[Warhammer 40.000] Terrores de los cielos Parte 2-1: Análisis específico

Heldrake01

¡Hola de nuevo, perdón por el retraso! ¿Me echabais de menos? Seguramente no, pero por preguntar… Bueno, voy con la segunda entrega de la serie de artículos dedicados a los voladores en Warhammer 40.000. En la primera parte nos dedicamos a hacer un análisis general de las particularidades que tienen los vehículos voladores en su conjunto. Pues bien, hoy nos vamos a centrar en hacer un análisis en los vehículos voladores existentes a fecha de este mes (Diciembre 2013-Enero2014), lo que no son tantos. Empecemos…

¡Ah, esperad! Antes de empezar el cotarro, una pequeña explicación: voy a analizarlos en 4 apartados: Ofensiva, Defensiva, Especialidades y Pegas. Ofensiva son las capacidades de cada volador en hacer pupa al contrario, Defensiva es lo que tiene cada uno a la hora de aguantar los golpes, Especialidades son las reglas especiales, capacidades y cosas que tiene cada uno que lo separan del resto y Pegas es donde falla el volador, las razones de “porqué no es tan duro”.

Ahora sí que sí; ¡Vamos allá!

Stormtalon (Marines Espaciales)

La pequeña y delicada Stormtalon. Aunque pueda parecer frágil y con un armamento medio, tiene más dientes de lo que puede parecer y da alguna sorpresa, sobre todo de las desagradables. Su especialidad es dar apoyo a las tropas de tierra. Y ser barato. Si necesitas un volador de apoyo y no quieres gastarte muchos puntos ni euros, la Stormtalon es amiga tuya (o lo será)

Ofensiva: No mucho de lo que hablar. Todas sus armas son acopladas y viene de base con un Cañón de asalto y un Bolter pesado, este último se puede sustituir por un Lanzamisiles Ciclón, Cañón Láser o un Lanzamisiles Martillo celestial (F7 FP4 Pesada 3). A esto me refiero con que aún tiene dientes. El bolter puede dar apoyo contra hordas igual que los Fragmentación del Ciclón, que puede utilizar sus Perforantes contra vehículos ligeros, igual que el Martillo celestial. De lo que es capaz el Cañón laser ya lo sabemos todos, ¿no? Probablemente no matará mucho por sí sola, pero puede dejar alguna unidad o vehículo a punto.

Defensiva: Con blindaje 10 por todos los lados y 2 PA aguantaría lo mismo que el papel de fumar si no fuera volador. A aun así no aguanta mucho si hay algún Quad o Antiaéreo en campo. Hay que protegerlo bien.

Especialidades: Aparte de que es Deslizador no hay mucho que comentar, salvo Escolta. Escolta hace que puedes elegir una unidad que no sea otra Stormtalon en reserva y que, cuando entre esa unidad salvo por Flanqueo o DR, ella se une también al despliegue, sin tener que tirar por la cañonera. Esto no hace sino reforzar su papel de apoyo, añadiendo potencia de ataque a una unidad (u otro volador) recién llegada, aunque no poder flanquear o hacer Despliegue rápido la limiten un poco.

Pegas: Dado su papel, capacidades ofensivas y defensivas, su “limitación” de despliegue y el hecho de ser Ataque rápido; la Stormtalon tiene, al menos, un competidor serio: el Land Speeder. Ambos sirven para lo mismo y lo hacen bien, pero la durabilidad de ella la suple él con la potencia adicional del escuadrón y de coste van muy parejos (una Stormtalon básica cuesta aproximadamente lo mismo que dos LS Tornado básicos). Eso puede ser una puñeta a la hora de incluirla si ya se dispone de LS. Además es de los voladores más flojos del juego, así que puede pasarlo mal en un combate aéreo; y no quieras verla contra un Cazador Carmesí…

Stormraven (Marines espaciales/Ángeles Sangrientos/Caballeros Grises)

La mala bestia. El Land Raider con alas. El ladrillo volador. Estas y otras cosas las he oído refiriéndose a la Stormraven y la verdad no anda lejos. Es un verdadero monstruo con una potencia ofensiva del copón, de las mejores defensas (para ser volador) del juego y, además, con buena capacidad de transporte. Y el coste es acorde a todo eso.

Ofensiva: La Stormraven tiene tres puntos básicos de armas: una torreta Acoplada en la parte superior, que puede llevar Cañón de Asalto, Cañón de plasma o Cañón Laser; un arma de morro también Acoplada que varía entre Bolter pesado, Cañón de fusión o Lanzamisiles Ciclón sin acoplar; y los misiles, que varían según el capitulo que la tenga. Y por si fuera poco, puede escoger llevar unos Bolteres huracán en los lados. GU-AO. Mirad el armamento de este bastardo, igual o superior al de un Land Raider. La quieras para lo que la quieras, tienes el arma apropiada.

Defensiva: Con blindaje 12 en todos lados y 3 PA es, a bote pronto, el volador más duro disponible en el juego. Además es inmune a la regla Fusión, y súmale el hecho de ser volador. Buena suerte derribándolo, y puede que ni siquiera eso acabe del todo con el peligro que supone…

Especialidades: Para empezar, es transporte con una capacidad de 16 y un Dreadnought de cualquier tipo. Eso son 8 corpulentos (Exterminadores y retropropulsadas) y 5 muy corpulentos (Centuriones), además del dreadnought. Además siendo Vehículo de Asalto y la regla común con diferente nombre de desembarcar en cualquier punto sobrevolado. Ni el Land Raider es capaz de eso. Hablando de Land raider, comparte con él el Poder del Espíritu máquina, así que puede disparar un arma a otro objetivo. Bien hecho, es capaz de derribar dos voladores en un turno, con algo de suerte. Los misiles son los Stormstrike en los Marines (F8 FP2), los Bloodstrike en AS (F8 FP1), y los Psistrike (F4 FP5 Área, Causan Peligros a todo psíquico impactado), dándole más potencia en diferentes áreas.

Pegas: 250 puntos normalmente en Apoyo pesado. Eso antes de cambiarle las armas o ponerle equipo adicional. Esa es la principal pega de la Stormraven: es horriblemente cara. Pero teniendo en cuenta de lo que es capaz, es un precio justificado. Es enorme, así que olvídate de ocultarla mucho. El hecho de ser apoyo pesado y su coste puede disuadir de incluirla frente o otras opciones de demostrada fiabilidad y de no menos potencia ofensiva o defensiva, como los Devastadores, Purificadores, Predator, Vindicator, Land Raider…

Cañonera Valquiria (Guardia Imperial)

Ah, la Valquiria; la primera de su clase… Aún recuerdo la cara de los jugadores (sobre todo los de guardia Imperial) cuando salió. No cabían en sí de gozo. Buenos tiempos, comparados con los actuales que sufren los voladores… El Valquiria es una cañonera de buena resistencia, un armamento respetable y capacidad de transporte decente. Un buen vehículo y bastante fiable, como podrán atestiguar los jugadores de Guardia que tengan una.

Ofensiva: Pues ofensivamente no está mal, equipada con un Multi-laser (F6 FP6 Pesada 3) y dos misiles Hellstrike (72 UM F8 FP3 Artillería 1) geniales contra vehículos. Puede sustituir los Hellstrike por baterías de cohetes (24 UM F4 FP6 Pesada 1 Área grande) para mejorar su potencia anti-hordas. Por aquí vemos que el Valquiria tiene potencia contra infantería horda y media, además contra vehículos medios y ligeros y medios con los Hellstrike. Veamos ahora su spin-off más conocido: la Vendetta. Vendetta sustituye todas las armas por tres (si, TRES) Cañones laser Acoplados. Dejad reposar eso por un momento. La Vendetta puede sustituir dos de ellos por sendos misiles Hellfury (72 UM F4 FP5 Pesada 1 Área grande Ignora cobertura) geniales contra hordas o infantería ligera a cubierto. No es difícil ver por qué es preferida la Vendetta, tres cañones laser ya es suficientemente malo, ahora añádele Acoplado y Antiaéreo…

Defensiva: Tiene blindaje 12 12 10 y 3 PA, lo que la hace dura para ser un volador; pero ya está. No tiene nada más que la haga mejor defensivamente. Cuidado con según qué cosas, como los laser Ícaro que pueden derribarla con facilidad.

Especialidades: Para empezar, ambas son Exploradora, que siendo volador se traduce en Flanquear. También tiene una capacidad de Transporte de 12, salvo para ogretes que son claustrofóbicos; capaz de desembarcarlos de forma similar a la Stormraven. Otra cosa a dejar reposar. Estamos hablando de un volador que Flanquea y que puede llevar a 12 tíos (Digamos… Kasrkin), armado con o bien armamento anti-vehículos ligeros, armamento anti-horda o tres cañones láser acoplados. La verdad es que da miedito, y más viniendo de Guardia imperial. También es Deslizador, pero es más testimonial que otra cosa.

Pegas: Para empezar que, salvo transporte, Explorador y algún arma, es algo sosa. Fiable, pero no tiene demasiadas cosas especiales a nivel ofensivo y defensivo. También hay que mirar que, comparado con otros vehículos de la guardia, El Valquiria lleva un armamento tirando a flojo, poco mejor que el de un Chimera. Tiene opciones bastante inútiles, como sustituir dos cañones laser del Vendetta por misiles anti-infanteria. ¿Si llevas GI, no crees que el anti-infantería lo tienes ya más que cubierto? Es sólida y fiable, como todos los vehículos de la GI, pero tiene cosas muy raras.

Dragón Infernal (Marines espaciales del Caos)

Aquí tenemos un fiero competidor al puesto de la Stormraven. El Dragón Infernal es un verdadero monstruo con una gran resistencia y buen armamento, aunque muy específico. Sus reglas especiales le dan un buen empuje a nivel ofensivo y defensivo, lo que lo hace muy peligroso individualmente. Meterse uno es comprensible, meterse tres roza el culodurismo.

Ofensiva: El dragón solo tiene un arma de torreta, alojada en la cabeza: Un cañón automático Hades (36UM F7 FP4 Pesada 4 Acobardamiento) o un Lanzallamas de perdición (Plantilla F6 FP3 Pesada 1 Abrasaalmas Torrente). Ambas armas tienen fuerza, pero no la suficiente como para ser una amenaza a vehículos de blindaje medio (12 o más), lo que lo hace tener un rol definido anti-infantería (ligera y pesada) y anti-vehículos ligeros. No esperes que liquide un Land Raider, ni siquiera un Vindicator; pero espera a que se acerque a esa Táctica en un objetivo… El Descenso meteórico y Forja demoníaca no hace sino aumentar esto.

Defensiva: En defensiva el cabroncete no es moco de pavo. Tiene blindaje 12 12 10 y 3 PA, lo que lo hace casi tan duro como la Stormraven. Pero lo que tiene el Dragón de especial en este aspecto son las reglas especiales Demonio y Nunca muere, lo que hace que sea de los voladores más duros defensivamente. O te lo cargas en un turno, o puede que no te lo cargues en toda la partida. Como nota,  Demonio hace que no necesite hacer Maniobras evasivas.

Especialidades: Pues tiene bastantes. Por un lado es Deslizador, lo que puede darle un bono de maniobrabilidad. De USR tiene Demonio (Inv. 5+, Miedo) y Nunca muere (Regenera PA perdidos a 5+ al principio de su turno), ambas le dan un bono defensivo muy a tener en cuenta. Las cositas especiales del Caos son Posesión demoníaca (HP3, inmune a Aturdido y Acorbadado a 2+), Forja demoníaca (Una vez por partida, al inicio de disparo o asalto, repite Herir y Pen. Blindaje. Tira 1d6 al final y pierde 1 PA con un 1) y Descenso meteórico (Esas garras no son de adorno. Ataque Vectorial de F7 FP3 1d6 Impactos automáticos Ignora cobertura); mirándolas bien, mejoran una, ya de por sí, potencia ofensiva respetable. No lo hacen más versátil, pero si mejor en su trabajo.

Pegas: Tiene un rol muy definido según el arma que lleve: con el Hades matar vehículos ligeros o infantería media (le faltan tiros para matar hordas) y con el Perdición matar infantería pesada. No lo saques de ahí porque lo estarás haciendo mal. Sus reglas especiales defensivas  se activan a 5+ salvo la posesión; son útiles, pero fallarán cuando menos necesites que lo hagan. No esperes que aguante fuego antiaéreo sostenido porque no lo hará. De coste son 170  relativamente razonables puntos en Ataque rápido, lo que le puede poner a malas con otras opciones interesantes como Moteros, Rapaxes y Espolones.

Aún me quedan muchos más voladores que analizar y comprobar individualmente, pero con esto ya tenéis bastante para digerir, por el momento. La siguiente seguirá con el resto de voladores existentes, como el Estilete, Nephilim, Tiburón lanza y (sigh) Guadaña.

¡Hasta la próxima, ya en 2014!

5 Replies to “[Warhammer 40.000] Terrores de los cielos Parte 2-1: Análisis específico”

  1. Buen analisis compi 😉 y esperando los siguientes

    Pd felices fiestas 😉

    0

  2. Muy interesante, y eso que a mi el 40k no me llama nada.
    Esperando el siguiente!

    0

  3. Buen análisis pero hay 2 errores que he visto:
    1- La Stormraven tiene capacidad de 12 y no de 16 (16 es el Land Raider Cruzado)
    2- La Valkyria y la Vendetta les quitaron la regla explorador en las faqs

    Saludetes!

    0

  4. yo creo que hay mas errores… la storm talon tiene blindaje 11 y es volador/deslizador, lo que ya le hace mejor que un landspeeder.
    la storm raven cuesta 200 puntos antes de cambiar o añadir armamento

    0

  5. ¿El Land Speeder es antiaéreo? Porque si no lo es, no tiene comparación… se podría decir lo mismo del Dragón con los motoristas y demás del caos aunque el hecho de llevar lanzallamas (no nos mintamos creyendo que vamos a ponerle algún día el Hades que es MUY bueno, pero contra las llamitas…) lo hace más aire / tierra (aunque no pierde su capacidad AA)

    El Stormtalon es muy bueno y esta a un precio justo / bueno por ser marines y suple perfectamente el rol AA del ejército, permitiendo spamear o no a gusto del jugador.

    La Stormraven es excelente y su precio es acertado / un pelín caro (pero como mucho 10/15 puntos) el problema que le veo es que pagamos por un transporte que ya no justifica llevar tropas por el alto riesgo de que explote o se desvíen… otra “contra” es que spamear es más complicado por su coste, pero no imposible.

    La Vendetta es (casi) excelente y su precio es acertado (a diferencia de los orkos o los ángeles oscuros)… El problema de poner Kasrkin es que ellos ya pueden descender en despliegue rápido por lo que estas desperdiciando los puntos que pagaste por eso… además que es más seguro por DR porque podes repetir el dado si te sale mal 😛

    Yo antes las llevaba con Veteranos… 3 armas antitanque + Carga de Demolición + Bombas de Fusión eran la combinación perfecta para los 3 cañones láser y evitaban que los fusiones se acercaran a la Vendetta, pero en esta edición me resultaron más útiles en un Chimera y que la Vendetta vaya vacía.

    El deslizador es MUY bueno… sacando cuando jugamos a KP (y depende la partida incluso así) normalmente es preferible arriesgarte a perderla (que no es lo mismo que perderla) y dispararle al rival a que se te vaya de la mesa y no haga nada.

    Además, recorda que desde el empeoramiento de los Rough Riders (y los sentineles y Hellhoud en menor medida) no hay mucho más que poner en ataque rápido, así que sacando los necrones, somos de los poquitos que podemos llevar 3 (o 6) sin sacrificar el resto del ejército ni armar listas en torno a ellas…

    0