[Ninth Age] Cambios en los hechizos (2): Elfos, Caos

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Seguimos con la revisión de los cambios en las listas de hechizos. Tras haber recorrido las ocho sendas básicas, hoy voy a pasar revista a los saberes élficos (Alta Magia, Magia Oscura) y Caóticos (Slaanesh, Nurgle y Tzeentch, más el de lo Salvaje).

Las demás listas (Skaven, Ogros, Pielesverdes y No Muertos) quedan para un último artículo, que tendré listo en breve.

MAGIA BLANCA (ALTA MAGIA):

  • Esta senda es exactamente la misma para todos los ejércitos que puedan usarla, ya no hay ninguna variación según la use un Alto Elfo o un Lagarto.
  • La regla del saber es Disipación de Magia, que permite finalizar hechizos tipo «permanece en juego» o «dura un turno» que afecten a una unidad.
  • Sofocar el Alma queda como único hechizo identificativo.
  • Apoteosis, Mano de Gloria, Caminar Entre Mundos, Desfraguar y Convocación Ardiente permanecen sin cambios, o con ligeras diferencias.
  • Desaparece Tempestad, y es reemplazado por Escudo de la Torre Blanca, que es como la regla del saber antigua (lo de mejorar las especiales un punto).
  • En resumen, uno de las sendas que menos cambia.

SENDA DE LA OSCURIDAD (MAGIA OSCURA):

  • Es una lista única, idéntica para cualquier hechicero que tenga acceso a ella, sin importar si es Elfo Oscuro o Silvano.
  • La regla del saber hace que vayas acumulando contadores, que después podrás retirar para provocar heridas adicionales cuando la unidad del lanzador consiga hacer heridas en combate. No me parece una regla muy ventajosa.
  • Es un saber con dos hechizos identificativos. El primero, Poder de la Oscuridad, ahora potencia una unidad con +1F (y poder de penetración, si se lanza en su versión poderosa). El segundo es el Rayo Funesto, que sigue más o menos como antes.
  • Viento Gélido, Palabra de Dolor, Viento de Espadas y Mortaja de Angustia no cambian. Ladrón de Almas cambia muy poco.
  • El Horror Negro ya no puede lanzarse potenciado, y pasa a tener las reglas genéricas descritas para todos los vórtices. Salvando estas diferencias, prácticamente sigue igual.
  • Como podéis ver, es un saber que pierde mucho poder, pues ya no se pueden generar dados de energía extra, y el Horror ahora da menos miedito.

SENDA DEL CAMBIO (SABER DE TZEENTCH):

  • Se unifica este saber en una lista que será común a Demonios y Guerreros del Caos.
  • La regla del saber puede usarse como potenciación o maldición, haciendo que se repitan los 1 o los 6, según sea el caso, en las salvaciones especiales.
  • Fuego Azul, Traición, Rayo del Cambio y Portal Infernal no cambian.
  • Fuego Rosa y Tormenta de Fuego apenas cambian.
  • Robo Mágico ahora destruye el hechizo, pero no se lo da a tu hechicero, con lo que pierde toda la gracia que tenía… no me gusta este cambio.
  • Poquitos cambios en un saber que mejora ligeramente sólo gracias a su nueva regla del saber.

SENDA DE LA ENFERMEDAD (SABER DE NURGLE):

  • Una vez más, lista única para Demonios y Guerreros.
  • La regla del saber permite afectar a enemigos, haciéndoles más vulnerables a «ataques tóxicos», o a amigos, que se volverán más resistentes a ellos. Esos efectos son permanentes.
  • El Miasma de Pestilencia no cambia, pero pasa a ser el hechizo identificativo. Un buen cambio, ya que el Torrente de Corrupción, que ahora es el hechizo número 1, no era nada versátil.
  • Bendecido con Putrefacción no cambia. Maldinción del Leproso cambia poco. Abundancia Carnosa mejora un poco, pero ya no puede afectar a más de un objetivo.
  • Viento de Plaga se simplifica mucho gracias a la inclusión de «ataques tóxicos» como regla especial, y a la unificación de los vórtices mágicos. En esencia sigue igual que antes.
  • Un nuevo hechizo es Nube Corrupta, que es un proyectil mágico que provoca ataques tóxicos. Desaparece Aflicción Inmunda.
  • Esta senda pierde bastante poder respecto a su antigua versión, aunque también es verdad que el nuevo hechizo identificativo es mucho mejor que el anterior.

SENDA DE LA LUJURIA (SABER DE SLAANESH):

  • Otro saber que se unifica.
  • La regla del saber otorga +3I y +1A a una miniatura a 12″ durante 1 turno.
  • Latigazo sigue siendo el identificativo. Mejora un poco, pero sube su dificultad un punto.
  • Los demás hechizos del saber cambian poquísimo, o nada.
  • Esta senda sigue prácticamente igual que estaba, con la mejora de la regla del saber (que tampoco es que sea muy relevante).

SENDA DE LO SALVAJE:

  • Impulso Bestial pasa a ser la regla del saber (gran mejora), aunque sólo permite mover 1D6 pulgadas a una unidad.
  • Ferocidad Salvaje da furia asesina, odio y +1F a una unidad 1 turno.
  • Marea Mortal pasa a ser Enjambre de Insectos, que es casi igual.
  • Regresión ahora provoca un chequeo de pánico en la unidad objetivo. Puede ser brutal contra según qué ejércitos.
  • Rebeldía es igual que otro que había antes (el que hace que las monturas ataquen a sus jinetes).
  • Lluvia Negra (nuevo) hace que la unidad objetivo no pueda volar ni dispara 1 turno.
  • Manto de Oscuridad (nuevo) protege a una unidad, obligando a repetir todos los impactos exitosos contra ella en combate y disparos.
  • Dominio es una versión bastante mejorada de Dominio Salvaje. Ahora no deja inútil al hechicero, ya que permite seguir lanzando otros hechizos mientras dure este.
  • Este saber claramente necesitaba ser mejorado, y eso es lo que han hecho los diseñadores. No me queda claro si habrá sido suficiente como para que merezca la pena sobre otras sendas, como la de las Bestias, que pueden ser más interesantes aún.

Conclusiones: me gusta mucho la pinta que está quedándole a la magia en esta edición. Claramente es una buena idea haber unificado las listas que tenían versiones distintas entre libros distintos, ahora es mucho más coherente. Como no tengo mucha experiencia con estos saberes tan concretos, voy a abstenerme de comentar mucho más. Estaré pendiente de vuestra sabiduría en forma de comentarios para tomar nota de lo que digáis los más expertos.

Bueno, eso es todo por ahora. ¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

5 comentarios en «[Ninth Age] Cambios en los hechizos (2): Elfos, Caos»

  1. Hombre, el saber de lo salvaje era la peor magia con diferencia. Ahora puede ser usable. Me gusta la idea de poder igualar todo para que se vean diferentes ejercitos. A ver

  2. @Albert Reno: está claro que uno de los objetivos es igualar el poder de todas las sendas, incluyendo los mínimos cambios que sea posible.

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