[Ninth Age] Cambios en el reglamento (1): Composición del ejército y otros conceptos básicos

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Ya que Novena Era es un tema que interesa a nuestros lectores, y como no sólo de Sexta vive el friki, vamos a iniciar una serie de artículos cortos explicando los más importantes cambios que nos trae este reglamento fan-made.

Hoy vamos a empezar con unos cuantos, a ver qué os parece.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:

Sigue siendo por porcentajes, que son iguales que los de antes, pero con algunos retoques:

  • Puede incluirse hasta un 50% de personajes en cualquier combinación de héroes y comandantes, siempre que los comandantes no suban del 35%.
  • Hay un número de repeticiones máximas de cada tipo de unidad o personaje. Héroes, Comandantes y Especiales sólo se pueden “repetir” 3 veces, las Básicas pueden repetirse hasta 4 veces, y las Singulares sólo 2. Algunas unidades muy concretas (mencionadas en las listas de ejército) son irrepetibles.
  • Es obligatorio contar con un mínimo de 4 unidades (no personajes).

Otra nota muy relevante es que TODAS las unidades tienen un mínimo y un máximo al número de miniaturas que pueden incluir. Por ejemplo, los Minotauros son 3-15, y los Guardias del Fénix Altos Elfos son 5-25, mientras que las Tropas Estatales Imperiales son 10-60.

Opinión: parecen excelentes ajustes. Habrá que ver si los máximos de ciertas unidades son adecuados, ya que 15 Minotauros siguen pareciéndome una salvajada. Lo de poder poner héroes ocupando el porcentaje de comandantes me parece muy lógico.

ESCENOGRAFÍA:

Hay unas reglas muy sencillas de escenografía para colocar un puñado de elementos de forma rápida y sencilla. Desaparecen los elementos “mágicos”.

Por supuesto, sigue sin haber reducción al movimiento por el terreno. En su lugar hay chequeos de terreno peligroso, con un ligero cambio: las cosas monstruosas tiran 2D6 por miniatura, y los carros y monstruos tiran 4D6, sufriendo una herida por cada 1.

No voy a entrar a describir cada elemento detalladamente, sólo decir que todo queda muy claramente definido en las reglas, y que hay interacciones graciosas con los ataques flamígeros, y también hay que mencionar que los edificios ya no son tan inexpugnables como antes.

Opinión: lo de los edificios clamaba al cielo, y creo que incluso se han quedado cortos a la hora de “caparlos”. Lo de los chequeo de terreno peligroso según tipo de unidad es un ajuste muy elegante.

DESPLIEGUE:

Hay tres formas de desplegar: en los bordes largos, en diagonal o en “ataque por el flanco”, según defina una tirada de dado. El ataque por el flanco nos impone un área de despliegue “curva”.

También hay que elegir uno de tres “objetivos secundarios” que pueden darnos ciertas condiciones adicionales para ganar puntos de victoria: “mantener el terreno”, “romper el frente” o “asegurar el objetivo”, según determine una tirada de dado (ver más abajo, en condiciones de victoria).

También se introducen algunos matices para darle interés a la tirada para ver quién empieza la partida. Básicamente, el que termina después suma +1 a su tirada para empezar por cada unidad que le quede. Así que si llevas muchas más unidades que el otro, es casi seguro que vas a empezar el último.

Opinión: los objetivos secundarios es lo que más me gusta de esta sección.

LÍNEA DE VISIÓN:

Como era de esperar, se usa la línea de visión “a lo ETC”. Las miniaturas se definen en tamaño “pequeño” (infantería, bestias de guerra, máquinas de guerra y enjambres), “mediano” (caballería, infantería monstruosa, bestias monstruosas, caballería monstruosa y carros) y grande (monstruos y cualquier cosa con la regla “objetivo grande”).

La línea de visión se obstruye sólo por cosas más grandes que tú o que tu objetivo. El “terreno oscurecedor” (queda bien definido en el capítulo del terreno) también obstruye la línea de visión.

Opinión: Creo que este de la línea de visión es uno de los mejores cambios respecto a octava, en la que la línea de visión “real” era una auténtica basura. Era lógico que los creadores del ETC emplearan una de las reglas que precisamente era de lo mejorcito del reglamento ETC.

TAMAÑO DE LAS PEANAS Y HUELLAS DE LAS UNIDADES:

Cada entrada en las listas de ejército tiene asignado un tamaño específico de peana.

Las reglas muestran detalladamente qué hacer para acoplar personajes a unidades en todo caso, incluso si las peanas no son iguales. Todo está muy bien explicado.

CONCEPTO DE “TROPA CORRIENTE”:

Ahora hay una distinción entre la “tropa corriente” (miniaturas de tropa normal de las unidades) y otras cosas como personajes y campeones.

La tropa corriente de tu unidad siempre puede pegar, y ser pegada, por la tropa corriente de la unidad enemiga, siempre que estén en contacto con alguna miniatura perteneciente a esa unidad. De esta forma se evita la táctica rastrera de llenar la primera fila de personajes y que el oponente no tenga más remedio que pegarles a ellos.

Los personajes se verán obligados a distribuir sus ataques exclusivamente entre las miniaturas que estén en contacto con ellos, como siempre.

La distinción también sirve para clarificar otros aspectos de las reglas, como por ejemplo la distribución de heridas sobrantes, o la asignación de impactos que van “contra la unidad”, como los disparos y los golpetazos.

Opinión: me quito el sombrero ante esta regla. ¡Genial! Quienes me conocen saben que esta era precisamente algo que yo venía diciendo desde hace mucho tiempo.

CONDICIONES DE VICTORIA:

(Nota: Las unidades con menos del 25% de sus efectivos iniciales ya no pueden reagruparse si emprenden la huída)

Las unidades destruídas o huídas del campo de batalla dan todos sus puntos (como siempre). Las unidades que estén huyendo pero que no se hayan salido de la mesa dan la mitad de sus puntos. Las unidades a las que les quede menos del 25% de sus efectivos iniciales también dan la mitad de sus puntos.

El general y el estandarte de batalla dan 100 puntos adicionales. Cada estandarte de unidad da 50 puntos adicionales.

Los objetivos secundarios elegidos durante el despliegue también dan puntos, concretamente un 10% de los puntos totales del cada ejército:

  • Mantener el terreno: si tienes más “unidades que puntúan” cerca del centro que tu oponente.
  • Romper el frente: si tienes más “unidades que puntúan” en el área de despliegue del oponente que dicho oponente.
  • Asegurar el objetivo: al principio de la batalla se ponen unos “marcadores de objetivo”. Ganas este objetivo secundario si tienes más unidades cerca de esos marcadores que tu oponente.

Las “unidades que puntúan” son las que tengan estandarte o estandarte de batalla, que no estén compuestas únicamente por personajes, y que no sean hostigadores o caballería rápida.

Según el total de puntos obtenido, la batalla puede terminar en uno de estos cuatro resultados: empate, victoria marginal, victoria decisiva o masacre.

Opinión: una de las mayores lacras de octava era que si quedaba ni que fuera una sola miniatura de esa pedazo horda no te llevabas ni un mísero punto de victoria… Era totalmente injusto, así que me parece mucho mejor este nuevo sistema. Vuelvo a decir que lo de los objetivos secundarios me parece interesante.

Esto es todo por hoy, no vaya a sobrecargar vuestras tiernas mentes con demasiada información 😉 . Mañana echaremos un ojo a los cambios en las fases de movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. ¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

21 Replies to “[Ninth Age] Cambios en el reglamento (1): Composición del ejército y otros conceptos básicos”

  1. La verdad es que muchas de estas reglas suenan bastante bien. Algunas no me gustan, como la de que siempre puedas pegar a la tropa, me parece demasiado intrusiva en la forma de jugar de cada uno, pero el resto no suena mal.

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  2. @Guybrush Snake: La de pegar a la tropa es precisamente la mejor. Piensa la situación de que te llenen la primera fila con personajes, y el resto de la unidad te pegue con sus ataques de apoyo, y tú no les puedas pegar a ellos. Es totalmente injusto que tus epadachines tengan que desperdiciar sus ataque contra tipos con armadura 1+ y HA y R absurdamente altas.
    Es fuente de un montón de culodureces, y totalmente aburrido. Mis dieses para el que se le ocurriera este cambio.

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  3. @Dragus: Yo no lo veo asi. El que se ha gastado chorromil puntos en llenar el frontal de la tropa con 5 horeoes, se merece que el frontal de su tropa este blindado. Si te llega una tropa así, no le cargues por el frente!! O le cargas por el flanco o la revientas a magia/disparos. Lo que es injusto es que con cinco personajes en el frontal, alguien te pueda atacar a la tropa de la segunda fila y causar bajas para equilibrar el resultado del combate.

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  4. Pues discrepo contigo Guybrush. El que pone 5 heroes en el.interior de una misma unidad obtendra chorromil.bonus, es una auténtica salvajada. El.hecho que pueda pegarsele a la segunda fila de esa unidad equilibria esta culodurez.

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  5. @Guybrush Snake: No hace falta gastar chorromil puntos. Caso 1: unidad de 7 ogros con campeón, más porta de batalla, más otro personaje (un mago quizás). Ya tienes el frontal lleno de miniaturas a las que tienes que asignar ataques, y las heridas sobrantes no se pasan a tropa, y no te has gastado nada que no te fueras a gastar de todas formas.
    Caso 2: unidad de caballería de brujos elfos oscuros, con príncipe, porta de batalla y dos héroes más en primera fila. Son 4 que, más el campeón, hacen el mismo efecto, y los héroes elfos oscuros tienen chapa 1+ y no llegan a los 100 puntos.
    Vamos a ver, ¿si la tropa del enemigo te pega a tí con ataques de apoyo, por qué tú no le vas a poder pegar a ella?

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  6. Ese cambio era fundamental. Se acabó enfrentarte a tres personajes ogros mientras otros tres ogros de tropa (intocables) te endosan 10 ataques con fuerza 6.

    También se acabó lo de no poder atacar porque hay un desafío y tus tropas se quedan cruzadas de brazos si el rival se ha “evaporado”

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  7. @Guybrush Snake:
    Pero haber… estos juegos serían más o menos representaciones a escala de batallas más grandes…. normalmente imaginamos que cada figura representa “x” número de tropa real, ponle por decir algo 6 o 10 por cada figurita. Ahora piensa lo absurdo de poner 5 héroes en tu línea frontal… ¡entre 30 o 50 héroes por unidad! parecería una desproporción absurda de acuerdo a una población normal.
    Y dejando estas abastracciones fuera, para contrarrestar esto terminabas haciendo lo mismo, conviertiendo el juego entre un enfrentamiento entre puros “super sayayines” mientras el resto de tus figuras son meros especatadores rdidículos.
    La idea era que metieras casi lo que quisieras como en 40000 tipo desatado donde bajas todos lo de tus repisas como se te de la gana y si otro tiene más figuras que tu pos… ¡a comprar mi hijito!
    Los personajes se supone son personajes extraordinarios si no ya vete haciendo una horda de puros “Vengadores” lo que ya cae en lo ridículo.

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  8. @ Todos en general.

    De los casos que explica Dragus, desconozco stats o coste en puntos de los elfos oscuros, así que no lo comentare, pero ogros…
    Suponiendo que me hables de toros, una unidad de 7 ogros con campeón, más matarife, mas porta de batalla, serán, si llevas a los héroes un poco equipados, 550 puntos aprox. QUINIENTOS CINCUENTA PUNTOS, una tropa. A cuanto seria la partida? 2000? Mas de un 25% del ejercito en una sola tropa con armadura ligera y gracias, con un frontal y un lateral de 12 centímetros, movilidad bajisima, un movimiento, no particularmente rápido, en un juego rebosante de escenografía, con mega hechizos, cañones, lanzavirotes catapultas y morteros? De verdad hace falta modificar el reglamento para cargarse una tropa así?

    Una tropa así es muy dura por delante, pero igual de blanda por arriba por los lados y por atrás que el resto. Otra cosa es que sea una tropa over, o unos personajes over. Pero eso ya no es problema de las reglas es problema de los codex.

    Otro tema es la maravillosa regla de octava de los ataques desde la segunda fila. Regla hecha solo para que el numero de bajas se dispare, obligar a hacer tropas mas grandes y que haya que meter mas y mas miniaturas. Y si hablamos de ataque de apoyo monstruoso, ya, apaga y vámonos, una de las mayores fumadas de octava. Antes que modificar las reglas de los héroes, yo modificaría (y con modificaría, quiero decir, borraría) esa regla. Pero claro, a mi octava me parece una edición muy mala, osea que quizás no soy el mejor para opinar.

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  9. @Guybrush Snake: Sé perfectamente que no te gusta la octava edición. Qué quieres que te diga, pásate a otra edición que te guste. Porque lo que no tiene mucho sentido es ponerse a discutir si es mejor un juego que otro.
    A mí me gusta mucho octava, y lo del ataque de apoyo me parece genial. Y no me siento obligado a entrar a un debate para justificarlo.
    De todas formas, si dices que octava no quieres tocarla ni con un palo, y que apenas tienes experiencia con el sistema, no me extraña que te parezca tan mal la modificación de reglas de la que hablábamos (la de las “tropas comunes”). Realmente es algo que se va haciendo manifiesto conforme vas jugando más. Y no sólo es en el caso de los ogros y los elfos oscuros: las miniaturas que sólo contacten con otra miniatura que quede implicada en un desafío pierden su opción de atacar, y pueden ser muchas si el personaje en desafío tiene peana grande.
    Sencillamente me parece una regla necesaria, que evita culodureces y que va a mejorar la experiencia de juego.
    Un saludo

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  10. El problema de no poder pegar mas que lo que tenías delante no es solo, que también, los frontales de una unidad…era mucho más sangrante cuando en una carga por el flanco te encontrabas con que no podías pegar a nada más que al héroe superchapado (o a nadie si resulta que te lanzaba un desafío y tenías que aceptar) y en realidad lo que era una ventajosa carga por el flanco se convertía en una trampa para osos perfecta

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  11. @Dragus: No es que me tenga que pasar a otra edición, es que no juego a octava, después de jugar unas cuantas partidas vi claramente que el sistema no es para mi y punto. Si juego a algo juego a séptima con alguna modificación.
    Y tampoco pretendo ni debatir sobre que edición es mejor o pedirte que te justifiques, yo solo he dicho que todas las modificaciones del post me parecían buenas, menos esta de la que estamos hablando (no es que me parezca TAN mala, es simplemente que no me gusta). Y me parece que si hay un problema con la situación del frontal de heroes (que yo no creo que lo haya), no es debido a tener un frontal con heroes si no a la regla de ataque de apoyo/ataque de apoyo monstruoso o al posible desfase de algún codex. No soy un experto jugador de octava, pero supongo que entiendo lo suficiente de warhammer como para hacerme una idea de como funcionan las cosas en 8º, no es como si me hablases de, que se yo epic, juego del que no entiendo nada y del cual no puedo opinar. Pero bueno, no pasa nada, si la regla es maravillosa, pues es maravillosa, ya esta.

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  12. Como ya comenté en otro post, a mi 9th Age no me gusta porque 8ª no me gusta y hay demasiadas cosas (las esenciales) iguales en ambos sistemas y que a mi me desagradan sobremanera.

    Dicho esto, para que veáis que no soy un hater, reconozco que sí que hay cosas que me gustan de 9th Age con respecto a 8ª edición (pero como digo, no las suficientes como para que me guste el sistema).

    En general los cambios que comenta Dragus en esta entrada están bastante bien, aunque hay algunos que me resultan especialmente curiosos porque directamente los recuperan de 6ª y 7ª edición aunque adaptándolos, cosa que me parece perfecta.

    Por cierto Dragus, como crítica constructiva: Al leer tu entrada da la sensación de que estás emocionadísimo con este nuevo sistema. Aunque yo se que no es así, puede dar la sensación de que más que analizar y presentar un reglamento, estás haciendo publicidad de él, de lo estupendo y genialerrimo que es todo jajaja

    En cuanto a la discusión sobre la regla de “Tropa corriente” entiendo ambas posturas, la verdad. Ambas tienen su pequeña porción de razón y de equivoco.

    Personalmente creo que esa regla puede estar bien, pero habría que testearla, porque a priori no creo que tengamos datos suficientes como para decir si es buena o mala tan solo teorizando sobre ella.

    Eso si, hay una cosa con la que no estoy de acuerdo: La creencia popular de que siempre en las batallas, cuando las lineas chocaban estas se rompían y los guerreros luchaban a mogollón.

    Esta creencia se usa mucho para justificar cosas como que en 8ª luchen siempre dos filas de tropas y como veo, también se usa en parte para justificar la regla de “tropa corriente”.

    Esta creencia es falsa. No siempre era así y de hecho la mayoria de ejércitos famosos de la antiguedad no luchaban así en principio. Digo en principio porque sí que había situaciones en las que las formaciones no aguantaban y se producía ese combate “a mogollón”, pero eran situaciones muy puntuales y terribles que siempre intentaban ser evitadas por todo el mundo.

    Solo hay que fijarse en las falanges griegas, las macedonicas o las formaciones romanas para ver la importancia que tenian los bloques de tropas y mantener la línea. Normalmente en ninguno de estos ejércitos se mezclaban las filas: atacaba la primera y la segunda esperaba para cubrir los huecos de los caídos, para relevar a sus compañeros cansados o para presionar la fila que tenían delante.

    Ahora bien, que me digais que una horda “bárbara” luchaba a mogollón, pues sí. Por tanto, que me digais que unos orcos o incluso unos guerreros del caos lucharían así, pues también jajajaja

    Un saludo

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  13. @Guybrush Snake: Ok, aclarado queda. 😉

    @ilore: Lo del combate con dos filas, al igual que la mayoría de las reglas de todo wargame, es ante todo una regla de un juego, que quizás intenta basarse un poco en la realidad, pero que ante todo debe cumplir una función: ser divertida.

    Me parece más divertido jugar con ataques de apoyo que sin ellos. Por supuesto habrá quien opine al revés, no creo que haya drama. Como yo opinarán la mayoría de jugadores de octava, y para ellos es esta novena.

    Sobre la “recuperación” de reglas de sexta, dado que eran reglas que estaban bien, y que ya son conocidas por muchos, pues genial.

    Por último, sobre mi “entusiasmo” con novena… Pues es que sí que estoy bastante motivado. Me parece de lo mejorcito que le ha pasado a Warhammer en toda su historia. Y te juro que sólo me llevo un 3% de comisión… XD

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  14. Divertido dejo de ser el juego cuando se volvió ultra competitivo. Da igual si es 6 o 8. Si el contrario esta pensando más en cómo humillante públicamente que en lo guapo que esta la partida, y eso creo que es el ambiente al que se encamina 9.

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  15. Y yo que pienso que Guybrush tiene más razon que un santo. Antaño las unidades hipertochas se contrarestaban con ingenio, no con parches en las reglas, porque a más parches más huecos para culoduradas.
    Y sobre combates mogolloneros, eso es puro hollywood, incluso bárbaros y vikingos solian combatir en formaciones y los combates se parecían más a una melee de rugby que a una battleroyal de wwe.
    Estais cansinos con la 9a y yo la veo más de lo mismo, más complicada, más reglas, más lío…

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  16. En la antigüedad se jugaba en formaciones cerradas (la clave de las legiones romanas era mantener la cohesión de la legión, manteniendo la línea estable). En la baja edad media se daba más el combate en melé. Creó q se debería poner una regla para poder romper formaciones y luchar en melé le daría más emoción al juego. Ejércitos como altos elfos o enanos se benefician de formaciones cerradas. Ejércitos numerosos como goblins se verían beneficiados por luchar en melé ya que romperían el muro de escudos y se aprovecharían de su mayor número.
    Los goblins podrían lanzar sus carros para romper la formación enemiga y a continuación establecer un combate melé aprovechando su superioridad. Pasarían de ser un ejército tirando a malo a convertirse en un buen ejército.
    Al luchar en formaciones cerradas se debería tener en cuenta el cansancio de las primeras filas al avanzar los turnos de combate (las legiones romanas eran capaces de reemplazar los soldados en la primera fila, manteniendo las tropas descansadas).
    Otro punto son las contra cargas, q darían buenisimas opciones tácticas al juego.
    Me encanta warhammer, pero tengo q admitirlo el juego es bastante mejorable. Lo bueno es q es un juego fácil de adaptar.
    La clave es darle más profundidad táctica, siendo importante tener en cuenta q es un juego de batallas pequeñas.
    PD: yo juego por activaciones alternas de unidades (sin fases) y el juego tácticamente gane mucho

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  17. Dejé de jugar a 8º hace un año y medio por que todas las batallas eran iguales, en todas te encontraba con la megaunidad de 1500 puntos con 5 personaje dentro y todos los cañones y máquinas de guerra que entraran a los puntos que se jugaba, era aburridísimo y eso que en general 8º me parece la mejor edición en cuanto a reglas.

    Sobre el papel, los cambios de 9º me parece un acierto total, cualquiera que haya jugado asiduamente la 8º edición, sabe donde estaban los problemas, no he llegado a las máquinas de guerra, pero con que hayan rebajado el poder destructor de los cañones, ya me ha enganchado.
    Me parece que en cuanto pueda engañaré a algún colega pa probarla. En cualquier caso hasta que no se pruebe en varias partidas no me aventuro a decir si será un acierto total o un desastre total, pero lo dicho, sobre el papel parece un acierto.

    En cuanto a lo de medir o no medir y las cargas aleatorias, a mi me parece que medir siempre reduce problemas con el contrario, y las cargas aleatorias me parecen un puntazo, yo jugaba con bretonia y en muy pocos casos me cargó una infantería antes a mi. Además con la regla de cargar como mínimo 4 pulgadas si tienes un campeón se minimiza aun más esa aleatoridad.

    Habrá que probarla y después podremos criticar o alabar esta edición.

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  18. @Skravy: Ningún reglamento te obligará a jugar más o menos competitivo, eso va en el jugador. Es sólo que con algunos reglamentos es más fácil hacer culodureces, y precisamente novena edición es la primera que toma medidas concretas contra estos abusos. A los jugadores más desenfadados poco les va a influir; si acaso creo que les vendrá bien también, pero lo que es seguro es que no les perjudicará.

    @Nestu Flecha: Claro, antaño el juego era un portento de equilibrio en el que no había espacio para abusos. El problema es que hay muchos aficionados a los que interesa muchísimo esta Novena, y por lo tanto en Cargad vamos a seguir dándole cobertura, mal que te pese. Míralo por el lado bueno: sigue habiendo muchos más artículos de otros temas que quizá te interesen más y no te resulten tan “cansinos”.

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  19. @Todos:

    1) 9ª es fácil que esté mejor que 8ª porque quien lo hace sabe más de Warhammer (sí, más que sus creadores) y porque no hay un criterio de márketing detrás.

    2) Dragus es menos cansino con 9ª que yo con 6ª ;-P Me alegro un montón que Dragus esté dando tanta cobertura a Ninth Age, porque es algo con mucho potencial (y a mí no me atrae… así que apenas hablaré de ella).

    3) Hay a quien le gusta que peguen dos filas y se saquen de atrás, hay quienes preferimos que pegue una fila y se saque de delante. Son dos conceptos de juego, puede gustarte uno u otro (y por tanto una edición u otra), pero ambos son válidos. Si optamos por el segundo (aka 8), sí, se dan los casos de culoduros que aprovechan las reglas para hacer una primera fila intocable. Eso ya pasaba en 6ª con las unidades de caballería en fila de 1 con campeón en un extremo que recibían cargas por ese flanco, por cierto. En mi opinión, la solución es buena pero yo soy del primer grupo (así que, como buen fan de 6ª, opinaría como Paco, mejor la regla de 6ª que 8ª con parche).

    4) A quien le guste que haya tropas en formación cerrada y tropas a saco que atacan todos. En Warthrone of Saga hay un montón de formaciones. Pero, aparte, señores, desde siempre eso en Warhammer ha tenido un nombre: HOSTIGADORES. Las miniaturas con filas (=formación) es normal que peguen lo que hay. Las miniaturas de hostigadores de combate (wardancers p.e.) intentan atacar el máximo posible de miniaturas. No en dos filas, pero atacando un frontal de 4 goblins pegan 6 wardancers… algo parecido creo.

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