 6ª que a Hordas Invasoras.

Por ello, me temo que la mejor solución es, para el caso de los Enanos del Caos, hacer el libro de ejército completo. Voy a intentar ir con más prudencia de lo habitual, pues en este caso (y únicamente en este caso) la intención es crear el libro, no sólo las «nuevas opciones». Por supuesto, si un grupo de juego decide «acoger» MDNR pero no los Enanos del Caos y forzar a usar la lista de Hordas Invasoras, es una idea totalmente válida.

La única intención al crear este libro es equilibrarlo con los ejércitos que salieron para 6ª edición.

Para ello lo dividiremos en siete (sí, 7) partes: reglas del ejército y personajes, básicas, especiales, singulares, personajes especiales, saber de magia propio (sí, lo tenían en 4ª y en Tamurkhan), objetos mágicos propios.

Antes de empezar: EC4 es el libro de Enanos del Caos de 4ª edición, HI el suplemento Hordas Invasoras para Sexta, EN6 el segundo libro de Enanos para 6ª edición, y TAM el suplemento Tamurkhan de Warhammer Forge para 8ª edición.

Reglas del ejército

  • Lentos. Bueno, la regla de que los Enanos huyen y persiguen 5d6-3cm se adapta también a algunas tropas de Enanos del Caos. A los Enanos, concretamente. Esta regla estuvo en EC4, HI, EN6 y TAM, por lo que creo que es indiscutible que esté.
  • Avance imparable. Esta regla apareció en EN6 (no estaba en HI) para «contrarrestar» el bajo movimiento de todo el ejército. También aparece en TAM, por lo que (aunque los Enanos del Caos tienen tropas que muevan más de 8cm) creo adecuado incluirlos.
  • Animosidad. La regla de los pielesverdes se aplica también a los pielesverdes del ejército de Enanos del Caos. Estaba en EC4, HI, y TAM (así como los libros de Orcos y Goblins).
  • Armadura negra. En TAM, todos los Enanos del Caos (y los Centauros mayores) llevan «armadura negra» (Blackshard Armour) que es como una armadura del caos que además da especial 5+ contra flamígeros y que permite lanzar hechizos a su portador. Me parece genial y muy acorde al trasfondo. Sé que se puede pensar «esto es dar beneficio gratis»; la inmunidad a flamígeros cuesta 5 puntos en personajes, que es prácticamente gratis… En mi opinión ésto podría «equipararse» al hecho que los Enanos (normales) tengan Odio a una raza (que los Enanos del Caos no tienen); o sea, en vez de odio a algo, especial de 5+ en algunas tropas contra flamígeros. Me parece bien. Es una regla con «salsa» que no veo demasiado bestia y que le añade un toque especial.
  • Desprecio. Los Goblins sólo causan pánico a otras unidades de Goblins. Los Hobgoblins sólo causan pánico a otras unidades de Hobgoblins o de Goblins Los Orcos sólo causan pánico a otras unidades de Orcos, Hobgoblins o Goblins. Los Orcos Negros sólo causan pánico a pielesverdes. (Aparte del libro de Orcos y Goblins de 6ª está en TAM y en EC4).
  • Centauro menor. (Son los centauros de toda la vida). Los Centauros Menores se consideran caballería a todos los efectos (PU2, peana de 25x50mm), salvo que NO tienen el +1 a la armadura por ir montados, y que para reglas de armas a dos manos o arma de mano y escudo se consideran infantería. Ya no son enteramente enanos, por lo que no se beneficiarán de las reglas de los Enanos del Caos (como Avance imparable, Lentos). Uno de los ataques del Centauro menor lo hace con sus patas, por lo que deberás usar un dado de color distinto; ese ataque siempre se hará usando su atributo de Fuerza sin tener en cuenta armas o equipo (pero sí si algún hechizo le modifica el atributo de Fuerza).
  • Centauro Mayor. Los Bull Centaur de Warhammer Forge. Creo que estaría bien tratarlos como infantería monstruosa (o sea que les afecta todo lo que afecta a «miniaturas tamaño ogro»), causando además 1 impacto por carga (algo que viene como una «regla de serie» para la infantería monstruosa en las Reglas de Compromiso).

¿Qué personajes (básicos) habrá?

  • C: Señor de la Torre. El enano comandante, parecido al Señor del Clan Enano.
  • C: Gran Brujo. El enano hechicero comandante.
  • C: Taur’ruk. El «comandante centauro mayor».
  • H: Castellano Infernal. El enano héroe.
  • H: Brujo. El enano hechicero héroe.
  • H: Líder Centauro. Se trata de un Centauro menor.
  • H: Khan Hobgoblin. Perfil parecido a un héroe Goblin.
  • H: Herrero Demoníaco (Daemonsmith). De Warhammer Forge.

Dejo fuera ideas (buenas) que nunca han existido como miniatura, como el Esclavista (¿acaso no hay esclavistas skaven y elfos oscuros también?).

Las monturas ya están bien (Creo) en Hordas Invasoras.

Comandante Enano del Caos Señor de la Fortaleza

Señor de la Torre

(Imagen sacada de aquí. Por cierto, jamás me había fijado que es una miniatura recursiva; en su casco está él mismo…)

Una regla de 3. El Señor Enano (EN6) es idéntico en perfil al Señor Enano HI, y éste a su vez idéntido al Señor Enano del Caos HI. Así pues, el Señor Enano del Caos de HI es idéntico al Señor Enano de EN6 salvo por el equipo, tomaremos el perfil de EN6.

Señor de la Torre: M8 HA7 HP4 F4 R5 H3 I4 A4 L10. 145 puntos (supone un incremento de +25 puntos vs HI, sin variar perfil). Va de serie con armadura negra (TSA de 4+, TSE5+ contra flamígeros). Puede llevar arma a dos manos (+6) o escudo (+3), además de hasta 125 puntos en objetos mágicos. Puede montar en un Gran Tauro. Respecto a su contrapartida Enana, pierde opción de Piedra del Juramento o Porteadores, así como la regla Sangre real.

astragoth22

Gran Brujo

(Miniatura: Citadel). Si suponemos que los perfiles coinciden con HI, el Gran Brujo sería M8 HA4 HP3 F4 R5 H3 I1 A1 L10 con Armadura negra (puede lanzar hechizos), hechicero nivel 3 (4 por +35) de Fuego, Metal, Sombras y Muerte, así como el Saber de Hashut (que estudiaremos más adelante). Puede montar en Lammasu. Puede llevar objetos mágicos por un valor de hasta 100 puntos.

¿Qué coste le damos? El Señor de la Fortaleza tuvo un aumento del 20% en su coste respeto a su contrapartida de HI, así que a priori vamos a optar por el mismo esquema, dejándolo con un coste de 230 puntos. Dado que (a diferencia de muchos hechiceros) tiene el mismo Liderazgo que un Comandante «leñero» (y aguanta bastante bien), me parece un coste adecuado.

Warhammer Forge Bull Centaur Tauruk

Taur’ruk

Este «personaje centauro mayor» es una miniatura de Forge World (que aún está a la venta, por cierto), que aporta algo que no tenían nunca los Enanos del Caos pero que queda bien con su trasfondo. Se trata de una caballería monstruosa (o mejor dicho un monstruo estilo Ogro Dragón). Aquí tenía un dilema. Veréis, en 6ª (HI) había dos tipos de personaje Centauro (menor), héroe y comandante. En TAM, el Taur’ruk es héroe. Así que «estrictamente» tendríamos un héroe Centauro mayor, y un Comandante (y héroe) Centauro menor. Algo no encaja, ¿verdad?

Así que (espero que os parezca bien la idea) podríamos tener el Centauro menor como Héroe, y el Taur’ruk como Comandante.

En 8ª (TAM) el Taur’ruk tenía este perfil: M18 HA5 HP2 F5 R5 H4 I4 A4 L9, pesada, miedo, piel escamosa 5+; no puede ser General (bien), puede llevar objetos mágicos, y puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos, escudo o «armadura negra» (4+, y especial 5+ contra flamígeros). Voy a «inspirarme» en el Comandante Minotauro de HB6; por 180 puntos tiene M15 HA6 HP3 F5 R5 H4 I5 A5 L9, sin equipo. Adaptar el perfil es M+3 (+5); dejamos los atributos de HA6 I5 A5 (total, es Comandante, no Héroe como el de TAM), quedando de momento en 185 puntos. La escamosa de 5+ junto a pesada son +24 puntos (cada armadura es el doble de la anterior; ligera +3, pesada +6, caos +12, armadura 3+ son 24), no puede ser General (-10), causa Miedo, ya no tiene ansia de sangre (Gratis).

Quedaría, pues, con un coste final de 200 puntos (199 pero redondeamos), pudiendo llevar arma a dos manos (+8), arma de mano adicional (+6) y hasta 100 puntos en objetos mágicos. La opción de darle «armadura negra» sería por +24 puntos, subiendo su armadura de 3+ a 2+ y dándole la especial de 5+ contra flamígeros. (Ah, y causa 1 impacto en carga).

Heroe Enano del Caos MOM

Castellano Infernal

En Tamurkhan aparecieron los Castellanos Infernales, una especie de héroe paria que se toma la vida de forma diferente (la miniatura es de Mom Miniaturas), que podríamos «unificar» con el héroe de toda la vida. Partiendo del Señor del Clan Enano (héroe Enano de EN6): M8 HA6 HP4 F4 R5 H2 I3 A3 L9, 65 puntos, armadura Negra; se le puede dar opción de arma a dos manos (+4), escudo (+2) o Guja ardiente (+6), además de objetos mágicos de hasta 75 puntos y poder ser Portaestandarte de Batalla y llevar estandarte mágico bla bla bla…

Russian Alternative brujo

Brujo

El Brujo (en la foto, miniatura genialérrima de Russian Alternative que terminará en mi poder, os lo aseguro) a priori le pondría las mismas reglas y coste que el hechicero Enano que ya dimos como opción con los Enanos: M8 HA4 HP3 F3 R4 H2 I2 A1 L9), con arma de mano (y Armadura Negra) por 90 puntos (esa armadura), hechicero de nivel 1 (nivel 2 por +35) de los saberes de de Fuego, Metal, Sombras, Muerte y Hashut.

Herreros demoníacos (Daemonsmith)

Herreros Demoníacos

Bien. En Tamurkhan aparecieron los Daemonsmith (miniaturas, por cierto, geniales), que no sé si traducir como «demoherreros» o «herreros demoníacos». Me inclino por la segunda antes de que venga alguien a recordarme que «demo» es pueblo ;-P

En Tamurkhan los Daemonsmith «absorben» el rol de los Brujos: son hechiceros de nivel 1 o 2, con perfil parecido al de Herreros Rúnicos, pueden tener disfunciones (y en tal caso se comen herida adicional y tienen R+1…) pero, a su vez, hacen de Ingenieros, ya que permiten a las máquinas cercanas repetir dado de artillería o dispersión, pueden disparar armas como bombas de nafta, y tienen unas armas «demoníacas» con habilidades aleatorias. Lo primero que pensé es, «¡bien! si ya hay hechiceros y tienen habilidades extra, no hace falta adaptar los brujos». Luego lo pensé mejor y creo que estaría bien tener este perfil de mitad hechicero mitad ingeniero. Obviamente significaría «rebajarlo» como hechicero para que no eclipsara a sus «primos». Además, los Herreros se quedarían sin el saber de Hashut (¿sólo Metal y Fuego?) y sin poder ser de niveles altos de magia. De todas formas dejaremos la magia como opcional.

Partiría del Ingeniero enano: M8 HA4 HP5 F4 R5 H2 I2 A2 L9, bajándole la HP-1 (-5) y quedándose en 65 puntos (con la habilidad de artillero adicional y maestro artillero). Se da la opción de hacerlo hechicero de nivel 1 por +50 puntos, o nivel 2 por +85. El hecho de que una disfunción le haga tener herida adicional es jodido (esto es 6ª), e implica posible muerte… no sabría valorarlo bien, quizá -5 (es necesario tener disfunción y que sea mago). Lo del R+1 es sólo si se come disfunción, si no ha sido herido, y si la disfunción no le ha causado herida… así que es anecdótico. Las bombas Nafta son un arma arrojadiza a 15cm que causa 1d3 impactos de F3 flamígeros con penetración. Eso es prácticamente dos disparos arrojadizos a 15cm, que son parecidos a dos cuchillos arrojadizos (+2 puntos son +4, redondeemos a +5). Elimino la inmunidad a psicología.

En cuanto al arma con «efectos aleatorios», dado que algunos serán dependiendo de la magia (que es opcional) y que igualmente puede llevar armas mágicas, mejor no reinventar la rueda (ya habrá armas mágicas si quiere).

Esto daría un coste final del Herrero de 65 puntos, con magia opcional.

Mantic ABYSSAL HALF-BREED LORD

Héroe Centauro menor

(Miniatura de Mantic). El «héroe Centauro». Tenemos una situación parecida a la que tuvimos para crear a Ghorros con el Caos, así que vamos a usar la misma aproximación.

El Héroe Centauro tenía un perfil relativamente de élite; comparando con un héroe enano «normal» tenía M+12 (20), HP-1 R+1 (5) I+1 A+1 L-1 (9). Así que podríamos darle una «montura estándar de caballo» (+12) para subir M+12 A+1; la HP no importa (no dispara, I+1 son +5. El R+1 y el L-1 no son necesarios, puesto que el héroe enano de 6ª ya tenía R5 y L9 (y no es cuestión de darle R6, ¿verdad?); por último quitaríamos la armadura negra por -8. Ya tenemos el perfil de Centauro menor, por 74 puntos (subamos a 80 por eso de que el A+1 es con la HA y F del héroe). Podría llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4); arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4) o escudo (+2), además de objetos mágicos hasta 50 puntos. Añadiría que sólo puede unirse a unidades de Centauros Menores (por si acaso a alguien se le ocurre centauros liderando enanos) y que no puede ser General.

Ghazak Khan

Khan Hobgoblin

(La imagen es Ghazak Khan, un personaje especial mercenario, pero exactamente un Khan hobgoblin)

En EC4 se llamaban «héroes Hobgoblin», en HI también, pero en TAM lo renombraron a «Khan Hobgoblin». Y oye, que queda muy molón (y menos común que «héroe tal»). Comparando con el goblin de 8ª, un Khan (héroe) simplemente tenía I+1, sin miedo a orejotaz, y con cuchillos arrojadizos de serie; las opciones de equipo eran lanza (si montado en lobo), ligera, escudo, y arma de mano adicional.

Así pues, tiene el perfil de un Gran jefe goblin (35) con i+1 (+5) y cuchillos arrojadizos (+1), sin miedo a orejotaz; o sea 36 puntos de base. Las opciones son como un Goblin: lobo +12, lanza +2, ligera +2, escudo +2, adicional +4, más arma a dos manos (+4) y arco (+6). Ah, y obviamente no puede ser General del ejército.

Bueno, estas son mis propuestas de personajes (y reglas del ejército) para Enanos del Caos. ¿Comentarios?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

13 comentarios en «[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (1): Reglas especiales y Personajes»

  1. Yo creo que el minibrujo y los herreros demoniacos los juntaria como una opcion. Algo parecido a los ingenieros skaven de 7. En plan que sean ingenieros y upgrapearlos a hechiceros de fuego/metal. Quizas otro up para hashut. Pero es como me gustaria claro.

  2. Que el comandante centauro de casi 200 puntos (mal puntuado por cierto, Ansia de Sangre es gratis?) tenga HA5 o A4 me parece un sinsentido total, si es un comandante tiene que tener atributos de comandante, y no de héroe. Coge y compáralo con un héroe Ogro.

    Debería de tener M18 HA6 HP3 F5 R5 H4 I5 A5 L9, por no decir H5.

  3. Sobre el Castellano: en Tamurkhan puede llevar 75 puntos en objetos mágicos (como un héroe Enano) y daba Tozudo a su unidad.

    El Señor de la Fortaleza (creo que queda mejor Señor de la Torre, Señor de la Fortaleza queda muy… Enano del Oeste) debería poder coger 125 puntos en objetos mágicos, igual que el Rey Enano. Si le puntúas igual tendrá que ser igual no?

    El Herrero Demoníaco queda un héroe súper caro… hay que meterle mano por algún sitio.

  4. A mi no me parecen caros, hay que tener en cuenta que son personajes muy poderosos, yo he probado los Enanos del Caos del libro de 4ª (creí que era 5ª, que viejo me siento de repente) y los de Hordas de Invasoras de 6ª, y la verdad es que eran demasiado duros y muy baratos, y no hay que verlos aislados, sino con el conjunto del ejército, yo por lo menos siempre que he usado enanos del caos he tenido que complementarlos con pielesverdes o con mercenarios para sentirme a gusto jugando con ellos (y eso que yo no soy para nada competitivo) porque por sí solos siempre da la sensación de que son un ejército incompleto
    @Shandalar: A mi también me gusta lo de señor de la torre, o señor del zigurat, suena muy bien

  5. @jaime ribes: Pensaba igual que tú. Hasta que me he dado cuenta que en realidad son miniaturas distintas con funcionalidades distintas. Quizá alguien quiere usarlo sólo como hechicero, quizá alguien como ingenieros con toque de magia. A ver qué opina la gente, si por separado o juntos…

    @Vito F.B.: Cambiado el nombre.

  6. @Shandalar: Tienes razón, corrijo HA y A para situarlo a nivel «comandante» (ahora parece más un Minotauro). Las 5 heridas no las veo, sinceramente; los Minotauros tienen 3H y el Minotauro de la Condenación 4. En cuanto a Ansia de Sangre, sí, es gratis; tiene una parte buena (persigue como si moviera más de 15) y una mala (no puede arrasar), la parte buena queda «absorbida» por el aumento de movimiento y eliminar el no poder arrasar «compensa» esa absorción. Creo y espero, vamos.

    Tienes razón en los puntos de objetos mágicos de los personajes «comunes», corrijo. Y coincido con Señor de la Torre.

    Lo del Herrero Demoníaco… a mí no me parece caro. Bueno, sí, pero es por lo que tiene. Se puede unir a una máquina de guerra aumentando su fiabilidad, y además lanzar hechizos, y si una ligera va a por la dotación se enfrenta a unos ataques ya no tan débiles. Le podríamos quitar ese báculo mágico aleatorio y quedaría en 140 puntos…

  7. No he jugado a sexta pero 175 por un ingeniero aunque lance hechizos… Me parece caro muchas veces supongo que no tendra alcance nose. yo creo que le falta que sea opcional que sea brujo de nivel 1. Una cosa que me gustaría a mi es ponerle como plegarias osea un ingeniero para fiabilidad con sobrecoste porque mete bufos demoniacos como ataques de fuego, especial de demonios de 5+ ? Mmm cosas asi. Ya que tenemos el brujo como hechicero

  8. Buen trabajo! Solo un detalle histórico: los Enanos del Caos son los «parias» de Warhammer ya que nunca han tenido un libro de ejército como tal. Lo que aquí nos vendieron en 4ª como libro de ejército, no era más que una recopilación de artículos que habían ido apareciendo en la White Dwarf (un Compendium que decían entonces), y ya cuando salió en inglés allá por 1994, la intención era que sirviese como lista provisional para, más adelante, sacar el libro «real», cosa que como todos sabemos jamás sucedió.

    O sea, que los pobres enanos caóticos han tenido:

    – Una recopilación de reglas provisional que en idiomas diferentes del inglés vendieron como «libro de ejército» pero que no lo era, en espera de libro definitivo que jamás salió (1994)

    – Una lista provisional para adaptar el ejército a sexta, a la espera de un libro definitivo que jamás salió (2000)

    – Una unidad para la Tormenta del Caos, que a muchos nos dio la esperanza de que significaría más amor para los EC, pero que se quedó en una mini brutal y nada más (2004)

    – Un mención en el reglamento de Séptima edición. Aparecían los atributos de los personajes y unidades en el glosario del final, y se afirmaba que se estaba trabajando en un libro definitivo que jamás salió (2006)

    – La lista de Tamurkhan, que desde el principio se planteó como lista incompleta, compatible con ejércitos del Caos, y que si el invento tenía éxito ya se irían rellenando los huecos en un… ¿la adivináis? ¡Exacto! En un libro definitivo que jamás salió (2011)

    Los Enanos del Caos fueron mi primer ejército, la primera miniatura que jamás me compré fue una caja de ocho guerreros de plástico monopose, allá por el 95, y el Gran Tauro sigue pareciéndome una pasada de mini (para la época). Me entristece ver como han sido maltratados por GW y como se les ha dado la espalda prácticamente desde siempre, aunque sin llegar a matarlos del todo como a los Squats, con los que se los compara a menudo. En fin, sin querer me he marcado un tocho. ¡Feliz año nuevo!

  9. Una de mis facciones preferidas. Me he hecho un ejército a basa de Mantic y Russian Alternativa.
    Es un ejército muy divertido de llevar, tienen magia, miniaturas voladoras, caballería, todo lo que no tienen sus primos además de artillería.
    Yo juego a sexta adaptando el libro de cuarta con hordas invasoras. Si los podéis usar hacedlos, son una pasada.

  10. El herrero demoníaco puede ser perfectamente esa mezcla de mago e ingeniero que se busca. ¿quién no ha querido un mago «portapergaminos» que hiciera algo más que consumir puntos en la lista? Por supuesto se le querrá por su capacidad de llegar pergaminos de dispersión, y además, dar alguna ventaja a alguna pieza de artillería.

    Tal vez pueda ahorrarse por alguna parte, para que sea más económico:
    -Ese arma puede hacerse opcional, y no aleatoria (aunque es posible que nadie la coja entonces).
    -Si haces la media de todos los costes de esa arma aleatoria, dará 30’8 pts, que se acerca más a los 30 que a los 35. Además, el efecto aleatorio, aunque los efectos puedan ser buenos, ya debería depreciar el arma. Yo lo pondría por 25pts.
    -Veo la «Inmunidad a la psicología» absurdamente cara para un personaje enano que debe estar en retaguardia. ¡Que tiene L9! ¿Cuándo va a disfrutar plenamente de sus efectos? Parece más bien algo para encarecer, más que para dar carácter a la miniatura. Debería modificarse para que sea más económico, o útil. Por ejemplo, «Inmunidad al pánico» o «Inmunidad al miedo», o una habilidad que traslade su «Inmunidad a la psicología» a la unidad de tipo artillería a la que se una (que yo recuerde, que una miniatura sea inmune a la psicología no hacía que la unidad a la que se una también la poseyera).

    Aparte, hay que tener en cuenta que Warhammer posee ciertas cotas en los atributos que hacen que traspasarlas concedan algunas ventajas (importantes en muchos casos) y que, por tanto, deberían ser más caras en puntos.
    Pasar de 4 a 5 Heridas, en sexta, era un paso importantísimo. Con 5 Heridas, algunas unidades se te plantan con Potencia de unidad 5, por lo que ya son capaces de anularte filas cuando te cargan por un flanco o la retaguardia. (Como anécdota, una vez me cargó un mago Slann volador por el flanco de una unidad de infantería. Volaba por el primer hechizo del saber de las Sombras, y con su PU de 5, me anuló filas. La unidad salió por patas y me la pillo con persecución voladora (estaba enfrentada con otra, además de con el Slann)).
    Pasar de movimiento 15 a 18 también tiene consecuencias importantes. Es cuando varía la capacidad de persecución y huida. Las miniaturas de M15 o menos persiguen sólo 5D6, mientras que las que tienen M18 o más, persiguen 8D6.
    De alguna forma, estos incrementos deben plasmarse en el coste de las miniaturas.

  11. @Namarie me parecen buenas medidas.

    Quizás para diferenciar el héroe Enano del Caos «normal» al «Castellano Infernal» de Tamurkhan (que, como digo, da Tozudez a su unidad) y que realmente es la contrapartida de los matadores Enanos (la Guardia Infernal es el mismo concepto que los matadores, Enanos deshonrados que buscan limpiar su vergüenza, pero de una manera bastante diferente) se pueden hacer dos entradas, siendo la del Castellano Infernal más cara y más limitada en equipo (solo arma embrujada y escudo o guja de fuego básicamente)

    Creo que los centauros menores deberían ser caballería, no infantería, y deberían tener acceso a las armaduras negras (pagándola, claro).

    Sobre el Herrero… como ya han comentado quizás empezaba por quitarle el Inmune a Psicología. Han puesto también aquí una idea de que de buffs que me ha gustado bastante, y le daría un rol más claro.

    Por cierto, los Brujos deberían ir con armadura. Toda la vida sus miniaturas han sido con armaduras pesadas y lo siguen siendo, no tiene demasiado sentido que las miniaturas lleven armadura pero sus reglas no.

  12. Viendo la opinión general, el Herrero lo dejo como una especie de ingeniero con opción a ser hechicero de nivel 1 o 2. Más soso, pero más claro (y al ser más parecido a los Ingenieros enanos, más equilibrado).

    @Blatskull B: Sin duda son los parias… si tiras más atrás, tampoco tuvieron reglas en el Warhammer Armies de 3ª (sólo en Ravening Hordes, como parte del Caos).

    @JUAN LUIS GOMEZ: Recuerdo haberme enfrentado a Enanos del Caos en 6ª y eran un dolor de muelas…

    @Shandalar: Me gusta tu punto de vista sobre el Castellano, lo añado como «opción», pero que sólo se pueda unir a unidades de Guardia Infernal o Gujas y con la tozudez de serie.

    Los Centauros, me gustaba la idea de tratarlos como infantería (para darles un toque distinto), pero los Centigor (lo más parecido) dice explícitamente que se trata caballería a todos los efectos salvo que no tiene el +1 por ir montado. Lo corrijo. Las armaduras negras lo había pensado, pero no me convence; da especial contra fuego porque van totalmente cubiertos con ella, sin embargo los centauros claramente la mayor parte de ellos va «a pelo». De esta forma, por cierto, hay motivos «extra» para llevar la Guardia (si puedes conseguir mejor armadura con caballería, sólo pondrás caballería, que entre armadura y escudo sería la típica pesada 2+… y tampoco es cuestión de que los Enanos del Caos tengan lo mejor de todas las facciones ;P ).
    Los brujos ya van con armadura negra.

    ¡Gracias!

  13. @Namarie: Buenas yo personalmente, les daría Odio(mejor habilidad que 5+ vs fuego) vs Enanos(que pega por trasfondo) y haría que la armadura negra solo la portaran personajes(5p y inmunidad total al fuego) y alguna unidad contada(pagando por la armadura).
    La regla desprecio (o el tamaño zi importa) los Hobgoblins por trasfondo son odiados por todos los pieles verdes yo no pondría que causen pánico(excepto a otros hobgoblins) ya que no les importan pero si que son odiados por pieles verdes.
    El Sr de la Torre lo dejaria igual que el Sr Enano (o +5p con inmunidad al fuego), y en vez de porteadores le daria la posibilidad de un palanquin de guerra(portado por esclavos) y una regla compensatoria por Sangre real(esclavista cruel, el rival tira un dado +1 y descarta el superior al huir) o Inmune M y T su unidad o tozudez(o ambas pagando)…
    El Gran Brujo pierde mucha utilidad con respecto a un Brujo Sacerdote(de Forge), si no le das su atributo al menos dale la regla Maldicion de Brujo(que es 100% trasfondo)..
    Héroe Centauro menor, en comparación con respecto al héroe enano son +18 por montar en caballo(con 1 ataque un poco mejor) pero con nula salvación por armadura y perder la regla Avance imparable(tambien Lentos pero con su movimiento apenas se nota) adicionalmente pierde el portar ANegra(con lo que los objetas magicos de los que dispone menos irán a salvarlo) me parece sobrepagado, yo al menos le daria piel escamosa (6+) y Avance imparable y los dejaria en 75p(sin equipo pero con posibilidad de equiparse-lo)
    Para finalizar con respecto al Khan Hobgoblin, mejor conocido como heroe hobgoblin decir que en la lista provisonal de 6ª tiene la misma I pero Ha5 +1 (= que el resto de hobgoblins respecto a los goblins) y que podia portar arma a 2 manos(que por algo hicieron minis) y la opcion de equiparle con arco no estaria mal(auque nunca dispusieron de esa opcion)

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