[Actualidad] Semana Mantic – Deadzone: nueva «beta» y análisis.

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Saludos, habitantes del sector Nexus-Psi. Sigo con los artículos de la Semana Mantic porque el viernes estuvo el blog petado, y el sábado no tuve tiempo, así que como tengo ganas, algo de tiempo y novedades que contar pues… alguien leerá todo esto, supongo ^_^¡

En la última actualización de la campaña de financiación de Deadzone: Infestation donde lanzaron la nueva edición del reglamento (Deadzone: Redux, en adelante DZR) y nuevas minis han puesto un link para descargar la «beta» del reglamento de DZR. Hay muchas novedades en el texto, y tras leerlo he decidido hacer un análisis de los cambios más importantes. Si ya sabes jugar podrás conocer los cambios que hay sin leerte el tocho, si no sabes jugar quizás consiga que le eches un vistazo o al menos te despierte interés. Todo ello tras el salto…

DADOS DE MANDO

La más llamativa es la aparición de los dados de Mando. Los dados de Mando sustituyen el sistema de cartas. Las cartas de acción, un inventazo que me pareció cuando salió el juego, dan la opción de llevar a cabo acciones adicionales, putear un poco al de enfrente o simplemente añadir ciertas opciones a ciertos ejércitos. Por otro lado el sistema de cartas es engorroso, porque cada facción usa un mazo propio, por que que si quieres jugar con una facción y no te compras una caja básica, no tienes el mazo (se vende con la caja básica). Si compras dos cajas básicas tienes un mazo muerto de risa. Buena idea, pero superable.

Al principio del turno se tiran dados de mando (a priori 3, puede cambiar con habilidades). Puedes volver a tirar alguno de los dados mientras tengas sobre la mesa al menos la mitad del coste en puntos de tu fuerza de combate. Los símbolos indican el tipo de «mejora» que obtienes. De arriba a abajo los dados proporcionan un movimiento adicional, una activación adicional, realizar un combate adicional, un dado extra a una tirada durante tu turno o el del rival, un disparo adicional o una acción «especial». El dado se queda a tu lado de la mesa, y cuando lo usas lo descartas. Intuitivo, rápido y… no secreto, por lo que cambias el misterio de las cartas ocultas por el «tu ya sabes lo que tengo, pero no sabes cuándo lo voy a usar». Me parece un buen cambio, sustituir las cartas de acción por dados.

ACCIONES

Las acciones se han reducido. Ahora mismo las acciones posibles son mover / esprintar, levantarse, disparo, luchar y «acción especial«. Desaparece la acción trepar, porque ahora se integra con las acciones de movimiento (bien) y la acción vigilancia. También desaparece la acción coraje porque ya no hay niveles de agresividad. Y desaparece la acción ráfaga.

Que trepar se integre con el movimiento es buena noticia. Trepar era muy anticlimático… para subir a un edificio tenías que empezar la acción en contacto, y es acción larga. Es decir, subir una torre con escaleras es toda tu acción. Ahora un bicho rápido se sitúa en lo alto en un periquete y hace que un juego con tanta escenografía vertical sea jugable. Vigilancia era una idea muy buena (poder disparar en el turno del rival… a veces) pero que yo personalmente no he usado apenas porque a veces no hacías nada de nada.

Ya no hay niveles de agresividad, que era una de las características de Deadzone. Ahora todo quisqui va a tope, o está derribado. No hay punto medio. Más cómodo, pero menos detallado. Creo que no voy a echar de menos los niveles de agresividad. La verdad es que era muy frustrante que te peguen un tiroteo y la mini se quede muerta de asco dos o tres turnos sin hacer nada. Y eso sin hacer daño físico. Eso sin contar con que tienes que andar poniendo fichas a las minis, y es muy complicado poner fichas en espacios reducidos. Está bien que se quede fuera.

También desaparece la acción ráfaga, que es otra de las características de Deadzone. Esto si me da más rabia pero… por una cuestión de estilo. Ráfaga no hace objetivo al blanco, sino que dispara contra el cubo objetivo. Pero claro, esto implica que es casi imposible que el tirador no pueda hacer objetivo al cubo, así que es posible que un tirador en a tomar por saco tenga a una miniatura acuclillada en el cubo sin hacer nada ad nausean sin que puedas hacer nada por evitarlo. Y eso no mola nada. Es una habilidad que parecía muy narrativa / trasfondística / bonita pero que cuando ves cómo se abusa de ella acabas diciendo… para qué voy a disparar al pecho y quizás herir, si puedo acribillar tu cubo y tu no puedes hacer nada… La mecánica de la regla era muy bonita, la aplicación era un poco ARGGGGG. No la voy a echar de menos.

VELOCIDAD

Ahora las minis tienen en su perfil de atributos un valor de velocidad, de hecho dos valores separados por una barra. Si haces acción corta Mover, mueves tantos cubos como el primer valor; si haces acción larga Esprintar, mueves el segundo valor. Puedes trepar cuando realizas un movimiento si hay un elemento que te lo permita (cubos con muros sólidos, escaleras…). Bien. Esto evita sobredosis de reglas especiales para modificar el movimiento de algunas unidades y deja las cosas más diáfanas.

DISPARO

Desaparece la acción ráfaga como ya dije. También desaparece la acción apuntar. Esto no me gusta. Disparo es una acción corta, y se puede combinar con otra acción corta (como mover) pero era muy tentador combinarla con apuntar para ganar un dado al disparo. Al desaparecer la acción apuntar… pues pierdes la opción de elegir buscar una buena posición de disparo para quedarte cubriendo una zona, porque no tienes ventaja alguna respecto al enemigo que se dedica a correr y disparar en movimiento.

DAÑO

Cambios muy importantes. El daño es modificado por el tamaño de la mini de la manera siguiente… Una mini indemne está «sana», pero si recibe una cantidad de daño inferior o igual a su tamaño, pasa a «herida». Si la cantidad de daño recibida y o acumulada es mayor que su tamaño, queda muerta. Esto quiere decir que una mini de tamaño 1 muere con dos o más de daño, y una de tamaño 2 puede recibir dos heridas para quedar herida, y una tercera o más para morir, con una sola queda herida. Habrá muy pocas miniaturas con tamaño 4, pero las habrá, y eso hará que sean auténticas tanquetas. Una mini herida recibe malus a ciertas acciones como el combate.

Por otro lado hay un tipo de daño que es «derribado». Cuando una mini queda derribada, debe realizar una acción corta de levantarse, y es vulnerable si recibe ataques cuerpo a cuerpo.

 El daño que sufren las minis por disparos, por caídas y por estrellarse contra muros se ha simplificado y queda mejor para mi gusto Antes era más complicado de calcular y resolver.

EFECTOS RECON Y MISIONES

Al determinar qué fuerza de combate comienza la batalla cada facción tira 5 dados contra el valor «recon» de su equipo (lo determina el comandante). Cada éxito permite consultar un efecto posible, que simula la labor de exploración de tus equipos de avanzadilla. Esto se traduce en efectos de juego que permiten mirar fichas de saqueo boca abajo, mover miniaturas (infiltrarlas), re colocar minis (movimiento de flanqueo)…

La misiones se eligen tirando en una tabla (en vez de sacando una carta de misión). Para mantener la misión en secreto proponen algunas alternativas como trampear el resultado, de forma que le sumes o restes un número al dado en secreto con la complicidad de un «neutral», uses cartas u otros métodos… esta parte está en proceso aún, y apuesto a que harán unas cartas de misión para que la escojas al azar como se hace ahora porque es muy cómodo.

CREAR EQUIPO DE COMBATE

El tamaño del equipo pasa de 70 puntos a 100. Hay un incremento en costes de minis y equipo, por lo que sale parecido, unas 10 minis por bando, menos si son Enforcer por ejemplo, más si son Marauders o Plaga… Solo puedes escoger un líder, pero cualquier número de tropas. Cada tropa permite escoger un especialista. Cada tres tropas puedes coger un vehículo.

Las minis puedes escoger equipo individual y hay un sistema de rareza para limitar el equipo más potente o escaso.

Aquí hay una de las quejas más fuertes hacia la beta de Redux, y es que no hay ninguna limitación en muchos casos, de forma que el mismo equipo (un lanzamisiles polaris) lo puede coger un Teraton (disparo a 6+) o un rebelde tropa (disparo a 4+). Obviamente no le van a sacar el mismo rendimiento, pero el coste es el mismo para ambos. Y esto produce que el juego se pueda pervertir al punto de que solo ciertas combinaciones de tropas y equipo sean «rentables» y demasiado poderosas. Además, si cualquier mini puede usar casi cualquier pieza de equipo, una de las cosas más atractivas de deadzone, el «como lo ves es como es» se jode de base, porque las minis viene con equipo determinado, y hay ciertas combinaciones de equipo que no se pueden hacer ahora mismo porque no existen esas piezas. De igual manera, un tropa con un rifle de francotirador cuesta varios puntos menos que un especialista con el mismo rifle, y un perfil de atributos parecido. Este tipo de cosas parecen fruto del «yo voy escribiendo cosas y luego vamos puliendo» habitual de una beta, pero está ahí, y es algo que hay que decir en voz alta para que los que han redactado las reglas lo sepan.

Una cosa que me ha parecido interesante es que las minis y el equipo tienen un calor en Puntos de Victoria. Por ejemplo, un tropa vale 1 PV, pero el mismo tropa con un rifle térmico pasa a valer 1+1= 2 PV. Esto quiere decir que si el oponente tiene una misión de «matar» en la que cada mini que mata le da 1 PV, si mata a tu tropa con rifle térmico se lleva 3 PV. Si tenemos en cuenta que la victoria por puntos se obtiene con 12 puntos, hay que tener cuidado con evitar el sobrecargar de cosas caras a las minis, o puedes perder con pocos disparos afortunados.

El función del líder que escoges cambia el valor «recon» de la fuerza de combate, y también puede cambiar el tipo o número de unidades disponibles, el equipo disponible o la habilidad «especial». Por ejemplo, una fuerza de combate de Plaga al mando de un líder tipo 1A tiene recon 5+, y su habilidad especial es Furia- puede gastar un dado con el símbolo «especial» para repetir una tirada de dados en un combate. Una fuerza de plaga al mando de un «general» tipo 3A tiene recon 4+, y su habilidad especial es Infección- cuando una mini del rival muere, puedes gastar un especial para sustituirla por un zombi de plaga que se une a tu fuerza de combate y cuenta para los totales.

Ya no hay atributo de liderazgo, así que elegir a un líder u otro va a definir mucho más tu estilo de juego, opciones disponibles… Me gusta este cambio, mucho.

HABILIDADES

Se reduce el número, y muchas que permitían ir acumulando dados, ahora lo que hacen es permitir repetir tiradas. Me gusta más tirar pocos dados, y en algún caso volver a tirar. Había veces que tirabas muchos dados (cinco a ocho por bando) para algunas cosas… Y había muchas habilidades un poco redundantes.

EXPLORACION

Hay una tabla de exploración, no muy larga (21 entradas, pero seguro que hay idea de ampliarla cuando cambias de escenarios). Entre esas hay 4 emplazamientos estratégicos (plataforma de aterrizaje, hospital de campaña, puesto fortificado, enlace al satélite). Si obtienes el control de un emplazamiento estratégico se aplican ciertas reglas especiales para tu ejército mientras controles esa zona. Suena bien.

CONCLUSION

Bastantes cambios. La mayoría me gustan, aligeran el juego. Otros le quitan detalle… pero aligeran el juego. Ahora mismo cuando tiras una granada parece un multijugador online de hace años, entra «lag» y el juego se atasca. Ahora cuando tiras una granada es «KBOOOOM» y a tirar daño para todos. En este sentido han simplificado en reglas… pero hay gente que se esta quejando de que han «matado» al juego al quitar la ráfaga, los niveles de agresividad… Aún es una beta, y es el momento de probarla, no de leerla y llorar. Yo por mi parte la voy a probar porque es un juego que me encanta y me dan la oportunidad de probarlo y contribuir.

Saludos y Deadzone.

16 comentarios en «[Actualidad] Semana Mantic – Deadzone: nueva «beta» y análisis.»

  1. Qué recuerdos, esto es igualito que cuando sacaron la tercera edición para 40,000… lo simplificaron todo, se cargaron casi todas las reglas especiales, quitaron las cartas… hubo lloros y desgarro de vestimentas… pero el juego ganó muchísimo dinamismo y de repente era posible jugar una partida en menos de diez horas. Creo que con Deadzone pasará lo mismo.

  2. @Blatskull B: Algo así como dices… la edición actual de deadzone es muy detallada, y aún así es rápida de jugar (más de lo que recuerdo haber echado partidas a necromunda, su juego «parecido»). Pero la Redux parece aún más cómoda de jugar.

    Y la comparación entre segunda y tercera me parece apropiada. Mucha gente echó en falta ese nivel de detalle de fichas, contadores, efectos persistentes… pero luego alabó la simplicidad y jugabilidad de tercera.

    Y siempre existe la posibilidad de jugar a ambas. Quiero decir que si tienes las cartas, y el reglamento, siempre puedes jugar a Deadzone V1 si no te gusta Redux. La policía de Mantic no va por las casas recogiendo barajas de cartas ^_^ (y es muy probable que los starter actuales cambien, porque las cartas estén obsoletas, con lo que bajen de precio y sean aún más atractivos).

  3. Una buena forma de aligerar el juego y quitar tediosas reglas y perder horas leyendo es tirar un dado nada más desplegar(quizá aún así el juego sea engorroso), el ganador de la tirada gana la partida. Con esto consigues un juego muy ligero y rápido pudiendo echar 27 partidas en una hora o 1 e irte de cervezas, las cuales te deberán dar abiertas pq abrirlas es un engorro claro.

    Con esto quiero decir que si bien es necesario que los juegos sean juegos y no se conviertan en algo tedioso que haya que estudiar carrera tampoco se puede pretender juegos de encefalograma plano. Yo por ejemplo si a dredból(acá dreadball) le quitan las cartas me parecería una cagada.

    Por otro lado bien por Mantic que se molesta en que sus juegos evolucionen

  4. Yo no seré uno de los que echen de menos el sistema de agresividad, siempre me parecio un pelin engorroso

  5. @kanon82: jajajajaja, por eso me ha entrado la vena nostálgica, este tipo de comentarios «reducción al absurdo» se dieron muchísimo en 1998 con el cambio de 2a a 3a. Creo que incluso publicaron una carta en una White Dwarf de la época en que un chaval decía exactamente lo mismo: «¡si queréis ligereza, tirad un dado y el saque más alto, gana la partida!» De hecho, en el primigenio internet hubo uno que sugirió, en plan coña, que la siguiente edición de 40k debía ser incluso MÁS sencilla, y reducir el reglamento a un panfleto de pocas páginas «porque leer libros de reglas en engorroso y le quita la diversión» Diecisiete años después, salió Age of Sigmar. Cuidado con lo decimos, nunca se sabe cuando va a estar leyendo un futuro diseñador de juegos…

  6. @Blatskull B: claro, de hecho age of sigmar lo cumple.

    La cuestión es que un juego debe tener la suficiente complejidad como para poder ser rico y variado y la suficiente sencillez como para no ser algo tedioso. Hasta el momento los juegos de Mantic que conozco han ido por el buen camino. A mi el tema de las cartas me ha parecido buena idea y con respecto al precio tampoco se puede pretender juegos gratis y que nos paguen por las minis.

  7. @kanon82: Qué exagerado eres cuando quieres, chico…

    La mecánica de cartas es distinta que la de los dados, pero me gusta. Hace el juego más rápido, y más accesible para el nuevo jugador. Ya no dependes de comprar un starter (que incluye las cartas) y puedes abaratar la cajita porque ya no trae un mazo si o si.

    @El Fumador: La regla, leída, es muy chula. La explicación de cómo funciona la cobertura en función de si recibes un tiro limpio (te beneficia) o una ráfaga (te perjudica) es muy climática, es una regla que ambienta muy bien la situación de un intenso tiroteo… hasta que la llevas a la mesa y dices «juer, que me están puliendo, y cuando más me pulen más me perjudica la regla». Y acabas llegando a la conclusión de que un juego que es bonito de leer pero complicado de llevar a mesa, requiere algunos recortes.

    Además la regla ráfaga hubo de ser parcheada cuando aparecieron los primeros constructos, a los que no se podía reducir el nivel de agresividad, y por lo que ráfaga no tenía efecto sobre ellos (con el consecuente lloro de los que abusaban de la regla). Ahora se pulen la regla, debería acabarse el lloro, ¿no? Pues siempre va a haber alguien para quejarse de todo ^_^

    @Blatskull B: Jur hay un buen cacho entre «ya no se calculan los impactos uno a uno, ni se tiene en cuenta cada arma individual de cada marine de la unidad en un combate cuerpo a cuerpo» y «a 4+ ganas la partida».

    Como he dicho antes, hay gente muy exagerada. Y hay muchas franjas de gris entre el blanco y el negro.

  8. @David:

    Por supuesto, la virtud está en el punto medio entre los dos extremos, como bien nos enseñó Epicuro.

    Por cierto, que hace unos años que tengo la teoría de que, al respecto de las reglas más o menos complejas, influye bastante la edad. Me explico. Cuando salió la 3a de 40,000 o la sexta de Warhammer, ediciones considerablemente simplificadas, era un jovenzuelo imberbe y me pareció de perlas. Las ediciones antiguas eran demasiado complejas para mí. Sin embargo, ahora que ya casi peino canas, me estoy viendo atraído hacia juegos más complicados, y no solo me he hecho devoto del Oldhammer, sino que me apunto a cualquier campaña de 2a edición de 40,000 que encuentro. A lo mejor cuando nos hacemos mayores valoramos más las reglas complicadas, las tablas, las cartas, los marcadores… No sé, es algo que alguna vez me he planteado.

  9. En mi opinión, no deberían haberse cargado de entrada aquellas cosas que hacían al juego único.

    Las acciones de «Fuego de supresión» y de «Acción defensiva», junto a los estados de agresividad eran parte del alma del juego. Y esta nueva personalización que describes tampoco me convence (me gusta bastante la que hay: elementos de equipo escasos y bastante caros; no querría «Lanzamisiles» para todos).

    Por otra parte, los otros cambios mencionados no me parecen tan mal. El sistema de dados de mando, como sustitución al de cartas, me parece aceptable. Las granadas estaban demasiado detalladas, por lo que su simplificación está bien. Lo de los movimientos, bien, también. El Recon, muy interesante, la verdad. Aquí la clave está en la sustitución, en la búsqueda de una alternativa viable a aquellas mecánicas de que la gente abusa o entorpecen el juego, sin sacrificar los elementos distintivos de las mismas.

    Yo no quiero que me den un «filler» (juego de relleno, sencillo y ejecutable en media hora o menos) wargamero, si no un juego principal en potencia. Para «fillers» ya me compro los libros azules de Osprey o acudo a las decenas de reglamentos gratuitos que pululan por Internet, que además me ayudan a reciclar miniaturas viejas.

    Mantic siempre ha tirado hacia la simplificación. Algunas de sus mecánicas son una genialidad (como en DeadZone y DreadBall, la mecánica de resolución de pruebas tiene la capacidad de mostrar todos los posibles resultados de la acción con una simple tirada enfrentada entre los involucrados), y otras, no me merecen la pena (como en Kings of War, el sistema de daños a las unidades se ha creado para que sea un «o todo o nada», donde podrían haber creado una gradación un poco más rica; no hace falta retirar miniaturas de 1 en 1 como Warhammer, pero tampoco un «si recibes X marcadores de Moral, la unidad desaparece por completo».). Normalmente suele hacer buen trabajo, la empresa.

  10. @Petraites: Algunas de las ausencias que menciones son muy importantes, pero también son son un poco farragosas. La verdad es que hasta que no pruebe el juego sin ellas no voy a ver cuánto las echo en falta. Mi idea es jugar dos partidas iguales con la versión actual y con las reglas de Redux para comparar.

    Desde luego agradezco mucho que se aligeren cosas que quedaban muy bien leídas, pero que aplicadas al juego lo enlentecen un poco… innecesariamente, quizás. Lo dicho, este ha sido mi análisis tras lectura rápida, aún lo tengo que probar en mesa para ver cuánto noto el cambio.

    Lo que más me rechina quizás es lo del equipo tan personalizable. Para mi gusto prefiero que la tropa lleve armas básicas, que los especialistas lleven armas especiales y que esté limitado. De otra forma empiezan a aparecer pringados con armas de élite y deja de ser un juego de fuerzas de combate para ser un carnaval.

  11. A mi me parece un cambio como estrategia de mercado para vender, no nos olvidemos que es una empresa con animo de lucro.
    La personalización… una amplia mayoría de aficionados al hobby nos gusta jugar más o menos representado igual que el que esté más o menos pintado. Si suelo jugar ametralladora pesada y el resto de cuerpo a cuerpo, a la larga intentaré tener esas minis. Pero no solo eso, si no que además si ponen rangos, también sacaran modelos diferentes (yo por lo menos lo haría para explotar los beneficios al máximo) y a la larga eso son más ventas y la mayoría de gente contenta por poder personalizar su banda «to guapa».

    Los dados igual. Si un amigo se compra la caja de inicio, para jugar con el no necesito más que ir y jugar con una de las facciones. Si juego asiduamente a la larga me compraría/haría mi propia banda. En ese caso si Mantic sacase las cartas de mi banda por… ¿10€? me las compro y listo.
    Ahora bien, si cambian el sistema de cartas a dados, digo yo que lo habitual será que mi compañero y yo terminemos comprándonos dados. Doble beneficio.

    ¿Es bueno?¿Es malo? Habrá que probar, aun que lo poco que he jugado con cartas a mi me ha encantado.

    PD: Lo de la granada vamos que si hacía falta ¿verdad David? ;). Lo otro, no se como afectará, aun que era algo más del juego.

  12. @Mordregon: Lo de la granada era necesario. Es que cada vez que alguien se hacía con una, era una invitación al chiste clásico del «lag». De repente la partida se para, congelada… mientras estudias cómo se resuelve exactamente el efecto. ARG.

    Cuando sacaron las cajas básicas de banda, unos 25 euros una banda de 12 minis con el mazo de cartas, tenían buen precio. Por 20, y el mazo de cartas aparte, se hubieran vendido mucho mejor. Sobre todo para los que queríamos más minis, sin tener que «comernos» otro mazo extra de cartas redundantes.

    En este caso no se cómo lo harán… pero apuesto por un reempaquetado, incluyendo en la caja «básica» uno de los booster de ampliación, y sacando el mazo, subiendo ligeramente el precio (más minis por caja). Eso con las minis que ya existen. Las «nuevas nuevas ni idea… muchas de ellas iran en blister (resina, metal) y otras en caja de regimiento o tropa (enforcers, forge fathers, pathfinders…). De esa forma para hacer una banda tendrás las cajas «clásicas» o la opción de completar con tropas para warpath/ deadzone. Pero bueno mucho adelantar de momento… ya iremos viendo.

    Lo que si que es muy recomendable son las cartas para perfiles de atributos (facilitan el juego a novatos y veteranos) y cartas para las misiones (mantienen el misterio de qué misión tendrá el rival). Las cartas de acción sustituidas por dados a mi me gusta mucho.

    Y cuento contigo para probar Redux en cuanto tengamos mesas disponibles ^_^

  13. Buenas tenia mucho interes en eldeadzone y estoy pensando en comprarlo pero mi duda es ,esta ampliacion/beta/actualizacion cuandosale a la venta de forma oficial y si los veer myn de war vale para deadzone

  14. @Manuel Polo: El material de Deadzone Infestation se espera para Enero de 2016 (el mes que viene que llega enseguida ^_^). YO particularmente espero que haya algún retraso… si acaban de publicar la beta del reglamento, calculo que para primavera llegue. Pero quizás lo llevan más avanzado de lo que parece y en estas siete semanas lo sacan…

    Si, todas las minis que veas en warpath se pueden usar en deadzone y viceversa. El material anterior de deadzone también es compatible con la edición actual. No garantizan que los mercenarios por ejemplo tengan el mismo nombre o perfil de atributos… pero si que si tienes un fusilero humano, vas a poder usarlo como fusilero humano. Y si tienes minis de deadzone de la edición anterior podrás usarlas sin problema en la nueva edición. Yo te recomiendo que esperes un poco a la nueva edición… pero que si pillas un deadzone completo (caja básica) por un precio majo, en torno a 50 euros, te tires de cabeza. Viene con dos bandas completas (23 minis) y edificios, además del tapete de goma+textil… solo eso ya vale la pena por el precio. Pero además el material adicional (dados, cartas que quedan obsoletas) tambien lo puedes usar si quieres para ir aprendiendo a jugar. Si pillas algo así de precio, de cabeza y sin duda, que lo vas a poder usar todo.

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