[BloodBowl] ¡Desata el Caos!

bloodbowllogo¡Buenas noches, fans de los deportes, y bienvenidos a una nueva entrega de vuestro programa favorito! Hoy vamos a hablar de uno de los equipos más populares, principalmente debido a la frecuencia con la que copan los Premios Spike al Placaje Más Salvaje del Año. Nos referimos, como ya habréis deducido, a los equipos del Caos. ¿No es así, Bob?

¡Claro, Jim! Todo hincha decente de Blood Bowl tiene un trocito de su corazón reservado para los equipos del Caos. A veces, incluso literalmente: todos recordamos cuando, durante la celebración del título el año pasado, los Asesinos de Khorne realizaron varias ofrendas de sangre a los Dioses Oscuros… ¡arrancando literalmente los corazones de algunos de sus más entregados hinchas!

¿Falta? ¡Si está fingiendo!
¿Falta? ¡Si está fingiendo!

Debo confesar que los equipos del Caos son mis favoritos en Blood Bowl. Su estilo de juego, equipo pegón por excelencia, es el que mejores ratos me hace pasar, incluso a pesar de lo frustrante que puede ser intentar desarrollar una táctica así contra equipos muy ágiles.

A pesar de lo que pueda parecer, el Caos no es un equipo nada fácil de llevar. Los inicios son especialmente frustrantes, ya que hay una total ausencia de habilidades en los perfiles de atributos iniciales de tus jugadores. Cuando tus jugadores vayan ganando experiencia, todo se verá de mejor color (¡rojo sangre!), aunque ahí está la clave de un equipo del Caos exitososo: saber elegir correctamente las subidas de los jugadores.

El soberbio equipo del Caos de Willy Miniatures
El soberbio equipo del Caos de Willy Miniatures

Voy a tratar de contaros mi expeciencia como entrenador del Caos, cuáles son mis preferencias, y cómo me gusta desarrollar estos equipos.

TIPO DE COMPETICIÓN

Antes de entrar al lío, unas palabras sobre el tipo de competición que vas a jugar. Los equipos del Caos son bastante malos para torneos cortos. La total ausencia de habilidades, y el alto coste promedio de los jugadores y las segundas oportunidades, son los motivos.

Sin embargo, son excelentes (probablemente los mejores) en competiciones muy largas, especialmente las eternas. ¿Por qué? Una palabra: Mutaciones. Esta categoría de habilidades es accesible para todos tus jugadores incluso sin tener que sacar dobles, y eso es una ventaja brutal, ya que hay mucha variedad de buenas habilidades, incluyendo la temible Garra, némesis de otros equipos típicamente buenos a largo plazo, como los Enanos y los Orcos.

Así que tenlo en cuenta: si juegas para ganar, no te plantees un equipo del Caos si la competición es de menos de 15-20 partidos. Dado este punto de vista, todo el resto de mi artículo está escrito bajo el supuesto de que estamos jugando una competición larga.

ROSTER INICIAL (valoración 100)

Para mí no hay dudas sobre el equipo inicial ideal. Esta selección cuesta exactamente un millón de monedas, y es la más clásica y aceptada:

  • 4 Guerreros: ningún equipo del Caos que se precie debería empezar con menos de 4 Guerreros del Caos. Para mí son los mejores jugadores del juego, en dura pugna con los malditos Bailarines, y el mejor motivo para elegir este equipo. Así que no lo dudes y pon siempre 4 Guerreros en tu vida.
  • 7 Hombres Bestia: ya que no puedes tener 11 Guerreros, habrá que rellenar con estos. Al principio vienen a ser Líneas Humanos con Cuernos, aunque pronto veréis cuáles son las diferencias.
  • 3 Segundas Oportunidades: es una locura empezar con menos de 3 rerolls en un equipo que no tiene ni una habilidad. Es también muy importante que, por tentador que pueda parecer, no adquieras más de 3, ni siquiera cuando te sobre el dinero. Conservar baja tu valoración es necesario.

Esta selección inicial tiene todo lo que necesitas, y cuadra muy bien. Algunos entrenadores novatos se dejan llevar por la ilusión, y fichan al Minotauro desde el principio, a costa de un Guerrero y una Segunda Oportunidad, o de dos Segundas y un Hombre Bestia. Hacedme caso y no cometáis tales locuras: el Minotauro es muy espectacular, pero la verdad es que es mucho peor jugador que un Guerrero del Caos, y muchas veces también es peor que un Hombre Bestia evolucionado, así que no metáis la pata tan pronto y dejad al Mino aparte.

PLANIFICANDO A LARGO PLAZO

Ya hemos dejado claro que el Caos es un equipo para el largo plazo. Con esa perspectiva en mente, hay algunos mandamientos básicos que no deberías incumplir:

  • No adquieras nada que no vayas a necesitar. El caso más claro es el de las fichas de Segunda Oportunidad: al principio agradecerías tener las ocho, pero pronto dejarás de necesitarlas (a medida que tus jugadores vayan adquiriendo experiencia), y no podrás deshacerte de ellas; así que procura mantenerte firme en las tres fichas que compraste al principio. Si eres el típico “mano-maldita” al tirar los dados, podría disculparse adquirir una cuarta ficha, pero nunca más que eso.
  • El objetivo es estabilizarte en una plantilla de 12 jugadores. Un suplente es necesario, y también proporciona un poco de margen de adaptación, especializándolo en tareas concretas. Pero fichar más jugadores sólo servirá para aumentar la valoración de tu banquillo, no la que está sobre el terreno de juego. En ligas plagadas de equipos “pegones”, puedo ver la necesidad del 13º jugador, pero nunca más que eso.
  • Por supuesto, no pierdas el tiempo en fichar animadoras, ayudantes del entrenador, etc. (Dragus-nota: Si no eres tan competitivo, no dudes en adquirir los servicios de unas cuantas animadoras; ¡las miniaturas son la repera!).

COMO DICE TZEENTCH, LA ESENCIA DE LA MEJORA ES EL CAMBIO

Ya hemos tenido suficiente parloteo. ¡Vamos al turrón! Lo que de verdad te habrá atraído hacia el Caos es la increíble variedad (y calidad) de habilidades a las que tienen acceso tus jugadores sin necesidad de sacar dobles. El acceso a habilidades Generales y de Fuerza en todos tus jugadores (el Mino va aparte) sería ya estupendo por sí sólo. ¡Pero es que también pueden elegir Mutaciones sin dobles!

Las categorías General y Fuerza nos permiten el acceso a los grandes clásicos: Placar, Placar en Defensa, Golpe Mortífero, Defensa, Furia, Aplastar, Manos Seguras… todas ellas son grandes habilidades en un jugador caótico.

Probablemente tenga más chicha la categoría de Mutaciones, un variopinto grupo de habilidades de diversa índole, que proporciona ventajas bastante interesantes en diferentes aspectos del juego: desde los más “jugones” hasta los más “pegones”. La Mutación más interesante probablemente es la famosa (o infame) Garra, aunque otras también pueden estar muy bien: Brazos Adicionales, Mano Grande, Dos Cabezas y, por supuesto, los bonitos Tentáculos.

Las categorías normalmente inaccesibles para el Caos son Agilidad y Pase. Realmente no es gran problema, ya que hay muy poco en ellas que interese a nuestros jugadores. Seguramente viene bien tener algún tipo con Esquivar por ahí, pero tampoco te sientas obligado a elegir esta habilidad sólo por haber sacado dobles: piensa que un Guerrero de Fuerza 4 va a usar esta habilidad normalmente un par de veces por partido, mientras que hay otras habilidades, como Placar, Golpe o Defensa, que va a estar usando continuamente.

LOS EXCELENTES GUERREROS DEL CAOS

Como ya he dicho, tus Guerreros son la flor y nata del equipo. Todo equipo del Caos de éxito se construye sobre cuatro grandes pilares, que son los cuatro Guerreros. Por 100.000 monedas, tenemos un tipo de Mov 5, Fue 4, Agi 3 y Arm 9… así, a pelo.

Los clásicos Guerreros del Caos de Games Workshop
Los clásicos Guerreros del Caos de Games Workshop

El Caos es un equipo pegón, y como tal NECESITA sacar adversarios del campo. La mejor forma de garantizarlo es entrenar un par de ASESINOS. Puedes pensar que sólo hace falta uno, ya que sólo se puede hacer una penetración por turno, pero, dada la cantidad de esfuerzos que tu oponente va a destinar a quitárselo de en medio, probablemente lo consiga, y entonces te alegrarás de tener otro especialista similar.

A la hora de entrenar un asesino, la clave es la sagrada tríada Golpe Mortífero, Garra y Aplastar, conocida por su acrónimo Claw-POMB, debido a los nombres de las habilidades en inglés. Claw = Garra. PO = Piling On = Aplastar. MB = Mighty Blow = Golpe Mortífero.

Un jugador más conservador (como yo), o que confíe menos en su suerte con los dados, normalmente preferirá empezar por Placar, aunque los más arriesgados no perderán en tiempo con estas pequeñeces, y directamente empezarán con Golpe Mortífero, luego Garra y luego Aplastar. Un jugador con esa combinación de habilidades tenderá a acumular una barbaridad de puntos de estrellato, así que tampoco se tarda tanto como puedas imaginar en ganar la cuarta habilidad, la cual sí debería ser Placar. Incluso no es descabellado pensar en una quinta y una sexta habilidades, y ahí ya va a gustos: Placar en Defensa, Juggernaut, Apartar, Esquivar (con dobles)… No creo que Furia sea buena idea, ya que te obliga a “ocupar” y no suele ser recomendable correr riesgos con este jugador. Por supuesto, las subidas de Fuerza son brutales, las de Agilidad se desechan, mientras que las de Armadura, o incluso Movimiento, pueden interesar como 5ª o 6ª subida.

Los otros dos Guerreros deberían adquirir un rol de GUARDAESPALDAS, eligiendo Placar, Golpe Mortífero y Defensa (en el orden que se prefiera). Luego pueden elegir Placar en Defensa, Tentáculos, Garra o Furia, en función de tu liga. Un comentario adicional sobre Defensa: es una habilidad que brilla con luz propia en manos de un jugador de Fuerza 4, ya que es muchísimo más difícil quitárselo de en medio que al típico Blitzer o Barbaslargas advenedizo.

Otra aproximación menos popular es un BALL CARRIER, que se basa en Placar, Manos Seguras y Esquivar. Muchos opinan que es mejor dejar esta tarea a una cabra, y liberar los Guerreros para dar toñas con más comodidad. Pero un tipo con Fuerza 4 y esas habilidades puede ser un dolor de cabeza para cualquier rival, y en ciertas ocasiones agradecerás tenerlo. ¡Venga esos Bailarines con Robar Balón!

Un último consejo sobre los Guerreros: es importante que, sobre todo al principio, te concentres en marcar con ellos. Hacer heridas es más complicado de lo que parece, pese a la Fuerza 4, y esos 3 puntos de experiencia que dan los touchdowns son oro puro para un Guerrero novatillo. Cuando tengan Golpe y/o Placar, es mejor que estas tareas recaigan en algún Hombre Bestia.

CABRA TO THE PAWA

Las estadísticas iniciales de los Hombres Bestia son las de un Línea Humano con Cuernos por 60.000 monedas… nada interesante. Sin embargo, el poder de las entrañables Cabritas reside en su enorme abanico de posibilidades. Bueno, y en sus Cuernos.

Los Cuernos son buenos. Una Cabra en penetración, con Segunda Oportunidad a su disposición, es bastante mejor que un Blitzer novato normal. Claro, sólo puedes hacer una penetración por turno, y la mayoría de las veces preferirás encomendársela a uno de tus Guerreros. Pero el hecho de tener ese punto adicional de Fuerza “flotando” sobre el campo de batalla, y que puedas hacerlo “aterrizar” mágicamente donde más te convenga, no tiene precio. Las Cabras, además, tienen un valioso punto adicional de Movimiento (respecto a los Guerreros).

Pero ahí terminan sus ventajas. Defensivamente son jugadores bastante malos: Fuerza 3 y Armadura 8 no son ninguna maravilla, y pronto verás que las Cabras tienen una desagradable tendencia a morirse, o a acumular lesiones graves. ¡Qué se le va a hacer! Blood Bowl no sería el juego que es sin esos bonitos accidentes mortales y, si alguien tiene que sufrirlos, mucho mejor una Cabra que un Guerrero.

Probablemente te interese preparar tres o cuatro Hombres Bestia para hacer de MÁRTIRES en la Línea de Defensa, esa incómoda posición donde llueven las toñas de Ogros y otros tipos igual de mimosos. La habilidad básica para ello es, por supuesto Placar. Si los Dioses del Caos tienen por capricho otorgar una segunda habilidad a estos desgraciados, puedes optar por Golpe Mortífero, Forcejeo, Esquivar o Defensa.

Una solución económica es pillar unas Cabras de Warhammer y quitarles las armas
Una solución económica es pillar unas Cabras de Warhammer y quitarles las armas

Luego, me gusta especializar un par de Cabritas en CAZADORAS de Receptores. Estas necesitan en primer lugar Placar en Defensa, luego Golpe Mortífero y si acaso Furia o Forcejeo. ¿Por qué no Placar? Los buenos Receptores suelen llevar Placar, así que la “doble calavera” no es un resultado que vaya a interesarte de todas formas. Estas Cabras CAZADORAS son bastante útiles para dejarlas un poquillo más atrasadas, y con su buen Movimiento son mucho mejores que los Guerreros para esta tarea.

Una Cabrita FURIOSA biene muy bien para aprovechar esos regalos que nos hacen algunos rivales despistadillos, al dejar algún jugador cerca de la banda. Furia es la habilidad clave, y luego Placar y quizá Mantenerse Firme.

La primera Cabra que gane Agilidad, o que saque un doble, es buena candidata para BALL CARRIER. Esquivar, Placar y Manos Seguras, además de Mano Grande, son las opciones a elegir.

Por último, un punto muy a tener en cuenta es la versatilidad de todos tus Hombres Bestia, que te permitirán adaptarte rápidamente a cualquier carencia que tenga tu equipo, en función de cómo vaya la liga. ¿Hay mucho equipo duro por ahí suelto? Elige Defensa para un par de Cabras. ¿Plaga de Elfos? Placar en Defensa, Furia y Forcejeo van muy bien. ¿La proporción de Enanos y Orcos es alta? Pon un par de Garras en tu vida. ¿Problemas para conseguir coger el balón? Brazos Adicionales, Mano Grande o Manos Seguras pueden ayudar mucho.

EL SIEMPRE PELIAGUDO ASUNTO DEL MINO

Debo confesar que siempre he sido un fan del Minotauro, pero que, cuanto más juego con él, menos me gusta. Es curioso: el Minotauro es el jugador que menos me gusta tener enfrente, pero con el que menos disfruto cuando soy yo el que lo tengo bajo mi mando.

El problema es, sin duda, la combinación de habilidades negativas que tiene: la horrible Solitario, la frustrante Animal Salvaje, e incluso la normalmente genial Furia, que también tiene su parte mala. A todo esto hay que añadir su mediocre valor de Armadura 8, el más bajo de entre todos los grandullones, y su elevadísimo coste de 150.000 monedas.

La otra cara de la moneda son sus excelentes cualidades positivas. En primer lugar, Animal Salvaje nunca puede hacer que pierda su zona de defensa, tal y como ocurriría si tuviera Cabeza Hueca o Estupidez. Es peor si pretendes mover, pero bastante mejor si sólo quieres placar. Si realmente necesitas mover al Mino, cabe decir que es legal declarar una penetración y no realizar el placaje en ningún momento, sólo para aumentar tus posibilidades de que no se quede clavado.

La Furia y los Cuernos son también dos puntos a favor. Los Cuernos le permiten enfrentarse en superioridad a otros grandullones, y también hacen mucho más frecuente poder tirar 3 dados al placar (cosa extremadamente recomendable: planifica tus apoyos con cuidado para conseguirlo).

Pero, sin duda, lo que pone al Minotauro en una posición privilegiada respecto a otros jugadores similares es su acceso a Mutaciones, lo cual aumenta muchísimo su utilidad a medio plazo.

Hay dos formas de desarrollar al Minotauro. En primer lugar tenemos al ASESINO: ir a por Garra y Aplastar. De hecho, sólo con Garra ya estamos hablando de un verdadero peligro público. Lo ideal es que también consiga dobles entre sus tres primeras subidas, y ponerle Placar. En caso contrario, quizás deberías despedirlo y contratar un nuevo Minotauro que no te suba tanto la valoración.

Muchos entrenadores prefieren hacer un Minotauro DEFENSIVO. El enfoque se basa en Defensa y Tentáculos, aunque por supuesto Placar siempre será más que bienvenido. Esta configuración es especialmente brillante cuando enfrente tenemos Elfos (Nuffle bendiga a los Tentáculos), y la habilidad de Defensa tampoco le va a la zaga (recordemos que el Minotauro nunca pierde su zona de Defensa).

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Un Mino con cara de pocos amigos

El tercer enfoque es probablemente el preferido por los entrenadores más veteranos: NO FICHAR AL MINOTAURO. La verdad es que el equipo no tiene por qué necesitar a un jugador que sube tantísimo la valoración, y que falla tan a menudo. Es demasiado imprevisible, y puede mandar al traste cualquier táctica brillante en un par de tiradas tontas. Pero, ¿qué sería este juego sin un poquito de incertidumbre? ¿No se supone que nos encanta el caos!

CONCLUYENDO…

El Caos siempre ha sido uno de los equipos bandera de este juego. Si en tu zona abundan los Orcos y Enanos, y a la gente le gusta jugar ligas largas, no lo dudes: el Caos es la elección más segura. Sin embargo, no pretendas llevarlos a la victoria en torneos de un día, en los que otros equipos te pasarán por encima con demasiada facilidad.

Estudia bien la lista de habilidades, ten siempre pensado lo que vas a ponerle a cada jugador en caso de subir, sacar dobles, etc. Ten tus objetivos claros: si llevas Caos, juegas a largo plazo; no te frustres por perder un par de partidos al principio, tu verdadero objetivo es acumular experiencia para recuperar la ventaja perdida más adelante.

Y no olvides el tema de la valoración: procura mantenerla lo más baja posible. No compres demasiadas segundas, ni demasiados jugadores; despide a los jugadores que hayan acumulado demasiadas habilidades poco útiles, o demasiadas lesiones.

Y, por supuesto, no olvides el consejo más importante: ¡patéale el culo a tu rival, rompe sus huesos y haz que muerda el polvo bajo tus botas de hierro!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

7 Replies to “[BloodBowl] ¡Desata el Caos!”

  1. Buenas Dragus,

    Estoy de acuerdo en muchos de los puntos que comentas, sobre todo a la hora de crear el equipo inicial: 4 guerreros, 7 cabras y 3 segundas y el hecho de no tener más de 12 jugadores.

    A la hora de la elección de las habilidades:

    Guerreros: considero que no deberías dejar pasar la oportunidad de que te suba un guerrero del caos +1 ag, un guerrero con ag 4 da mucho, pero que muchos dolores de cabeza al rival y ni te cuento si lleva el balón. En el resto de cosas, totalmente de acuerdo. En mi caso la primera habilidad es sin lugar a dudas placar. Lo que dices de hacer tds al principio con guerreros es una gran verdad.

    Minotauro: no comentas nada de la habilidad de juggernaut, la cual te permite hacer penetraciones de forma más segura (además de eliminar ciertas habilidades jodonas del oponente) y comba muy bien con furia, no es tan fácil sacar un doble y ponerle placar y tirar de este psuedo-placar puede venir bien. Con juggernaut te puedes plantear coger la habilidad de abrirse paso, el cual viene de lujo para entrar en cajas y penetrar al del balón (menudo susto que se lleva el contrario!). Mantenerse firme es buena habilidad para un minotauro defensivo (con tentáculo y defensa).

    Como detalle, un hombre bestia ballcarrier con brazo fuerte (y una segunda a mano) puede ser útil a la hora de hacer un cambio de juego en una situación complicada.

    En esencia, con caos se trata de escoger una buena mezcla de habilidades mata-mata y tácticas, que hacen que los equipos de caos despunten frente a otros más encasillados en el zurrar.

    Enhorabuena por el artículo, estaría muy bien que fueseis sacando más artículos sobre este gran juego que es el blood bowl.

    Un saludo.

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  2. @Ragnar: Gracias por tu comentario.

    Sobre la AG del guerrero, claro que mola la AG4. Es verdad que no lo dejo claro en el artículo, pero quería decir que se rechaza la subida de AG sólo en los guerreros asesinos. Por ejemplo, si ya has pillado golpe y garra, yo no le pondría AG, preferiría aplastar o placar. Otra cosa es que te salga de primeras, ¡entonces sí!

    Juggernaut en el Mino… no lo veo. Es una opción, pero yo prefiero Garra de primeras, aplastar y luego si no sale doble, a la calle. O tentáculos y defensa, y si no sale doble a la calle. Quizás soy un poco radical, pero es que un minotauro con tres habilidades te sube la valoración 21 puntos, y no merece la pena un jugador así sin placar. Además, juggernaut sólo vale en penetraciones, y hay muchos candidatos en este equipo para hacer penetraciones que no te dejan tirado una de cada seis veces, y que pueden usar segundas sin problema.

    Brazo fuerte para una cabra…. mmmmm… gran idea. Ni siquiera lo había pensado. ¡Esa idea sí me parece interesante!

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  3. Genial articulo! A ver si siguen los comentarios porque lo estoy leyendo con interes. Soy totalmente nuevo en bb y me encantaria que continuarais con estos consejos para los diferentes equipos, porque asi cuando adquiera uno nuevo sabria que pillar.

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  4. Muy buen artículo, por mi parte algunas puntualizaciones:

    1- Subidas a los guerreros de inicio Golpe Mortífero (antes que Placar) ya que aumenta tus posibilidades de causar bajas y acumular PEs. Lo ideal es alternar un poco, el primer guerrero que sube, Golpe Mortífero, el segundo, Placar, el tercero Golpe de nuevo.

    2- Un esquivar a un Guerrero lo convierte en una molestia tremenda. Con Placar y Esquivar es un ball carrier perfecto. Contando que una RR cuesta 70k, Líder es otra buena opción.

    3- Las cabras, por muy cazadoras de receptores que sean, necesitan Placar para al menos no caerse solas y dejar la zona de defensa al receptor, aunque no lo tiren. El resultado calavera-ambos derribados es la lacra del Caos.

    4- Yo prefiero el minotauro. Es intimidante y tiene mucha capacidad destructiva. Aún así, no hay que obsesionarse con penetrar con él cada turno (a menos que tenga Placar).

    5- Aplastar al Minotauro nunca. Tumbar a tu Big Guy es un suicidio, y más si para levantarlo debes malgastar la penetración o tirar a 4+. Mejor Garras y que pique carne de buenas a primeras.

    Saludos!

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  5. @Pako Pakulken: las segundas desde hace algún tiempo cuestan 60k. Sobre lo de poner gm antes que placar a los guerreros no lo veo, yo lo haría con uno de los 4 guerreros de caos solamente, como bien dices, uno de los problemas de caos es su falta de jugadores con placar, si a eso le sumas su necesidad en usar segundas para recoger el balón y demás lindeces, te vas a quedar sin segundas muy rápidamente y sufrirás cambios de turno con demasiada frecuencia.
    Otra cosilla, las cabras quita-balones son muy necesarias. Desde mi pto de vista, el orden de subidas sería: en primer lugar forcejeo (no menospreciar esta gran habilidad) y después placaje defensivo.

    Un saludo.

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  6. @Pako Pakulken: Hola Pako! Es verdad que aplastar con el Mino es muy arriesgado, pero no es obligatorio, y quizá en algún momento pueda venir bien. Sobre la Cabra caza-receptores, sigo pensando que Placar no es necesario. Si el otro tiene Placar (90% de las veces) no vas a elegir ese resultado. Quizá lo mejor sea Forcejeo, como han dicho por ahí.

    @Ragnar: Sobre los Guerreros, es cierto que Golpe de primeras te hace más fácil subir para conseguir Placar más pronto. Los mano-manteca como yo preferimos Placar, pero mucha gente es de poner Golpe. Sobre la cabra caza-receptores, estoy de acuerdo contigo en que Forcejeo es muy buena, pero creo que Placaje Defensivo debería ir antes para tumbar a esos molestos Corredores de Alcantarillas y que tengan que tirar armadura… y para eso el Golpe es el compañero perfecto.

    @Foro Asalto Rabioso: ¡Ya veo que le dais a todos los palos! Por cierto, escribo poco de BloodBowl (ya sabes que el Epic me pierde XD), pero sí he puesto algunos articulillos. Dale al buscador y podrás encontrarlos, a ver si os gustan. Un saludo.

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