[MDNR] Caos, propuestas (4): Personajes especiales, primera parte

adrian_smith_chaos_warriors

Saludos, Señores de la Guerra.

Cuarta (y no última, que parece que no pero de Caos hay un montón de cosas) entrega sobre el Caos, dedicada a intentar adaptar los personajes especiales a Sexta Edición de Warhammer para el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded. (Anteriormente: Personajes comunes, Regimientos 1 y Regimientos 2).

Primero hablaré de los que ya están adaptados.

  • Aekold Hellbras, Campeón de Tzeentch. Héroe. Original de Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne. Comandante. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Azazel, Príncipe Demonio de Slaanesh. Comandante. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Be’lakor, el Señor Oscuro. Comandante. De la Tormenta del Caos.
  • Crom el Conquistador. Comandante. Reglas en Tormenta del Caos (hay otras reglas en MDA3 pero TDC es más moderno).
  • Dechala la Renegada. Héroe. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Egrimm Van Horstmann. Comandante. De Caos 5, reglas en Army Builder de la Citadel Journal.
  • Hrothgar Hachademoníaca. Comandante. Miniatura del Games Day 2002, reglas en Army Builder.
  • Lokjar Bjoergir. Comandante. De la campaña de Warhammer en Alemania en 2002 (sale en el Army Builder).
  • Scyla Afingrimm, unidad especial «de renombre». Citadel Journal / Army Builder.

Ahora vamos a ver qué personajes más han aparecido…

Cambiante

El Cambiante

Personaje que apareció en Demonios del Caos 7. Originalmente era un campeón de unidad (de Horrores) por un coste de 60 puntos, con ataques flamígeros y la regla Horror Informe, pudiendo intercambiar HA, F, R, I o A durante una fase de combate. Vamos, lo que es un Espejo de Van Horstmann. Su perfil era M10 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L7.

Partiendo de este punto, el perfil es casi el mismo que el de un soldado imperial de 7 puntos. Sin embargo no quiero entrar en «campeones especiales» (¡ni siquiera los campeones de los Regimientos de Renombre son así!); partiendo del soldado imperial le sumamos una herida (+50), le damos marca de Tzeentch (+75 puntos, hechicero de nivel 2) y mantenemos la regla de Horror Informe (+35 puntos, como el Espejo pero eligiendo los atributos y sumando HA, y sin que sea sólo en Desafíos).

Se quedaría pues en el mismo perfil de 7ª, con marca de Tzeentch, héroe, y un coste de 167 puntos.

epidemius

Epidemius, Archivista de Nurgle.

Héroe original de Demonios del Caos 7 con este perfil: M10 HA5 HP0 F4 R6 H2 I3 A3 L8. Montura Palanquín: M10 HA3 F3 R3 H1 I3 A6 L7. Demonio, Regeneración, ataques envenenados y unos efectos que dependen de cuántas heridas han causado los demonios de Nurgle.

Partimos de un Heraldo demoníaco (Héroe igual): M15 HA6 F5 R4 H2 I6 A3 L9, 120 puntos, Demonio. Primero intentaré adaptar el perfil, haciendo M-5 (-15), HA-1 (-5), F-1 (-20), R+2 (+90), I-3 (-10), L-1 (-10). Esto deja igual el perfil pero con un coste de 150 puntos. Le añadimos la marca de Nurgle (H+1, +40 puntos), Regeneración (+30) y los 3 ataques envenenados (+10). Llevamos 230 puntos (y el original costaba 135… para que luego digan que hay equilibrio). El Palanquín es complicado, es una especie de montura de 6 ataques. Creo que la mejor manera de reflejar los Nurgletes (sin dejarlo en un héroe de 9 ataques envenenados) es parecido a Tenenhauin; se considera que cada turno tiene +1d6 ataques envenenados HA3 F3 I3, dando además una tirada de salvación por armadura de 6+ (por ir montado) y subiendo su potencia de unidad a 3 (peana 40mm); estos ataques aleatorios (envenenados) creo que estaría bien ponderarlos en 45 puntos. Llevaríamos 275 puntos.

El tema más «divertido» (y complicado de valorar) es el de los bonus por miniaturas que haya matado cualquier demonio de Nurgle. Aquí me divido; en parte es algo muy chulo, pero en parte complica la partida con (más) contadores. Además que los efectos que puede dar son demasiado buenos (personalmente creo que es un personaje muy descompensado). Una opción es que, mientras Epidemius esté en el campo de batalla, cualquier unidad o personaje de Nurgle que haya terminado con una unidad (o personaje) enemiga gana Ataques envenenados (y, si ya los tenía, envenena con 5+ en vez de 6+). Es una rebaja fuerte, pero sigue siendo una buena ventaja, acorde con el trasfondo (y mucho más simple). Creo que sería una habilidad que podría costar 25 puntos, dejando su coste definitivo en 300 puntos.

Escribas Azules (2012)

Los Escribas Azules

Otro personaje demoníaco que apareció en el libro de 7ª de Demonios del Caos.

M3 HA3 F3 R3 H3 I2 A3 L7, 81 puntos, Demonio, Ataques flamígeros, Volar, Inhibición de energía (+1 dado de energía en la siguiente fase si el enemigo lanza un hechizo con éxito), y Pergamino de la hechicería (elige un saber y lanza un hechizo aleatorio gratuitamente).

Prefiero partir de un Heraldo demoníaco y mejorar su perfil (eh, es un personaje especial): M15 HA6 F5 R4 H2 I6 A3 L9, 120 puntos, Demonio. Creo que estaría bien bajar a HA4 (-10), F4 (-20), I4 (-5), haciendo de momento 85 puntos. A esto añadimos Flamígeros (+10) y Volar (+50). La inhibición de energía es parecida a ese «me guardo un dado entre fases» (+15), por un lado puede darse más de una vez en un turno pero por otro si el enemigo no lanza magia es inútil. El hechizo aleatorio gratuito parece difícil de valorar, pero si pensamos bien el Cesto de la Hechicería de Aldred también lanza un hechizo del cual no sabemos el nivel, así que asumiré que su coste es el mismo (+35). Por último cabría resaltar que aunque no lance hechizos tiene (nominalmente) la marca de Tzeentch, además de un +1 a la armadura por el Disco (+5) y potencia 3. En total tenemos un héroe con un perfil mejor que el de 7ª que costaría 200 puntos clavados.

Festus, Dr Anélido (2012)

Festus, Doctor Anélido

Este héroe apareció por primera vez en el libro de Séptima Edición de Guerreros del Caos. Era tal que así:

M10 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A2 L8; reglas de un héroe, Regeneración, marca de Nurgle, hechicero de nivel 2 de Nurgle. Además sólo persiguen 2d6+3cm (1d6″ en el original), pero las unidades capturadas valían el doble. Sus «pociones» (objetos mágicos) daban envenenados y regeneración con 5+ a la unidad a la que se uniera.

Propondría partir de un Hechicero del Caos: M10, HA5, HP3, F4, R4, H2, I5, A1, L8, 85 puntos. Si adecuamos el perfil tenemos HA-1 (-5), I-3 (-10), A+1 (+20); la marca de Nurgle cuesta +40 (y gana H+1 y Miedo), y hechicero nivel 2 cuesta +35. El perseguir muy poco (2d6+3cm… creo que es mejor que persiga «la mitad del dado de artillería» (si salen «problemas» persigue 15cm) sería -20. Por último, lo de dar doble puntuación, persiguiendo, es parecido al Tapiz de los Conquistadores (+25), pero debido a que apenas se usará (no es lo mismo unidad de caballería que una que persigue 1d6″) lo pondría en +5. Dar a la unidad envenenados son +25 (Tótem virulento de Bestias), y regeneración 5+ (+50). En total, esta versión de Festus cuesta 225 puntos.

Garralunar, Hijo de Mórrslieb

Garralunar es una de esas opciones de ejército que no ha tenido miniatura nunca. Sin embargo soy consciente que los generales cabráceos no querrán que disminuya su (no muy extensa) lista de personajes especiales para hacer un ejército temático… así que ahí vamos.

Garralunar en 7ª era un Héroe con más o menos el perfil de un Chamán del Rebaño con HA3 y 3 ataques en vez de 1, montado en una especie de corcel del Caos con 3 ataques, hechicero de nivel 1 (Salvaje o Sombras) y con tres reglas especiales: Cenit impío (una chorrada… tira 1d3 en secreto… ¿en secreto? ¿cómo sabe el oponente qué turno ha salido?) que permite en un turno tener +2 a lanzar hechizos e invocar 1d3 disparos de catapulta. Oleada de Confusión causa estupidez a todas las unidades (amigas y enemigas) a 30cm. Por último, tiene una TSE5+ y RM2.

A priori no es difícil de crear. Partiendo de un chamán del rebaño (75) al que se le baja un punto la HA (-5) y se suma A+1 (+20), se le da Cayado de la Manada (+6), se le crea esa montura (+35 puntos me parece un buen coste), TSE5+ (+30), RM2 (+30), Oleada de confusión es gratuita (causas estupidez a todos… y las cabras no destacan por su alto Liderazgo). Lo más «complicado» es Cenit Impío. Lo del 1d3 en oculto de verdad que es una chorrada. Prefiero que en un turno (cualquiera) el personaje del Caos al inicio anuncie que Mórrslieb está en su cenit; durante ese turno Garralunar tiene un +2 a lanzar hechizos y puede disparar como si fuera una catapulta (aunque haya movido) y si salen problemas se come una herida. Esto si fuera «durante toda la partida» serían 120 puntos (70 del +2 a lanzar y 50 de la «catapulta»); un personaje suele durar 4 turnos, así que se puede decir que el coste sería de 30 puntos por ambas. Tomando todo sale por 221 puntos.

Ghorros Warhoof 2

Ghorros Pezuñabélica

Vale. Sé que este personaje se llamaba «Ghorros Warhoof» en 7ª, pero creo que se olvidaron de traducir su apellido (¿por qué los demás sí y él no?). Me he tomado la libertad de traducirlo. ¿Cómo era?

Para empezar diremos que era un «campeón especial», no un héroe. M20 HA5 HP3 F5 R4 H2 I3 A4 L8. Furia primitiva y Borracho (como todos los Centigor), HA+1 a los centigor que acompañe (y le permiten hacer siempre ¡Cuidado señor!), L+1 a todo el ejército para el chequeo de Furia primitiva, arma con heridas múltiples 1d3, y talismán que da RM2 y los Silvanos le odian. Además los Centigor son básicos en vez de especiales.

No hay equivalente a «personaje centigor», así que hay que fabricarlo desde el Beligor. Tomando el Beligor (M12 HA5 F4 R4 H2 I5 A3 L7) se le puede «dar» una montura para que mueva 20 (+15), F+1 (+20), I-2 (-5), y A+1 (+20). No me parece bien que los Beligor tengan L7 y este «campeón»  tenga el mismo Liderazgo que un Caudillo (en 7ª, además, Ghorros tenía el mismo liderazgo que un Beligor) así que propongo mantenerlo con L7. El perfil base queda por 110 puntos. Creo que cambiar «incursores» y «emboscada» por  las reglas de los Centigor (Borrachos, cruzar bosques, arrollar) queda parejo. Proporcionar HA+1 a su unidad lo estimo con un coste de +25 puntos (Centigors con HA5 impactarán a todo lo básico a 3+). Las heridas múltiples cuestan +35, la RM2 +30 y el odio de los Silvanos sería -5. Mover unidad de especial a básica (todas) me parece adecuado en 7ª, pero excesivo en 6ª y con el tema de permitir hasta un 50% en especiales no hay tanto problema; sin embargo mantendría que Ghorros y su unidad sí que sean básicas (+25). Lo que queda es el +1 al chequeo de Emboscada, es exactamente el Cuerno de la Cacería, pero en 6ª ese objeto estaba limitado a sólo el General, introducir un segundo Cuerno sería excesivo (o habrían hecho que cualquier personaje pudiera tenerlo) por lo que prefiero que Ghorros no lo tenga. Con todo esto, Ghorros tendría un coste exacto de 220 puntos. No está mal para un Héroe, ¿verdad?

Creo que por hoy es suficiente. Espero vuestros comentarios, no creo haber «equivocado» mucho los costes y en general se parecen bastante a sus homónimos de 7ª… ¿qué os parecen?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[MDNR] Caos, propuestas (4): Personajes especiales, primera parte»

  1. Me parece un gran trabajo, felicidades. Ahora vamos a los desacuerdos, XD.
    Soy de los que piensan que Fauces Sangrientas debería seguir vivo, ya que resucitamos mil héroes, dejemos a este donde estaba, XD.
    El único personaje que me chirría, es Ghorros, los demás, los veo bien. Los centigors son una unidad de élite, por lo que el +1 al liderazgo está justificado, si le quitamos eso, ya estamos quitándo el liderazgo a los grandes espaderos o a los caballeros del lobo blanco, por ponerte dos ejemplos. Por tanto, un héroe debería tener ese +1 al liderazgo, como todos los héroes de 6ª.
    Otro punto es de los centigors como básicas, tengamos claro que la miniatura es cara en € hasta decir basta ( 10€ cada centigor ) y que solo es caballería ( ese ataque extra sustituye al del caballo ). De hecho, el general minotauro, hace lo mismo con las unidades de minotauros, en sexta.
    También hay que tener en cuenta que son personajes especiales, que casi nadie los va a permitir, pero si los permite, es normal que estén descompensados y más si va a haber héroes y comandantes centauros, como en 4ª y 5ª.

    Nada más.

  2. Super trabajazo que te estás marcando.
    Me gusta como ha quedado Ghorros, arma auténticas escabechinas contra elfos silvanos y estaba muy barato en 7ª-«8ª» (aunque mis adversarios siempre me han dejado usarlo). Yo no lo veo tanto como un heroe con más liderazgo si no como un céntigor más cafre y matón, por lo que me gusta como queda así.

  3. Quizá se me haya pasado… Scyla Anfingrimm? Se que es feo y tal, pero que le vamos a hacer, me gusta, y lleva añares sin unas reglas acorde a lo que se supone que es. Y cómo es.

  4. @Miguel Ángel Calero DelaFuente: La idea es que se permitan todos los personajes especiales si alguien juega con MDNR. Será parte de «la gracia», y como todos tendrán un montón de personajes nuevos… pues habrá equilibrio. O eso espero 😛

    Ghorros en 7ª era un Héroe, y tenía L8, igual que el Beligor, héroe, L8. En 6ª el Beligor tiene L7, y es ilógico que, de todas las opciones de Héroe que hay, la única con más L sea precisamente un Centigor (que se sabe que habitualmente no dirigen manadas).

    Si el Beligor tuviera L8, ningún problema en darle el mismo L a Ghorros, pero teniendo L7… creo que no es buena idea.

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  6. Pero es que esa lógica no es la que tiene sexta. Por ejemplo, los generales, el beligor tiene 8, pero el minotauro y el príncipe demonio tienen 9. El beligor tiene 7, porque su tropa base, el gor, tiene 6.
    Todos los héroes de sexta edición, tienen +1 al liderazgo, incluido el beligor, a su tipo de tropa.
    En sexta edición, dejar el liderazgo tan bajo es un mal capricho, ya que un simple gigante puede hacerte huir a medio ejército.
    Pero hablando claro, esto solo sucede en ejércitos con rigor, o de trasfondo, en campeonatos, se hará lo de siempre, a meter elegidos del caos y carros hasta la extenuación. El carro es la unidad más rota de warhammer, no por su ataque, sino porque su huye o es aniquilado, nadie ira pánico. Por eso se ven tantos carros en las bestias, porque un ejército con manadas, minos y ogros dragón, huye, uno de carros no.

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