[Ninth Age] Cambios en los hechizos (1): Las ocho sendas básicas

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Tras un breve viaje a Barcelona, que me sirvió para conocer personalmente a Namarie y a Undomain, regreso a mi querida tierra sureña, y vuelvo al tajo. Voy a retomar el asunto de los cambios en Novena; tras haber recorrido todo el reglamento, le toca el turno al libro de magia.

En esta ocasión, todos los Sabere… digo, Sendas, están recopiladas en un sólo documento, no sólo los comunes, sino también los específicos de cada raza.

Como son muchos, voy a empezar por las ocho Sendas básicas, que son las de la Alquimia, las Bestias, los Cielos, el Fuego, la Luz, la Muerte, las Sombras y la Vida.

Una vez más, no voy a detenerme en detallar cada pequeño cambio en los hechizos, ya que hay demasiados y esto se convertiría en una descripción del PDF gratuito que todo el mundo se puede descargar. Y además, me resultaría muy aburrido. Como no estoy aquí para aburrir a nadie, y mucho menos a mí mismo, voy a ir diciendo lo que más me ha llamado la atención, y lo que creo que son los cambios más relevantes. ¡Vamos al lío!

SENDA DE LA ALQUIMIA

  • Ahora tiene una “regla del saber”, que es dar +1 a la armadura a una unidad amiga a 12″.
  • Los Mastines Dorados de Gehena desaparecen y son reemplazados por Pica Plateada, que es como un lanzavirotes.
  • Transmutación del plomo destruye las armas de combate de la unidad, y reduce en un punto la F de sus armas de proyectil, permanentemente.
  • El sexto hechizo, Transformación del Oro, ahora afecta a todo tipo de objetivos con un 5+. Sigue haciendo lo mismo: muerte instantánea, y es de los pocos que no permiten ni siquiera salvaciones especiales. El cambio es que ahora puedes elegir el orden en el que chequeas, y el primer fallo se convierte automáticamente en éxito. Esto hace que los Generales o Magos nivel 4 sean relativamente inmunes a sus efectos, aunque sigue siendo un hechizo tremendamente peligroso para unidades grandes. Creo que la existencia de estos hechizos es necesaria para equilibrar el poder de estas grandes unidades.
  • En general, es un saber que mejora: la regla del saber es interesante, y todos los hechizos en general ganan utilidad.

SENDA DE LAS BESTIAS

  • Ya no tiene lo de afectar más fácilmente a “unidades bestiales”. A cambio, la regla de la senda es dar +1F o +1A a una miniatura cercana.
  • Desaparecen un par de hechizos, y hay otros tantos nuevos. Uno da furia asesina a una unidad (también puede ser una enemiga), y otro mejora la movilidad de una de tus unidades.
  • El último hechizo, la Transformación Monstruosa, permite ahora afectar incluso a personajes montados en Monstruos, y la montura ya no desaparece. Símplemente, tú decides quién gana las mejoras de atributos. Las transformaciones no son tan brutales como antes, y además no altera el valor de heridas (lo cual hace que sea más fácil de gestionar).
  • En general, es un saber que también mejora. Los hechizos han sido retocados al alza, y la regla del saber es otra ventaja importante.

SENDA DE LOS CIELOS

  • La regla del saber cambia. Ahora te da repeticiones de tirada (puedes ir acumulándolas).
  • Vendaval se simplifica, y ya no desplaza unidades.
  • Me parece muy interesante la nueva versión del Cometa. Puede lanzarse en modo flojo o fuerte. El flojo es más o menos como antes, pero el poderoso hace que puedas elegir en qué turno caerá el meteorito, en vez de tener que tirar dados.
  • El resto del saber sigue más o menos como antes.

SENDA DEL FUEGO

  • La regla del saber es ahora como una mini-bola de fuego.
  • Cascada de Fuego cambia, y ahora parece que servirá para algo.
  • Nuevo sexto hechizo, sustituto de Tormenta Ígnea. Es una bendición que otorga “igneonato”, salvación especial 5+ y +1R a una unidad durante un turno.
  • Algunos cambios para redondear un saber que queda muy majete. Hay novedades, pero más o menos viene a ser como era.

SENDA DE LA LUZ

  • La regla del saber otorga “ataques sagrados” y +1L a una unidad amiga a 12″.
  • Destello de Resolución reemplaza a Luz de Combate. Permite una hacer inmediatamente una reorganización, y sumar +2 al resultado del combate.
  • Red de Luz es una versión más clara de la Red de Amyntok: una maldición que impone un efecto puteante en cada fase a la unidad afectada, si se saca un 5+ en 1D6 al inicio de cada una de estas fases.
  • Sigue habiendo efectos especialmente poderosos si se lanza contra No Muertos o Demonios.
  • En general, otro saber que conserva su potencial.

SENDA DE LA MUERTE

  • La regla del saber es diametralmente opuesta a la de la de la senda de la luz, dando -1L a una unidad enemiga.
  • El hechizo básico, Toque de Muerte, hace una herida a una miniatura elegida.
  • Asolar el Alma tan sólo puede afectar a una unidad, y sólo le dará -1F en su versión débil, y también -1R en su versión potenciada.
  • Sorber el Espíritu es igual que antes, pero ahora ya no es el hechizo básico, sino el cuarto.
  • El Sol Púrpura tiene ahora una sóla versión, en la que se utiliza una ridícula plantilla de 1″ de diámetro, y no permite armaduras ni regeneración, pero sí especiales.
  • Como podéis ver, este saber ha sufrido un nerfeo brutal, pero aún así creo que sigue valiendo la pena.

SENDA DE LAS SOMBRAS:

  • El hechizo básico no cambia. La regla del saber es ahora como el antiguo Montura de Sombras.
  • Un nuevo hechizo, Orbe de Oscuridad, permite colocar una especie de elemento de escenografía que obstaculiza la visión y el movimiento.
  • Los hechizos que reducían la F o la R del enemigo siguen existiendo, incluso mejoran (bajan su dificultad).
  • Regresa el legendario Acechante Invisible. Permite hacer un movimiento mágico (en las reglas queda definido que nos movimientos mágicos no permiten cargar) a una unidad, equivalente a un vuelo de 8″.
  • El Pozo de Sombras ahora emplea una plantilla de 3″, y permite salvaciones especiales. Tampoco mata directamente, aunque hacer 1D3+2 heridas no es moco de pavo.
  • Por último, la Navaja Mental te permite herir automáticamente, y otorga poder de penetración 1. No está nada mal, aunque ahora no ignorará las armaduras como solía hacer antes con tanta facilidad.
  • Me parece que este saber queda muy equilibrado ahora, pues los hechizos que estaban claramente “rotos” han bajado mucho su poder, mientras que los que eran muy malos han sido mejorados.

SENDA DE LA VIDA:

  • La regla del saber sigue casi igual.
  • El hechizo básico, Sangre Terrenal, mejora bastante: la dificultad baja mucho, y tiene una versión más potente para poder ser lanzado a unidades a 12″.
  • Hay dos hechizos, Señor de la Tierra y Espíritus del Bosque, que se pueden lanzar desde elementos de escenografía apropiados. Creo recordar que había algo parecido en ediciones antiguas de Warhammer.
  • Revivir, que es como ahora se llama el antiguo Resurrección, permite elevar las heridas, o miniaturas de la unidad, por encima de su número original. Además, es un hechizo de tipo “permanece en juego”, que repetirá su efecto cada turno mientras no sea dispersado.
  • Los que habitan bajo tierra permanece sin apenas cambios, excepto un detalle importante: puedes hacer los chequeos en el orden que prefieras, y el primero que falles se considerará automáticamente superado (igual que pasaba con el hechizo de la Transformación en Oro de la Senda de la Alquimia).
  • En resumen, otro saber que mejora bastante.

Conclusiones: creo que los saberes ahora quedan bastante equilibrados entre sí, aunque me queda la duda de si no se habrán pasado con el nerfeo del Saber de la Muerte. Los hechizos menos potentes han sido mejorados en general, y los realmente brutos (los que todos sabíamos que eran demasiado buenos) han sido capados en mayor o menor medida.

Esto ha sido todo por hoy. En breve volveré para dar algunas pinceladas sobre los cambios de los otros saberes (los específicos de las facciones).

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

3 Replies to “[Ninth Age] Cambios en los hechizos (1): Las ocho sendas básicas”

  1. Buen resumen, me enterado de cosillas q habia pasado por alto, aunque normal entre tanto cambio, pocos hechizos permanecen tal y como estaban por eso recomiendo leer el pdf

    Por destacar otros cambios el reajuste de dificultades y alcances, por ejemplo en los topos y transmutacion final q ambos son 12″-24″ y dificultades 16+ y 19+ y recordemos que ahora se tiran con 5 dados, asi q no es tan facil como antes y si que es mas facil tener 5 o incluso mas dados para dispersarlo por el nuevo sistema de magia y canalizaciones

    Muerte me parece que has pasado por alto 2 grandes hechizos q han añadido, uno que es 2d6/3d6 de F2 sin chapa y el otro es una potenciacion en combate que da ataques sagrados y en su version potenciada hace q te repitan tambien armaduras salvadas, una pasada
    l sol ha perdido contra bloques de infanteria pero sigue acabando con esas unidades de trolls y bestias de nurgle facilmente

    Cielos, tambien me parece un gran cambio que en vez de repetir 1 o 6 sea repetir integramene una de las 3 tiradas (impactar herir o chapa) hay que elegir pero vamos, un buen repito chapa o repiteme para herir en el momento clave me parece de las mejores maldiciones/bendiciones del juego
    El vendaval tambien son muy destacables los cambios, impide volar, marcha y al cargar, perseguir huir etc tiras 3 dados y quitas el mas alto, me parece un hechizo super tactico
    Encima los hechizos de rayos siguen teniendo la regla antigua de pasiva de cielos por regla del reglamento

    En fin muy dificil elegir ahora entre los que tengamos acceso a estas sendas porque todas tienen su utilidad ya no hay 2,3 saberes claramente superiores, pero si que metal y cielos me han parecido muy burros

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  2. @Fabian Guardia: Mis dieses a todo lo que dices 😉

    Tal y como haces referencia, es muy importante tener en cuenta los cambios básicos del sistema de magia: máximo 5 dados, menos canalizaciones, más facilidad para dispersar, el pergamino se puede usar siempre, eliminación de facto de las fuerzas irresistibles, etc.

    Sin embargo, la magia sigue siendo un recurso valiosísimo para cualquier ejército, capaz de cambiar el curso de la batalla en un instante.

    Los saberes que más me molan a mi son Metal, Fuego y Sombras. De los demás, los peores me parecen Bestias y Muerte. Claro, habrá que probarlos en el campo de batalla.

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  3. Buenos días!

    A falta de una lectura detallada me parecen todos cambios razonables y que buscan el equilibrio en la magia que ya le tocaba.

    Gracias por el resumen.

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