[Ninth Age] Cambios de reglas (3): Habilidades especiales y Objetos Mágicos

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Hoy toca otro artículo de revisión de los ajustes de reglas que nos ha traído Novena Era. Tengo planeado alguno más para revisar los hechizos, y con eso concluiré esta serie.

HABILIDADES ESPECIALES:

Como ya ocurrió por vez primera en el reglamento de Octava, la mayoría de las reglas especiales “comunes” se han reunido en el reglamento. Esto tiene varias ventajas: ahorra espacio en los libros de ejército, y aporta claridad y comprensión.

En esta Novena, los autores han aumentado enormemente la cantidad de reglas especiales, de manera que se ha reducido mucho el número de unides con reglas especiales propias.

Vamos a hacer un resumen de las más importantes. Dado que hay muchas, y que el manual es gratuíto y está ahí para que podáis leerlo todos, creo que es mejor centrarme más o menos en lo más importante, para no eternizarme:

  • Arma de aliento: ya no se usa la plantilla de llamas. Ahora puede usarse una vez por batalla, en combate cuerpo a cuerpo (es un ataque especial con iniciativa igual a su poseedor) o en disparo (impacta automáticamente, alcance 6″), provocando 2D6 impactos automáticos en cualquier caso.
  • Ataques sagrados: nueva regla especial que obliga a repetir salvaciones especiales exitosas.
  • Ataques tóxicos: son todos esos ataques tipo “nubecilla” que te obligaba a realizar chequeos de R y que tenían cosas como los Incensarios de Plaga. Se han unificado en una única regla especial.
  • Caballería rápida: proporciona Vanguardia, Reorganización libre, y lo de poder reagruparse con ventajas después de una huída voluntaria.
  • Cónclave mágico: regla que ahora tienen todas esas unidades que actúan como magos, tales como los Horrores de Tzeentch o los Brujos Fuegoletal. Ahora, lo campeones de estas unidades pasan a convertirse en “heroecillos” con los niveles de magia y hechizos específicos que queden descritos en esta regla especial. El campeón ganará un +1 adicional al lanzar hechizos (máximo +4) por cada 5 miniaturas que haya en la unidad por encima de su número mínimo inicial, sin contar otros personajes. Un detalle interesante es que estos campeones sufrirán disfunciones como todo hijo de vecino (se acabaron aquellas estúpidas disfunciones sin consecuencias).
  • Distracción: -1 a ser impactado en combate. Es la regla que da la combinación de arma de mano y escudo. Sólo se puede tener una copia de esta regla especial (el exceso se ignora), de forma que sólo puedes acumular un -1 para ser impactado.
  • Etéreo: ahora otorga una salvación especial de 2+ contra ataques sin la regla “ataque mágico”. Es muchísimo… pero al menos no son totalmente invulnerables.
  • Golpe letal: funciona contra todo tipo de objetivos, pero simplemente anula armadura y regeneración. Recordad que las lanzas a pie ganan esta regla contra caballería y similares.
  • Guardaespaldas: es esa regla que solían tener unidades como la Guardia del Templo. La novedad es que, si la unidad es también inestable (como los No Muertos) perderán la mitad de heridas en resolución mientras el personaje al que están protegiendo siga con vida (bueno, con no-vida).
  • Hostigadores: tienen lo de la formación abierta, el -1 al ser objetivos de disparos, y la reorganización libre. Además, se incluyen muchas explicaciones para eliminar todos esos trapicheos que se podían hacer antes al “contraer” estas unidades al entrar en combate.
  • Igneonato: da 2+ especial contra ataques flamígeros.
  • Impactos por carga: ahora ocurren en el paso de Iniciativa 10.
  • Marca de los dioses oscuros: se describen en el reglamento las cuatro marcas de los dioses del Caos, más la del Caos Absoluto, de forma que toda miniatura con alguna de ellas seguirá exactamente las mismas reglas especiales. La del caos absoluto permite repetir pánico. La de Tzeentch te proporciona (a tu elección) ataques mágicos, flamígeros o de fuego infernal. La de Slaanesh da poder de penetración (1). La de Khorne da +1F en el primer turno, y obliga a perseguir siempre. La de Nurgle impone al enemigo en contacto una penalización de -1 a su HA.
  • Miedo: mejora mucho, pero recordemos que ahora muy pocas cosas causan miedo, no como antes. Ahora hace que el enemigo tenga -1L en todo momento y, además, tiene que chequear L en cada turno para evitar tener HA1 durante esa fase de combate.
  • Plataforma de guerra: unifica todas esas unidades tipo Campana Gritona o Caldero de Sangre.
  • Reflejos sobrenaturales: viene a reemplazar a la anterior “siempre ataca primero”. Ahora, esta regla otorga +1 al impactar, excepto si la miniatura tuviera Iniciativa 0 (por tener un arma a dos manos, por ejemplo), en cuyo caso le permitirá atacar con su valor de Iniciativa normal.
  • Reorganización libre: la regla que tienen la Caballería rápida y los Hostigadores. Además de hacer lo de siempre, se especifica que estas unidades siempre cuentan como si tuvieran cero filas completas.
  • Volar: cambios interesantes… En primer lugar, otorga reorganización libre (con todas sus ventajas e inconvenientes). Además, el valor de movimiento del vuelo puede ser variable, de forma que hay cosas que vuelan 10″ y otras que vuelan 6″, por ejemplo.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES:

Un primer detalle interesante es que hay algunos objetos que vienen con un doble coste en puntos; en estos casos, el coste mayor es para comandantes, y el menor es para héroes. Otra cosa que está bien es que todas las armas y armaduras mágicas vienen con un tipo de arma “mundana” en su descripción, de forma que siguen todas las reglas normales de su tipo, más sus propios efectos mágicos, pero en ningún caso pueden proporcionar la regla de “parada”.

Una vez más, creo que no tiene sentido poner aquí la lista completa detallada. En su lugar, voy a describir algunos de los objetos que más me han llamado la atención:

  • Espada bendita: da ataques sagrados y permite repetir los fallos al herir por sólo 20 ptos. Me parece brutísima contra demonios, y muy útil en cualquier caso.
  • Alabarda de la ruina de las bestias: por 20 ptos es una alabarda que da heridas múltiples (2) contra todo lo que sea más grande que un caballo (de Ogro para arriba).
  • Escudo de fuerza: vale 80 puntacos, pero proporciona especial de 5+ contra todos los ataques a distancia a toda la miniatura, incluida la montura.
  • Coraza brillante: ahora da la regla “distracción”, que ya sabéis que no se puede tener más de una vez.
  • Manto del Dragón: es una armadura sin tipo que proporciona piel escamosa 5+, pero sólo pueden llevarla miniaturas a pie. Con esto se puede conseguir un valor de armadura total de 2+ o 1+ fácilmente.
  • Corona de Mando: sigue dando tozudez, pero ahora es de “un solo uso”. Pedazo de cambio.
  • Esencia de Mente Libre (objeto arcano nuevo): curioso. Vale 100/50 ptos, y permite al portador elegir el saber de los hechizos justo antes del despliegue, en vez de tener que haber asignado un saber específico durante la creación del ejército. Es interesante poder elegir el saber del metal si el rival va a tope de caballería, o cambiarlo por otro si apenas hay armaduras, por ejemplo.
  • Pergamino de reacción: ahora hace que el mago sufra una disfunción después de haber lanzado (y resuelto) el hechizo.
  • Pergamino de atadura: el hechizo se resuelve, pero el hechicero olvidará el hechizo automáticamente durante el próximo turno.
  • Estandarte de las realidades alternativas: muy, muy interesante. Los ataques normales de la unidad ganan la habilidad de “ataques mágicos”, y los que ya fueran mágicos pasan a ser normales.
  • Estandarte de la disciplina: directamente da +1L, sin objeciones. Se acabaron las excepciones y erratas.

Bueno, con esto concluye la revisión del reglamento. ¿Qué os va pareciendo? ¿Alguien ha echado alguna partida de Novena? Estaré pendiente de los comentarios…

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

17 Replies to “[Ninth Age] Cambios de reglas (3): Habilidades especiales y Objetos Mágicos”

  1. Personalmente me encuentro ilusionado con este proyecto. Pero hay que reconocer que tiene muuuuuuuchos cambios y casi hay que tomárselo como un juego nuevo. Todo esto da idea del desaguisado que era octava

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  2. @kanon82: ¡Sí tío, eso mismo me pasa a mí! De todas maneras, lo básico de octava sigue igual. Anteayer jugamos nuestra primera partida de Novena y la impresión fue que, aunque han cambiado bastantes detalles, sigue siendo el mismo juego. En cuanto juegue más tendré una opinión más fundamentada, pero de momento las sensaciones son bastante positivas.

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  3. A mí me gusta. Lo que queda pro saber es cómo distribuirán las reglas en los ejércitos para darles personalidad.

    El principal miedo que tengo es algo que ya se ha dicho: que se busque equilibrar tanto que los ejércitos sean clónicos…

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  4. Buenos artículos, la novena promete. No acabo de aclararme en como se calculan las armaduras totales en las plataformas de guerra, carros, heroes en pegaso y dragón. Si alguien me lo explica triunfaría, saludos.

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  5. @Alejandro Carrum: a ver, la caballería, caballería monstruosa y carros tienen la regla “perfil combinado”, que dice q se usa la mejor salvación disponible, además de la mejor R y H, etc. Algunas monturas, como la caballería normal, tienen también la regla “protección de la montura”, que da +1 a la armadura.
    Para los monstruos cambia un poco: tienen la regla de “montura de monstruo”, que hace q se use siempre los atributos del bichote, incluyendo armadura, y se ignoren los del jinete. Así que si vas en un dragón con escamosa 3+,toda la mini tiene armadura 3+ y punto

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  6. Buenas,

    Te felicito Dragus por tus análisis, me parece muy interesante explicar esta iniciativa creada por y para la comunidad (y desde mi punto de vista no excluyente, en el sentido que el juego es mejor que antes tanto para torneos como para partidas estándar).

    Yo he jugado ya tres partidas, y la edición promete. He jugado con Bretonia, y la conclusión es que se puede disfrutar mucho más una partida que en 8ª. La edición anterior me gustaba, pero jugar con Bretonia no era fácil. Principalmente el hándicap de este ejército era la falta de capacidad para impactar y sumar ataques y fuerza en combates prolongados, ya que la impasibilidad y la tozudez estaban por todas partes y se nos atragantaban. Ganar partidas con margen no era nada sencillo, y dependías de poder debilitar al enemigo a distancia antes de plantearte la carga, o jugártela mucho.

    Ahora podemos lidiar mejor a partir del acceso a Luz, los saberes de los Cielos y Bestias mejorados, bendición siempre a 5++, una Ligera más económica, Noveles y Andantes más útiles, escoger más de una unidad de Pegasos y Griales (y éstos salvando a 4++)… Sumado al nerfeo a la impasibilidad y la corona de mando, conseguir buenas cargas nos permitirá reducir los combates donde nos estancamos. La sensación es que no dependes tanto de que te no abandone la suerte para poder ganar, y esto era lo que pedíamos los bretones desde hacía tiempo.

    Sí que es cierto que los pegasos y trebuchet han empeorado, los plebeyos tienen Insignificante en lugar de El Deber del Campesino, y no tenemos la colección de obj. mágicos de antes (cambios lógicos). Hay que adaptarse y ver las nuevas opciones de plantear una lista y batalla. Y espero que a medio plazo aparezca también alguna unidad nueva, por ejemplo unos caballeros a pie a lo mejor ayudarían a ver más hombres de armas y peregrinos.

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  7. Esto… Te has planteado comentar cómo quedan los ejércitos? Por lo poco que he leído por ahí, parece que casi todo el mundo llora amargamente la degradación de su ejército e incluso algunos se quejan sobre si es que esta gente, los de novena era, no usan su ejército x y no saben que lo han degradado en exceso.
    Comentarios un poco imparciales son bienvenidos.

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  8. Yo lo veo más que normal. Lo raro es que te consigan acertar si vas montado en un bicharraco 30 veces más grande que tú, que vamos, ni se te vé hasta que le das un palo a alguien.
    Lo chungo sería que no se te contara tu salvación si es mejor que la del bicho, ir montado en grifo, por ejemplo.

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  9. @MAQ: Comentar los ejércitos uno a uno tiene demasiada miga. Creo que haré primero un análisis de los ejércitos en general, y luego quizás puedo hacer uno más concreto de los que dominó (elfos oscuros, demonios y algunos más)

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  10. Hola Dragus,
    Yo he jugado recientemente mi primera partida con mis Guerreros del Caos y respecto a las nuevas reglas me surgió alguna duda con las nuevas marcas del Caos.
    En 8ª quedaba claro que cuando mejorabas con las marcas sólo afectaba a los jinetes y no a sus monturas pero en 9th age no veo que lo expliquen tan claro, es decir, la Lujuria da poder penetración 1 sólo a los jinetes o también a sus monturas e igualmente para la Ira con la +1F del primer turno?
    De forma similar qué pasa con el estandarte mágico que da furia asesina a la unidad?
    Bueno, gracias de antemano y decir que a mi me va gustando los cambios en general, donde los flancos y retaguardias vuelven a tener muuuuucha importancia y la magia, aunque sigue siendo importante, no la veo tan decisiva como en 8ª. Espero con impaciencia a ver cómo queda la versión definitiva de esta 9th age.

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  11. Ah, y decir que mi unidad estrella fue un regimiento de 17 Guerreros en frontal de 6 con arma de mano adicional, marca de la Ira y Estandarte de la ira, que me proporcionaban 4At de F5 en primera ronda por mini y que prácticamente solos se merendaron una carga que habían recibido de 6 carros de los Reyes, una horda de 40 esqueletos cargándoles por el flanco (con ayuda esos sí de unos caballeros que iban por el frente con su héroe porta de batalla) y por último con un gigante de hueso antes de que éste levantara su arma a dos manos. Lo malo, que tuvieron que arrasar por la furia asesina del estandarte y dejaron todo el flanco a una unidad de jinetes montados en cobras que los pulverizó en ese momento.
    Bueno, que les quieten lo bailado…

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  12. @raquis: las marcas solo afectan a las “partes de la miniatura” que las tengan. Si la montura tiene marca, tendrá sus beneficios.

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  13. A eso me refiero. Por ejemplo, los Caballeros de los Desiertos dicen que todas las miniaturas pueden reemplazar su Marca (Desatados) por otra Marca de los Dioses oscuros.
    Escrito así yo entiendo que la miniatura se refiere a jinete y montura, no?
    Creo que es muy importante porque en el caso de Ira sería que los caballos pegarían con F5 y en el caso de Lujuria tendrían F4 con poder de penetración(1).
    Con el Estandarte de la Ira pasaría lo mismo, habla de todas las miniaturas de la unidad, por lo que los caballos pasarían a tener 2At de F5 en primera ronda de combate.
    Es mi interpretación, pero de ser así me parece que las caballerías caóticas pasarían a ser demasiado poderosas.
    No se, cómo lo ves tú??

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  14. @raquis: Mmmmm, veamos. Tengo claro que los corceles no deberían tener marca ni aprovechar la furia del estandarte. No obstante, es verdad que la redacción de esa lista de ejercito deja dudas. Creo que habría que mandar un correo al equipo de diseño para que lo aclaren, pues quizá me equivoque y los corceles puedan ir con F5 como tú dices.

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  15. Muchas gracias por el comentario Dragus, espero que con la versión definitiva que están a punto de sacar a finales de mes queden resueltas estas (y otras) cuestiones que se nos plantean. Hay que reconocer que por lo menos en 8ª sí que se especificaba lo de las monturas.
    Saludos

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