[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso

Warhammer 6 edicion reglamento

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya he propuesto una lista de las «cosas que faltan» en cada uno de los ejércitos (y en muchos me habéis ayudado a ampliar la lista, ¡GRACIAS!). Ahora toca la segunda fase, a partir de la «lista de la compra», empezar el trabajo…

Decisión

Una decisión que he tomado es que haya dos «líneas temporales», una es la de Sexta, con Tormenta del Caos, Valten luchando contra Archaon y al final un sueño de resines. La otra línea temporal es 7+8, donde la Tormenta del Caos es en realidad el Fin de los Tiempos. Me voy a centrar en la primera línea temporal (la de Sexta), y ya saldrá con el tiempo un «Suplemento Fin de los Tiempos» para 6ª con todas sus listas mixtas y sus personajes de nivel over nine thousand. Es por ello que en esta fase 2 no veréis ni a Malekith dirigiendo Altos Elfos ni los Glottkin. Sí que veréis una «primera fase» de Nagash, como comandante de Condes Vampiro. Pero es el único. Palabra.

Cambios en las reglas

Bien, mi intención no era modificar ni el reglamento ni los libros de ejército (porque no sabría dónde ni cuándo parar de «ajustar»). Sin embargo, la intención es que la gente juegue a 6ª «pura» (sin MDNR), o bien a «6ª MDNR», para la cual hay unos pocos cambios (en serio, muy pocos) al reglamento o a todas las facciones. A estos cambios los llamo «Reglas de compromiso». Me gustaría saber qué os parecen (Hay muchas más que me gustarían, pero prefiero que sean muy pocas). Son diez Reglas de Compromiso, diez puntos de un Pacto entre Caballeros. Creo que mejora mucho la experiencia…

  1. <EDITADO> Las miniaturas que puedan ser Portaestandarte de Batalla, pueden serlo sin limitación a equipo, armadura o montura. O sea, se elimina la restricción de algunos ejércitos de «Un héroe puede ser Portaestandarte de Batalla pero, si lo hace, no puede elegir equipo adicional ni bla bla bla». ¿Por qué? Porque hay PEB’s especiales que sí que tienen equipo adicional. Además, no tiene sentido que el portaestandarte de una unidad que va con arma a dos manos o con lanza de caballería pueda usarlo, pero un portaestandarte de batalla no.
  2. Se cambia de «slots» a «porcentajes» (0-25% comandantes, 0-25% héroes, 25%+ básicas, 0-50% especiales, 0-25% singulares). ¿Por qué? Porque se termina con el min-max de básicas, se evitan desigualdades (¿un héroe Goblin ocupa las mismas opciones que un Saurio? ¿dos Tanques a Vapor son igual de frecuentes que dos Hellblaster?)… Es una de las mejores ideas de 8ª.
  3. Ninguna montura (ni opción de personaje) ocupa opción extra (héroe, singular, etc.). ¿Por qué? Por el cambio del punto anterior.
  4. Ninguna unidad es 0-1, salvo las unidades básicas y especiales con las reglas Exploradores o Inmune a desmoralización. ¿Por qué? Porque algunos libros pusieron 0-1 hasta unos límites que se rebasaron libros después. Si alguien quiere hacer un ejército temático, ¿por qué no?
  5. Las miniatura de Infantería armadas con Lanza, cuando reciban una carga por el frontal de una unidad enemiga de cualquier unidad que no sea de Infantería (o sea, Caballería, Monstruos, Carros, etc.) reciben un +1 a su Fuerza y la regla especial Siempre Ataca Primero en su primer turno. ¿Por qué? Quizá el cambio más «polémico». He calculado varias veces el impacto de este cambio y realmente las unidades con lanza NO pasan a ser «top», sino que ahora la caballería y carros lo son un poco menos. Crear un muro de lanzas evita los ejércitos de «patadón parriba sin pensar». Y, dado que TODAS las razas tienen lanzas básicas (sí, incluso los Enanos), me parece justo. Esto NO quita potencia a las caballerías «de por sí», son igual de fuertes… si sabes posicionarlas. Es un pequeño cambio que termina con el cabhammer. (Y es algo parecido a lo que tienen las Picas mercenarias, por cierto).
  6. Toda miniatura con la regla Objetivo Grande causa 1d6 impactos por carga adicionales a los que ya hiciera (carros, estegadones). ¿Por qué? Para dar un pequeño empujón a los monstruos. Esta regla en 8ª se ha demostrado ser mucho menos mortífera de lo que uno cree. Y es que no tiene sentido que una Vagoneta snotling haga impactos por carga, y un Gigante corriendo no…
  7. Las miniaturas de infantería monstruosa ganan 1 impacto por carga. ¿Por qué? Porque es una gran mejora. Además todas las razas tienen Infantería Monstruosa (o casi)…
  8. Las miniaturas de tipo Caballería voladora se tratan siempre como Caballería a todos los efectos (+1 a la TSA de su jinete, potencia de unidad 2, F+1 en carga si llevan lanza, etc.) salvo que tienen las reglas Hostigadores y Volar. ¿Por qué? Porque es una tontería hacer tantas FAQ para algo que debería ser muy simple.
  9. Unificar «monstruos y cuidadores» (algo largo para poner aquí, pero que todos hagan como las hidras: los monstruos se colocan delante, los cuidadores detrás). ¿Por qué? Porque no es lógico que algo tan habitual (Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, y algunas unidades nuevas) no esté como regla universal.
  10. Orden de combate: Impactos por carga, Ataca primero, Resto, Ataca último. SAP y SAU se anulan. ¿Por qué? Para dejarlo claro desde un primer momento.

En fin, puede que sean un poco polémicas, pero creo de verdad que son un cambio agradable en la forma de hacer ejércitos que provocará más variedad de listas y más entretenimiento. ¿Qué os parece?

AÑADIDO al tema de porcentajes

Propuesta (v1): cualquier opción (héroe, comandante, básica, especial o singular) no puede estar más de una vez por cada fracción de 1000 puntos (0-999=1; 1000-1999=2; 2000-2999=3…). ¿Por qué? Se evita la MSU (táctica demasiado usada), se evita el spam (de ingenieros skaven, de chamanes goblins, de carros, de eslizones, de trolls o de lanzapinchoz). Sólo veo dos problemas; el primero son los ejércitos con pocas básicas (Bretonia, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos) pero a 2000 puntos poder meter 2 de cada básica creo que es más que suficiente. El segundo problema es que «impide» ejércitos temáticos como ejércitos con sólo Goblins Nocturnos (¿se podría hacer que en algunas listas temáticas se rompiera ese límite?).

Propuesta (v2). El número de carros (o unidades de carros) y máquinas de guerra NO puede ser superior al resto de unidades (no personajes) del ejército. Por ejemplo un ejército enano con 3 de atronadores + 1 de guerreros + 1 de matatrolls no puede llevar más de 5 máquinas de guerra.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

64 comentarios en «[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso»

  1. Con el sistema de percentajes algunos ejercitos se quedan muy tocados. Por ejemplo, Reyes Funerarios a 1500 ptos, 1 principe y 2 sacerdotes (lo más usual a esos puntos en Sexta) son ya 330 puntos, quedando solo 45 tristes puntos para equipar a los 3 heroes, que con un carro para el principe ya se van. Eso sin contar que el arca no vaya en ese porcentaje de heroes.

    Otro ejemplo es Bretonia, que te obliga a meter Portaestandarte más el General, haciendo que si quieres tener dos Damiselas tengas que hacer grandes malabarismos y tener heroes mediocres.

    Por lo demás, las otras reglas me parecen correctas. Pero el tema de porcentajes habría que estudiarlo. (Orcos y Goblins podría meterse 21 lanzapinchoz a 1500…)

  2. @Fritz Von Papen: con el ejército Bretoniano, recuerdo que tenia un porcentaje distinto en cuanto a héroes. Creo que era que se podia meter hasta el 50%, o algo así me suena a mí que había

  3. Me mola, quiero jugar a sexta por primera vez para desintoxicarme un poco de 8va, y veo todas las reglas guay.

    La quinta es la que veo un poco coja únicamente porque los Ogros no pueden llevar lanzas en ninguna de sus unidades y su táctica consiste en una buena carga… Así que igual contra el ejército Ogro se puede acabar erigiendo un muro de lanzas que es posible que no pueda sobrepasar.

    No se, como ya he dicho nunca he jugado a 6ta y igual no hay ningún problema que la maniobrabilidad ogra no pueda superar pero bueno, me parecen una reglas interesantes y que me gustaría probarlas cuanto antes. Un saludo gente y seguid así!

  4. Me pregunto si como regla adicional no podrías contemplar que se retiren las bajas de la parte trasera… Rompe mucho el equilibrio?

  5. @Fritz von Papen: A 1500 puntos se tienen hasta 375 puntos en Comandantes y hasta 375 puntos en Héroes (no hasta 375 en personajes). No me parece precisamente poco 😉
    Lo de un spam de lanzavirotes… sí, podrías llevar 21 lanzavirotes. U ocho cañones imperiales. Quizá demasiado. Tampoco quería «capar» mucho el tema «unidades especiales», y me NIEGO a poner límites en ejércitos concretos.

    ¿Qué os parece si cada unidad especial o singular puede estar una vez cada 1000 puntos? Sea la que sea, una cada 1000 puntos. Con los añadidos todos los ejércitos tendrán muchas unidades Especiales y Singulares para elegir, por lo que no imagino problemas. Otra opción sería forzar a que no pueda haber más máquinas de guerra o carros que las demás unidades (Tampoco es complicado de contar) y con esto se evita también el spam de carros del Caos.

    ¿Qué os parecen?

  6. Sinceramente no me gusta la regla de los porcentajes ni quitar la limitacion 0-1 por experiencia eso solo lleva a spamear singulares impunemente, una singular deberia ser algo especial que hay en tu ejercito, una unidad de renombre, un monstruo que destaque como eje de tu ejercito o una maquina de guerra especialmente destructiva, no 12 unidades de un solo troll redirigiendo por toda la mesa.

    A las listas de infinitos ingenieros skavens me remito.

  7. @Draughleth1 .: Cierto, los Ogros son el único ejército sin lanzas (los Gnoblars no pueden llevar lanza, ¿me equivoco?). Pero son un ejército que prácticamente todo mueve 15cm, con lo que debería ser menos complicado amenazar flancos o romper líneas.

    ¿Sería preferible añadir «lanza» como opción a los Gnoblars o los propios Ogros toro?

  8. @Pako Pakulken: Perjudica ejércitos de purria (esqueletos, goblins, humanos) y beneficia ejércitos con infantería pesada básica (caos, saurios), con lo que implicaría un cambio en coste de puntos de algunas unidades, y es algo que no quiero hacer.

  9. lo de las lanzas no esta mal pero como mercenario que soy ¿que ventaja tendrian las picas con respecto a las lanzas ya que esa era la regla que las diferenciaba?

  10. @ElGoblinVolador:

    Los bretones nos apoyamos en los héroes y comandantes para suplir la falta de monstruos y pegada sostenida en el tiempo tras la carga de caballería. En quinta, que también funcionaba por porcentajes y no slots, los bretones teníamos un porcentaje de personajes (héroes + comandantes creo recordar) del 50% mientras que el resto lo tenía del 25%.

    Dado que en sexta el héroe adicional que supone el porta de batalla no cuenta como slot y además es obligatorio, yo dejaría la regla de los porcentajes para el caso bretoniano de la siguiente forma:

    – 0-25% comandantes
    – 0-50% héroes

    Sería lo justo ya que esta siempre ha sido una particularidad o regla implícita del propio ejército bretoniano. Además no es over, por las propias características del ejército y porque los comandantes siguen restringidos y los héroes humanos no son la panacea. Balancear un ejército de élite como Bretonia en base a aprovecharse de ese 50% de héroes, creedme es un error. Acabas con poquísimas unidades que son rápidamente superadas en combate

  11. @fanios: Creo que tener un 50% de héroes es un tremendo error.
    En sexta podías tener a 2000 puntos 4 héroes en vez de 3. Eso NO es el doble (de 25 a 50).

    Los Bretonianos se apoyan en cargas de caballería, cierto. Por eso las unidades de caballería tienen bastante más pegada que las unidades habituales. Una unidad de 12 caballeros normales (de la raza que sean), en filas de 4, implica 4 caballeros que pegan y un +2 por filas; los Bretonianos juegan con un «autobús» donde hay 9 caballeros que pegan (¡más del doble!) y un +3 por filas (Ah, y campeones gratis, no hay que olvidarlo). No veo que sea necesario añadir más héroes para añadir más pegada a las unidades de caballería.

  12. Me encanta esta iniciativa. Como jugador bretoniano estoy viendo las posibilidades y me gustan mucho. Voy por partes:

    1. No entiendo la ragla bien. ¿Un PEB no puede equipar un arma? ¿Cómo pega? ¿Te refieres sólo a armas a dos manos?¿A mágicas?¿Las armas mágicas a una mano se pueden usar?¿Qué pasa con el PEB bretón que es un poco peculiar al no ocupar opción de personaje y prácticamente llevar por defecto lanza de caballería y espada?

    2. Amén. Como he dicho en respuesta @elGoblinVolador, el caso bretón debería poner un 50% de héroes, pero es que debería ser regla específica del ejército para no marear mucho con excepciones en las reglas generales de MdNR.

    3. Me parece bien.

    4. Dios por fin. Esto es el bread and butter de 7ª en adelante pero mis queridos bretones teníamos que hacer piruetas para salirnos del sota, caballo, rey que nos limitaba nuestras dos mejores unidades a 1. Y por dios, quien quiera meterse caballeros del grial por un tubo allá él. A 38 puntazos yo no las veo spameables.

    5. ¡Me parece bien!!! Soy Bretonia, soy cabhammer por definición, es más, no puedo jugar a otra cosa que no sea eso. Pero me mola mucho esta regla. Para empezar porque trasfondísticamente lanzarse a la carga contra un muro de lanzas debe doler para la unidades que obtienen modificadores precisamente por la fuerza de su carga. Segundo, porque así es más táctico y divertido. En general con bretonia no es sólo lanzarse a la carga y romper, si te quedas parado pierdes. Debería ser igual para otras caballerías. Además así se minimiza el mayor problema achacado a 6ª y 7ª: cabhammer.

    6. Vale. No me entusiasma porque no gasto de eso pero me parece correcto.

    7. Nada más que decir señores. Los pegasos bretones creo que fueron la primera unidad de este tipo y en sus reglas especiales se explica muy bien precisamente todo eso que pones. Recordemos que la lanza de caballería son +2 F xD.

    8, 9, 10. Sabios apuntes que harán el juego más rápido y sin dudas.

    11. Propuesta: Aquí siento discrepar. Entiendo la regla, que creo necesaria y desde luego se acaban las culodureces en varios sentidos. Pero hay que refinarla. Como bien dices en ejércitos élite afecta negativamente. Si además estos ejércitos disponen de pocas opciones como Bretonia, mal vamos. Caos no tiene problema, HL algo más pero poco, y así alguno más. Pero Bretonia, cuya idea de spamear unidades es poner caballería A o B, pues es una putada. A 1500 puntosm sólo cabe una unidad de cada tipo te guste o no y como he dicho no hay muchas unidades donde elegir. Imaginemos batalla contra un ejército mágico a 1500. Ellos comandante + héroe magos. Yo una damisela porta pergas….. Va a ser que no. Vamos a imaginar la utilidad de los monstruos+héroes de añadir pegada específica. Bretonia a 1500 un héroe de ese tipo porque no tenemos monstruos….va a ser que no. A 1500 tengo dos básicas caballerías para elegir…pero son distintas y si quiero usar una de apoyo de 100 puntos, ya está un trolebus estrella de muerte con la otra porque no puedo meter más!!!! Otro caso. O sea, que ahora por fin puedo meter dos unidades de pegaso si quiero y como debía ser gracias a la regla 4. Pero esta nueva propuesta me limita otra vez a una por debajo de 1500, comooorrrrr??????

  13. Yo lo que no término de ver el la limitación de 0-1, del mismo tipo por cada 1000 puntos, te cargas todos lo ejércitos temáticos, en mi caso por enjemplo, llevo skaven, necesito cantidades ingentes de guerros de clan, o esclavos para cubrir básicas y al limitarlos tendría que meter un batiburrillo de acechantes, enjambres que no me pegan ni con cola.
    Si se supone que es una edición fan made y que no esta destinada al juego competitivo, si una persona te aparece con mil eslizones hostigadores y otros tantos chamanes eslizones, esta claro que no busca una lista temática, sino arrasar y humillar, con decirle educadamente que así no juegas que se puede meter tranquilamente sus eslizones uno a uno por cierta parte, pero si a 2000 puntos lleva tres de eslizones hostigadores, tres de eslizones en cohorte, y tres magos eslizones, además de salamandras, estegadon. No lo veo mal.

  14. @Namarie:

    Entiendo. Dejamos entonces sólo el PEB fuera de ese cupo del 25% de héroes. Sería la opción de slot gratis equivalente de 6ª que tiene el ejército.

  15. @Skravy:

    Quizás como había propuesto @Namarie al principio, limitar las máquinas de guerra y singulares a un número igual o inferior al de otras unidades del mismo tipo que lleve (básicas, especiales, singulares) y quizás lo mismo con los personajes (aunque no me guste ir sólo con una damisela según contra qué ejércitos) sea suficiente para cumplir con el propósito que se busca.

  16. @fanios: Igual me equivoco pero juraría que las picas respondían 4 filas… espera que lo miro…
    «Pikes: Fight in four ranks; requires two hands (see page 89 of the Warhammer rulebook). Always strikes first in the initial round of close combat, even striking before enemies that have charged. Note that enemies who are entitled to strike first because of a special ability or magic, will still strike before pike-armed models. Models armed with pikes receive a +1 Strength bonus in the Close Combat phase of the turn they are charged by cavalry units, chariots or monsters. Note that this bonus only applies to attacks directed against the above charging units, not against other units. All these special rules cannot be used against enemy units fighting the pikemen’s flank or rear.»

    Pues sí, picas atacan en 4 filas y SIEMPRE atacan primero INCLUSO si carga una infantería.

  17. @fanios: Bueno, una unidad de 20 piqueros se va a los 200 puntos y no dejan de ser humanos con R3 y armadura ligera… y una carga por el flanco se merienda la unidad.

    Me alegro que gusten la mayoría de «Reglas de Compromiso». Por partes:

    1. No entiendo la ragla bien. ¿Un PEB no puede equipar un arma? ¿Cómo pega? ¿Te refieres sólo a armas a dos manos?¿A mágicas?¿Las armas mágicas a una mano se pueden usar?¿Qué pasa con el PEB bretón que es un poco peculiar al no ocupar opción de personaje y prácticamente llevar por defecto lanza de caballería y espada?

    En los primeros libros, los PEB sólo podían llevar armadura, caballo, y o bien un arma mágica o bien un estandarte mágico. No podían montar en Pegaso, no podían llevar arma a dos manos, ni arcos. Esto en los últimos libros cambió y ya podían llevar más equipo. Y tiene su lógica: ¿el portaestandarte de la unidad de Caballeros Andantes lleva arma a dos manos, pero el Portaestandarte de Batalla no puede?

    2. Amén. Como he dicho en respuesta @elGoblinVolador, el caso bretón debería poner un 50% de héroes, pero es que debería ser regla específica del ejército para no marear mucho con excepciones en las reglas generales de MdNR.

    Y la intención es NO tocar los libros (añadir sí) sino aplicar sólo «reglas universales».

    4. Dios por fin. Esto es el bread and butter de 7ª en adelante pero mis queridos bretones teníamos que hacer piruetas para salirnos del sota, caballo, rey que nos limitaba nuestras dos mejores unidades a 1. Y por dios, quien quiera meterse caballeros del grial por un tubo allá él. A 38 puntazos yo no las veo spameables.

    No sólo eso. Bretonia es un claro caso (¿sólo dos singulares y una de ellas 0-1? ¿qué pasa si jugamos a 5000 puntos?), pero hay algunos ejércitos con muchas unidades de élite 0-1 sin que sean rompedoras (Hoeth, Grandes Espaderos).

    Sí que es bueno evitar el spam de exploradores o de enjambres (¿te imaginas un ejército saurio con solo peanas de serpientes?). Tenía mis dudas si añadir en esa «excepción» las básicas que vuelan (demonios y arpías), pero realmente las voladoras no suelen ser tan potentes y siempre hostigan.

    5. ¡Me parece bien!!! Soy Bretonia, soy cabhammer por definición, es más, no puedo jugar a otra cosa que no sea eso. Pero me mola mucho esta regla. Para empezar porque trasfondísticamente lanzarse a la carga contra un muro de lanzas debe doler para la unidades que obtienen modificadores precisamente por la fuerza de su carga. Segundo, porque así es más táctico y divertido. En general con bretonia no es sólo lanzarse a la carga y romper, si te quedas parado pierdes. Debería ser igual para otras caballerías. Además así se minimiza el mayor problema achacado a 6ª y 7ª: cabhammer.

    Exacto. Una de las principales críticas ha sido el cabhammer. Añadiendo lanzas tienes un reto táctico, porque básicamente lanzas ganan a caballería, caballería gana a infantería, infantería gana a lanzas. Puede añadir muchísimo al juego, en mi opinión, y es un cambio muy ligero.

    7. Nada más que decir señores. Los pegasos bretones creo que fueron la primera unidad de este tipo y en sus reglas especiales se explica muy bien precisamente todo eso que pones. Recordemos que la lanza de caballería son +2 F xD.

    Y la lanza «normal» es +1F, por eso lo he puesto 😉 que todos los ejércitos que tienen lanzas de caballería tienen también lanza, pero hay ejércitos con lanza sin lanza de caballería (Verdes).

    11. Propuesta: Aquí siento discrepar. Entiendo la regla, que creo necesaria y desde luego se acaban las culodureces en varios sentidos. Pero hay que refinarla. Como bien dices en ejércitos élite afecta negativamente. Si además estos ejércitos disponen de pocas opciones como Bretonia, mal vamos.

    La solución es añadir opciones (el espíritu de MDNR).

    Supongamos que es una repetición por cada fracción de 1000 puntos (o sea a 1500 puedes tener 2 de cada, a 2250 puntos 3 de cada). Imagina que juegas a 1500 puntos: hasta 2 hechiceras n3, hasta 2 hechiceras n2, 2 de pegasos, 2 de reino y 2 noveles (y seguro que llegas al mínimo de básicas con eso). El resto, ¿pondrás trebuchets? ¿relicario? ¿dos relicarios? ¿caballeros a pie? ¿caballería ligera? No me parece que haya poca variedad 🙂

    Imaginemos batalla contra un ejército mágico a 1500. Ellos comandante + héroe magos. Yo una damisela porta pergas…..

    Los ejércitos megamágicos seguirán existiendo, me temo. Aunque en general no eran un problema en 6ª (en 7ª ya sí).

    No sé, son propuestas. ¿Qué os parecen?

  18. @Namarie:

    Si la crees correcta me parece bien. Ya siendo más puntilloso de lo que debería, creo que se puede ser más restrictivo. La pregunta que me hago es si con esta propuesta v2 se consigue el espíritu que se desea de esta regla o se queda a medio camino. Los demás con más experiencia en ejércitos de masas y otros «equilibrados» te darán mejor opinión. Está claro que a los élite no nos afecta.

    Voy a intentar mojarme:

    1. La suma de héroes spameables (del mismo tipo) no puede ser superior al doble de héroes+comandantes de la lista. Ejemplo: comandante+2héroes magos vale. 1 comandante+3 héroes magos no. Límite de héroes: 2 opciones iguales por cada 1000 puntos completos. Ejemplo: 3 héroes iguales no a menos de 2000 puntos. Quizás esta limitación sería buena como regla general.

    2. Máquinas de guerra. Como está en la v2. Es una buena cota superior de máquinas de guerra.

    3. Monstruos singulares: 1 idéntico (sin contar opciones) por cada 1000 puntos completos? Se seguiría usando el doble fenix a 2000 y pocos puntos (Creo que no entran a 2000 por la propia limitación del porcentaje de singulares). Pero hasta los 3000 puntos sólo entran 2 y evitamos «cosas raras».

  19. @fanios: O sea, no se puede repetir un mismo tipo de héroe cada fracción de 1000 puntos. Se evita spam de ingenieros y de chamanes goblins (Ojo, los pielesverdes pueden seguir metiendo a 1500 puntos 4 chamanes orcos más 4 chamanes goblin…).

    ¿Creéis que debería existir alguna limitación a la magia? Por ejemplo (digo sin pensar), en una misma fase de magia no se pueden tener más de 4 dados de magia (vengan de la fuente que vengan por cada fracción de 1000 puntos (1200 = 8 dados). ¿O es dar demasiada ventaja a ejércitos como el enano y debilitar demasiado otras como los vampiros? (ojo, que 8 dados me parece bastante a 1200…).

    ¿Son un problema los monstruos singulares? Es decir, cada uno vale (si es mínimamente bueno) sus 200 puntos. Esto quiere decir que implicitamente ya hay un límite de 1 monstruo singular gordote cada 1000 puntos. Límite que es igual de restrictivo que 6ª donde podías poner 2 monstruos a 2000… La diferencia es que ahora además de los dos monstruos podrás incluir algo pequeño. EJEMPLO: O&G a 2000p, en 6ª si metes dos gigantes no metes nada más; en 6MDN tienes 500 puntos, los gigantes se llevan 410, aún te caben dos Vagonetas Snotling… pero no un tercer gigante.

    El ejemplo que pones, «doble fénix», el fénix lo veo como un típico monstruo de 200-300 puntos, sin reglas de porcentajes sería un slot singular y podrías poner 2 a 2000 y 3 a 3000…

  20. @Namarie:

    Por partes.

    No entiendo bien la regla 1. ¿El PEB puede o no puede llevar armas normales o mágicas o a dos manos?

    Lo de la fracción de 1000 puntos me gusta mucho más. Es más simple que todo lo que he puesto anteriormente, te da más margen que la original de por cada 1000 completos. Regla aplicable también a tipos de héroes/comandantes. Puede estar bien (mi nunca usado flying circus sólo a partir de 2000 xDD). Luego están claro los que repiten tipos de héroes personalizándolos un poco como los orcos y goblins y entonces tienen 4+4. En fin creo que el espíritu de la regla es claro y y ya dependería de los jugadores.

    Lo de la magia. 8 dados a 1000 o 1200 puntos me parece muy pero que muy bien. Los ejércitos magos no deberían tener quejas. Se me ocurre que el que encontraría el limitante serían las listas burras de magia como a 1999 puntos con comandante n4, 2 magos n2 y objetos mágicos adicionales. Los demás no llegamos ni soñando. Pero para eso juegan a 2000 puntos que la composición del ejército no cambia al usar porcentajes y no slots y listo, la llegan a 12 dados. Pero si tu rival pacta contigo a 1999 puntos es precisamente porque no quiere excesivas sobradas mágicas o bien gracias al punto anterior, desfase en la composición de las unidades. Veo que estas dos reglas juntas (dados de magia limitados más repetición de unidades por fracción de 1000 puntos) harían que el estandar de las partidas fuese a 1999 puntos o de 2250 en adelante jajajaja. Por supuesto 1500 para una rápida también.

  21. Me parece una iniciativa grandísima, yo añadiría reglas que están presentes en el warhamer ancients, como las contracargas de caballería, el que las tropas veteranas puedan abrirse y dejar pasar los carros que les carguen, y otras tantas reglas buenas que tiene.

  22. Lo de los porcentajes no termina de convencerme, será que tengo muy metido eso de las restricciones con las que me crié en mis inicios y aunque pueda dar lugar a burradas, se entiende que los que usen estas reglas no son jugadores de ese tipo.
    Las reglas que me parecen mas interesantes son las de las lanzas, la verdad es que algo que joda mínimamente a las caballerías viene bien, porque asi el rival se piensa estampar alegremente sus cara caballería contra unos miserables lanceros. Y luego esta la de los portaestandartes, que la veo perfecta.
    Aunque una cosa respecto a los personajes que ocupan opción de héroe extra, no desbalancearía un poco? porque los que veo con estas características son los personajes especiales, que la verdad eran bastante brutos.

    Un saludo!!

  23. @fanios: Corregido lo del PEB. Puede llevar cualquier equipo ADEMAS del estandarte de batalla.

    @Daniel Bastos: Añadir reglas de Ancients puede estar muy bien, pero puede desequilibrar demasiado el juego. En Ancients todas las tropas eran más o menos parecidas (perfil), no había la diferencia que hay entre eslizones y saurios por decirte algo. Con lo que la variedad que en Warhammer se hace mediante tipos de tropa, en WAB se conseguía con estas reglas. Introducirlas podría dar lugar a desequilibrios no previstos…

    @Ahrenim: La forma que se tenía en 6ª de limitar las cosas gordas (comandante en dragón) es haciéndole ocupar opciones extra de héroe. Con % directamente si quieres mételo, pero se te llevará un porrón de puntos. Con % se termina con el min-max de básicas. ¡Cuántas veces no habremos oído (o dicho) eso de «meto tres del mínimo de esto tan barato y ya tengo las básicas»! Por no hablar de que un jugador podía tener tres (super)héroes vampiro y el otro sólo tres «héroes» Goblin. Los personajes con extra de héroe era para evitar tener tres (que cuestan bastante) en un ejército de 2000p. Con % directamente no te caben; si son muy buenos son muy caros.

  24. Por comentar, no sé si alguien lo habrá dicho ya porque no me ha dado tiempo a leerme todos los comentarios.

    El tema del +1 a la fuerza de las lanzas al recibir cargas de caballería siempre me ha parecido algo muy realista que vendría muy bien en el juego. En el Total War por ejemplos las lanzas tienen bonificadores contra cargas de caballería, y las picas aún más. Es lógico, y yo he pensado en añadirlo alguna que otra vez. Sin embargo los ogros como ya han dicho no tienen unidades con lanzas, aunque no creo que eso sea demasiado impedimento dado que los ogros son bicharracos bastante capaces de parar una carga de caballería. En el tema de enanos no sé a qué unidad con lanza te refieres. Que yo recuerde ni guerreros, ni barbaslargas ni montaraces llevaban ni podían llevar lanzas, ni otra unidad que yo sepa (No les pega mucho a los enanos las lanzas, la verdad). De todas formas no veo tampoco mucho problema ya que son una raza resistente y también son capaces de aguantar cargas duras de caballería, sobretodo unidades como los rompehierros o los matadores. Lo que no estoy muy seguro es el tema de carros, no sé hasta que punto una unidad con lanzas podría parar una mole de carro a toda leche. Con los monstruos un poco de lo mismo dado que el bicho rompería el muro de lanzas en la carga probablemente.

    El tema de impactos por carga en monstruos me parece bien. Siempre me ha parecido que un gigante a la carga tendría que llevarse a algun soldado en los pies antes de detenerse a «gritar y vocear». En cambio veo un problema con lo de infentería monstruosa en el caso de los ogros, y es que ésto ya hacen impactos por carga por la regla «Arremetida». Habría que eliminar la regla «Arremetida» y sustituirla por ésta nueva regla o transferir la regla de «Arremetida» a todas las unidades de infantería monstruosa, no?

  25. @Gerion: Por partes 🙂

    Enanos con lanzas: estaban hasta 3ª edición, y juraría que en 4ª y 5ª seguía habiendo la opción de dar lanzas a los Guerreros Enanos. Es decir, lo de eliminar las lanzas es un invento de 6ª, y dado que vamos a recuperar muchas unidades pre-6ª, los lanceros enanos (o guerreros enanos con lanza) estarán ahí.
    http://www.solegends.com/citcat88/0307impfdwfs-01.htm
    http://www.solegends.com/citcat88/0301norsedwfs-02.htm

    Es más, pon en google «warhammer spear dwarfs» y verás más de uno…

    El tema carros, ten en cuenta que primero van los impactos por carga (lo que hace pupa de verdad del carro), luego las lanzas (que pueden llegar a matar a las bestias de tiro en la carga) y luego el carro.

    Sobre la Arremetida… pues no sé. En cierta forma substituye a la Arremetida. ¿Creéis que estaría bien que todas las miniaturas de ifnantería monstruosa tuvieran Arremetida?

  26. @Namarie:

    Ah cierto, pensaba que no se iban a incluir muchas unidades pre-6ª y por tanto no habría lanzas enanas, así sí jaja.

    Lo de los carros lo había pensado también y tienes razón, los impactos por carga del carro harían ese efecto «cinemático» de romper el muro de lanzas igual que los impactos por carga de monstruos e infantería monstruosa. Lo cual me recuerda a ésta imagen:

    https://i.warosu.org/data/tg/img/0391/82/1428378795314.png

    En cuanto a lo de Arremetida, quizás sería más sencillo extrapolar la regla de Arremetida que ya está hecha digamos a toda la infantería monstruosa en lugar de eliminar la que ya tienen los ogros y sustituirla por otra creada de cero. La regla sumaba también un +1 a la Fuerza por cada miniatura monstruosa detrás de la miniatura del frontal. Aunque eso siempre me ha parecido que podría dar lugar a fumadas como una unidad de muchas filas con impactos por carga de F8 o 9.

  27. A ver, por partes.

    La propuesta V1 lo siento Nama pero me parece un disparate… A 1500 puntos solo podría llevar una unidad de goblins y una unidad de orcos??? WTF?? De hecho dices que quieres meter variedad y propiciar ejércitos temáticos quitando las unidades 0-1, y ahora con esto pones un 0-1 cada mil puntos a todas las unidades del juego. Es una barbaridad.

    La propuesta V2, no me parece tan mala como la V1, pero me parece innecesaria. Quizás hay alguien que quiere hacerse una lista de Nuln o del gremio de ingenieros, o que coño una lista de carros… El tema de spammear y hacer listas cojoneras es un dolor de muelas en los ambientes ultracompetitivos, pero no creo que en el mundo super competitivo se vaya a usar este reglamento, en el sector trasfondistico y de jugar por divertirse, lo veo más probable, y hacer listas raras es parte de la diversión, aunque sea un par de partidas por las risas.

    Regla 4, supongo que la limitación 01 excluye a los no muertos no?? No me parece una mala regla pero hay que redactarla mejor para evitar confusiones (hay que explicar que en algunas listas o unidades como no muertos, matadores, etc, no se aplica).

    Regla 5, No me parece que eso vaya a hacer que la caballería sea menos tocha como ya hablamos, me parece que las caballerías/monstruos/carros con poca armadura (es decir, las que no hace falta des-potenciar) serán inviables contra lanzas y se hará su uso aun menos frecuente (los jugadores de reinos ogros se van a cagar en todo contra según que ejércitos) y las de armadura 1+ seguirán siendo muy buenas. Por no hablar del tema de la representación de las lanzas en el juego… ¿voy a pillar todas mis minis de enanos y de orcos y les voy a cambiar las armas por lanzas? Sorry pero no. Preferiré jugar sin lanzas y seguiremos en las mismas. Yo creo que seria MUCHO más efectivo, y menos problemático «las unidades de infantería, en combate frontal contra caballería o carros, si al inicio de la ronda de combate superan en 1 el bonificador por filas del rival, ganan la regla tozudo»

    Regla 8 ¿que pasa con las unidades monstruosas voladoras? ¿como se tratan?

    Respecto a la mágia, yo creo que es mu necesario modificarla, los personajes por % pueden hacer que sea mas fácil llevar chamanes dispersadores, pero también es mas facil llevar ejércitos con mogollón de magos ofensivos. ¿que tal poner que los dados de energía y dispersión se generan como octava aleatoriamente cada turno, y los magos lvl 1 y 2 canalizan a 6+ y los de 3 y 4 a 5+?

  28. @Gerion: Pues arremetida para todos entonces 🙂

    @Guybrush Snake: Por partes.

    1. Lo de «1500» implicaría 2 unidades de cada. Dejando aparte que la mayoría de partidas son a 2000, jugar a 1500 implicaría 2 unidades de cada (una por cada fracción de 1000; es decir de 0-999, 1; de 1000 a 1999, 2). De esta forma, sí, podrías poner 2 de orcos y 2 de goblins… y 2 de nocturnos, 2 de zalvajes, 2 de grandotes, 2 de grandotez zalvajes, 2 de lobos, 2 de arañas… Vamos, que poca variedad, lo que se dice poca variedad, no hay. Además, parte de la gracia es hacer listas «de final de libro» completamente funcionales y oficiales, de forma que si tú tienes (por decir algo) una horda de goblins nocturnos, pues podrás poner 10 unidades.

    v2. Yo no la veo innecesaria (y parece que hay más gente que comparte ese punto de vista). Si alguien quiere jugar ejército todo karros por las risas o lo que sea, que se lo diga antes a su oponente y éste también podrá saltarse los porcentajes. Pero como «reglas básicas», hay que poner algún límite (que esto no es AoS). Además, comparativamente siempre ha habido límites que han evitado el spam (máximo 25% de máquinas de guerra en 4-5; máximo de especiales y singulares en 6-7; máximo de 3 repetidas a menos de 3000 puntos en 8ª). Pero si «tocamos» las reglas de composición de ejército, es para conseguir un mejor equilibrio y mayor variedad, no para permitir fumadas…

    Regla 4. No, no excluye a los no muertos. Es más, juraría que los no muertos no tienen ninguna tropa inmune a desmoralización ni explorador… 😛

    Regla 5. Una caballería que cargue DE FRENTE a una unidad de (a ver, tropa básica…) Saurios con lanza, se come ANTES de hacer sus ataques 15 ataques HA3 F5 (con -2 a la armadura), contra un 4-4-2+ serían 2’5 BAJAS a la caballería antes de que haga (la caballería) sus ataques… Si los saurios tienen potencia y 3 filas, empiezan el combate con 6’5 puntos de resolución de combate a su favor… ahora le toca a la caballería (en carga) responder con 2’5 caballeros… ;P Vaaaale, he tomado saurios que es de lo mejorcito. Potencia y 3 filas es empezar un combate con +4; las caballerías tienen que hacer 4 bajas para empatar. Si cargan primero tienen números de conseguirlo, pero si reciben primero 10-15 ataques de F4 (o F5), cada baja que se haga a los caballeros es un punto de RC que ganan y un caballero menos que pega (en carga).
    Caballerías ligeras… vamos a ver, una caballería ligera en carga frontal YA ES una derrota en 6ª sin necesidad de la regla de lanzas…
    Monstruos y carros, te recuerdo que ahora causarán 1d6 impactos por carga (con su F, que no es baja), con lo que no me parece tan over. Lanzar un carro solitario o un monstruo solitario a un combate, si no se falla Terror, es probable que sea una mala táctica; pero prefiero eso a no que sea un «monstruo a la carga, victoria segura».

    Regla 8. Buena pregunta. No hay muchas… ¿qué propones?

    Magia. El problema es que NO QUIERO «rediseñar» la fase de magia, porque entonces me pondría a rediseñar otras cosas y porque la magia es uno de los temas más delicados. Prefiero dar un máximo de dados por cada X puntos para evitar «spam». Pero veamos qué dice la mayoría.

  29. @Namarie:

    Regla 1V Pues si tu regla del 01 es por cada fracción de mil, redactala de otra forma, porque pone por cada mil. Aun así, sigue siendo una locura, no querer poner 01 y poner esto. A 1500 solo 2 unidades de cada tipo? Yo es que quiero meter tres básicas de orcos, pero no puedo porque las tres que tengo son de orcos normales, a ver si me compro una de orcos salvajes para poder llevar tres… No tiene sentido limitar todo a saco por que si, hay que tener en cuenta que no todo el mundo tiene una colección de miniaturas de cada una de las tropas del codex para meter variado de todo.

    Regla V2 A ver, es que ya hay limites, están los % y esta el limite a puntos. Solo con eso, ya no estamos jugando a AOS. Lo de limitar las maquinas de guerra al numero de unidades no maquina de guerra, a mi parecer no es necesario, pues la mayoría de esas maquinas de guerra ya están limitadas por el % de especiales, por el total de puntos que puedes llevar en el ejercito y por su utilidad en el juego. Pero vaya, que tampoco me parece mala regla, eso si, 1 maquina de guerra por cada unidad no maquina de guerra me parece un limite excesivamente bajo.

    Regla 4… Todas la unidades no muertas son inmunes a desmoralización, entiendo que te refieres a unidades con la regla «inmune a desmoralización», pero esta bien especificarlo, porque hay quien puede empeñarse en que la regla de no muerto incluye «inmune a desmoralización». Hay que explicar también que en según que ejércitos, como la lista de matadores de la tormenta del caos, tampoco se aplica. No digo quitarla, si no explicarla mejor.

    Regla 5. Pero te vas a los Saurios con F5 pillín jajaj. Tropón de imperiales Vs caballeros del caos, sigue estando básicamente en bragas, tropón de goblins (u orcos) Vs caballeros imperiales también. No obstante, las unidades con poca armadura, contra lanzas, se van automáticamente a la mierda (y no hablo solo de caballería ligera, que ya se iba a la mierda antes en la mayoría de los casos pero podía hacer alguna baja en plan kamikaze, ahora ya ni atacaría siquiera, si no, de caballería «pesada» con poca armadura, como los jinetes de jabalí por ejemplo, o los kuronus). Ya de monstruos ni hablo, el que juegue con ogros, mal lo lleva como le toque un ejercito predominantemente con lanzas, todas sus tropas atacan ultimas, salvo por un impacto por carga, que en la mayoría de los casos significara 3 impactos de F4, antes de que el enemigo descargue una andanada de ataques con mas uno a la fuerza, recordemos que los ogros tienen en el mejor de los casos armadura pesada y a correr. Y monstruos como el gigante, pasan a ser un carro, hace 1D6 impactos y luego lo mas normal es que muera. Para eso meto un carro que no cuesta 200 puntos. Darle un boost a las lanzas hace que sean un poco mejor contra unidades contra las que antes no era buenas, y que sea muchísimo mejor contra unidades contra las que antes eran normal. Y solo a las lanzas. La cosa es que la tropa a pie tiene que tener la oportunidad de hacer de yunque contra la caballería y evitar la caballería autowin no? Pues mejor ir directo a ese problema y hacer que tooodas las infanterías tengan la oportunidad de aguantar una carga de caballeria/monstruos/carros, y no hacer que solo algunas las infanterías puedan aguantar un poquillo mejor contra algunas tropas y a otras tropas las puedan hacer puré antes de que ataquen tan siquiera.

    Regla 8. Pues no se, supongo que las mismas reglas, pero con la potencia de unidad que tenga el monstruo, pero ahí se plantea una nueva cuestión, si un héroe en un monstruo tiene visión de 90º, ¿por que una unidad de monstruos, al ser hostigadores, ha de tener visión de 360º?

    Magia. Pues no se, lo de limitar el numero de dados tampoco me parece mal, pero la magia si no se limita un poco puede ser muy loca.

    Otra cosa que se me ha ocurrido, según el orden de ataques que has puesto, ¿un orco negro con arma a dos manos cargando a un alabardero del imperio, atacaría antes o después que el alabardero?

  30. @Guybrush Snake:

    Regla 1V Pues si tu regla del 01 es por cada fracción de mil, redactala de otra forma, porque pone por cada mil.

    Hecho.

    Aun así, sigue siendo una locura, no querer poner 01 y poner esto. A 1500 solo 2 unidades de cada tipo?

    Sí. De hecho tampoco es tan «raro». 1500 significa 375 puntos en básicas. Esto es, si quisieras, 2 unidades de 180 puntos. Se evita que se intenten meter un número elevado de unidades repetidas mínimas (=MSU). En la mayoría de los casos (que supongo que no todos) se sigue permitiendo un ejército normal. Es decir, a 1500 puntos meter dos de goblins nocturnos es factible, y habitual. Abusar y meter 20 unidades de 10 orcos, no.

    Yo es que quiero meter tres básicas de orcos, pero no puedo porque las tres que tengo son de orcos normales,

    Haz una de ellas grandotes 😛

    Si metes tres de orcos, o más, igual te interesa la lista temática de orcos…

    No tiene sentido limitar todo a saco por que si, hay que tener en cuenta que no todo el mundo tiene una colección de miniaturas de cada una de las tropas del codex para meter variado de todo.

    Cierto. Hay jugadores que en sexta llevaban tres unidades de 10 eslizones (dos cajas de eslizones) como básicas, metiendo puntos a saco en personajes y especiales. Legal, pero feo. Muy feo.

    INSISTO en que esto es una idea. Si no gusta, pues miramos otra cosa. Que opine más gente 🙂

    Regla V2 A ver, es que ya hay limites, están los % y esta el limite a puntos.

    Que es lo mismo 😛 es decir, se pasa de un límite de «tantas unidades del tamaño que quieras» a «tantas miniaturas organizadas como gustes en unidades». El problema real viene con las miniaturas que cuestan muy poco (y especialmente máquinas de guerra) porque se puede llevar a ejércitos extremos que en juego normal (sin campaña, sin hablarlo) puede quedar feo.

    Lo de limitar las maquinas de guerra al numero de unidades no maquina de guerra, a mi parecer no es necesario, pues la mayoría de esas maquinas de guerra ya están limitadas por el % de especiales,

    Claro que está limitado al % de especiales, pero dado que éste es hasta un 50% significa que cualquier ejército pueda tener un 50% de sus puntos en máquinas de guerra. Eso no es Warhammer… y puede llevar a culoduradas como gunlines o ejércitos de sólo carros.

    eso si, 1 maquina de guerra por cada unidad no maquina de guerra me parece un limite excesivamente bajo.

    Pon un ejército normal de sexta que no sea gunline y verás cómo se cumple. Pon un ejército normal de quinta, cuarta, séptima u octava y verás cómo se cumple. Y en caso contrario serán aberraciones como el famoso ejército del Caos de los 13 carros, o cosas que las ves en un torneo de sexta / séptima / octava / cuarta y te dan ganas de no jugar la partida.

    Todas la unidades no muertas son inmunes a desmoralización, entiendo que te refieres a unidades con la regla “inmune a desmoralización”, pero esta bien especificarlo, porque hay quien puede empeñarse en que la regla de no muerto incluye “inmune a desmoralización”.

    De hecho no. Los no muertos NO son inmunes a desmoralización, sino que cuando pierden un combate en vez de hacer desmoralización tienen «desintegración». Es muy importante esta diferencia. No sólo por el límite sino (por ejemplo) porque ID implica otras cosas como inmune a psicología que los No Muertos lo tienen APARTE (no en la regla de desintegración), igual que el miedo.

    Hay que explicar también que en según que ejércitos, como la lista de matadores de la tormenta del caos, tampoco se aplica. No digo quitarla, si no explicarla mejor.

    En el caso de las listas de final de libro habrá que estudiarlo bien para hacerlas interesantes pero no over.

    Regla 5. Pero te vas a los Saurios con F5 pillín jajaj. Tropón de imperiales Vs caballeros del caos, sigue estando básicamente en bragas,

    Reto aceptado. (Y sabes lo que me gusta hacer esto). Para hacerlo bien haremos a igual puntos (porque no querrás enfrentar una unidad de 200 Caballeros contra 10 lanceros, ¿verdad? 😉 ). 4 Caballeros del Caos (el mínimo) son 132 puntos (sin GM, que no dan los puntos). Esto da para una unidad de 20 lanceros con estandarte y músico (135 puntos) en filas de 5. ¿Ok?

    En 6ª estándar: Cargan los caballeros… potoclop, potoclop, ay que soy de Slaanesh y me toco la teta, potoclop… Pegan primero los caballeros haciendo 4 ataques HA5 vs HA3 son 2’67 impactos, F5 vs R3 son 2’22 heridas, atraviesan el escudo y la armadura, 2’22 imperiales muertos. Ahora los temibles caballos, 4 ataques HA3 (2 impactos) F4 (1’33 heridas), armadura y escudo lo dejan en 1,11 bajas más. 3’33 imperiales en el suelo, se devuelven 6’67 imperiales, a 4+ son 3’33 impactos, F3 R4 son 1,11 heridas, salvando a 2+ se queda en 0’19 Caballeros heridos. Si quieres redondeo a 0.
    Resultado del combate: los imperiales GANAN, gracias a filas y estandarte y potencia (1+1+2) vs las 3’33 bajas que han hecho los caballeros. (*Ouch*).

    Voy a dejar aparte el tema de que normalmente no usarías 4 caballeros pelaos sino elegidos con estandarte del mojón dorado y un personaje con taparrabos de protección, amén de una carga combinada con bla bla bla (yo te diría que el imperial no se queda sin disparar hasta que llega la caballería full, y que hay una cosa llamada Destacamentos que da un +1RC fijo). También voy a ignorar el hecho que con algo (no mucho) de suerte los Caballeros hacen dos bajas más y ganan. Pero lo que quería reflejar por un lado es que el bonificador estático hace que ganen. Y he partido de las dos unidades que me has dicho, equiparado en puntos. (Y hablamos de la caballería básica más buena del juego contra infantería morralla).

    Ahora veamos qué pasa aplicando esto de las lanzas. Cargan los Caballeros… potoclop, potoclop, ay que soy de nurgle y me tiro un peo, potoclop… Los Lanceros imperiales reciben la carga con HAMOR metiendo 10 ataques ha3 vs ha5 son 5 impactos, F4 vs R4 son 2’5 heridas, salvan a 2+ se queda en 3+ F4), es decir 0’83 heridas (4 veces más). Responden 3’16 Caballeros (y Caballos). Si no me equivoco (que podría ser) viene a ser que los Caballeros hacen 2’64 bajas.

    Con este pequeño cambio se pasa de un 0’19 (lanzas) vs 3’33 (caballeros) a 0’83 vs 2’63. Casi dos puntos de diferencia en el combate. ¿Una burrada? Ni de coña. Pero afecta ligeramente como para reequlibrar la balanza y que la caballería no sea «cargo y gano».

    tropón de goblins (u orcos) Vs caballeros imperiales también.

    ¿En serio quieres hacer la misma simulación? Con gobos será complicado (a 3 puntos cada uno….) pero con orcos con lanza (y no te digo grandotez) el resultado es aún mejor (para la infantería) que el caso anterior.

    No obstante, las unidades con poca armadura, contra lanzas, se van automáticamente a la mierda (y no hablo solo de caballería ligera, que ya se iba a la mierda antes en la mayoría de los casos pero podía hacer alguna baja en plan kamikaze, ahora ya ni atacaría siquiera, si no, de caballería “pesada” con poca armadura, como los jinetes de jabalí por ejemplo, o los kuronus).

    Te recuerdo que el atacar primero y F+1 es sólo si reciben carga de no-infantería. Si cargas con alabarderos la cosa cambia, las lanzas siguen siendo la F3 con dos filas de siempre. Y te recuerdo que esto es sólo para cargar POR EL FRENTE. Una ligera no lo tiene tan complicado para flanquear.

    Dicho esto. La caballería ligera ya NO se lanzará en plan kamikaze frontal contra unidad de infantería con lanzas. Bien, históricamente no lo hacía. Los monstruos, dado su alta R y alta H (y Terror, y que ahora tendrán 1d6 impactos por carga) siguen siendo igual de buenos, pero un monstruo al que le quede una herida ya no cargará porque sí. Ninguna de estas cosas me parece mal.

    Ya de monstruos ni hablo, el que juegue con ogros, mal lo lleva como le toque un ejercito predominantemente con lanzas, todas sus tropas atacan ultimas, salvo por un impacto por carga, que en la mayoría de los casos significara 3 impactos de F4, antes de que el enemigo descargue una andanada de ataques con mas uno a la fuerza, recordemos que los ogros tienen en el mejor de los casos armadura pesada y a correr.

    Y R4 y 3 heridas. Y mueven 15, por lo que no deberían usar la «táctica» de corro y a ver si saco muchos seises en la carga.

    Y monstruos como el gigante, pasan a ser un carro, hace 1D6 impactos y luego lo mas normal es que muera.

    Yo no estoy tan seguro. Un gigante a la carga implica un chequeo de terror, más luego 1d6 impactos por carga (F6?) que pueden cargarse todas las minis en contacto peana con peana (4 de infantería, ¿no?). Que luego respondan 4 lanceros con F4 (vs R5?) me parece que no va a ser exactamente pan comido…

    Además, no habrá ejércitos sólo con lanzas (porque entonces uno con sólo infantería lo barre), y, claro, un monstruo enorme a la carga NO tiene por qué romper una unidad con filas y estandarte.

    Insisto. Es algo que se tiene que probar. A mí me parece que está mejor (aparte de más trasfondístico). Los números (mathammer) dan una ligera ventaja, pero no burra, a las lanzas. Muéstrame un caso en que sea peor.

    La cosa es que la tropa a pie tiene que tener la oportunidad de hacer de yunque contra la caballería y evitar la caballería autowin no? Pues mejor ir directo a ese problema y hacer que tooodas las infanterías tengan la oportunidad de aguantar una carga de caballeria/monstruos/carros, y no hacer que solo algunas las infanterías puedan aguantar un poquillo mejor contra algunas tropas y a otras tropas las puedan hacer puré antes de que ataquen tan siquiera.

    En parte sí, es para la infantería. En otra parte es para darle una mejora a las lanza, que en 6ª era la peor combinación de armas posible (conozco gente que con lanza y escudo se pasaba a arma de mano y escudo para tener Parada).

    Regla 8. Pues no se, supongo que las mismas reglas, pero con la potencia de unidad que tenga el monstruo, pero ahí se plantea una nueva cuestión, si un héroe en un monstruo tiene visión de 90º, ¿por que una unidad de monstruos, al ser hostigadores, ha de tener visión de 360º?

    Ahora mismo la única unidad «monstruosa» voladora que recuerdo son los moscardones de Nurgle (unidad que tenemos que adaptar) y los aulladores de Tzeentch (que pueden ser caballería voladora y ya). ¿Recuerdas alguno más? (Lo digo para no estar pensando en un problema inexistente).

    Magia. Pues no se, lo de limitar el numero de dados tampoco me parece mal, pero la magia si no se limita un poco puede ser muy loca.

    A ver qué dice la gente.

    Otra cosa que se me ha ocurrido, según el orden de ataques que has puesto, ¿un orco negro con arma a dos manos cargando a un alabardero del imperio, atacaría antes o después que el alabardero?

    Por iniciativa. El siempre ataca primero de carga se anula (en turno de carga) con el siempre ataca último del arma a dos manos. Así que, como hay empate, se desempata por iniciativa. Creo que en 6ª era así.

  31. @Namarie Bueno, estoy de acuerdo contigo que todas las reglas especiales del ancient según el tipo de tropa es una locura pero las comunes como la de contracarga de caballería o destrabarse de un combate se podrían contemplar al ser genérica y no dependiendo del tipo de tropa. Otra que me gusta mucho es que si tu oponente te gana un combate pero al finalizar le doblas la potencia de unidad tu regimiento no huye pero se retira ordenadamente.

    Lo peor que vería de introducir cosas del ancient es que aumentaría en complejidad.

  32. @Namarie:

    Meter arremetida tal cual a por ejemplo Kroxigor me parece una sobrada. Pensad que los puntos que cuestan están balanceados para esta unidad. Darles impactos por cargas ya es hacerlos mejores. Sumar un +1 a la fuerza por cada fila adicional es tumbar dragones en un turno. Esto me recuerda ¿Los impactos por carga se hacían con la fuerza base? Me sigue pareciendo un poco over (pero menos) en este caso. Pensad que los ogros tienen arremetida y golpetazo en octava. La regla que intentamos meter es más el golpetazo que la arremetida ¿o no?

    En cuanto a la iniciativa del arma a dos manos, recuerdo que con mis andantes atacaba primero el turno en el que cargaba aunque fuera con armas a dos manos. No me acuerdo bien de la regla en sexta, pero el siempre ataca primero no estaba tan a la orden del día como en ediciones posteriores.

    En sexta ¿los personajes sueltos no tenían 360 grados de visión? los hostigadores sí.

    A ver si alguien equilibra la magia un poco de forma fácil. Lo más simple es limitar de algún modo los dados.

  33. @Namarie:
    —Sí. De hecho tampoco es tan “raro”. 1500 significa 375 puntos en básicas. Esto es, si quisieras, 2 unidades de 180 puntos. Se evita que se intenten meter un número elevado de unidades repetidas mínimas (=MSU). En la mayoría de los casos (que supongo que no todos) se sigue permitiendo un ejército normal. Es decir, a 1500 puntos meter dos de goblins nocturnos es factible, y habitual. Abusar y meter 20 unidades de 10 orcos, no.—
    Pero hay quien puede querer meter más del mínimo de básicas! Para evitar que un chalado meta 20 unidades de 10 orcos (no se con que fin la verdad) vas a castrar absurdamente la posibilidad de hacer listas? Es el equivalente a tratar la caspa decapitando.

    —Haz una de ellas grandotes—
    Osea que para evitar desequilibrios puedo meter 2 unidades de orcos con F3 y una con F4, pero no 3 unidades con F3. Muy lógico.

    —Si metes tres de orcos, o más, igual te interesa la lista temática de orcos…—
    Un ejercito a 1500 de orcos y goblins con tres unidades de orcos no es un ejercito tematico de orcos, es un ejercito de orcos y goblins normal!!

    —Cierto. Hay jugadores que en sexta llevaban tres unidades de 10 eslizones (dos cajas de eslizones) como básicas, metiendo puntos a saco en personajes y especiales. Legal, pero feo. Muy feo.—
    ¿Por que es feo? ¿Porque tu lo digas? ¿porque yo lo diga? ¿Porque lo diga la policía de warhammer? ¿Por que hay que quitarle tanta liberta de decisión al jugador? Cada uno tendrá sus criterios de lo que es un ejercito feo y lo que no. Otra cosa es que me dijeses que es super desequilibrante para el juego. Pero no tiene por que serlo. El ejercito que mas he jugado (en séptima) era a 1500 básicamente 3 tropas de 20 nocturnos, 3 tropas de garrapatos saltarines, 3 chamanes goblin nocturnos. Dime por que ese ejercito es feo, abusivo y debería prohibirse.

    —Pon un ejército normal de sexta que no sea gunline y verás cómo se cumple. Pon un ejército normal de quinta, cuarta, séptima u octava y verás cómo se cumple. Y en caso contrario serán aberraciones como el famoso ejército del Caos de los 13 carros, o cosas que las ves en un torneo de sexta / séptima / octava / cuarta y te dan ganas de no jugar la partida.—
    Mi ejercito de enanos, 20 enanos normales, 30 enanos normales, 20 atronadores, 21 matadores, 2organos, 1cañon, 1catapulta y 1 lanzavirotes. ¿Por que ese es un ejercito abusivo o feo y si le quito el lanzavirotes deja de serlo? ¿Quieres impedir que el chiflado que se ha comprado 13 carros pueda hacerse un ejercito agonías a 2000 puntos? Pon que no se puede tener el doble de maquinas de guerra que de otras unidades. Y así el que meta 13 carros tendrá que meter 7 unidades de otro tipo. O algo similar vaya, pero no mas maquinas de guerra que unidades es una limitación demasiado baja.

    —Reto aceptado. (Y sabes lo que me gusta hacer esto). Para hacerlo bien haremos a igual puntos (porque no querrás enfrentar una unidad de 200 Caballeros contra 10 lanceros, ¿verdad? 😉 ). 4 Caballeros del Caos (el mínimo) son 132 puntos (sin GM, que no dan los puntos). Esto da para una unidad de 20 lanceros con estandarte y músico (135 puntos) en filas de 5. ¿Ok?—
    No ok, es un ejemplo que no vale porque si al de los caballeros del caos la carga le sale mal, pues tiene muy fácil mejorar la unidad, mete 6 caballeros en vez de 4 y a correr, en cambio la unidad de lanceros no se puede mejorar, puedes meter más filas, que no vas a tener más bonificador. Si el de los caballeros se mete 6, mas heroe, mas alguna pollada, tu puedes hacerle frente con una unidad de 80 lanceros, que el te va a reventar por muchas lanzas que tengas. Y lo mismo para la caballería imperial. EN cambio, con lo que propongo yo, si tu tienes 20 lanceros, o espadachines, o lo que sea, si tu tienes la infantería que tengas en tu ejercito, sabes que con una tropa de 20 o 30 tíos a pie, contra 6 caballeros del caos, te van a abrasar a hostias, pero al menos tienes la posibilidad de aguantar un turno. Que es la función de un yunque. Creo que darle un bonus a las lanzas cumple la misión de mejorar los yunques peor que lo que yo propongo, y crea otros problemas variados (como ya te he comentado).

    —Dicho esto. La caballería ligera ya NO se lanzará en plan kamikaze frontal contra unidad de infantería con lanzas. Bien, históricamente no lo hacía.—
    Historicamente no había esqueletos montados a caballo, o engendros del caos, u orcos salvajes en jabali. Yo veo perfectamente normal que este tipo de unidades puedan ser suicidas llegado el caso. No es tu criterio de lo que es bonico en la mesa de juego el único que se puede aplicar. Hay que dar pie a que cada jugador juegue con libertad, siempre que no haga de la partida un rollo o una experiencia infumable.

    —Yo no estoy tan seguro. Un gigante a la carga implica un chequeo de terror, más luego 1d6 impactos por carga (F6?) que pueden cargarse todas las minis en contacto peana con peana (4 de infantería, ¿no?). Que luego respondan 4 lanceros con F4 (vs R5?) me parece que no va a ser exactamente pan comido…—
    Yo cuento 6 lanceros, 7 ataques si hay campeón.

    —Además, no habrá ejércitos sólo con lanzas (porque entonces uno con sólo infantería lo barre), y, claro, un monstruo enorme a la carga NO tiene por qué romper una unidad con filas y estandarte–
    No habrá ejércitos solo con lanzas, porque ahora la gente no esta como para modificar todas sus minis y ponerles lanzas, o para comprarse minis nuevas. Principalmente por eso eso.
    Un monstruo enorme a la carga no tiene por que romper una unidad con filas y estandarte… Cierto, pero con tu sistema, un monstruo lo suficientemente grande, la romperá igual, u uno lo suficientemente pequeño, seguamente ni atacara con sus ataques. Es un sistema poco efectivo para las cosas realmente burras, y abusivo para las cosas más modestas. Creo yo, vamos.

    —En parte sí, es para la infantería. En otra parte es para darle una mejora a las lanza, que en 6ª era la peor combinación de armas posible (conozco gente que con lanza y escudo se pasaba a arma de mano y escudo para tener Parada).—
    Me parece mucho cambio solo para hacer una opción de equipo más apetecible. Yo prefiero tener yunques buenos y no abusivos, que tener lanzas mas molonas, igual que prefería que la iniciativa fuese la niña fea de los atributos antes que atacar por iniciativa y joder toda la gracia de las cargas en octava.

    —Ahora mismo la única unidad “monstruosa” voladora que recuerdo son los moscardones de Nurgle (unidad que tenemos que adaptar) y los aulladores de Tzeentch (que pueden ser caballería voladora y ya). ¿Recuerdas alguno más? (Lo digo para no estar pensando en un problema inexistente).—
    Nu se, pero lo menciono para tenerlo en cuenta, basta con que haya una unidad en el juego como para que sea un aspecto a considerar.

    —Por iniciativa. El siempre ataca primero de carga se anula (en turno de carga) con el siempre ataca último del arma a dos manos. Así que, como hay empate, se desempata por iniciativa. Creo que en 6ª era así.—
    Dime si me equivoco, pero creo recordar que en sexta el que cargaba atacaba primero, incluso si tenia armas a dos manos. Lo único que podía hacerte atacar antes que una carga, era la regla siempre ataca primero. Según yo lo entiendo el orco con arma a dos manos atacaría primero al alabardero, pero atacaría en segundo lugar si fuese un piquero el que recibe la carga.

  34. @fanios:

    Yo también creo que lo de +1 a la Fuerza por cada miniatura detrás de la primera puede ser un poco burro. Arremetida según lo propuesto sería sólo con la primera parte de la regla especial, es decir 1 impacto por miniatura con su Fuerza básica al cargar, una regla de impactos por carga de toda la vida pero por miniatura monstruosa en la unidad en lugar de por unidad como el caso de los carros. Se podría intentar compensar en otras unidades como los Króxigor subiendo algo los puntos. De todas formas está algo más compensado porque creo que los únicos que tienen infantería monstruosa de básica son los ogros (creo). Króxigor, trolls y demás serían especiales o singulares, lo cual ya limita más las unidades de éste tipo. Y también queda en el factor estrategia el saber entretener a éstos bicharracos para que no te carguen como sucedería en una batalla «real».

    Lo de atacar primero con arma a dos manos en la carga yo recuerdo que también. Que con mis orcos negros atacaba primero si cargaba y podía zurrar con las hachas a dos manos.

  35. Se me olvidó añadir antes que la regla arremetida funcionaba sólo para aquella unidad que cargara 15 cm o más. Si una unidad con ésta regla cargase desde una distancia de 12 cm por ejemplo no contaría con el impacto por carga.

  36. @fanios: Por favor, «balanceado» no… equilibrado 😛

    La Arremetida es siempre con la fuerza normal de la miniatura (F5 en caso de kroxis), +1 por fila adicional. También te digo que ojalá pudiera cambiar mis kroxis de 58 puntos por ogros con arma a dos manos tripasduras de 48 ;P Y sí, sobre el papel una carga de una unidad de 9 kroxis puede hacer 3 impactos de F7 (en carga), pero a ver quién es el guapo (o tonto) que se gasta más de 500 puntos en una única unidad de kroxis (que con un virote cae)… Veo la arremetida como más «chungo» los Vargheists, que al volar cargan 50cm y hacen los impactos aparte de sus ataques… El problema de añadir un «golpetazo» es que entonces los ogros tendrían el impacto de arremetida más 1 impacto automático cada turno.

    @Guybrush Snake:
    Pero hay quien puede querer meter más del mínimo de básicas! Para evitar que un chalado meta 20 unidades de 10 orcos (no se con que fin la verdad) vas a castrar absurdamente la posibilidad de hacer listas? Es el equivalente a tratar la caspa decapitando.

    Bueno, si la mayoría de parroquianos están de acuerdo en capar máquinas de guerra y carros pero no el resto de unidades, no hay ningún problema.

    Osea que para evitar desequilibrios puedo meter 2 unidades de orcos con F3 y una con F4, pero no 3 unidades con F3. Muy lógico.

    Sí 🙂 se evita que tengas proliferación de unidades baratas redirigiendo todo el rato (MSU).

    Un ejercito a 1500 de orcos y goblins con tres unidades de orcos no es un ejercito tematico de orcos, es un ejercito de orcos y goblins normal!!

    WHAAAAAAGH!!!!

    —Cierto. Hay jugadores que en sexta llevaban tres unidades de 10 eslizones (dos cajas de eslizones) como básicas, metiendo puntos a saco en personajes y especiales. Legal, pero feo. Muy feo.—
    ¿Por que es feo? ¿Porque tu lo digas? ¿porque yo lo diga? ¿Porque lo diga la policía de warhammer?

    Porque sacrifica trasfondo en pos de maximizar probabilidades de juego. Es como la peña que si pudiera en un ejército no pondría básicas. La idea es representar una batalla, para ello las tropas básicas deberían ser más abundantes (o no, pero abundantes). Meter 240 puntos de eslizones a 2.500 puntos (un 10%) para poder meter más puntos en unidades especiales y singulares va en contra del trasfondo. ¿Legal? Sí, claro. ¿Feo? Un poco.

    El ejercito que mas he jugado (en séptima) era a 1500 básicamente 3 tropas de 20 nocturnos, 3 tropas de garrapatos saltarines, 3 chamanes goblin nocturnos. Dime por que ese ejercito es feo, abusivo y debería prohibirse.

    Porque los goblins son feos XDDDDDDD

    Tu caso sabes que no es el que se intenta limitar, Guybrush.

    Mi ejercito de enanos, 20 enanos normales, 30 enanos normales, 20 atronadores, 21 matadores, 2organos, 1cañon, 1catapulta y 1 lanzavirotes. ¿Por que ese es un ejercito abusivo o feo y si le quito el lanzavirotes deja de serlo?

    ¿Y siempre pones la unidad de 30? ¿No sueles poner 20+10? ¿O dos de 10 atronadores? (lo que más he visto).

    Es un ejército gunline. Es una de las tipologías de ejército menos atractivas de jugar. «Pero no eres tú quien debe decidirlo». No, no soy. Tampoco soy quien para criticar el ejército tan típico de silvanos de 5ª que eran sólo hombres árbol y algún dragón, pero era feo. Era buscar el max-min cargándose el trasfondo.

    Lo que no estoy a favor es de «modificar» la composición de ejército de 6ª para permitir (más) burradas como un parroquiano que ha comentado lo de meter 21 lanzapinchoz en un ejército pielverde. Reconoce que alguien que te mete 21 lanzapinchoz está intentando ganar por todos los medios.

    Lo único que quiero decir es que permitir abuso de máquinas o carros de guerra (que antaño eran un 25% de los puntos) hará menos atractivos los MDNR a mucha gente.

    ¿Quieres impedir que el chiflado que se ha comprado 13 carros pueda hacerse un ejercito agonías a 2000 puntos? Pon que no se puede tener el doble de maquinas de guerra que de otras unidades. Y así el que meta 13 carros tendrá que meter 7 unidades de otro tipo. O algo similar vaya, pero no mas maquinas de guerra que unidades es una limitación demasiado baja.

    ¿Qué decís los demás?

    No ok, es un ejemplo que no vale porque si al de los caballeros del caos la carga le sale mal, pues tiene muy fácil mejorar la unidad, mete 6 caballeros en vez de 4 y a correr

    Si una unidad de caballería de élite de 200 puntos (o más) no puede a la carga contra una unidad de 120, hay un claro caso de coste mal calculado 😉

    No quiero empezar con debates tácticos sobre qué meter en una unidad. Yo sólo digo que en caso de dos unidades del mismo slot (básica) de dos ejércitos distintos, del mismo coste, y ambas orientadas al CAC, no tienen mucha diferencia en RC.

    Por supuesto que puedes mejorar una o la otra, por supuesto que un ejército basado en combate y sin apenas disparos tendrá más cosas para potenciar el combate que un ejército «mixto» como el imperial.

    EN cambio, con lo que propongo yo, si tu tienes 20 lanceros, o espadachines, o lo que sea, si tu tienes la infantería que tengas en tu ejercito, sabes que con una tropa de 20 o 30 tíos a pie, contra 6 caballeros del caos, te van a abrasar a hostias, pero al menos tienes la posibilidad de aguantar un turno.

    Eso es «impasible», y para muchos (y me incluyo) es una gran cagada de 8ª.

    Es más, dices que una unidad de infantería que se trabe contra una de caballería… ¿y si cargo a la vez con la caballería y otra cosa? ¿Como ya no es sólo caballería ya no son tozudos? ¿Y si es un tío a pie y una unidad de caballería?

    Historicamente no había esqueletos montados a caballo, o engendros del caos, u orcos salvajes en jabali. Yo veo perfectamente normal que este tipo de unidades puedan ser suicidas llegado el caso.

    Warhammer en el fondo, aunque tenga elementos fantásticos (como bichos que vuelan, no muertos, monstruos y magia) no deja de ser un juego de recreación de estrategias clásicas (=pre medievales… o alta si me apuras). Muchas de las cosas que se usan en Warhammer se usaban en la Antigüedad (yunque martillo, cebos, envoltura de flancos…).

    Pero no hablamos de eso. Hablamos que las caballerías ligeras (o rápidas) en Warhammer se usan gracias a sus reglas como tropas para hostigar, redirigir, cargar por flanco y evitar el combate a no ser que sea contra cosas pequeñas (dotaciones, unidades de hostigadors, algún carro despistado). Evitar el combate porque casi todos son de R3 y armadura 5+ como mucho, con lo que caen como moscas. Es muy raro que una unidad de goblins en lobo (o de herreruelos) cargue contra una unidad de infantería por el frente y venza. El cambio de las lanzas no afecta a los usos habituales de la caballería ligera.

    Yo cuento 6 lanceros, 7 ataques si hay campeón.

    Un gigante tiene peana 50mm, se puede trabar como mucho con 4 peanas enemigas, dos filas son 8 lanceros, si se carga 4 le responden 4 (5 si quieres), son 2’5 impactos a 4+….

    Un monstruo enorme a la carga no tiene por que romper una unidad con filas y estandarte… Cierto, pero con tu sistema, un monstruo lo suficientemente grande, la romperá igual, u uno lo suficientemente pequeño, seguamente ni atacara con sus ataques.

    Hay un tema que no sé si no he insistido o es que no lo tienes en cuenta. Todo eso de las lanzas ocurre ÚNICAMENTE SI CARGAN POR EL FRENTE. Los monstruos pequeños, generalmente, o sirven para entretener (engendros) o tienen sus reglas raras, o tienen una función parecida a la caballería ligera: atacar por el flanco.

    No por el frontal.

    Un monstruo mediano (¿águila?) cargando por el frente en 6ª pura a una unidad de infantería (la que quieres) muere en turno 1. Con lanzas, también.

    Dime si me equivoco, pero creo recordar que en sexta el que cargaba atacaba primero, incluso si tenia armas a dos manos. Lo único que podía hacerte atacar antes que una carga, era la regla siempre ataca primero. Según yo lo entiendo el orco con arma a dos manos atacaría primero al alabardero, pero atacaría en segundo lugar si fuese un piquero el que recibe la carga.

    Pues quizá tienes razón. De todas formas había mucho follón y FAQs de qué pasaba si uno tenía siempre ataca primero contra uno con arma a dos manos y con un yelmo que hacía que el otro perdiera el bonus de carga y… No sé, se me ocurrió que adoptar este esquema simplifica las cosas y no afecta mucho (o, mejor dicho, afecta a todos por igual).

    @Gerion: Pues impactos por carga a no ser que tengan Arremetida 😛 solucionado…

  37. También podemos, para evitar spam de especiales o singulares, coger la regla de 8ª y prohibir triplicados de especiales a 2000 (x6 a 3000+)…

  38. Nama, hay una regla en la tan odiada 8a edición que nadie tiene nunca en cuenta. No puede haber más de 3 repeticiones de unidades especiales y dos de singulares en un ejercito.
    Ni 21 lanzavirotes ni burradas de esas. Las cosas más costrillas como los lanzavirotes goblins, tienen la mítica regla de «dos cuentan como una opción».

  39. Vale, soy un topo, justo lo mencionas arriba XDD
    Puff, hay tantas cosas que cambiaría… Creo que te has metido en un lío tu solito xD

  40. En mi opinión la regla de las lanzas es estupenda precisamente para evitar que cualquier carga de caballería te destroce sí o sí. Creo que un buen general debe aprovechar el mayor movimiento de las caballerías para poder cargar por el flanco si es necesario.
    A su vez un ejercito de solo lanceros sería pasto de la infantería rival.
    Creo que el problema (para variar) lo tiene Bretonia. Es una cochinada poner todo lanzas contra Bretonianos, pero también es verdad que antes, cuando había que jugar contra ellos los cañones y lanzavirotes estaban a la orden del dia machacando columnas de formaciones en lanza. Y acaso historicamente no se llevaban bien de lanzas cuando habia combate contra caballerías pesadas? (ver braveheart)
    supongo que el jugador bretoniano tendría que solucionar esto de alguna forma. ¿pegasos?
    En cuanto al spam de carros/artilleria/girocopteros… lo primero, hay que estar muy enfermo para comprarse 21 lanzavirotes o 15 carros. y lo segundo, salvo una cosa muy trasfondística o acordada creo q lo mejor es no jugar contra esa gente y a correr
    El golpetazo de monstruos e infanterías monstruosas me parece bien, les da realismo y potencia. Pero creo q eso implicaría tener q modificar los puntos en algunos casos…
    Lo mas importante es que esas reglas son como bien se ha dicho: un pacto entre caballeros. Asi que si no las quieres seguir pues no las sigas!

  41. Sin poder entrar en mucho detalle (por falta de tiempo), estoy de acuerdo con Guybrush.

    No entiendo esas limitaciones tan extremas de opciones.
    Me resulta poco consistente (a nivel de trasfondo) que puedas tener la misma cantidad de una unidad singular que de una unidad básica. Como no me he explicado bien, lo escenifico. Soy Bretonia, dispongo de el mismo número de UNIDADES posibles de Trebuchets que de Caballeros del Reino. Algo me falla.
    Que si, que puedo dejarme más puntos en las unidades de Caballeros del Reino. Pero no encuentro consistencia a unidad de 18 Caballeros del Reino. Es difícil de maniobrar, tiene un flanco estúpidamente expuesto. Y una carga estúpidamente potente. No. ¿Si quiero tener bastante de algo sólo puedo optar a hacer macrounidades?. ¿Por qué?. ¿No puedo poner tres unidades de 10 Guardianes del Bosque, pero si puedo gastar 1000 puntos en una unidad gigante de Sauiros Guardianes del Templo con un Slann en medio?. ¿Por qué?.

    Respecto a la regla «pseudo-impasible» que propone Guybrush, yo entiendo que ha dicho lo siguiente:
    » – Infantería vs Caballería/Monstruo, si la inf tiene mayor potencia de unidad y es cargada por el frente, gana tozudez durante el turno en el que recibe la carga.- »
    Infantería vs Infantería no gana tozudez. (distinto de impasible).
    Yo he entendido que la regla sólo funciona si la carga es frontal y sólo durante el turno que recibe la carga. Es decir, que en la siguiente ronda de combate pierden la tozudez. (distinto de impasible).
    De esta forma la infantería aguanta un turno más y la caballería no es tan arrasadora con sus cargas. Lo normal será que los Elegidos de turno se sigan merendando a los Lanceros (u otra infantería débil), pero tardarán un turno más en hacerlo. Con lo que te da tiempo para reposicionar. Tienes a la unidad enemiga trabada un turno. La caballería pesada se lo pensará 2 veces antes de cargar.
    Yo lo encuentro táctico.

    Si por otro lado Guybrush propone impasible y ya está, pues no.

    En el resto de cosas, estoy de acuerdo con lo propuesto y defendido por Guybrush. Incluyendo los apartados en los que está de acuerdo con lo que has propuesto, Namaire.

  42. @Iedas: Sí que hay muchas cosas que cambiaría. Pero (¡ay! Siempre los malditos Pero…) la intención es hacer sólo diez modificaciones lo más genéricas posibles y que afecten a todas (o casi) las razas por igual. Es lo que intento con MDNR. Hay muchas cosas que me chirrían, desde la lucha en el barro de los altos elfos a los costes de las básicas de Condes, pero prefiero añadir opciones, no quitarlas. Añadir versatilidad, algo que como bien dice @Guybrush Snake muchas veces se me va al otro lado….

    @llenllel: Si os fijáis la regla de las lanzas no es una inventada, es hacer picas «light» (no funcionan contra infantería, luchan una fila menos, etc). Bretonia, con el MDNR:Bretonia, dispondrá de más opciones tácticas. Sí, su caballería seguirá siendo la mejor, pero se podrá poner más infantería y máquinas de guerra (como vimos). Si yo juego contra Bretonia, ahora sé que sí o sí tendrá tres o cuatro autobuses de Reinos y Griales. Con MDNR si me preparo un ejército de lanzas y me aparece con tres unidades de Caballeros a pie y campesinos, más algunas caballerías y pegasos para atacar flancos, estaré perdido. Las «simulaciones» matemáticas que he hecho (tenéis un ejemplo más arriba) me dicen que con la modificación de lanzas la infantería gana un par de puntos de Resolución de Combate, suficiente para evitar el «one hit wonder» de las unidades de caballería (pero si me dejo cargar a la vez por caballería y algo por el flanco, o un carro, pierdo). Es lo que busco, alguna forma no de rebajar la caballería, sino de hacer que todas (o casi) las razas tengan algo para que no sea siempre cabhammer. Ofrecer más alternativas de juego.

    El tema del «golpetazo» o los impactos por carga… En 6ª (al menos en mi «ambiente» de juego) los monstruos brillaban por su ausencia. Los pielesverdes metían al gigante más que nada para que los proyectiles fueran hacia él y no hacia las tropas. Los dragones casi no se veían. ¡Y hablamos de un juego de fantasía! Los impactos por carga de los monstruos (que, recordemos, todas las facciones tendrán monstruos… incluida Bretonia) equilbran para hacer de ellos algo que temer. No invencible, pero mejor que en 6ª pura. De ahí que no haya prevista ninguna modificación a los puntos.

    Estas reglas de compromiso, o entre caballeros, se hacen para dar más variedad a todo el juego, no para equilibrar ejércitos que estuvieran «bajo par» (Khemri, Ogros, os miro a vosotros…), aunque los nuevos añadidos puedan cambiar las tácticas de dichos ejércitos (y de todos) y aumentar así la diversión y los retos.

  43. @Hikaru Javier: Me alegra ver que haya diferentes opiniones y que no esté el pobre Guybrush «solo ante el peligro» XDDD

    ¿Qué os parece adoptar la limitación de 8ª de repetición de especiales y singulares?

    La regla de «pseudo impasible» no es mala. Sin embargo (¡Ey! ¡No he dicho «pero»!) le veo algunos puntos «peores» que la idea de las lanzas.
    1) TODAS las infanterías, incluidas las de élite, si tienen más filas son tozudas. Dejando aparte que esto beneficie especialmente a ejércitos basados en infantería (enanos, skaven, verdes) y que Ogros vuelvan a ser el patito feo… ¿eso no llevaría a megaunidades de infantería de élite? Es decir, unidad de 30 Hoeth (que no es «horda» siquiera), contra caballería tienen las de ganar (tozudos, L8 mínimo, arma a dos manos…) una vez la caballería pierda el F+2. Contra infantería, pues más de lo mismo (más bajas). Sería potenciarlas demasiado.
    2) Entonces, ¿si cargo con una caballería (frontal) y además cualquier otra cosa (águila, carro, infantería de M15, infantería monstruosa), por pequeña que sea, ya no tienen tozudez?
    3) Unidad de infantería purria en frontal de 4, si hay General y Porta cerca, da igual que reciba una carga que le haga 20 bajas; si la caballería tiene 1 fila y la unidad de 20 goblins se queda en 11, es probable que aguanten (con personaje y porta cerca pueden chequear doble a L8 o más)… ¡menudos Goblins!
    4) ¿Y los No Muertos? La tozudez les da igual… ¿estamos dando un bonus brutal a todos menos a Condes Vampiro, Reyes Funerarios y Demonios?

    HOJO. No defiendo que las caballerías deban ser «one hit wonder». No digo que una carga de caballería deba ser devastadora siempre. Digo que tiene que haber algo concreto, común en todos los ejércitos (pero no tan común como «toda la infantería»), que pueda ser más complicado. Que sea acorde con el trasfondo. Dar tozudez (turno 1, carga frontal, bla bla bla) a toda infantería es algo MUY bueno, y hace que se entierre la caballería en pos de la infantería de élite. Con el cambio de las lanzas se está dando un pequeño (RC+2 aprox) bonus a unas tropas concretas, de casi todos los ejércitos (todos menos Ogros de hecho). Un pequeño bonus a algunas tropas de (casi) todos los ejércitos, o un gran bonus a muchas unidades de menos ejércitos…

    Yo lo veo así, pero esto es algo que tiene que probarse más allá del mathammer.

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