[Warmaster] Aprendiendo a jugar a Warmaster (3): Movimiento y mando

Personajes Reyes Funerarios Warmaster

Saludos, Señores de la Guerra.

Anteriormente vimos una introducción a las unidades y a la creación de un ejército. Hoy sí, ya veremos juego. De hecho la clave de Warmaster: el Movimiento y el Mando.

La idea del Mando está detrás de qué va Warmaster, y es la clave del juego. Los personajes dan órdenes a las unidades para que éstas maniobren en el campo de batalla (a gritos, con mensajeros o con banderines), y las unidades maniobran o no dependiendo de varios factores. Esto se representa con el Mando del personaje, una tirada de dados y varios penalizadores. Es mucho más fácil si lo ves que si te lo describen.

Yelmos Plateados
Yelmos Plateados. Nunca tendrás suficientes en tu ejército.

Ejemplo

Tomemos el ejército élfico de ayer. El General (mando 10) ordena a unos Lanceros que están cerca que avancen. Así que lanza 2d6, intenta sacar 10 o menos (bueno, es bastante probable). Supongamos un 8. Bien. Como son Lanceros mueven 20 (a medio gas 10, pero casi siempre moverán 20). Los avanzas 20cm.

El General quiere que corran un poco más así que les da una segunda orden; hay que sacar 10 o menos, pero es la segunda orden que se le da a esa unidad (así que -1 a la tirada) y posiblemente los Lanceros ya estén a más de 20cm del General (otro -1), por lo que 2d6 y a Mando (Liderazgo) 8. Un 4, bien. Los lanceros mueven 20cm más hasta situarse muy cerca de una unidad enemiga.

Si se quisiera dar una tercera orden, sería complicado ya que se tiene -2 por dos ordenes que lleva, -2 por estar a más de 40cm del General, y -1 adicional por tener enemigo a 20cm o menos… ¡a 5 o menos!

Y sí, según esto, una unidad podría recibir seis o siete órdenes en un único turno y cargar al inicio de la partida (los dados están ahí, es posible aunque requeriría varios «doble pito»), por lo que una Regla de la Casa «prestada» de Warmaster Ancients es que una unidad pueda recibir tres órdenes como máximo en un mismo turno.

La fase de movimiento es así. Eliges personaje, vas haciendo chequeos de Liderazgo y vas «moviendo» unidades. Si fallas, ese personaje no puede dar más órdenes ese turno (y esa unidad no puede recibir más órdenes ese turno), si falla el General nadie puede dar más órdenes ese turno. Los Magos pueden dar órdenes hasta 20cm, los Héroes hasta 60cm, el General a todo el campo de batalla.

Matatrolls
Los Matatrolls están LOCOS y se lanzan al combate aunque no quieras

¿Nada más?

Esa es la base, pero hay tres temas MUY importantes que tienen que ver con esta fase.

  • El primero son los movimientos de Iniciativa: una unidad que tenga a principio de turno un enemigo delante y a 20cm o menos, puede «cargar» automáticamente sin necesidad de recibir una orden. Algunos locos como los Matatrolls siempre cargan, los No Muertos no pueden nunca cargar por Iniciativa… pero la base es esa.
  • Otro tema son las Brigadas. Hasta 4 unidades que estén juntitas a principio de turno pueden mover juntas con una sola orden (en vez de una orden cada una). Saber gestionar las brigadas es muy importante para tener una línea de ejército clara, y saber desorganizar las brigadas enemigas puede darte la victoria… pero es «Warmaster avanzado» y las primeras partidas puedes pasar.
  • Y, por último: ¿cómo mueven los personajes? Pues a su bola. No necesitan dar órdenes y mueven un porrón (60cm «a pie», hasta 100cm si vuelan). Además si no están «unidos» a una unidad son como marcadores que no impiden línea de visión ni bloquean cargas ni nada. Sin embargo con un par de partidas ya empieza a aparecer la táctica, y al final de turno normalmente tienes que pensar cómo estarán tus tropas al inicio del siguiente turno y qué querrás hacer, y colocar los personajes de forma que puedan dar las órdenes para hacerlo.

Si Warhammer era un juego donde las batallas se decidían en la fase de movimiento, en Warmaster eso ocurre multiplicado por diez. Los movimientos son la clave, así como la disposición de los personajes.

Mañana veremos el disparo…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

7 comentarios en «[Warmaster] Aprendiendo a jugar a Warmaster (3): Movimiento y mando»

  1. ¿Se puede mover una unidad, luego un personaje para favorecer tenerlo cerca de dicha unidad; y volver a intentar mover esa unidad?

    Me parecen grandiosos estos artículos, seguid así. Gracias.

  2. Gracias a estos artículos y a otros anteriores, estoy entendiendo por qué el sistema de Warmaster es tan apreciado (y es el favorito de su creador, el mismísimo Rick Prestley). Es tan elegante y está tan enfocado a la pura estrategia… Muchas gracias por tu esfuerzo por educar a las masas!

  3. Me encanta la mecánica de las ordenes, creo q se podría implantar en warhammer sin muchos problemas (tngo 6 ejércitos en 28mm pasarme a otra escala le da pereza…)

  4. Genial esta serie de artículos, seguid así con este y mas juegos por favor, es una manera maravillosa de entender en que consiste el juego y de plantearte entrar en el.

  5. Estaba esperando esta parte, primera duda de las tres que tengo,
    Iniciativa : rehuir el combate, si solo le damos 3 ordenes, la inicitaiva cuenta como cuarta orden o es gratuita?
    se que en wm se puede, pero aplicando las reglas de wma max 3 ordenes….
    Y si es rehuir el combate y una unidad esta integrada en una brigada y solo esta unidad llega a 20 cm, la regla rehuir se aplica a dicha unidad o a toda la brigada? y en una carga tambien?

    He de comentar que en barcelona y alrrededores por lo que veo y conozco hay 7 personas que juegan, han jugado o quieren conocer warmaster, tendriamos que hacer un grupo de wats en algun momento o mas adelante tras alguna quedada.
    En madrid hay otros 6 o 7 jugadores
    Coruña 2
    Benidorm 1
    lo comento por si coincide que alguien busca oponente.
    Gran trabajo Namarie, son muchas horas de dedicación que lanzáis desde cargad, un gracias es poco.

  6. @Gonzalo Ramón Delatorre: Los movimientos por Iniciativa van a principio de turno. Es decir, si al principio de turno (de fase de mando) tienes unidad a 20cmp puedes rehuir o cargar, sin órdenes.
    Luego empiezas a dar órdenes.
    Con lo que la respuesta es no, no puedes dar 3 órdenes y luego usar iniciativa, porque los movimientos por iniciativa son antes que las órdenes.
    Sobre las brigadas, si tienes una brigada y hay varias unidades de la brigada a 20cm o menos del enemigo, puedes hacer que algunas carguen y otras rehuyan. Las «brigadas» son simplemente que si están en contacto puedes dar una orden a la brigada y mueve junta. Para todos los demás efectos se trata de unidades distintas, siempre.

    Yo me aclaré cuando dejé de pensar en las reglas de brigada como reglas de formación, y simplemente lo vi como una excepción: «si consigues dar una orden a una unidad que está en contacto con otras, puedes aprovechar el mismo movimiento y moverlas todas juntas». Nada más.

    Sobre lo de quedadas… espérate al mes que viene. En Cargad apoyaremos un proyecto que tiene MUCHO que ver con esto 🙂 sólo tienes que esperar un mes. Pero sí, igual somos una docena de «warmasters» en BCN y alrededores…

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