[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso: El fin de Cabhammer

Lanceros 1

Saludos, Señores de la Guerra.

En el post de Reglas de Compromiso tenemos un tema «candente» (ya me lo temía) con una de las propuestas de dichas Reglas. Como ya sabéis, la intención de MDNR es añadir opciones, añadir variedad… no sólo de tropas y de personajes sino de tácticas. Una de las críticas a 6ª siempre ha sido el excesivo poder de la caballería. Es cierto que históricamente una caballería en carga era devastadora, pero eso llevó a lo que se conoce como «Cabhammer». Para evitarlo, en dicho post propuse una regla y Guybrush ha hecho una interesante contrapropuesta. Me gustaría iniciar un debate entre ello para adoptar una u otra regla.

Lanzas mejores cuando reciben carga

La propuesta inicial es la siguiente Regla de Compromiso:

Las miniaturas de infantería armadas con lanza, cuando reciben por el frontal una carga de una unidad que no sea infantería, y si no están ya trabadas, contra dichas miniaturas atacan antes y con F+1.

Es decir, cuando unos Caballeros y un Carro cargan por el frontal a una unidad de Lanceros Altos Elfos, primero se resuelven los impactos por carga del carro, luego atacan los Lanceros con +1 a la Fuerza, y luego la caballería, bestias de tiro y tripulación. Si carga conjuntamente una caballería y una infantería, por ejemplo, primero pegaría la infantería que ha cargado, luego los lanceros que pegasen a la caballería (con F+1), luego la caballería y por último los lanceros que atacasen a la infantería (¡si ha sobrevivido alguno!).

Beneficios: Afecta a casi todos los ejércitos. Afecta generalmente a tropas básicas. El resultado de combate contra caballería se altera en entre 1 y 3 puntos (no más). Las lanzas son mejores contra caballería pero iguales contra infantería, produciéndose un piedra-papel-tijera (Lanzas mejores contra caballería, caballería mejor contra élite, élite mejor contra lanzas). Históricamente es adecuado. En el fondo es una copia light de una regla que ya existe (Picas), por lo que el «riesgo» está calculado (no es nada demasiado descompensado y no habrá muchos cambios en la composición de ejército).

Inconvenientes: No afecta a Reinos Ogros, hace aún peores las cargas frontales de caballería ligera. Puede desplazar tropas básicas no-lanza (alabarderos, espadachines). Se complica un poco el combate mixto en carga (Ahora impactos, ahora lanzas contra caballería, ahora infantería enemiga, ahora…).

Tozudez primer turno

La propuesta de Guybrush es la siguiente:

Una unidad de infantería que haya recibido una carga frontal de una unidad no de infantería, en el turno en que recibe la carga, si al calcular la resolución del combate tiene más filas que el enemigo se considera Tozudo. Esto no se aplica si la carga no es frontal, (entiendo que) si también hay alguna unidad de infantería que haya cargado, o en turnos posteriores a la carga.

Beneficios: Es muy sencillo. Potencia muchísimo la infantería en general, sin influir en el equipo (y todos los ejércitos tienen infantería). Potencia las cargas combinadas de infantería y caballería.

Inconvenientes: No afecta a Condes Vampiro, Reyes Funerarios ni Demonios. Potencia demasiado las infanterías de élite (mejores contra todo lo que no sea infantería de élite). El resultado de combate se ve muy alterado. Deja en completamente inútiles las cargas de infantería ligera. Por trasfondo no tiene sentido (¿aguantas carga de caballería por tener más filas, pero no de infantería?). Desconocemos las consecuencias (metajuego) de poder tener tozudez cualquier infantería con más filas (a priori conlleva unidades más grandes).

Como veis, hay beneficios e inconvenientes de ambas. Ahora lo que más me interesa es saber vuestra opinión. ¿Qué pensáis de cada sistema? ¿Cuál os gusta más?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

44 comentarios en «[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso: El fin de Cabhammer»

  1. Personalmente creo verle mas sentido a la F+1 en lanzas que hacer toda la infantería super tocha, ademas por lo que dices tiene menos inconvenientes y solo afecta negativamente a 1 ejercito y no a 3, aunque me parece un coñazo resolverlo xD

  2. Yo prefiero tu versión, Namarie, aunque quitaría el atacar primero a las lanzas a pie. Las lanzas de los caballeros también son bastante largas y todo se complica mucho con ver quién ataca antes en combates múltiples. +1 a la fuerza si reciben carga de caballería o monstruos por el ángulo frontal, más sencillo 😀

  3. Aun que las más de las veces me parece Guybrush un tanto agresivo al exponer sus opiniones, y algunas críticas me parecen exageradas como preocuparse de cambiar todas las armas de mano por lanzas como muy complicado cuando en realidad es una conversión muy sencillita de hacer…
    APOYO A GUYBRUSH con el razonamiento que hizo recordando una regla de 8va. que Daradriell había explicado en un artículo anterior; venga la cita:

    —Osea que para evitar desequilibrios puedo meter 2 unidades de orcos con F3 y una con F4, pero no 3 unidades con F3. Muy lógico.
    Sí 🙂 se evita que tengas proliferación de unidades baratas redirigiendo todo el rato (MSU).—

    «No tiene sentido, si, según tu, llevar 3 unidades de orcos normales es abusivo, llevar 2 de orcos normales y una de grandotes, es como mínimo igual de abusivo, date cuenta que lo que me dices no tiene ni pies ni cabeza. Si tu preocupación es el abuso de redireccionadoras, pon la regla de octava que segun Daradriell solucionaba el problema de las redirectoras “si superas el chequeo de liderazgo para no perseguir, puedes quedarte en el sitio y reorganizarte encarado hacia donde quieras”. No se si con eso se arreglaría el hipotético abuso de redireccionadoras, pero segun DD asi era, y me parece menos traumatico que limitar todas las unidades del juego :S»

    Por otro lado me preocupa lo que dice Namarie:

    «Por trasfondo no tiene sentido (¿aguantas carga de caballería por tener más filas, pero no de infantería?)».

    Me parece que debería aplicarse a caballería e infantería.

    ¿Una locura o arregla algo esa regla?

    ¡Felicidades sigán así tarde o temprano llegaremos a un punto de acuerdo!

  4. La primera opción me gusta y la veo bastante lógica, si te lanzas a caballo contra un muro de lanzas veo lógico que primero te lleves algún que otro pinchazo.
    En cuanto a lo de la tozudez me parece que debería afectar también a cargas de infantería, sino yo lo veo ya ir a saco a por la caballería y además tiene sentido, que si no te acobardas de unos tipos a caballo,jabalí,Gélido…tampoco te vas a achantar de unos tíos con espada.

  5. Históricamente las lanzas de infantería eran de un tamaño similar, la diferencia de porque eran mas efectivas las lanzas de la infantería es que las usaban contra los caballos, impactando medio metro antes que la del caballero, veo estupenda aplicarle la regla de las picas aunque si que le subiría 1 punto por lanza (y eso que uso elfos) para que las otras opciones de infantería no salgan mal paradas.

  6. A mi no me gusta la impasibilidad de 8ª y no me gusta la generalización a todas las infanterías de la tozudez aún con todas las características explicadas. A mi me gusta sexta y esa regla cambia mucho el metajuego.

    Lo sé no soy objetivo pues juego con Bretonia. Tengo depositadas muchas esperanzas en este pacto de caballeros para volver a instaurar 6ª en mi grupo, ya que no le puedo decir a un colega que se deje su bonito fenix a una lado que en sexta no existía. Pero es que no quiero jugar 8ª, como ya he puesto antes, es como jugar contra el propio sistema cuando llevas Bretonia.

    Por otro lado me gusta mucho el +1F contra cargas frontales. Tiene sus desventajas, afecta principalmente a pequeños monstruos y caballería ligera, pero a cambio equilibras un problema de sexta no desequilibrando la propia sexta en sí misma. El orden de los ataques es lioso eso sí. Debería ser más simple

  7. Con retirar bajas de la última fila y poner limites al tamaño de la infanteria dependiendo de los puntos de la miniatura individual creo que solucionais el problema. P.ej; Miniaturas hasta 5 puntos max 40, 5-10 max 30 +10 max 20

  8. Me gusta la propuesta de Albert Reno. Eso, y que las lanzas tuvieran +1 de fuerza contra caballeria, y atacar primero siempre que fueran cargadas, independientemente de la unidad. Quizás subir un punto por mini para compensar.

  9. Como ya expuse, estoy a favor de lo propuesto por Guybrush.
    No creo que el +1de F al recibir una carga frontal vaya a cambiar mucho el problema de las caballerías pesadas. Eso si, vuelve bastante inútiles cargas de caballería media (La caballería Kislevita por ejemplo, salvan a 4+, y un lancero goblin le deja la salvación a 5+). Sin embargo, si soy un caballero imperial y cargo a una de lanceros goblins, mi savalción pasa de 1+ a 2+ (a efectos prácticos, no hay diferencia), si que me harán más heridas que tendré que salvar pero… Esta regla favorece la utilización de caballerías pesadas en detrimiento de las otras. Con lo que no veo que el problema de CaballeriHamer quede resuelto. Sólo veo llorar a la caballería Kislevita, a los Jinetes de Kurnous, a los Yelmos plateados sin escudo (o sin barda o sin ambos!).

    Por otro lado, la regla pseudo-impasible si que anula el efecto arrasador de la caballería el turno en que carga.
    Que potencia a la infantería de élite, es cierto. Remintiéndome al ejemplo de una unidad enorme de Maestros Espaderos de Hoeth, si te dejas un cuarto de tu ejército en una unidad lenta de R3 que salva a 5+… bueno, yo que suelo llevar ejércitos de disparo me voy a reir de lo lindo.
    Efectivamente, esta norma supone un impacto importante en el metagame.
    Si os parece que hacer un buff general de infantería es excesivo, siempre puedes aplicar la pseudo-impasibilidad sólo a lanceros y que también funcione contra infantería. Que es cierto que no tiene mucho sentido lógico que unos guerreros skaven con lanza aguanten como machotes contra caballería y la infantería los haga huir despavoridos.

    Y por si alguien lo duda, yo también pienso que la impasibilidad de 8ª fue una de las cosas que se cargó el juego. Pero es que esto no es lo mismo.

  10. O que la caballeria sea buena solo cuando cargue y a las lanzas y alabardas tengan una regla anticaballeria (+1f o pegando por iniciativa o repitiendo para herir por ejemplo) sería hacer una especie de piedra papel tijera.

  11. Me gusta más la primera propuesta, aunque veo un lío el orden de combate. Yo quitaba la regla de siempre ataca primero y resolvía el turno igual, pero con el +1F en el turno que son cargados

  12. Me gusta más la primera opción, lanzas +1 FUE contra cargas de no-infantería, para lo que se está intentando solucionar: el Cabhammer. La segunda opción es interesante, pero arregla una situación y abre muchas más ramificaciones/cambios. Que por lo que leo no es lo que busca Namarie con sus MdNR (buena iniciativa, ¡suerte con el proyecto!).

    Una opción intermerdia -Aristóteles dixit- sería aparear las dos ideas conjuntamente, esperar 9 meses y tener un lindo bastardito híbrido: las unidades de infantería con lanza son tozudas ante cargas de no-infantería por el frente. O algo similar.

  13. Hola, llevo ya tiempo siguiendo la web, y bueno, aporto mi opinión. Hace un tiempo estuve pensando cómo solucionar precisamente esto, es decir, jugar a sexta sin la sobreexplotación de las caballerías. Si en una carga de caballería a infantería (con o sin lanzas) retiramos las bajas de la primera fila, pues ocurre lo de ahora, y si las retiramos de atrás, pues jugamos a octava. La opción que se me ocurrió fue la siguiente: Carga la caballería, hacen los ataques los jinetes, se retiran las bajas de la primera fila, hacen los ataques las monturas, y se retiran las bajas de la última fila. Luego ataca la infantería, que si tiene lanzas atacará al menos la segunda fila completa. Es decir, los ataques que no provengan de los jinetes sólo cuentan para el resultado del combate, no influyen en el número de miniaturas que participan. Lo mismo para carros y unidades como portadores de incensario. Claramente, si sólo tienes una fila, pillas la carga de la caballería entera (como debe ser), y esto perjudicaría a la infantería monstruosa. Para eso, he pensado una regla en la que los ataques que no sean de los jinetes deben chequear para atacar, estilo la regla ¡cuidado, señor! Me explico, cada caballo debe sacar un 1 para así tirar para impactar. Parece lógico que los caballos lo tengan difícil contra infanterías monstruosas. Ya sé que esto no aporta nada a la discusión entre los sistemas v1 y v2, pero tiene la ventaja de que no hay que modificar puntos ni complica los combates. Un saludo

  14. Yo casi que prefiero mas la regla de Namarie, aunque me escama ese siempre ataca primero, porque lo de la tozudez me recuerda excesivamente a 8ª. A mi se me ha ocurrido algo, aunque tal vez sea demasiado follon, no se, os comento.
    Que tal dejarlo como dice Nama, pero aplicar la regla de siempre ataca primero contra minis de caballería sin lanza, así se representa el hecho de que si un caballero del caos por ejemplo que lleva arma de mano te va a golpear, tu con tu lanza tienes tiempo de herir al caballo. En cambio si un tio con lanza de caballería, que es bastante larga te ataca, pues por mucha lanza que lleves te comes el impacto primero si o si.

    Un saludo!!

  15. Yo el problema que se les pone a la regla de lanzas lo veo muy situacional, y me explico. Si tu tienes una unidad de caballería no tienes la obligación de lanzarte de frente contra una unidad equipada con lanzas. Primeramente se les puede maniobrar para dirigirte a sus flancos, o en caso de caballería rápida incluso retaguardia. Las unidades del ejército enemigo no van a estar todas equipadas con lanzas, porque entonces dejaría un punto débil a la hora de enfrentarse a otras infanterías, sin el plus a la fuerza de las armas a dos manos o la mejora de salvación de arma de mano y escudo.

    Pongamos que tenemos una unidad de jinetes de lo que sea, nuestro enemigo tiene una de lanceros, otra de espadachines con arma de mano y escudo, y la otra con armas a dos manos. En nosotros quedaría el saber que nuestra caballería sufriría mucho en una carga frontal contra una unidad de lanceros. Históricamente era así, el general que mandara su caballería en una carga frontal directa contra una unidad de lanceros o piqueros era idiota. La caballería funcionaba mejor contra infanterías sin lanzas, en persecuciones, y en ataques por flanco o retaguardia. Ésta regla está limitada a las cargas recibidas por la unidad con lanza en su frontal. Tendrían que darse las condiciones de: Recibir una carga, que la carga sea de caballería, y recibir dicha carga de caballería por el frontal.

    Ésta regla forzaría a los jugadores a pensarse un poco más donde colocar su caballería, un poco más de estrategia. Que sí que a una unidad de caballeros del caos se la va a soplar cargar de frente contra una unidad de goblins con lanza tengan el +1 a la fuerza o no. Pero ya se lo pensarán un poco más contra una unidad de orcos grandotes con lanza y escudo. Y los goblins serán capaces de hacer algo más de daño contra caballería media o ligera de frente. No creo que sin ésta regla se le ocurriera a mucha gente atacar de frente a una unidad de pongamos…lanceros elfos oscuros, con una unidad de caballería ligera tipo jinetez de lobo. Sin embargo con una unidad de caballeros del Imperio no dudarían mucho en hacerlo, ahora se lo pensarán un poco más, prefiriendo dirigirse a otras unidades sin ese bonificador a la fuerza, o esperando para situarse de forma que puedan arrasar un flanco de la unidad de lanceros.

  16. Buenas,
    yo siempre he considerado que la caballeria estaba muy mal implementada en Warhammer y no se ajustaba mucho a la realidad.

    Respecto a este tema de las lanzas ya que sale a colación, expongo como creo, así pensando de forma rápida, que podría solucionarse el problema de las lanzas y las cargas de caballeria.

    Por un lado:

    – Las lanzas de infantería: atacan en 2 filas impactan primero automáticamente e hiere siempre con la fuerza del atacante (esto seria a 4+ y con el modificador a la armadura por dicha fuerza) siempre que la fuerza del atacante no sea más del doble que la fuerza del defensor, en cuyo caso atacará de forma normal. Sólo pueden atacar el mismo número de miniaturas como frontal tenga la unidad que carga (frontal de 5 de caballeria, que seria lo habitual, 10 ataques que recibe). Todo esto siempre por el frontal, en cualquier otro caso lo harían de forma normal. Esto representaría el muro de lanzas y el hecho de que cuanto más rápido y fuerte cargases, penalizando a las caballerias e infantarias monstruosas, pero no a las criaturas monstruosas las cuáles, debido a su gran masa podrían romper dichas lanzas o hacer que estas se escapasen de las manos de los defensores.

    – Lanzas de caballería: Tienen un +1 a la F en el turno que cargan e impactan automáticamente. Esto haría que frente a lanzas de infantería no saliesen tan mal paradas.

    – Caballerias: para compensar el hecho de las lanzas, podrían tener la regla de que por cada pulgada por la que se superase la distancia de carga, infligiese un impacto por carga adicional y, en caso de sacar más pulgadas que filas en la unidad, podría atravesarla, siempre que esta comenzase a más de la mitad de distancia de carga. Con esto podría representarse la entrada de una unidad de caballeria en una unidad sin perder fuerza en caso de que esta unidad fuese lo suficientemente pequeña.

    Esto mas la regla de pseudoimpasibles que habéis comentado antes, creo que daría equilibrio a ambas cosas, sin beneficiar en demasía al resto.

    Un saludo.

  17. La idea de dar +1 a la Fuerza a las lanzas y que ataquen primero al ser cargadas por caballería es buena. Yo la implementaría con los ojos cerrados, sin dudar.

    El problema es que, si lo que queremos es un Warhammer más realista (o al menos, realista hasta cierto punto), es necesario retocar prácticamente todas y cada una de las armas del juego.

    Por ejemplo, las armas a dos manos no son mamotretos lentísimos que te hacen «atacar de último». Mazas, espadas y hachas no se manejan igual, por lo menos se necesitarían dos categorías diferentes (armas cortantes y armas contundentes) para diferenciarlas de manera mínimamente adecuada. Las alabardas son armas con un potencial lesivo temible, mientras que en el juego son casi una broma.

    Por otra parte la representación de las armaduras que se hace en Warhammer resulta tremendamente simplona e irreal, y la forma en la que se usan los escudos no tiene ningún sentido.

    Hace algún tiempo elaboré un sistema de combate más o menos realista para emplear en un juego de tipo Warhammer. Es complejo, tiene muchos modificadores y usa dados D10, porque con el D6 simplemente no era capaz de obtener resultados satisfactorios. Para que os hagáis una idea, hay armaduras ligeras (9+), armaduras medias (7+), armaduras de malla/escamas (6+), armaduras de placas (4+) y armaduras monstruosas de fantasía (3+). Se incluyen progresivas penalizaciones a movimiento.

    Si no se quiere mover uno del D6, recomiendo buscar representaciones muy abstractas y sencillas, porque hay poco margen para hacer algo realista.

  18. Me parece un buen parche el de las lanzas, pero añadiendo quizas poder de penetracion aparte de ese +1 ala F y sobretodo dando opcion de lanzas por 1 puntos a todas y cada una de las tropa principal basicas de ejercitos que no tengan, como es el caso de enanos, ogros y no se si alguno más

  19. Por si os vale una aportación de Novena que va en este mismo sentido:

    Las lanzas de infantería ganan golpe letal en el turno en el que son cargadas por caballería y carros por el frente.

    Una precisión al respecto: Golpe letal en novena hace que si sacas un 6 al herir, anula armadura y regeneración, y causa 1 sola herida (no mata directamente), y funciona contra todo tipo de objetivos (no sólo infantería).

    Creo que es un cambio más interesante poder anular armadura que dar más fuerza. Además, le escocerá más a la pesada, equilibrando un poco el asunto con la ligera o la media.

    De todas formas, según las reglas de sexta tampoco va a quedar ni un sólo lancero para contraatacar, así que no sé si hay que molestarse tanto en mejorar la lanza… Ya cierro yo la puerta al salir XD XD XD

  20. @Xoso: Me parece muy interesante la propuesta.

    Hay que tener en cuenta que la alabarda se puede emplear a modo lanza así lo haian los suizos en la edad media cuando se ponían en formación de erizo, usas el pincho de la alabarda que esta sobre la cabeza del hacha de la alabarda ni intentas hecer descender desde lo alto la alabarda sobre la caballería eso lo hacer contra la infantería de tal modo que la alabrda es un arma doble y eso le daría al uso de la alabarda la dignidad que merece.

  21. Bueno, respecto al realismo de lo que yo proponía… No lo hacia pensando en el realismo, si no en evitar las cargas auto win de caballería. Haciendo que la infateria, vs caballería sea fácilmente tozuda en el primer turno, ya se obliga al que lleva caballería a pensar un poco más la jugada (combinando la carga por flancos para impedir que el yunque sea tozudo, protegiendo el flanco de la caballería, o neutralizando el martillo con una carga simultanea).

    Si se quiere pensar en realismo, se puede justificar del siguiente modo… Ante una carga de caballería, la infantería se prepara para el impacto (clava la lanza en el suelo, se protege bien escondida detrás del escudo, se ponen en posición para aguantar el impacto) y en esa situación, con la adrenalina, el que en realidad no estas combatiendo, si no aguantando, con el arma para delante, a ver si el caballero se pincha con ella, no miras lo que pasa en tu entorno o no te preocupas tanto. Al segundo turno, (o si la carga es de infantería) ya no estas haciendo barricada con la cabeza agachada y el arma «palante» estas combatiendo, se te baja el subidón de adrenalina, ves si la gente esta a tu alrededor muriendo o no, y ya te acojonas más. Se que es una justificación muy por los pelos, pero ya digo, mi propuesta no era pensando en realismo si no en reducir el factor «cabhammer».

    La idea de las lanzas de Nama no es per se mala (y de hecho veo que es la mas popular, así que poco más puedo añadir), pero mi preocupación es la que ha comprendido bien Hikaru Javier, me da miedo que contra las caballerías realmente brutas que son las que solían ser autowin, sea muy poco o apenas efectiva, y contra las caballerías mas modestas, que nunca han estado especialmente over, sea excesivamente efectiva.

    Otro tema es el rollo del miniaturismo, yo tenia a casi todos mis orcos con lanzas y escudo en sexta (porque en sexta solo podias aplicar el +1 fuerza de la rebanadora si llevabas una sola rebanadora sin escudo, y no era una combinación muy de mi gusto). Luego llega séptima y resulta que con dos rebanadoras también podias ganar el +1 a la fuerza… Sinceramente, me cague en todo, porque tener que pillar ciento y pico orcos, un cutter y cambiarles a todos la lanza por rebanadora… lughpendragon, a ti no te parecera jodido, pero a mi me mato XD Y tambien el tema de la versatilidad. Porque ahora pillo mis enanos, y les cambio las hachas por lanzas. Pero luego, un día me da por apuntarme a un torneo de 7 u 8, cambiarme a otra edición o me voy a vivir a otro sitio y el entorno de jugadores que hay alli no juega a MDNR… ¿que hago con 30 enanos con lanza? ¿les vuelvo a poner hacha?.

    A mi me suena mejor lo de la tozudez que lo de las lanzas (a pesar de ser una idea que se puede matizar, ajustar y tal), pero vamos, que dicho eso, también digo que no soy yo ningún experto, igual luego se prueba el sistema de las lanzas y resulta que es cojonudo. Lo que seria ideal es que los que tenéis la oportunidad de jugar con más frecuencia que yo (lo cual no es difícil, para mi desgracia) probéis las propuestas que se puedan hacer aquí, y opinéis al respecto.

  22. Vamos a ver señores, si leemos más los ejércitos. La regla de +1F y ataca primero contra caballería y carros ya existe para infantería en 6ª, se llama «PICA» y viene en el ejército mercenario.
    Si hacéis que las lanzas sean picas, tendréis que hacer algo con las picas, que son metro y medio más largar que las lanzas. Además pegaban más filas creo acordarme.
    Por lo tanto, si queréis implantar esa regla, decidme qué vais a hacer con las picas de los mercenarios.

  23. Pero el +1 a la fuerza contra caballería también lo tienen, que es la regla que se piensa implementar, por lo tanto, para ser justos, habría que mejorar las picas contra caballería. Ya que este arma ya tenía esa bonificación y la lanza no.

  24. @Miguel Ángel Calero DelaFuente: Sí, pero eso no quita que las picas ya estuvieran bien ponderadas 🙂

    Es como decir que si das poder de penetración a los arcos largos, los arcabuces tendrían que ser doble poder de penetración porque antes ya lo tenían. Son cosas distintas con reglas distintas.

    Las picas son mejores que las lanzas y son un equipo con un coste adecuado y unas reglas apropiadas. Las lanzas se han mejorado, las picas no.

  25. Perdonad que copie y pegue y duplique el mensaje, pero parece que el braimstorming es aquí y no donde lo he puesto xD

    Que tema más interesante. Siempre me he preguntado cómo cambiaría las reglas de Warhammer para bien.

    Ideas así a lo loco:

    – Para mejorar los yunques… ¿y si todas las unidades del juego reciben la regla de potenciación del liderazgo de los Skaven, pero con el límite de su própio atributo de liderazgo?

    Esto significaría que cualquier unidad de +3 por filas en combate debería de perder por una diferencia de más de 3 para empezar a restar liderazgo. Los Skaven siguen subiendo directamente su atributo de liderazgo.

    – El tema de las lanzas no es que esté con Namarie, es que creo que se queda corto. Aunque lo centraría en su uso contra caballería/jinetes, no contra todo quisqui ni contra monstruos.

    REGLA: Arma de Asta: Anula los bonificadores a la salvación por armadura que proporciona una montura a su jinete. Cuando recibe una carga de tropas de caballería, recibe un +1 al atributo de fuerza. Estas reglas sólo se aplican cuando la unidad que blande las armas de asta es de infantería.

    ¿Cuales son las armas de Asta? Lanzas, Alabardas y Picas.

    Yo quitaría eso del pega primero al recibir cargas, y se lo dejaría exclusivamente a las picas. Tal vez, a lo sumo, le anularía la iniciativa por carga a las caballerías.

    – Para limitar el MSU, podría hacerse que, durante una carga, la unidad que se «recoloca» o «encara» al final del movimiento de carga sea la que tenga menos potencia de unidad. Así se evita la redirección sucia empleando miniescuadras que, en realidad, deberían ser arrolladas sin afectar la inercia de una unidad grande a la carga (conste que me bajé en sexta y en realidad desconozco las ventajas reales del MSU)

    – Recuperaría el chequeo de pánico por pérdida del general, me pareció una gran cagada que quitaran esa regla en sexta.

    – Las minis con la misma iniciativa pegan a la vez, no entiendo por qué dos guerreros no van a poder matarse mútuamente.

    – Me falta algo para compensar a la infantería sin asta y hacerla algo mejor contra ella… tal vez que arma de mano da -1 a impactar en cac a la infantería enemiga; o que lo dé el arma de mano y escudo o algo así. Que quede claro que Lanceros>Caballería>Infantería>Lanceros

  26. Por cierto, no he especificado que la salvación que proporciona la montura al jinete incluye bardas, pieles escamosas etc…

    Tampoco que el +1 a la fuerza se recibe cuando la carga de caballería es por el frontal.

    Ya para concretar… sí, los alabarderos anulan la armadura de montura+barda/pellejo/escamas y si encima recibe una carga por el frontal suma un total de +2 a la fuerza… y que no me dé por hacer que la segunda fila ataque también aunque sea con la F básica, que estoy mu locoo. Tambien las picas anulan la armadura de montura y si les cargas pegan primero con +2 a la fuerza… 4 filas woooo.

  27. Entre las 2 opciones me gusta mas la 2ª pero loa inconvenientes me hacen decantarme por la 1ª, que tampoco me gusta por el lio en caso de cargas combinadas.

    Mis propuestas serian, solo para caballerias pesadas (ligeras y monstruos como estan, estos con golpetazos, arremetidas ya ganan mucho) pensando que mas que un combate al uso es un impacto de armaduras y lanzas de caballeria contra un muro de lanzas:

    -Todo como siempre pero la infanteria con lanza ataca con fuerza igual a la del atacante, accion reaccion, en terminos de «fisica» recibes la misma fuerza que haces. Los que sobreviven la clavan, pero bien clavada, igual se le tendria que poner un tope de Fmax.

    -Todo contra todo, como es un «impacto», no hay primeros y segundos, lo que viene a ser que responden todos, sin ningun tipo de bonificador por parte del defensor. Ya se que es 8ª, pero solo seria el turno de la carga.

    Me gustaria representar estas 2 ideas por medio de mathammer, para saber cuanto cambiaria los resultados, pero de eso no entiendo mucho.

  28. Como jugador d 6ª que fui es un detalle las reglas de las lanzas, pero prácticamente solo está para putear a los Ogros y poco +, una caballería ligera no creo que sea masoca y cargue por el frente y el de la caballería pesada se seguirá mofando de unos tíos que no le quitan apenas salvación, ya que con esa F3+1 seguirían salvado con 2+ 3+ como mucho, si se aplica la «lógica» o historia se supone que el lancero lo que hacía era atacar la montura(eso hizo que las protegieran) para que el caballero terminara estampado contra el suelo y acuchillarle el cuello una vez inconsciente en el suelo. Cambiar las reglas para que se ataque a la montura es sobrarse pero era lo que ocurria

  29. No debio de mandarse mi mensaje anterior. Basicamente decía que me gusta más la primera opción.

    Como alternativa y tal vez para hacer más ágil el combate y no tan liante en cargas multiples hacer que las lanzas ante una carga de caballeria producen impactos automáticos (uno por cada miniatura en la fila frontal) de F+1/F+2 (caballeria ligera/caballeria pesada) a la unidad cargada, que se resolverían a la vez que los impactos por carga. Similar a cuando un carro chocaba con terreni impasable, de esta forma no se altera el orden normal de combate. Esto creo que representa bien lo que es un muro de lanzas que los caballeros se van a comer si o si.

  30. Tras leer el artículo y ojear los comentarios, quisiera decir un par de cosas

    1ª Realismo. Si quieres darle realismo a Warhammer (buena suerte) ya está bien como está. Si te cargan unos caballeros y tú pretendes ensartarlos con los dos metros de lanza que llevas en la mano derecha, porque en la izquierda llevas un escudo… me parece que lo llevas clarinete. No recuerdo un solo ejército de la antigüedad que parase cargas de caballería con lanzas cortas (pero con lanzas largas a dos manos o picas sí, como la infantería macedonia en la edad antigua o la escocesa en la edad media, por ejemplo). Los soldados romanos con sus pilums (que es más una jabalina que una lanza si lo preferís, pero también se usaban como lanzas si era necesario) las pasó de todos los colores contra la caballería pesada Parta. La lanza corta es un arma barata antiinfantería.

    Lo de la tozudez el primer turno tampoco es que sea muy realista, porque precisamente cuando da miedo la caballería es cuando carga… ¡Y bastante más que la infantería!

    Yo nunca usaré ninguna de esas dos reglas pero, si tuviera que elegir, me quedo con el +1 a la fuerza y ataca primero de las lanzas.

    2ª Restar poder a la caballería. En mi grupo lo que hacemos es que las bajas se retiran del final (sí, como en octava) y que cada unidad (sin contar los personajes que se unan) puede representar un 25% como máximo del ejército (para evitar las caballerías de guerreros del caos de 20 miniaturas, entre otras aberraciones). Quizás no sea del gusto de todos, pero son reglas super sencillas de aplicar y que valen para todas las unidades y no solo los lanceros.

  31. @Guybrush Snake:
    Ya te entendí con lo de las conversiones y comparto tu angustia pues por ahí tengo unos esqueletos ballesteros de Sylvania mordiendo el polvo, pero lo bueno es que ¡Warhammer Fantasy! ya esta en mejores manos, las nuestras!… y presiento que esta comunidad va a tener un impacto en el futuro a mediano plazo por lo que no me sorprendería ver un torneo futuro usando Namareglas. Jejejeje miren que lo que paso con eso de los «spanish rumours», que tanto se burlaron internacionalmente no les quedo otra, que luego morderse la lengua…. Bien por ti Namarie… me da la impresión que se ha ganado merecidamente un alto reconocimiento

  32. Yo lo que veo, es que la regla de las lanzas, es una manera de darme «minipicas» a todos los ejércitos.
    Eso lo que provocaría es la muerte de la diversión de sexta edición ( la fase de movimientos ) y la creación de unidades muy poderosas. Muchos se las van a ver negras para matar a una unidad de lanceros saurios con su F5 y su tozudez con sangre fría…
    El problema con las reglas, son sus implicaciones, pones tres unidades de lanceros saurios, y puedes ir retirando la caballería…
    La regla de la tozudez es una manera de hacer «rapid hammer» ya que no te va a importar huir o no huir, como en octava, que pones a tu unidad death star y tiras para adelante, total, lo que te puede cargar ( que vale el doble de puntos o más ) va a atacar el último…
    No sé si habéis probado meter a un paladín de khorne en una unidad con el yelmo de incontables ojos…básicamente es ver como las caballerías ligeras morían, y las pesadas, también HA 7, 5 ataques F7 una media de 2-3 caballeros muriendo cada turno eso es lo que que sería una unidad de saurios, 10-11 ataques + personajes de F5 antes de atacar con tu unidad de 200 o más puntos…por si ya los lagartos no estaban ya de por sí chetados….
    En definitiva, reglas y consecuencias.

  33. Yo no vería mal retocar también las picas.

    Una carga frontal de caballería contra un bloque de piqueros debería terminar como una auténtica carnicería. Si se va a hacer que las lanzas den +1 a la Fuerza, entonces las picas deberían dar +2. A cambio ya requieren dos manos y no se pueden combinar con escudo en CaC.

  34. Sobre otras propuestas que estoy leyendo al respecto de las armas de asta, para mi lo más sencillo sería esto:

    1) Se pega siempre por Iniciativa, y la regla «ataca siempre primero» se elimina del juego. Únicas excepciones serían impactos automáticos a la carga por parte de ciertas criaturas (carros, monstruos, monturas).

    2) Se aplican bonificadores a Iniciativa a las armas que los merezcan. Un arma de combate a dos manos debería podría dar +1 Iniciativa. Una lanza o una alabarda, +2. Una pica, +4. Algo por el estilo. Así te aseguras que unos piqueros vayan a pegar siempre primero contra cualquier cosa que les cargue, lógico pues para algo carretan unos palos de cinco metros.

    Las tropas con armas cortas y escudo se verían perjudicadas, pero a cambio se podría hacer que los escudos dieran ventajas adicionales, como modificadores negativos a las tiradas para impactar enemigas (es más difícil alcanzarte porque usas un escudo para protegerte, tiene coña que unos arbustos hagan más difícil que te acierten a flechazos pero un escudo sólido no).

    Como ya digo el problema es entrar en un complejo sistema de bonus y malus que el D6 simplemente no es capaz de abarcar. Mínimo tienes que irte al D10, y conste que yo no tendría ningún problema (a día de hoy se pueden conseguir D10 baratos y con facilidad).

  35. No sé si alguien ya lo ha dicho, pero yo propongo lo siguiente: que los impactos de lanza contra caballería y carros se resuelvan contra el perfil de la montura, y no contra el perfil del caballero, siempre que se realice por el frontal de la unidad. Además, se le proporcionaría una salvación a la montura igual a la modificación a la armadura que proporciona al jinete.

    Con esto transformas un caballero del Imperio con salvación de 1+ en una miniatura de HA3, R3 y salvación de 6+ (5+ si va con barda), o un caballero del Caos en una miniatura de HA4, R4 y salvación de 5+.

    Posibles ventajas: Los verdaderos perjudicados serían las caballerías pesadas y los carros, dejando a las caballerías medias (caballería de Reyes, por ejemplo) un poco tocadas, y las ligeras (cualquier caballería equipada con arco, por ejemplo) casi intactas. Las cargas de caballería seguirán siendo brutas (como debe ser) pero las represalias serán más serias. Además, es una medida muy simple, no hay que tocar nada.

    Posibles inconvenientes: Se tendría que pensar cómo gestionar los ataques contra personajes montados. Se podría permitir que la montura se beneficiara de los objetos mágicos del jinete. Por ejemplo, un héroe imperial con armadura de placas, escudo, montura y barda, su montura salvaría a 5+, mientras que si se pone la armadura mágica de 1+, su montura salvaría a 1+. Y las heridas que hagas a la montura se la haces al jinete.

  36. Lo suyo es una modificación simple que compense un poco la súper caballería pero sin anularla ni hacer que dejen de ser buenas unidades. El objetivo es mantener el juego casi igual, pero compensar un poco para que sea más divertido.

    Yo me decanto por la 1a opción. La caballería sería difícil de parar pero no imparable. Además con su alto movimiento ya puede buscar el flanco.

    Respecto al lío que muchos dicen que supone lo del orden de los ataques, igual es más claro así: las unidades que no sean infantería y carguen a unos lanceros por el frente, atacan últimos ese turno.

    Además, apoyo dos sugerencias vistas en los comentarios:
    – añadir poder de penetración además del +1F. Caballería pesada salvaría a 3+ o 4+, en lugar de 2+ o 3+
    – alabardas también ganan las mismas reglas

    Añado otra sugerencia: este bonificador depende de una buena formación de los lanceros, por lo que si en su flanco o retaguardia está combatiendo contra una unidad de potencia 5 o más pierde este bonificador (igual que pierde bonificación por filas) aunque le carguen también por el frente.

  37. @naggety: De hecho si la unidad de lanceros está ya trabada, está previsto que no «ocurra nada» (ni la opción 1 ni la 2).

    Lo de alabarderos también, discrepo. Eso dejaría a las alabardas mucho mejor que las lanzas (¿+5 ataques, o tener F4 de base?).

    Me gusta tu sugerencia de «siempre ataca último», pero ¿Qué ocurre entonces en casos como contracargas por destacamentos imperiales?

    Se me ocurre una forma fácil de definirlo. Los ataques de lanzas que quieran resolverse contra la unidad que ha cargado, lo harán después de los impactos por carga y antes de los ataques de la unidad que ha cargado.

    ¿Qué os parece?

  38. @Namarie ni me fije en lo de «si ya está trabada», así que perfecto así

    Lo de las alabardas me refiero a +1F adicional (y si se acepta, poder de penetración). Atacar en 2 filas no, eso es algo que las lanzas tenían ya, pero no las alabardas, así que mejor no ponerlo (además como bien dices, las haría demasiado poderosa)

    Lo del orden de los ataques lo sigo viendo confuso, y parece que se aplica contra todos. Qué tal algo así: «las unidades con lanzas resuelven sus ataques contra las unidades que no sean de infantería y les hayan cargado ese turno antes que los de dichas unidades. Los impactos de carros se siguen resolviendo primero como es habitual»

  39. Pensando más detenidamente se me han ocurrido 2 cosas:
    1ª – Lo de «si ya están trabadas» no creo que sea suficiente. ¿Qué pasa si recibe una carga simultánea por el flanco o por la retaguardia? No creo que pueda tener la organización suficiente para recibir la carga frontal en condiciones.
    2ª – El sentido de la norma es representar que una carga impetuosa se estampa contra el muro de lanzas, así que tendría más sentido que se aplicara contra aquellas unidades que tengan bonificación a la fuerza por cargar (ej: lanzas de caballería, rebanadoras orcas…), en lugar de contra todas las unidades «no de infantería». Otras unidades pueden ser más cuidadosas al cargar y esquivar el muro de lanzas (por ejemplo, una unidad de caballería puede decidir cargar con sus armas de mano, en una carga menos impetuosa)

    De esta forma, la norma podría quedar así (pongo entre corchetes las otras sugerencias que también añadiría)

    Si una unidad de infantería armada con lanzas [o alabardas] recibe una carga por el frente por parte de una unidad que tenga bonificación a la fuerza por carga (ejemplo: +2F al cargar por lanza de caballería), se le aplican las siguientes ventajas durante el primer turno del combate:
    – La unidad cuenta con +1F adicional [y poder de penetración] en sus ataques contra la unidad que carga
    – Sus ataques se resuelven antes que los de las unidades contra las que se aplica esta norma, pero no antes que los de unidades contra las que no se aplica. Los impactos por carga de un carro se siguen resolviendo primero.
    Esta norma no se aplica si la unidad que recibe la carga ya estaba trabada en combate o si recibe una carga simultanea en su flanco o retaguardia por alguna unidad con potencia de 5 o más.
    Tampoco se aplica si la unidad que carga elige hacerlo sin bonificación a la fuerza, siempre y cuando esto sea posible (por ejemplo usando sus armas de mano en lugar de sus lanzas de caballería).
    Tampoco se aplican contra unidades con bonificación a la fuerza por motivos distintos a la realización de una carga (ejemplo: +2F por arma a 2 manos)

    Queda un poco más larga y compleja, pero creo que no en exceso, y que cumple con el objetivo.

  40. Añado que haciéndolo de la forma que acabo de poner, la caballería ligera se ve menos perjudicada que la pesada, ya que pueden cargar con sus armas de mano perdiendo un bonificador de +1F, y por lo demás el combate sería como ha sido siempre (si cargan con las lanzas ya no). Sin embargo, la caballería pesada pierde un +2F, que se nota bastante más.

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