[Juego] Deadzone: Primeros pasos: Conceptos Básicos

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Saludos, habitantes de Nexus Psi.

Este es el primero de una serie de artículos que tienen como objetivo explicar los conceptos básicos del juego. 

El  juego de vende en caja, e incluye dos fuerzas de combate completas, escenografía, el tapete de casillas, dados, fichas y los dos mazos de cartas necesarios para jugar. En la actualidad el juego se comercializa en inglés, si bien es posible adquirir el juego en inglés junto con una versión del reglamento en castellano en algunas tiendas, como por ejemplo en Goblintrader.

Se pueden adquirir cajas de facción, que incluyen una fuerza de combate completa y su mazo de cartas, y también se pueden adquirir cajas de ampliación “booster”, que incluyen tropas adicionales para aumentar la facción. Las cajas “booster” NO traen las cartas y los mazos de cartas de facción NO se venden por separado.

Deadzone es un juego de escaramuzas en un entorno futurista. El juego enfrenta a dos o más Grupos de Combate entre sí, con el objetivo de cumplir misiones, eliminar objetivos y combatir La Plaga, la misteriosa amenaza que se extiende por el sector.

El juego básico enfrenta a dos jugadores, cada uno con una fuerza de combate, pero tiene reglas para jugar más de dos jugadores o usar más de dos mapas (con el suplemento Nexus Psi)… o jugar en solitario (mediante el suplemento Contagio).

Hay cuatro facciones básicas:

  • Enforcer: el brazo armado del consejo, marines de asalto implacables e irreductibles. Solo reclutan humanos para las fuerzas de élite del Consejo.
  • Rebeldes: supervivientes, anarquistas y exiliados que luchan contra el sistema mediante actos de terrorismo y guerra de guerrillas. Entre sus filas militan humanos y varias razas alienígenas.
  • Marauders: fuerzas alienígenas que operan como piratas y mercenarios. Por razones que nadie desconoce, pero que a la Corporación le encantaría conocer, son la única raza conocida inmune a la infección de La Plaga. Se distinguen dos razas entre ellos, Orx y Goblins.
  • La Plaga: individuos mutados por la infección de los artefactos antiguos. Cuando un ser vivo es infectado, o muere o muta. Aquellos que mutan pueden transmitir la enfermedad a otros. La Corporación ha establecido diferentes niveles de mutación en función del número de contactos que se han producido desde el “paciente cero”.

A las cuatro facciones básicas, se añaden los Forge Fathers y los Asterian en el suplemento Incursión.

  • Forge Fathers: la Corporación los llama “enanos” de forma despectiva. Esta raza humanoide son ingenieros y mecánicos de gran fama. Su tecnología está muy avanzada y compiten directamente con La Corporación en sus ansias de expansión.
  • Asterians: una antigua raza, muy avanzada tecnológicamente, que utiliza todo tipo de constructos y máquinas para llevar a cabo sus misteriosos planes. Junto a los Forge Fathers han aparecido misteriosamente cuando la Plaga se ha extendido por casi todo el sector. Los Asterian pueden ser la clave del misterio de por qué la Plaga ha aparecido en el sector.

El Consejo Regente de Los Siete, la casta gobernante de la Corporación, impone un férreo control sobre cada territorio que conquista. Para la humanidad, el Consejo de los Siete es un grupo de benévolos gobernantes. Para el resto de razas, el consejo solo son un grupo de tiranos y dictadores.

Cuando un sector se ve comprometido por una rebelión o insurgencia… cuando piratas o mercenarios deciden reclamar o liberar un sector… cuando el Consejo no puede arreglar algo con amenazas o peloteo… optan por declarar un Protocolo de Contención.

Un Protocolo de Contención es un conjunto de medidas para limitar y controlar daños. Comienza con la eliminación total del sector o planeta de las cartas estelares, y la declaración de Zona Muerta (Deadzone). El planeta sigue existiendo, pero toda referencia al planeta, toda inclusión en cartas de navegación y rutas… es borrada sistemáticamente. Cuando toda referencia al planeta ha desaparecido las Corporación tiene vía libre para seguir con el siguiente paso: establecer un bloqueo naval alrededor del planeta.

Las fuerzas de choque de la Corporación, los Enforcer, son desplegados en el planeta para acabar con los insurgentes y enemigos. Los Rebeldes llevan a cabo acciones de subterfugio para intentar derribar al invasor. Los Marauder acuden a las zonas de combate a ofrecer sus servicios como Mercenarios. Y la Plaga

La Plaga es la mayor amenaza al sector. La Plaga está producida por los artefactos antiguos que encontraron los exploradores durante la expansión colonial. Todo sujeto que entra en contacto con un artefacto activo enferma por la infección. Todo infectado que no muere, busca infectar a otros, hasta lograr la infección de toda la población.

MINIATURAS

En el juego se utilizan miniaturas. A la hora de considerar una miniatura se hace por completo, incluida su peana, armas, objetos de equipo… Desde el reglamento animan a transformar las miniaturas ya que su forma no modifica de forma importante el juego. Las miniaturas que se usan en una partida forman tu Fuerza de Combate.

Las miniaturas se colocan sobre el tablero, indicando de forma clara en qué cubo se encuentran. En cada cubo caben hasta cuatro puntos de tamaño en miniaturas por cada facción. Cada miniatura tiene un tamaño que se indica en su Carta de Atributos.

CARTAS

Cada facción tiene un mazo de cartas asociado, que incluye las Cartas de Atributos, las Cartas de Misión y las Cartas de Combate.

La carta de atributos de la miniatura indica los valores de Disparo, Combate, Supervivencia, Armadura, y Liderazgo, que se indican con un valor numérico. El valor de Liderazgo se indica mediante dos valores, separados por una barra.

La carta de atributos también indica el nombre de la miniatura, su tipo (líder, especialista, soldado, singular o único), el coste en puntos, las habilidades especiales y el equipo.

En cada carta de misión se indica la misión principal, las misiones secundarias, el tipo de despliegue de la misión y quien tiene la iniciativa. Las cartas de Misión son diferentes para cada facción.

Las cartas de combate sirven para activar habilidades especiales o acciones adicionales en los miembros del Equipo de Combate. La distribución de cartas es diferente en cada facción.

NIVEL DE AGRESIVIDAD

Cada miniatura tiene un nivel de agresividad, que indica su efectividad en combate y su actividad. Hay cuatro niveles de agresividad, que de mayor a menos son…

  • Enfurecido: es el nivel más alto, indica que el personaje está dominado por la furia de combate. Se indica mediante una ficha de estado.
  • Alerta: que es el nivel de agresividad normal.
  • Aturdido: indica que el personaje está inmerso en el combate, agazapado, buscando una cobertura. Se indica tumbando la miniatura.
  • Desmoralizado: es el nivel de actividad más bajo, la miniatura busca desesperadamente ocultarse tras la cobertura. Se representa con la miniatura tumbada y una ficha de estado.

En la versión en castellano del reglamento utilizan los términos “concentrado” para traducir “supressed” y “sorprendido” para “pinned” pero francamente, prefiero mi traducción.

ESCENOGRAFIA: CUBOS, NO CUADRADOS

Los combates en Deadzone se desarrollan sobre un tapete cuadrado, de 8 cuadrados de lado, cada uno de 3 pulgadas de lado. Lo que vienen a ser 64 casillas ^_^

Pero el juego no se desarrolla en cuadrados, sino que se desarrolla en cubos, que es el desarrollo tridimensional del cuadrado.

A la hora de colocar miniaturas, se colocan dentro de un cubo. A la hora de determinar distancias, se cuentan los cubos que las separan.

La escenografía se compone de cubos que forman estructuras. Cada elemento de escenografía y miniatura debe estar claramente dentro de un cubo.

Hay dos tipos de escenografía: edificios y coberturas.

Un edificio se forma juntando diferentes piezas de “baldosas”, de forma que se construye una estructura tridimensional por la que pueden trepar las miniaturas durante el combate. Las baldosas pueden piezas de techo, suelo o paredes.

Una baldosa es “sólida” cuando no tiene orificios, ventanas, aberturas o enrejados que permitan ver a través de ella. Es importante aclarar esto porque afecta al movimiento. Al trepar se necesita apoyarse en una “pared sólida”. Las paredes con orificios se pueden atravesar, según el tamaño de la abertura y el tamaño del personaje.

El otro tipo de escenografía es la cobertura, formada por restos del campo de batalla, estructuras que se interponen en la línea de visión, barriles y cajas… El concepto de “cobertura” es abstracto, y se habla por ello de “cubo con cobertura”. Si un cubo se considera “cubo con cobertura”, cualquier miniatura que esté en ese cubo se considera en cobertura, a efectos de reglas. No importa dónde esté situada la miniatura con respecto al elemento que da cobertura, lo único importante es si el cubo es “de cobertura” o no.

JUEGO EN TRES DIMENSIONES

A la hora de determinar la línea de visión (LDV) se trata de forma real. Es decir, se mira “desde los ojos de la miniatura”.

Hay dos tipos de LDV, la “línea de visión – punto” y la “línea de visión – área”.

La LDV-punto se utiliza para la acción Disparo, cuando se quiere disparar a una miniatura. Si ves cualquier parte de la miniatura, incluido armamento, equipo, extremidades o peana, puedes ver a la miniatura. Si la miniatura se encuentra en un cubo con cobertura, siempre cuenta con un modificador por cobertura, incluso aunque esta físicamente no se interponga entre tirador y víctima. Si además el tirador puede ver por completo a la miniatura (incluida la totalidad de su peana) tiene un bonificador al disparo.

La LDV-área se utiliza cuando se busca como objetivo alcanzar un cubo. El cubo tiene un desarrollo tridimensional… así que para apuntar a un cubo basta con que sea visible cualquier punto de ese cubo. Esto permite disparos hacia un cubo que atraviesen ventanas o rendijas.

Esta concepción tridimensional, y que mezcla línea de visión real con un concepto abstracto de “cubo” hace que este juego sea muy diferente a otros juegos de escaramuzas como por ejemplo Necromunda, así como la ausencia de unidades de medida tradicionales (metro).

Si, efectivamente… puedes disparar a un cubo para intentar afectar a una miniatura a la que no ves, por estar cubierta por un muro, ya que puedes ver el cubo en el que se encuentra… Así es, en los despiadados combates de Deadzone, apenas hay sitio para esconderse. Por eso es tan importante desplegar abundante escenografía para dificultar las líneas de visión.

CALCULAR DISTANCIAS

Cuando haya que calcular una distancia, se hace siempre desde el cubo de inicio al cubo final, en la línea más recta posible (incluidas las diagonales). Recuerda que el juego es tridimensional, así que para medir desde lo alto de una torre a un objetivo en el suelo, se considera siempre la distancia más corta posible.

Para “medir” la distancia, se tienen en cuenta siempre el cubo destino, pero nunca el cubo origen. Digo “medir” pero en realidad no se utiliza el metro para nada… todas las distancias se cuentan en cubos.

Hay un sistema muy sencillo para calcular la distancia: calcula la distancia entre dos cubos como si estuvieran en el mismo nivel… recuerda contar el cubo de destino pero no el cubo de origen. Luego cuenta la diferencia en niveles desde donde se encuentra la miniatura hasta el el nivel en el que se encuentra su oponente, en vertical. La distancia más larga de las dos es la distancia que separa a los oponentes.

Este artículo termina aquí. En la siguiente entrega hablaré del sistema de juego y de la forma de mover miniaturas.

Hasta entonces… permanezcan en sus domicilios, ciudadanos.

9 Replies to “[Juego] Deadzone: Primeros pasos: Conceptos Básicos”

  1. Muchas gracias por el aporte, es un juego que me ha llamado mucho la atención y al que probablemente sucumbiré pronto.

    Ánimo, y lo dicho gracias por el esfuerzo

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  2. Gracias por la info.
    La verdad, me ha sorprendido que algunas tiendas lo tengan con el reglamento en castellano. Ahora ya no tengo excusa para pedírselo a los reyes o a Santa.

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  3. Yo tengo un problema con este juego. Me llama la atención, pero de las figuras, casi me gusta sólo la del infectado ese tocho que encabeza el artículo, el resto de esa facción, no me acaban de gustar, y las otras no me llaman en absoluto.

    En cuanto a juego, no tengo ni idea porque no me he leído el reglamento. Eso sí, hasta hace poco por 50€ tenías la caja básica con el tablero y las dos facciones, ahora creo que está por 60€, pero creo que está mmmuy bien para el que le interese.

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  4. muchas gracias por la explicación, yo tengo las minis de rebeldes, pero nunca he jugado al juego y si que me apetecia probarlo. espero con ansias la siguiente entrada.

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  5. “En la versión en castellano del reglamento utilizan los términos “concentrado” para traducir “supressed” y “sorprendido” para “pinned” pero francamente, prefiero mi traducción.”

    No te lo tomes a mal, pero ya que tenemos una traducción oficial no estaría mal utilizar los términos que vienen en ella
    Muy buen articulo, a ver si mas gente se anima a jugar a este excelente juego

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  6. Prefiere su traducción porque lleva tiempo con ella circulando por los foros y tiene traducciones de mas productos de Mantic. Y varias con bastante antelación a la oficial, por lo algunos nos hemos acostumbrados movernos con tradiciones no oficiales, y por ello nos suena mejor, aún así el riesgo de una mala traducción es la dificultad añadida cuando intentas combinar foros e información en ambos idiomas. Adoro esas miniaturas de la plaga enormes y preciosas

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  7. La Plaga es mi facción preferida… Por un lado son las víctimas, infectadas por aquellos que estuvieron en contacto con los artefactos alienígenas que la produjeron. Por otro lado, son el enemigo común de todas las facciones. Y sobre todo, en su desorganizada lucha impera un criterio común.

    Como facción combina el salvajismo de los Nivel 1A y los nivel 2A junto con la inteligencia salvaje de los humanos menos mutados, los 3A, que conservan sus recuerdos y habilidades. En lo más bajo de la familia de mutados, los perropochos (nivel 5D) los enjambres de plaga y otras criaturas desgraciadas…

    Y no olvidemos a los zombis de plaga… producidos por mutaciones pero… que escapan al control de la mente sináptica de los líderes de familia… y atacan a todas las facciones, incluso a su familia.

    La verdad es que todas las facciones de deadzone tienen algo que las hace especiales, incluso los Rebeldes, que al principio me parecían unos sosos, pero que con su rollo revolucionario anarquista se están haciendo hueco en mi lista de futuribles ^_^

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  8. Sorprendentemente bien.
    Al tener cada facción una misión diferente (y secreta) con tres jugadores se puede farolear mucho más, y despistar al oponente sobre tus verdaderas motivaciones.
    Y si hay dos o más con misiones parecidas (ocupar o controlar puntos de objetivo) pues… el baño de sangre es mucho más intenso ^_^.
    Lo que si te recomiendo es que si van a jugar más de dos jugadores de forma habitual (cuando el juego está diseñado para jugar dos facciones) se haga en tableros más grandes, con dos o más tapetes.

    Lo ideal son dos facciones (aunque haya varios jugadores controlando una misma facción) pero el juego a más de dos facciones solo es más desenfrenado, pero no más complicado.

    Las reglas para multijugador “mejoradas” vienen en el suplemento nexus psi y en incursión. Son consejos para campañas, y más concretamente para llevar campañas de dos o más jugadores.

    En Incursión vienen reglas más concretas (más bien orientaciones) para jugar con más de dos mapas.

    Y en Contagio, el último suplemento hasta la fecha, vienen las reglas para jugar en solitario, bien usando a los zombis como oponente (o como tercer jugador en el caso de una 1 contra 1) o bien uando el mazo de inteligencia artificial para jugar contra una facción “controlada por la máquina”.

    De los diferentes suplementos de deadzone hablaré en futuros artículos de cargad.

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