[Warhammer] Mi opinión sobre el nuevo libro de Elfos Silvanos (2014) (2): Personajes

WoodElves

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos el análisis al libro de Elfos Silvanos de Warhammer que empezamos ayer con el libro en sí. Hoy me voy a centrar en los personajes.

Por primera vez he acertado completamente mi paja mental en lo referente a personajes:

  • Hay dos personajes magos y dos personajes leñeros.
  • Seguimos teniendo el Milenario como Comandante y la Dríade de nivel héroe.
  • Adiós a las estirpes. Han añadido dos tipos de héroe nuevo, correspondiente a “un héroe Bailarín Guerrero” (Shadowdancer) y “un héroe tipo Forestal” (Waystalker).

La parte mala es que sólo hay un personaje especial nuevo (Araloth). Los Elfos Silvanos se quedan con sólo 5 personajes especiales (aún nos queda el consuelo de tener más que los Ogros). Vamos a verlos uno por uno…

  • Orion es una burrada de 600 puntos (perros aparte), creía que lo bajarían de coste para que alguien lo usara, pero parece que no. El perfil no es malo (5+1 ataques HA8 F6 con I9), indesmoralizable y atacando primero. Además cuenta con dos armas de proyectiles (6 disparos a 30″ F5 o 1 disparo a 18″ F7 con heridas múltiples 1d3). Defensivamente tiene R5, H5 y especial 5+, además de recuperar 1 herida al inicio de cada turno con un 6 en 1d6.  Sí, es bueno, pero al ser un Monstruo tiene que ir de forma independiente por lo que le va a llover de todo. Contra un ejército de disparo, R5 y especial 5+ tampoco es algo indestructible que digamos, y 600 puntos son muchísimos puntos, por lo que creo que no se van a ver muchos Orion por el campo de batalla.
  • Durthu ha vuelto, como ya sabéis. Vale sólo 385 puntos y tiene, creo yo, un perfil mejor que Orion. Puestos a meter miniaturas independientes me quedo con el hombre árbol de la espada. 6+1 ataques HA7 F6, y defensivamente R6, 6 heridas, piel escamosa 3+ y especial 6+ (que sea inflamable no justifica ese descenso en puntos). Como los demás hombres árbol puede hacer un ataque especial que provoca chequeo de Iniciativa, si se falla 1d6 heridas sin armadura. También es hechicero de nivel 1. Por último, tiene un ataque de disparo que hace 2d6 disparos F2 a 12″ con Golpe Letal. Esto hace que sea bastante polifacético y sin duda un buen Comandante.
  • Araloth, el “nuevo”, es un Comandante muy barato (260 puntos) que no está mal: 5 ataques HA8 F4, siempre ataca primero, con especial 4+ y un disparo a 18″. No es para tirar cohetes y podrían haber hecho un Héroe parecido, pero bueno.
  • El Señor del Claro (Glade Lord) es un comandante leñero élfico típico (lo que antes era el Biennacido): 4A HA7 F4 por 145 puntos, con arco largo, ligera, atacando primero y con una regla curiosa: si el general enemigo está visible y a 36″ tras el despliegue se come un impacto de F3 sin armadura. Una chuchería pero que está curiosa. Es prácticamente igual que antes pero con HP7 y ligera de serie.
  • El hechicero nivel comandante, Tejedor de Hechizos (antes Aeda mágico), es el típico elfo mago de nivel 3, con el añadido de tener +1 al lanzar hechizos si se encuentra dentro de un bosque. Puede elegir los ocho Saberes, Alta Magia y Magia Oscura. Me parece bien. Además ha bajado sensiblemente su coste (de 215 a 185 puntos).
  • Seguimos con el Milenario. Opino que es demasiado caro para lo que es. Ofensivamente no deja de ser un monstruo con 3 ataques (HA4 F5, tampoco es la bomba) y defensivamente tiene R6 H6 escamosa de 3+ y especial de 6+, más Inflamable. Por 290 puntos me parece demasiado arriesgar tantísimos puntos en un Monstruo que va a caer en ¿todas? las partidas. Tiene nivel 2 de Vida y puede subir a 3 (+35) o 4 (+70). Creo que no es buena idea hacerlo “mago monstruo” porque es más fácil esconderlo en unidades que dejarlo suelto. Comparado con el antiguo Milenario, esa rebaja de 35 puntos en su coste ha implicado menos HA, menos F, dos ataques menos y L10 (que no es especialmente útil en este tipo de personaje… no queremos que el General caiga tan fácil). Es decir, si hubiera costado 250 puntos en vez de 290, aún pero es algo demasiado caro.
  • El primer héroe “especial” es Drycha, Vale 255 puntos (es decir, 35 puntos menos que un Milenario), es hechicera nivel 2, y ofensivamente está regular (4A HA7 F4), aunque si le hacen una herida sube a 6A y si le queda sólo una 8A. Defensivamente se queda con tres Heridas, R4 y la especial 6+ por ser espíritu del bosque. Su “gran regla” es que permite desplegar unidades en bosques a partir del primer turno (igual que antes). ¿Igual? No. Ya sabéis que me encantan los héroes que alteran (total o parcialmente) el uso del ejército… así que, a priori, Drycha es de mis favoritos. Pero no lo es, porque son 1d3 unidades, y cada una tiene un 33% de probabilidades de “desplegar normal”, por lo que una de cada 9 partidas esta regla es completamente inútil. Sin embargo hay que tener en cuenta que al ser Infantería puede ir dentro de una unidad de Dríades, por lo que es sensiblemente mejor que un Hombre Árbol para mí. Comparado con la Drycha de 6ª edición, vale 100 puntos menos a cambio de perder un punto de Fuerza (F5 a F4), uno de Iniciativa (tampoco se nota) y un Ataque, además de ganar +1L.
  • Naestra y Arahan “bajan” de Comandante a Héroe. Y sí, pueden ir montadas en dragón. Así que… un dragón como Héroe con dos tipas que disparan, una un disparo F5 con penetración y múltiples 1d6, y la otra 2d6 disparos F1 envenenados. Sumado a 11 ataques cuerpo a cuerpo… es un buen Héroe, ¿no? Si se monta en águila en vez de dragón (nos ahorramos 220 puntos), las hermanitas repiten las tiradas para impactar fallidas en disparo… Mismo coste y perfil que en Sexta.
  • El primer héroe anónimo es el Capitán del Claro (Glade Captain, antes Noble), sin que cambie su coste (75 puntos) ni su perfil, ni su función. Su destino es aportar ese L9 a una tropa de infantería y 3 ataques extras (HA6 F4) aumentando su potencia ofensiva, nada más (si pensamos en algo más estamos desperdiciando el personaje). También cuenta con el simpático disparo al General enemigo tras el despliegue si está a 36″ o menos.
  • El Cantor es el hechicero élfico típico de nivel 1 por 80 puntos (ocho saberes estándar), baja 10 puntos. Como curiosidad, va sin arco.
  • Uno de los dos nuevos personajes tipo héroe es el Bailarín Sombrío, que es (como es fácil deducir) un personaje Bailarín. Ofensivamente no es muy distinto al Capitán (3A HA8 F4) pero añadiendo las reglas típicas de los Bailarines inmune a psicología, danzas de Loec (las veremos con los Bailarines) y especial de 6+. Como extra puede ser un hechicero de nivel 1 de Sombras (+60, demasiado caro). En la parte mala tenemos que sólo puede llevar 25 puntos en objetos mágicos.
  • El otro personaje nuevo es el Acechacaminos (Waystalker), un héroe con arco largo y HP7 y las habilidades de los Forestales. Que no está mal pero 90 puntos por un arquero (de un sólo ataque, 2 heridas, R3 y sin armadura) me parece un desperdicio pudiendo elegir en su lugar cinco Forestales.
  • Terminamos con el Espectro de los Árboles. 75 puntos (10 más) a cambio de bajar 1 punto de Iniciativa y subir 1 de Liderazgo, pero siendo de serie hechicero N1, 3 ataques, HA6 F4 con Odio, y defensivamente R4, H2 y especial 6+, además de ser hechicero de nivel 1 (Vida). En la parte mala, no se puede personalizar con objetos. Pero estamos hablando de un hechicero (n1) con tres ataques y R4. Por 75 puntos. Me parece una pasada, la elección más práctica en el ejército. Por cierto, NO he visto que no se pueda meter un personaje Espíritu del Bosque en una unidad que no lo es, por lo que tenemos el líder perfecto para las infanterías silvanas.

Vamos a pensar un poco en las tipologías de personajes. En general en Warhammer los personajes son, o bien apoyo a combate, o bien apoyo genérico (magia / disparos / algo montado en monstruo volador) o bien para subir la “defensa” (normalmente porta de batalla con más L que la tropa). Con los Elfos Silvanos tenemos personajes polivalentes. Estamos hablando que casi todas las opciones de personaje es capaz de generar algún tipo de magia y/o ataque a distancia. Es decir, casi todas las opciones de personaje es capaz de apoyar mucho más que a su círculo más íntimo (la unidad donde esté, vamos). Y creo que esto refuerza la idea de que el ejército Elfo Silvano es uno de los más complicados de llevar: dado que muchas tropas / personajes pueden hacer muchas cosas diferentes, hay que tener siempre muy en cuenta qué interesa en ese momento (y qué puede interesar en un futuro próximo) y actuar en consecuencia. Se aleja del arquetipo de ejército “hay un personaje para subir la PO o subir L y otro para apoyar”.

No, señores, que aquí todo Dios hace magia o apoya: Orion dispara y da bonus a tropas cercanas, Durthu dispara y lanza magia (Bestias), Araloth dispara, el Señor del Claro puede llevar flechas mágicas, el Tejedor de Hechizos puede lanzar magia de diez saberes, el Milenario es hechicero N2 (Vida) y puede disparar, Drycha es hechicera N2 (Sombras), Naestra y Arahan tienen bastante disparo, el Capitán puede disparar flechas, el Cantor más magia N2 (8 saberes), el Bailarín puede ser hechicero N1 (Sombras), el Acechacaminos dispara bastante y el Espectro es N1 (Vida). A partir de ahora, cuando os enfrentéis a Silvanos no olvidéis los pergaminos. Y si llevas Silvanos, mirando los personajes nos hacemos una idea de la polivalencia y la concentración necesaria para dominarlos…

Personalmente (insisto, sólo habiendo ojeado el libro) de Comandantes me quedo con el Tejedor para tener un N4 y punto. Sin embargo de héroes tanto Drycha como los héroes dríades me llaman bastante, y eso sin contar a Naestra y Arahan y a los Capitanes del Claro… ¿y vosotros?

Mañana hablamos de las tropas básicas.

16 Replies to “[Warhammer] Mi opinión sobre el nuevo libro de Elfos Silvanos (2014) (2): Personajes”

  1. Lo de los 8 saberes y la magia oscura sigue sin gustarme nada. Me parece otro despropocito para con el trasfondo.

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  2. Decidme si me equivoco, pero le veo mucho juego al Waystalker ( o forestal ). Porque? porque si no he entendido mal las reglas, tenemos a un tio de 90 puntos mata magos. Tiene mucho HP, con francotirador y la regla de los forestales, es decir, disparos multiples(2). Eso quiere decir que si lo movemos bien, todo mago “normal” (R3) cada turno se comera 2 flechas y si ese mago es Teclis ya lo partes. Y con su HP casi siempre ira a 2-3 a impactar todo y restando 2 de HP de francotirador y disparo multiple.

    Por cierto, gracias por el apunte de que los espiritus del bosque ya pueden ir con los elfos, no me di cuenta hasta ahora.

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  3. solo destacar una cosa, Arahan y Naestra no han pasado de comandantes a heroes, ya eran heroes. En la primera linea de sus reglas de 6ª edi dice: “ocupan una sola opcion de heroe”

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  4. ¿complicados de llevar? ¿elfos? lo que hay que oir
    Con 8 saberes ¿a cuento de que? magia blanca y negra?
    Si si que debe ser complicado jugar con elfos de iniciativa 6 el que menos y que encima pegan primero. Ya me gustaría verte jugando con enanos.

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  5. @Anónimo:

    dices que llevar tios mas duros q la piedra es mas dificil que llevar tios que si les soplas se mueren?

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  6. Gracias por el artículo 😀 ansioso de verlos en combate otra vez me enganche al carro después de mucho…

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  7. @Anónimo:
    enaos es plan enanos es lo mas facil de jugar. Atras,organos,cañones,arcabuces y todas esas cositas de F4 para arriba que teneis. Girocopteros en plan “silvano” poniendose en el culo de las grandes unidades de infanteria constantemente (sin que puedan hacerte nada por no tener vision)…aburrido sera este sistema pero todos los enanos que lo usan cuando les llegan los enemigos al CC estan al 40% de su tropa inicial contra el 100% de enanos blindados con armas a 2 manos y R4 (un elfo te hiere a 5+ y salvas minimo a 4+mientras que tu a el le hieres con 4 ,3 o 2 segun unidad de enanos y no salva con nada). Una cosa son pijos (altos elfos con armaduras) u oscuros y otra silvanos. Pero todo radica como quieras jugar, si quieres movilidad y agilidad con enanos es complicado jugarlos porque no son asi. Es como querer silvanos con armas a 2 manos y que salven a 2+ y encima sean rapidos…no se puede jugar asi. Cada ejercito tiene sus cosas.

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  8. @Anónimo: Los distintos elfos no tienen nada que ver unos con otros. Los silvanos no son los over de los Altos elfos. Aqui no hay ninguna tropa trituradora, y por si no lo sabes, los silvanos mueren con soplarles.
    Dificil es llevar enanos? Pero si la mayoria de generales enaniles se dedica a plantar el culo, crujirte a distancia y esperar el cuerpo a cuerpo. Se ve que eso es tela de dificil de jugar. Mas bien te quejaras de que sea dificil ganar con ellos. En eso no te digo nada. Mas aun con el libro tan desfasado que tenian. Pero por lo que tengo entendido, ahora con la aviacion americana que llevan, suelen arrasar bastante bien.
    Risa me da a mi que un general con unidades que tienen las armaduras mas potentes del juego se queje de los silvanos. Recuerdo partidas en ediciones anteriores que con mis silvanos, los arqueros no servian de nada. Las flechas les rebotaban como si les dispararan petalos de rosas a los enanos. Pero eso si, segun el trasfondo, eramos los mejores arqueros del mundo.

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  9. otro apunte más: el arco de las una de las hermanas, el arco de F5 no da herias multiples da poder de penetración 1D6 es decir en (en vez del -1 habitual te daria entre el -1 y el -6) más el -2 de la F5 del arco. Basicamente son ataques disparos de F5 que anulan armadura que hieren a 5+ flamigeros (si son del bando de la destrucción?) que si causan herida permiten recuperar herida su montura es decir que tienes un dragon que va recuperando herida por turno.

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  10. Creo que escribo por primera vez en el blog, soy silvanoobseso xD ya he jugado 4 partidas con los nuevos asrai y he de decir que me encanta el giro que les han dado, en cuanto a heroes… el waywatcher me ha demostrado ser de valor incalculable, arco de loren (disparos multiples: A+1 lo convierten por 110 puntos en un francotirador con dos ataques por turno que ignoran armadura, metelo en un bosque envenenado y a 6 en impactar hiere y salva armadura, combinalo con saber de las bestias para darle +3 ataques y tienes a un francotirador con 5 ataques por turno envenenados que ignoran armadura, infernal.

    El bailarin ha sido mi unica desilusion, 60 puntosmago nivel 1….. Pero muy bien en general, la regla de el impacto de f 3 al general enemigo a pesar de no servir de nada en el 80% de partidas aporta muchisimo sabor, la verdad a nivel de reglas me han encantado, lo umico las peanas de duendes que namarie

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  11. Lo de la magia puede ser raro, pero para nada le mete una patada al transfondo, me explico:

    Todos sabemos que salvo slann los elfos son los mejores magos del mundo. Ellos son capaces de usar la magia en estado puro (magia oscura) o magia en estado puro pero “purificada” (alta magia)…por lo tanto todo elfo que le de a la magia sabe usar cualquiera de esos dos tipos de magia (otra cosa es que se atreva con la oscura o que la use pero sin bufos demoníacos como algunas elfas oscuras)

    En cuanto a los 8 saberes, cualquier mago elfo empieza a aprender magia dominando los 8 saberes antes de meterse con la alta magia o la magia oscura, si a eso le unes (siempre por transfondo) que cualquier elfo le da mil vueltas a los humanos (no chetados por el caos) tienes a una joven elfa silvana de apenas “50 años?” que acaba de terminar de aprender el saber del metal y ya es capaz de reventarse al patriarca supremo Baltasar Gelt.

    Me jode que le quiten el saber de Athel Loren…pero si resulta que ese saber era una forma de alta magia y la alta magia que le han puesto a los silvanos es diferente a la de los Asur y a la de los slann y se parece al antiguo saber de Athel Loren pues bueno…tiene un pase. Y la magia oscura como es alta magia sin purificar…pues para el que la quiera usar. Todos son armas útiles que usar en la guerra…si yo fuera un Aeda mágico o como se llame ahora usaría todas las cartas de mi baraja…como si alguna vez se escapa Coeddil con miles de espíritus malignos del bosque sombrío y tengo que tirar del saber del fuego…

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  12. Claro que sí… Porque en la guerra y en las sociedades no existe la moralidad, solo la efectividad.

    Por eso desde mediados del siglo XX las naciones del mundo resuelven sus guerras mediante uso de armamento nuclear y bacteriológico.

    Tu razonamiento es brillante. Todo esto sigue una lógica narrativa, no una estrategia comercial de GW. Claro que sí.

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  13. @Anónimo:

    La “sociedad” elfa silvana mata a flechazos el que cruza su bosque sin pedir explicaciones. Creo que no necesitas más ejemplos (que los hay) para justificar que recurran a lo que les salga del pito.

    Que manía con demonizar a GW, hacen cosas muy mal, pero leche, que no todo es culpa suya.

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  14. @Anónimo:
    Te propongo algo: si no te gusta la renovación ignórala y deja de dar la lata, aburre leerte.

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  15. A ver, con los personajes, como con todo el ejército, han hecho algo rápido y mal hecho. Es en general una renovación tardía (después de 11 años), insuficiente (4 unidades renovadas y solo 2 nuevas), y mal planeada (los silvanos han perdido completamente su personalidad).

    -Como bien ha dicho Namarie, los personajes son excesivamente caros, lo que hace que queden muy descartados. Por ejemplo, el BailaSombras te lo venden en el trasfondo como un maestro de los hechizos del engaño, pero después ni viene hechicero de base,ni puede ser más que nivel 1,y encima por un coste de 60 puntazos, cuando subir de nivel siempre ha costado 35 por cada nivel.
    -Se han perdido las Estirpes, algo que caracterizaba a los Elfos Silvanos y les daba mucho juego. Y,los 2 personajes que han puesto a modo sustitutivo (Bailasombras y Acechacaminos) no lo compensan. Ahora se dan combinaciones muy extrañas, como un Señor del Claro que monta en un Gran Ciervo en una unidad de Jinetes Salvajes pero no tiene reglas como Espíritu del Bosque, Furia Asesina o Carga Devastadora.
    -Los personajes nuevos, como ya digo, son insatisfactorios. El Acechacaminos es increiblemente caro, lo que lo descarta de entrada. Es inexplicable que los Forestales no sean francotiradores y los Ogros Comehombres sí, pero este personaje que puede, en 2 disparos, matar a un héroe enemigo, es sin embargo demasiado caro.Por 90 puntos solo gana Francotirador y +2 HP, respecto a un Forestal de 20,y además, solo puede tener 25 puntos de objetos mágicos (los personajes de Altos Elfos y Oscuros,50 puntos. Con justicia e igualdad). Y algo aún sin más sentido si cabe: es un arquero elfo silvano que NO PUEDE equiparse con flechas mágicas. Por otro lado el BailaSombras no es mejor bailarin que cualquiera de su tropa, es decir que ni ejecuta mejor las danzas, ni tiene mejor SE, ni nada. Solo tiene mejores atributos. Y, su baza de ser un hechicero de confusión, cuesta demasiado y es demasiado pobre como para que esa baza se vea en el campo de batalla.
    -El Milenario ya lo ha dicho bien Namarie: demasiado blando y torpe y va a atraer demasiado la atención enemiga, así que renta más un hechicero normal que ademas tiene más saberes a su disposición. Además tanto él como el Espectro ya no tienen duendes y hadas, de modo que van a pelo, y eso limita mucho sus habilidades como personajes porta-sorpresas, pudiendo dar desagradables sorpresas al enemigo (se acabaron los racimos de fuegos fatuos…).
    -El Tejedor de Hechizos (ya el nombre parece flojo) tiene una cosa sin ningún sentido para mí: no puede montar en un Dragón Forestal. Entiendo que los Archimagos Altos Elfos monten en dragones, porque por transfondo siempre ha habido muy bien rollo entre Asur y Dragones. Entiendo que las Grandes Hechiceras Elfas Oscuras lo hagan, porque los Druchy esclavizan y someten a las bestias más peligrosas. Pero, no entiendo que los Tejedores de Hechizos no lo hagan. Los Elfos Silvanos se caracterizan por comunicarse armoniosamente con cualquier bestia. Athel Loren es un lugar tremendamente mágico, por lo que la presencia de hechiceros sabios no debe ser rara, y que colaboren en la batalla y sean protegidos en ella por las bestias que Athel Loren envie tampoco. Personalmente, opino que este hecho ejemplifica algo que vengo denunciando desde el inicio de 8ª Edición, la NEFASTA EDICIÓN ANTICRISIS DE INFANTERIAHAMMER. Y es que el dinero, el afán recaudatorio de GW está afectando a elementos del juego que no debería, como reglas y demás. Me explico: si los Elfos Silvanos fueran un ejérito que vende, un Alfa (y si no venden es porque no los cuidan, por supuesto. Cualquier publicista sabe que si quieres vender algo, tienes que darle buena imagen y hacer que destaque,y los Elfos Silvanos cada vez lo hacen menos) los renovarían más,más a menudo y mejor. Y por eso sacarían un Dragón Forestal nuevo con opciones (quizás Naestra y Arahan, Señor del Claro y Tejedor de Sueños. Así te podría sobrar una Naestra y Arahan para montarla en un Águila Gigante). Pero como no les ha interesado renovarlo, con un coste en precio subido ilógicamente a pesar de abaratar el material como todos sabemos, pues no han mejorado las opciones. Un ejemplo, los Elfos Oscuros en 7ª no podían montar a sus Grandes Hechiceras en Dragones Oscuros. Llegó 8ª,llegaron las ansias de vender,llegó Tormenta de Magia, vieron que podían renovar porque se vendería, y Dragón Oscuro nuevo con opciones al canto.
    -La regla del Disparo de Kurnous es algo anecdótico, nada útil en el terreno de juego. Con F3 no se puede hacer nada a ningún comandante no élfico, y aunque anule la armadura, un comandante suele tener una especial potente. Yo ya he jugado 2 partidas, contra Altos y contra Caos. Y ese disparo se perdió contra un talismán y contra la R del Caos respectivamente. Es una chuchería curiosa, pero la F habría que subirla a 4 para que pueda hacer algo contra el 90% de los ejércitos del juego, pues como digo excepto los comandantes élfos todos los demás tienen un mínimo de R4.
    -Personalmente, creo que en esta edición han matado a los Silvanos.Los han mandado directamente a las estanterias, a ser un ejército de colección y no uno de juego. Y gran parte de la culpa de eso es como han matado su personalidad. El que los hechiceros no tengan arcos puede parecer una tontería, pero es algo característico. Los personajes no pueden equiparse con armadura pesada. El ejército ha perdido mucha movilidad y ya no es el ejército de ataque disperso de antaño. Otros como Reyes Funerarios con sus tropas acechantes o salidas de las arenas o Altos Elfos con carros voladores, monstruos voladores o Elfos Oscuros con caballerías ligeras, carros y criaturas voladoras les ganan con creces. Y los Arcos Largos de los Asrai son una vuelta a 5ª, no una renovación de 6ª. Los Arcos Largos de los Asrai deberían tener F4 a corta distancia y Disparo Rápido. Algo que refleje que los Elfos Silvanos no llevan armadura pero lo compensan moviendose rápido y disparando sin problemas, y ademas fuerte y donde duele. Ahora se quedan atrás y disparan como cualquier otro ejército, pero además costando unos puntos que no incluyen armaduras ligeras o pesadas.
    -Siguiendo con el tema de la pérdida de personalidad en el tablero y fuera de él, voy a hablaros de la magia. La Bendición de los Antiguos es una muy buena regla (que yo ya había predicho), pero la pérdida del Saber propio no tiene justificación. Yo no creo que todos los elfos deban tener todos los saberes. Quizás los Altos para reflejar que son famosos magos, pero a los Oscuros les ponía Bestias, Sombras, Fuego y Muerte (¿Qué hacen los Elfos OSCUROS con el saber de la LUZ? REPITO:¿OSCUROS con LUZ? ¿Y con la Vida? Si adoran a un Dios que es el Señor del ASESINATO? 8ª Edición no tiene sentido, y en cosas así lo demuestra). Y los Silvanos,por su parte, Bestias,Vida, Luz y Sombras (Sombras por el engaño, como los duendes que te hechizan para que te pierdas en el bosque. Luz por el crecimiento acelerado de las plantas, con la luz solar, lo que en el tablero significa Hombres Árbol más rápidos).Y claro, un saber propio, un saber que refleje la personalidad de los Elfos Silvanos. Por ejemplo,el saber de Athel Loren se había quedado flojo,anticuado, pero realmente tenía muchísima personalidad.
    -El saber de la Alta Magia no tiene mucho uso para los Elfos Silvanos: Apoteosis permite recuperar Heridas y causar Miedo. La regla del saber del saber de la vida recupera heridas, y los silvanos pueden presumir de tener muchas tropas que causan miedo. Caminar entre mundos te permite moverte como etéreo. En un ejército con hostigadores,caballerías ligeras,voladores y que cruza bosques, cruzar como etéreo una casa o dos no da mucho juego. Por contra, ser etéreo un turno para esquivar disparos que tu ausente armadura no puede salvarte, como era el Senda Secreta, sí nos es útil. El Saber de la Magia Oscura es más útil porque directamente son muchos hechizos de daño o proyectiles, pero carece de potenciaciones útiles para mejorar el estilo de juego silvano: solo una potenciación que sume fuerza, pero ninguna que de regeneración (como el Bendición de Ariel),velocidad y ataques (como el La llamada de la cacería), o ralentice al enemigo para poder dispararle más. Las reglas del saber son muy a largo plazo, y una batalla puede cambiar drasticamente en poco tiempo. Aunque ambas son útiles y buenas.
    Un saber propio no es que solo dé personalidad, es que esta hecho a medida, y se adapta perfectamente al sistema de juego de un ejército. Por ejemplo, los elfos silvanos necesitan ralentizar al enemigo (el furia del bosque,además del daño, podría trabar a la unidad enemiga), protegerse en la defensa (la Senda Secreta podría volver etéreo a una unidad tanto en combate como a disparo, para compensar la nula armadura silvana), golpear donde y cuando quiere (La llamada de la Cacería, mejorado a como está en 6ª, permite mover para lanzarte a un combate en el momento oportuno para rodear a una unidad enemiga y apoyar a otra unidad silvana. Algo importante en los silvanos ya que no pueden resistir largos combates por su poca R o sus nulos estandartes en espíritus del bosque) y poder recuperarse del daño (la regeneracion de la Bendición de Ariel es perfecta). Sobre eso, también seria útil un hechizo de proyectil mágico para diezmar tropas con buena armadura,un vórtice para tragarse unidades problemáticas, poder repetir tiradas para impactar (en combate los espiritus que no tienen Siempre Ataca Primero) y a disparo (los elfos) y para Herir en ambos casos (garantizando que una andanada sea efectiva aunque luego las salvaciones hagan su trabajo).

    En resumen, mucho de lo que caracterizaba a los Elfos Silvanos se ha perdido, y aunque los venden como un ejército lleno de personajes polivalentes, esa polivalencia desaparece al estudiar los costes y lo que pueden hacer. Además se han perdido sorpresas como las estirpes (adiós con los Cambiantes que apoyaban con sus disparos) y los duendes (se acabaron los ases en la manga).

    Una renovación tardía, insuficiente y hecha mal y deprisa.

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