[Last Saga] Sistema de juego

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Saludos comandantes,

Hoy vengo a compartir con vosotros un artículo de un lector del blog, sr_caledor, que ha tenido a bien realizar un extenso análisis de las reglas del juego Last Saga que se encuentra, como sabéis, en kickstarter. Os dejo con su artículo:

Me ha llamado la atención las miniaturas y los conceps de este juego, que aún está en campaña de financiación (crowdfunding) , así que he decidido darle un buen repaso al reglamento para ver que ofrecía. A continuación os expongo las principales características así como la mecánica del juego, ambas resumidas para facilitar la lectura y comprensión.

1.- VISIÓN RÁPIDA Y GENERAL DEL JUEGO:

A continuación destacaré aspectos del juego que ayudaran al lector a formar una visión rápida sobre este juego.

  • Juego de escaramuzas de ciencia ficción futurista
  • Tablero de 120 x 120 cm
  • Se emplean 2d6 para las las tiradas.
  • Las partidas estándar están entre 200 o 300 puntos (las de iniciación se recomiendan a 100).
  • Las miniaturas tienen 360 º de visión, interrumpida por otras miniaturas y elementos de escenografía impasables.
  • El turno: el jugador a realiza sus acciones disponibles (1 por cada 50 puntos de la fuerza de combate inicial) y cuando termina de usarlos (puede dar como máximo 2 a una misma miniatura y lo estaría “forzando”, restringiendo así, las acciones que podrá darle el siguiente turno). A continuación el jugador b realiza sus acciones.
  • Tres tipos de unidades:
    • a) Oficiales (con capacidades para mejorar a los aliados). Se debe incluir al menos 1 (y máx 1 por cada 100 puntos del total de la fuerza).
    • b) Básicas. Se debe incluir un mínimo de 3 miniaturas.
    • c)Avanzadas, esto es, élite o especializadas. Se puede incluir 1 cada 50 puntos.

Ejemplo: Coste de las tropas del Concilio: oficial 16, fusilero 9, mantícora 16, fantasma 21

Suelo realizar este pequeño esquema-resumen de cada reglamento que leo y lo guardo en la carpeta (si es digital) o contraportada (si es físico), pues de esta forma, cuando retomo la lectura pasado un tiempo, puedo situarme rápidamente en la dinámica del juego y recordarlo más eficazmente.

2.- ENTRANDO EN LA DINÁMICA DEL JUEGO:

2.1. Atributos
2.2. Fases
2.2.1 Fase organización
2.2.2 Fase combate
2.3. Terreno
2.4. Disparo
2.5. Combate
2.6. Misiones
2.7. “Otros”

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2.1 ATRIBUTOS

Proyectiles (habilidad para disparar), Melé (habilidad para el combate), Coeficiente de absorción (tiene dos valores separados por una barra, indican la capacidad de la unidad para resistir el daño y salir airosa de los ataques enemigos), Iniciativa y Resistencia (valor para reponerse de las heridas).

Sí, ¿falta el movimiento, eh? A falta de reglas especiales (supongo que tropas voladoras o el mech dragón) el movimiento es estándar y depende del tipo de acción. Cuando posteriormente hable de posibles acciones abordaré el movimiento.

2.2 FASES

El turno se organiza en dos fases: de organización y de combate.

2.2.1 Fase de organización

En esta fase se gestionan los marcadores de sobreesfuerzo y efectos de armamento, se resuelven las mecánicas obligatorias (movimientos obligatorios por pérdida de control, resolución de efectos de duración, etc.) y se retiran los marcadores de contención (por estar bajo fuego intenso enemigo).

2.2.2 Fase de combate

Durante esta fase el jugador da acciones a sus miniaturas mediante contadores para realizar acciones básicas o acciones especiales (reservadas a élite y oficiales). Éstas se dan de una en una, cuando se han finalizado los efectos de la acción.

Máximo 2 contadores de acción por miniatura. Con 2 marcadores pasará a tener un marcador de sobreesfuerzo, hecho que limita a 1 los contadores que puede recibir en el siguiente turno.

Me gusta esta limitación, pues preveo que casi todas las miniaturas de la fuerza actuarán durante la batalla, minimizando el efecto “animador/a”.

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Acciones básicas:

  • FUEGO DE AVANCE: mov de hasta 12 cm y posibilidad de disparar a medio alcance al enemigo más cercano. Se puede mover y disparar o disparar y mover.
  • CONSOLIDAR POSICIÓN: mov de hasta 5 cm y fuego a medio o largo alcance con posibilidad de elegir el objetivo (no es necesario “al más cercano”).
  • FUEGO RÁPIDO: se pueden efectuar hasta 2 disparos a medio alcance contra el objetivo más cercano y el segundo disparo, al mismo o a otro enemigo a 15 cm de la miniatura que recibió el primer disparo (aunque ambos disparos con -1 a la potencia).
  • CARRERA: mov de hasta 30 cm por terreno despejado. Sólo puede recibir una mima miniatura una acción de carrera por turno.
  • CARGA: hasta 20 cm para trabar peana con peana un enemigo, al que le realizas un ataque cuerpo a cuerpo con -2 a la potencia.
  • ACOMETER: ataque en combate cuerpo a cuerpo sin penalizadores.
  • RECUPERACIÓN: cuando una unidad está incapacitada (leve o grave) chequea 2d6 + aguante + modificadores y si el resultado es 14 o más, supera ese estado. Además, superando o no la tirada, puedes mover 5 cm.

Opino que con este tipo de acciones, unidas a la forma de dar las acciones de la mecánica de juego (y el tipo de misiones) hacen unas “reglas simples pero con fundamento”, esto es, fáciles de enseñar a otros jugadores, de recordar (muy útil si juegas a varios juegos, pues se tiene a mezclar reglamentos) y con partidas entretenidas, tácticas y “peliculeras”.

2.3 TERRENO

Difícil (cada centímetro cuesta el doble) o impasable.
Se pueden realizar saltos y escalar mediante chequeos de iniciativa.

“Lo típico” en cualquier reglamento, pero a su vez… no es necesario mucho más.

2.4 DISPARO

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Las armas tiene dos alcances: medio y largo, al igual que dos coeficientes de potencia, uno para cada distancia.

Para realizar un disparo se realiza una tirada 2d6 + atributo proyectiles + Potencia del arma y se compara con el CdA, esto es, coeficiente de absorción de la miniatura rival objetivo. Si el resultado es igual o superior, se ha conseguido una herida y se pasa a tirar en la tabla de daño/resolución de heridas.

La cobertura (ligera o pesada) es un modificador (-1 o -2) que se aplica a la potencia del arma.

2.5 COMBATE

Cuando se entabla un combate (contacto peana con peana de varias minis enemigas) se procede al impacto-herida. Para conseguirlo se realiza una tirada de
2d6 + atributo melé + potencia del arma

Se consigue herir si iguala o supera la resistencia del rival. A continuación se coloca un marcador de contención y se pasa a tirar en la tabla de heridas/daño.

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2.6 MISIONES

De manera muy resumida, las misiones son (en este momento de desarrollo del reglamento) 3 y no son las típicas “mata-mata”. Como el nombre de éstas, ya da a entender los objetivos a jugar/disputar, pasaré a enumerarlas:
– Recuperar información.
– Sonda perdida.
– Blanco localizado.

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2.7 “OTROS”

He llamado otros a todas esas reglas adicionales, que se suelen aplicar, cuando ya se domina la dinámica del juego y que le dan “más salsa”.
– El uso de granadas.
– La posibilidad de disparar a un combate cuerpo a cuerpo (con riesgo para ambas miniaturas implicadas).
– El listado de reglas especiales que se transforman en habilidades, que pueden tener las tropas (fuego sostenido, autómata, fuego de supresión, acción dominada, acróbata, sistema de ofuscación, camuflaje óptico, etc).

Conclusión:

Tras leer y repasar este artículo (y ver de nuevo su campaña de kickstarter) tengo buenas sensaciones de este juego y creo que voy a animarme a colaborar en la campaña de financiación.

De las tres razas, the Council (humanos con armaduras última tecnología aspecto militar), Uruhvel (alienígenas humanoides con exoarmaduras inspiradas en insectos) y Raiders of Saanar (me gusta su aspecto “forajido” ,esta descripción me cuesta, así que mejor comprobarlo vosotros mismos con las imágenes, jeje), no tengo decidido cual/es elegir, pero todas podrían servirme, bien para este reglamento o cualquier de ciencia ficción futurista.

Un saludo desde Granada.

AUTOR: sr_caledor

Acerca de McAllus

Le doy a demasiados hobbies, pero a nivel de miniatura actualmente pinto y juego a Punkapocalyptic, Infinity, Stargrave, Frostgrave, Exploradores de las profundidades sombrías y Círculo de Sangre.

5 comentarios en «[Last Saga] Sistema de juego»

  1. De hecho casi casi ya hay 4 facciones iniciales, la cuarta llamada Guardians of Tanaor tiene una pinta muy buena.

    Una amigo y yo hemos participado «comprando» el Combat pack en el que entran dos starters a tu eleccion por 36 pounds (nos sale a 22€ cada starter de 6 miniaturas y un Civil de regalo con el Pack).

    Espero con ansias que empiecen a comerciarlo porque a nivel de reglamente me parece un termino medio entro necromunda e Infinity, ni tan simple ni tan complejo, ademas por lo visto no se verán el efecto animadora, en plan una miniatura haciendo 10 acciones en un turno mientras el resto no hace nada. De esta forma de diferencia notablemente de Infinity teniendo 2 juegos de la misma temática pero distinta jugabilidad.

  2. Muy bueno el resumen de las reglas.

    @Vicen85

    Ahora mismo ya hay 4, si se desbloquea el starter de los Guardianes de Tanaor seria la 5ª.

    Lo comentaron en el update 51 y se supone que hoy tendria que estar ya colgado en la pagina principal de la campaña.

  3. Pintan bastante bien, me gusta que contemplen la fatiga o sobresfuerzo.

  4. Me ha gustado el artículo, me parece muy útil para ayudarte a evaluar un juego de cara a lanzarte a por él o no, si las minis no te convencen lo suficiente. Podrías hacer lo mismo con más juegos en ciernes, como Punkapocalyptic.

  5. Me ha gustado mucho el artículo a pesar de que no entiendo una puta mierda del asunto jajajaja «» ale que soy tu primo pule y espero que os vaya todo bien por ahí un abrazo fuerte y os deseo lo mejor «»

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