[Warhammer] Maniobras básicas

AvatarDaradriellSalud, señores.

Muchas veces damos por supuesto que todos conocemos las maniobras básicas del Warhammer cuando muchos jugadores noveles puede que no las conozcan. Este artículo está dedicado a ellos, conoceremos las tácticas básicas que dan sentido al juego de forma que cuando leamos otros artículos todos sepamos que estamos tratando. Sin más dilación comencemos.

Pantalla simple:

Pantalla simpleLa unidad azul es una fuerte unidad enemiga que no queremos que cargue a nuestra unidad roja que es menos potente y que sería destrozada por una carga directa. ¿Qué hacemos? Colocamos una pequeña unidad llamada pantalla (en este caso amarilla) entre ambas. La unidad azul no puede cargar a la roja porque solo puede hacer un pivotaje de hasta 90ª en el movimiento de carga, y si lo hiciera para evitar la pantalla no podría encararse con la roja. Por tanto o carga a la pantalla o no carga. Si lo hace la amarilla aguanta y es destrozada, entonces la azul puede optar por arrasar o no hacerlo. Si lo hace se trabará con la roja, pero este combate se resolverá en el turno siguiente, dándonos tiempo a contracargar con la naranja (unidad de contracarga), que tendrá una buena potencia, para sumarla al combate de la roja tomando ventaja. Si la azul no arrasa será cargada a la vez por la roja y la naranja, con una de ellas probablemente por el flanco si estamos bien colocados. Si la azul carga a la naranja, esta huye, fallando la carga la azul y quedándose de flanco a nuestra unidad. En todos los casos conseguimos lo que queríamos, tomar ventaja. Ojo el rival no debe poder cargar con otra unidad distinta de la azul a la roja, porque si lo hiciera el rival resolvería primero el combate de la azul con la pantalla, arrasaría y se trabaría con la roja, que  ya está en combate, por lo que la azul tendría una nueva ronda de combate en este mismo turno, lo que para nosotros sería desastroso.

Pantalla de redirección:

redireccionAquí no queremos contracargar y unir otra unidad a la potencia de combate de nuestra unidad roja. Aquí lo que queremos es que directamente la unidad azul no pueda cargar en este turno a la roja, dándonos así tiempo para poder mover por otras zonas de combate, lanzar magia, disparar contra la unidad azul en este turno y en el nuestro siguiente… En fin para mil cosas. Como vemos la unidad amarilla (pantalla) de nuevo se interpone entre la azul y la roja impidiendo la carga directa. Pero en este caso está encarada en ángulo con la unidad enemiga (azul). Si esta carga tendrá que encararse con la pantalla y entonces si hace arrasamiento tendrá que hacerlo en línea recta, sin poder encararse en ningún caso con la unidad roja. Si no arrasa podrá reorganizarse, pero en ese turno no hará nada más. Ahora nosotros decidimos si ponemos otra pantalla o retrasamos la roja o lo que sea, de nuevo tenemos el control del tiempo de la partida.

Doble pantalla:

Doble pantalla

Aquí nuestra intención es que la unidad azul pierda su turno sin que pueda hacer nada más y sin perder nosotros ningún apoyo. En este caso se pone una doble pantalla. Cuando el rival (unidad azul) carga la primera pantalla (unidad amarilla) esta huye saliendo de su rango de carga. La unidad azul podrá redirigir la carga contra la segunda pantalla (si supera un chequeo de liderazgo). Esta también huirá saliendo igualmente del rango de carga. Ahora la unidad azul ya no puede volver a redirigir, siendo por tanto carga fallida y perdiendo su turno. Si además como consecuencia de la carga fallida se queda de flanco a otra unidad nuestra pues entonces podremos cargar por el flanco, que esto ya sería lo perfecto, pero si no pues no pasa nada, hemos conseguido nuestro propósito, que es que la azul pierda el turno. Evidentemente las pantallas deberán estar a suficiente distancia de la unidad azul como para que esta no las alcance con su rango de carga, porque si no las elimina y no hemos hecho nada.

Pantalla de ocultación I:

Ocultacion I

Este tipo de pantalla se utiliza para modificar el resultado del combate entre dos unidades. La pantalla (unidad amarilla) la he puesto triangular para que se vea bien el efecto, pero evidentemente es cuadrada, y deberá ser una pantalla muy pequeña, tal vez un águila o un personaje menor de infantería que estemos dispuestos a perder. La unidad azul (fundamental enemiga) tiene un par de personajes (azul claro) en su esquina derecha. Dichos personajes no nos interesa que entren en combate con nuestra unidad roja, aunque si queremos que la nuestra entre en combate con el resto de la azul sin los personajes. Entonces colocamos nuestras dos unidades en la forma del dibujo, de forma que la unidad azul al cerrar la puerta contra la pantalla tope si o sí con nuestra unidad roja. Entonces el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, carga contra la pantalla, topa con la unidad roja y ésta última es la que tiene que cerrar la puerta. En este caso los personajes enemigos (que no pueden cambiarse de posición durante la carga) quedan en contacto solo con la pantalla, no con la unidad roja y por tanto solo a ésta pueden dirigir los ataques. Nuestra unidad roja combatirá entera con el resto de la unidad azul que no puede encararse entera, dándonos así ventaja. Esto es muy útil si la pantalla no es personaje (por que si no lo pueden desafiar pudiendo entonces moverse cualquier personaje enemigo que quede libre del desafío) y además tiene un número limitado de heridas (por ejemplo un águila o un carro al que le quede una herida) porque los personajes enemigos podrán tener doscientos ataques pero solo producirán las heridas que le queden a la pantalla.

Pantalla de ocultación II:

Ocultacion II

Este tipo de pantalla se utiliza contra la reacción de aguantar y disparar. Tenemos una unidad enemiga con armas de proyectiles (unidad azul) a la que queremos cargar con nuestra unidad roja, pero de forma que esta tenga bastante fastidiado el aguantar disparar sobre nuestra roja. En este caso en nuestro turno anterior intercalamos una pantalla (amarilla) entre ambas unidades la cual debemos presumir puede aguantar una ronda de disparo de la unidad enemiga (un carro con buena resistencia por ejemplo). La unidad amarilla da cobertura a nuestra roja en el turno rival, y ahora, en nuestro turno cargamos con ambas unidades sobre la azul. Todas las cargas deben hacerse al mismo tiempo buscando el máximo encaramiento, por tanto, si el rival quiere disparar a nuestra roja, ésta estará en cobertura de la pantalla, teniendo la unidad azul un modificador de -2 para impactar.

Ejemplo práctico:

Ahora hagamos un ejemplo con varias de estas maniobras, muy típico, el caso de que tenemos una caballería pesada que quiere cargar a una unidad objetivo pero sin arriesgarse a que ésta saque la tirada de su vida en su tirada de carga y nuestra caballería se vea cargada por la unidad que quería atacar. Los colores serán los mismos, azul para la unidad enemiga, rojo para la nuestra y amarillo para las pantallas.

Turno 1:

ejemplo 1

Aquí hemos insertado una pantalla entre nuestra unidad y la rival. Es una pantalla de atracción (que no hemos explicado porque es muy sencilla pero que reseñamos aquí), si el rival carga nuestra pantalla huirá, saliendo del rango de carga de la unidad rival atravesando nuestra unidad (ojo que nos hace chequear se ruega tener un porta de batalla cerca), la cual está a su vez fuera del rango de carga de la azul para evitar que le redirija la carga. Si la unidad rival carga fallará la carga pero tendrá que avanzar exponiéndose a la carga de nuestra caballería con una buena probabilidad de alcanzarla. Lo normal es que el rival no cargue para no exponerse, lo asumimos así.

Turno 2:

ejemplo 2

Aquí nuestra pantalla más avanzada pasa a la retaguardia de la unidad rival a una UM(para eso son estupendas las pantallas voladoras) lo cual impedirá que la azul retroceda tratando de dificultar la tirada de carga de la roja. Nuestra segunda pantalla redirige al rival para que si la carga no pueda alcanzar a la roja en arrasamiento. Si el rival carga a la pantalla y arrasa quedará de flanco a la unidad roja. Si no carga será cargado por la pantalla y por nuestra caballería (unidad roja), consiguiendo así el objetivo que teníamos en mente desde el principio.

Como se puede ver a lo largo de este artículo las unidades de apoyo modifican el combate de las fundamentales, por eso son tan importantes, las unidades fundamentales terminan las batallas, las de apoyo las ganan. Evidentemente el rival también tendrá unidades de apoyo para impedir que juguemos a nuestras anchas con él, por eso nuestra primera acción será intentar acabar con el apoyo enemigo aislando sus unidades para poder efectuar nuestro juego. Esto se llama la guerra de apoyos que es lo que en realidad da las partidas, y que estudiaremos en otro artículo posterior.

Seguro que se me olvidan algunos ejemplos, si es así ya los recopilaré en una segunda parte de este artículo. Pido disculpas a los jugadores veteranos que ya conocen todas estas maniobras, pero para poder seguir escribiendo necesito dejar sentadas unas bases a los jugadores noveles a los cuales dedico este artículos. Vosotros sois el futuro del Warhammer, mucho ánimo aunque ahora solo estéis perdiendo partidas.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

29 comentarios en «[Warhammer] Maniobras básicas»

  1. Me ha encantado el articulo. Gracias por descubrirnos las bases del juego a los que no estamos tan puestos en warhammer.

  2. Pantalla simple:
    La unidad azul, hace huir a la amarilla, que en su escapada hace huir también a la roja, luego la naranja no tiene el peso para hacer frente a la azul…… cosas de Warhamer.

  3. Creo que falta señalar qué ejércitos se pueden beneficiar de esta táctica: quizá sobre todo elfos o imperio con destacamentos.

  4. Jebus: Hombre, es evidente que en la pantalla simple la derrota de la amarilla puede hacer huir a la roja. Está claro, también a la unidad azul se le puede caer la espada contra la pantalla e incluso huir de ella. El dado está ahí, pero nuestra misión como generales es modificarlo, con la pantalla y usando cosas como el porta de batalla, la presencia inspiradora del general, el pendon reluciente, el estandarte de la disciplina… Con cualquiera de estas cosas se modifica una mala tirada de dado, y esa es nuestra misión como generales, siempre será mejor esto que recibir directamente la carga de la unidad azul que destroza la roja. Para mí es evidente y además es eficaz la mayor parte de las veces aunque está claro que alguna partida la perderás por el dado, a los que no les guste es mejor que se dediquen a otro juego no basado en el dado, pero para mí es un reto modificarlo, esa es la esencia del warhammer.

    JT García: Las pantallas son claves absolutamente en todos los ejércitos y todos pueden realizarlas, y para todas son completamente esenciales. Hasta los enanos usando matadragones a 50 puntos tienen unas excelentes pantallas. Lobos, ligeras, pequeñas voladoras, pequeñas caballerías pesadas, carros (son buenísimos para esto), cualquier cosa que valga menos de cien puntos nos van estupendo como pantallas.

  5. @Jebus:
    Quoted FTW

    Cosas de pretender que un juego de escaramuzas se convierta en un wargame a fuerza de obligar a sus jugadores/consumidores a incluir más y más unidades.

  6. Excelente artículo, un aplauso. De verdad que gusto leer artículos de táctica o estrategia (sea del juego que sea).

  7. El post explica y resume muy bien todas las bases de apoyos, muchas gracias como siempre daradriell 😉

    Una duda de la Pantalla de ocultación I, entiendo que la azul declara carga contra la amarilla, la amarilla está ligeramente inclinada y la azul al cerrar puerta choca con la roja, ¿esto provoca que la roja entre también en el combate y tenga que cerrar puerta con la azul y combata igual? Nunca había visto esta regla.

  8. @lluna: Hasta donde yo recuerdo no se puede declarar carga contra dos unidades, solo puedes entrar en contacto con una. Creo que lo pone explicitamente en el reglamento no se donde en la seccion de cargas. Asi que no podria darse este caso, la unidad atacante cerraria la puerta hasta donde pudiese y luego seria la defensora la que lo hiciese. En el hipotetico caso que no pudiese ninguna de las dos seria carga fallida. Al menos asi es como lo jugamos en mi grupo de juego.

  9. @Amarok:
    Es que yo juego igual: la unidad atacante cierra puerta todo lo que puede pero debe estar siempre a 1UM del resto de unidades enemigas, si no puede cerrar puerta, entonces la que ha recibido la carga termina de cerrar puerta. Si es imposible ni de una forma ni de otra, no puede cargar. Por eso me ha descolocado esta opción.
    Igual yo lo he entendido mal y la idea es que la amarilla aguante la carga del azul y al siguiente turno la roja carga evitando los personajes enemigos.

  10. Muchas gracias por la acogida, como siempre es un honor que me leáis. En cuanto a la pantalla de ocultación I, creo que es la página 18 del reglamento cuando dice que si no hay forma de completar una carga contra una unidad sin tocar a otra se deberá declarar carga a ambas unidades, lo que se llama topar. Esto puesto en relación con la página 27 cuando trata Situaciones Inusuales nos dice que si la unidad atacante no puede de ninguna forma cerrar la puerta sobre la unidad defensora será esta la que lo cierre. Por tanto tanto la pantalla como la unidad roja defensora entrarán en combate.

  11. muchas gracias por el artículo, estupendo para jugadores noveles como yo. Aun así tengo una duda, en una partida que jugué Ogros contra Bretonia tenia mi unidad de caballeros del reino enfrente de una unidad tocha de ogros y mi caballero verde entre las dos. yo intentaba colocar mi caballero verde en forma de pantalla como en el dibujo de la pantalla de redirección para que su unidad me tuviera que cargar a mi caballero verde y poder cargar por su flanco con mis caballeros del reino. mi oponente me dijo que no estaba obligado a cargar a mi caballero verde, que podía pasar olimpicamente de él y cargar a mi unidad de caballeros, que si pivotando su unidad llega en linea recta con mi unidad de caballeros pasa de mi unidad redirectora. Con lo cual descarté mi intento de redirigir su carga y envié mi caballero verde a otros menesteres. Nose si me engañó porque si esto es asi y puede cargar a quien le de la gana, de que sirven las pantallas?Podeis explicarmelo?gracias

  12. me parece que eso es lo que dice el reglamento, respecto a la pantalla de ocultación 1 y 2. El reglamento especifica que solo se puede cargar contra una unidad a la que se ha declarado carga. Si declaras carga contra la amarilla, debes de completar la carga contra la amarilla POR TODOS LOS MEDIOS. Si no puedes cerrar la puerta por cualquier causa, aun pivotando lo máximo permitido para poder entrar, etc., es la unidad cargada la que cierra la puerta. Si ninguno de los dos puede cerrar la puerta (ni la unidad azul ni la amarilla) por problemas de espacio aun habiendo intentado todas las posibilidades, entonces y solo entonces deberás declarar la carga a las dos, ya que es la única forma de cargar a la amarilla. Desde mi experiencia (y son muchas muchas muchas batallas vistas y jugadas) nunca se ha dado el caso de carga doble pues la pulgada obligatoria de distancia entre unidades deja un margen de maniobra suficiente para que no se pueda/tenga que cargar a las dos.

  13. @Javikhemri: Opino exactamente igual que tu. El reglamento dice que solo puedes cargar a una unidad contra la que has declarado carga porque asi se le da la oportunidad de reaccionar ante ella. En el ejemplo de Daradriell, se busca cargar a una segunda unidad al cerrar la puerta sin declararle carga, cosa que se puede evitar si la primera pantalla cierra la puerta contra el enemigo. Mucho mas facil y menos confuso, y evita discusiones y miradas extrañas. Y como tu dices, en la practica es muy dificil que esto pase a menos que se prepare a conciencia.

    Tambien me gustaria hacer una pequeña puntualizacion para el segundo tipo de pantalla, que no afecta para nada el resultado de la misma: el aguantar y disparar (y el huir) si resuelve (es decir, se tiran los dados para impactar y herir) en el momento en que se declara la carga, pero antes de pasar a resolverlas (es decir, antes de tirar los dados para ver si llegamos). Asi que es perfectamente viable usar una primera unidad que carga como cobertura para la segunda.

  14. @vacaguia: Respecto a lo de tu caballero verde, si estaba en la trayectoria de la carga, no podian pasar se el y se deberian haber trabado como con cualquier otra unidad.

    Ahora bien, si en el movimiento de carga lo podian evitar o rodear, entonces nada. Para cargar se dispone de un unico movimiento de pivotaje de hasta 90 grados que se puede hacer en cualquier momento del movimiento, no solo al inicio, lo que podria dar lugar a cargas en L, por decirlo de algun modo. Solo de este modo se pueden «esquivar» unidades cuando se carga.

  15. @vacaguia: Si mal no recuerdo, si ves a la unidad, puedes cargar tanto la de delante como la de atrás, la cuestión está en que la de detrás tiene que estar suficientemente lejos y la redirectora está en medio. Cuando intenta cargar contra la de atrás, no podrá hacer línea recta si no que perderá movimiento pivotando, con lo que o tiene mucha suerte con la tirada, o simplemente, no llegará.
    Pero esto también es a la inversa, si él decide no atacar a la redirectora, tu unidad grande le ve a él igual que él te veía a ti, así que le puedes cargar si es oportuno en ese momento.

    @Daradiell: Cierto, el manual lo deja claro, si chocas contra otra unidad la cargas, es una regla un poco «cogido con pinzas» como tantas otras pero si el reglamento lo dice … aun así, esta táctica es realmente complicada y la imaginación del rival te puede fastidiar la táctica, el rival no tiene por que hacer que un lateral caiga hacia esa unidad, si quiere puede moverla hacia el otro lado (a no ser que la escenografía esté de por medio). Realmente las posibilidades de poder usar esta táctica son mínimas: escenografia obligando a mover al rival como tu quieres, tener una unidad con pocas heridas o medio muerta justo en el sitio apropiado, que el rival tenga los personajes justo en el sitio que quieres, …

  16. Si, claro que es complicada, la pantalla tiene que estar a 1 UM de la unidad rival para que esta, si quiere cargar no tenga prácticamente capacidad de pivotaje. Además tiene que estar la pantalla a mínimo 1 UM de tu unidad apantallada y colocada de tal forma (en oblicuo) que al cerrar la puerta sobre ella por narices tope con la unidad que está detrás, como por narices topa el rival, una vez advertido de ello por ti, deberá o declarar carga a ambas unidades o no cargar. Es muy fácil hacerlo con enanos por ejemplo un matadragon como pantalla. El rival tiene un personaje en una esquina de la unidad (algo bastante habitual), tú avanzas a tope con el matadragones y lo colocas justo delante encarado en la posición indicada. Tu unidad apantallada avanza a tope colocándose en posición, y ahora el problema es de tu rival, no tuyo.

    Es una pantalla complicada, que tenía dudas de incluir aquí pero me ha podido la ambición de hacer algo bonito. Es como la pantalla de redirección de la huida rival. En este caso tienes un combate que sabes que vas a ganar y por tanto sabes que una unidad rival situada a lado, que es la que a ti te interesa, va a tener que chequear para no huir. Presupones que hay una buena posibilidad de que huya (por su bajo liderazgo, por que le hayas echado un manto de desesperación o por lo que sea). Entonces le colocas un apoyo a 1 UM en la dirección contraria a donde quieras que huya. Si falla el chequeo huirá en dirección contraria a la unidad enemiga más cercana, que es tu apoyo), consiguiendo que huya para donde tu quieres a cualquier efecto que necesites (por ejemplo salirse de la mesa, chuparse impactos por pasar por otra unidad tuya o lo que sea).

    Estas son pantallas más avanzadas como la de Ocultación I, y debido a ello no debería haberla metido aquí sino en otro articulo dedicado a pantallas en casos especiales. No se si editar el artículo quitándola para luego ponerla en otro, ¿Qué opináis?

  17. @vacaguia: En el movimiento de carga se puede hacer un pivotaje de máximo 90ª en cualquier punto del movimiento, pero solo uno, no se puede pivotar dos veces. Después de ese pivotaje hay que seguir en línea recta. Por tanto tu rival puede comenzar su movimiento de carga y pivotar hasta 90º para evitar tu pantalla. Pero una vez hecho este UNICO pivotaje ahora tiene que seguir en línea recta, si entonces es capaz de topar con tu unida apantallada (la de atrás) entonces puede cargarla, pero solo si topa, si siguiendo en línea recta no es capaz de topar no podrá cargarla. Además cerrará la puerta una vez que tope siguiendo su movimiento en línea recta, por lo que muchas veces no podrá trabar la totalidad de miembros de su unidad. Es decir hace la «maquina de escribir» esta prohibido. Esta es otra función posible de la pantalla, hacer que el rival no trabe toda su unidad contigo, sino parte de ella si desea atacar a la apantallada. Es un nuevo ejemplo de pantallas especiales. Me parece que voy a tener que escribir ese artículo.

    En resumidas cuentas, si tú colocas bien tu pantalla la unidad apantallada jamás de los jamases va a poder ser cargada directamente, salvo que la unidad que carga sea voladora y vea a la de atrás que entonces si puede por el vuelo.

    No sé si estoy liando más la cosa.

  18. @daradriell: Yo no lo quitaría, precisamente esto es Warhammer, la táctica es siempre realmente complicada E imaginación siempre hay que echarle y mucha 😉

    También creo que afecta mucho el que decida al final la gente con quien juegas, por ejemplo hay «tácticas» como la chapuza de poner unidades pequeñas a los lados de un carro o similar para que no pueda girarse sobre si mismo y obligarle a ir recto, es una táctica legal pero a su vez es un poco … cogida con pinzas.

    Por cierto, yo siempre pongo los héroes en el centro, no me pillaran con la ocultación 1 !! xD

  19. Hola.

    Me gusta leer artículos de táctica, pero no puedo evitar pensar que son demasiado genéricos.
    Las tácticas que muestras en este artículo no se pueden aplicar a todos los ejércitos por igual, ya que no todos los ejércitos tienen todas las opciones ideales para hacer estas funciones.

    Para los enanos por ejemplo es casi imposible colocar algo como pantalla, ya que se mueven lentamente. ¿Un girocóptero o un matador? Bien, puede hacerse. Pero no tiene hostigadores, no tiene caballería, no tiene…

    Por supuesto, se pueden buscar opciones. Lo que quiero decir con este comentario, es que las tácticas de apantallar, y similares se pueden aplicar bien a unos ejércitos (y poner ejemplos) y son fatales para otros. Y así, con el resto de artículos que escriba, señor Daradriell. Mi intención con este comentario, es sugerir que en futuros artículos redacte pensando en casos concretos, y luego vea la forma de extrapolarlo a otros. Porque soy consciente de la función de este artículo, que es «iniciar y profundizar en táctica warhameril», y que al igual que este segundo artículo ha sido un poquito de más ambicioso al tratar mucha información de repente, se queda un poco corto en la aplicación al faltarle ejemplos más concretos.

    Otra sugerencia, siempre desde el mayor respeto. Cúrrate unos dibujillos usando imágenes de algún programa cutrecillo tipo vassal o algo así para los ejemplos, que queda menos lioso decir «los orcos cargan a los enanos» que decir «el cuadrado rojo flanquea al rectángulo azul».

    Gracias por el tiempo que te tomas.

  20. Aunque se sepan los principios, siempre es un placer leerte. Buen artículo

  21. @David: Yo no estoy de acuerdo con ello, antes de aprender a enfocar las cosas para un ejército hay que asentar las bases generales, cierto es que por ejemplo un khemriano o vampiro no pueden usar la doble pantalla (ninguna de sus tropas puede declarar huir como reacción a la carga), pero tu enemigo es posible que si pueda, si no conoces esa táctica, tienes un problema.
    Conclusión: primero asentar las bases generales y después indicar cosas más concretas.

    ¿Para que quieres que las imágenes sean de otra forma? si se ven claramente :S

  22. En respuesta a Lluna: Hola. Entiendo que desde tu / mi punto de vista como general debes / debo conocer las diferentes opciones tácticas, pero también saber cómo aplicarlas en tu favor o evitar que las usen en tu contra. Pero de eso no hablé en mi comentario.

    Yo hablé de que echo de menos una aplicación práctica para ciertos ejércitos. Y no porque el artículo esté mal, sino porque se puede ampliar. Por la misma razón se puede ilustrar mejor, lo que no quiere decir que esté mal. Por eso se llaman «sugerencias» y no «instrucciones».

    Saludos a todos y gracias de nuevo al autor.

  23. Hola, soy bastante nuevo en esto de warhammer y tengo una duda en lo del ejemplo práctico.
    En la parte del turno 2 si el te carga a la redirectora (que al ser más débil huirá) tu dices que arrasara y te deja el flanco ¿Pero no puede elegir reorganizarse y entonces no serviría de nada?

  24. @Ferkus: El arrasamiento se hace en línea recta y tras el no te reorganizas, por eso quedas de flanco.

  25. Me exprese mal jajajaj a. Quería preguntar que si el reorganiza en vez de arrasar no serviría para nada ¿no?

  26. @Ferkus: Creo que te estás refiriendo al ejemplo práctico. Si es así en éste lo que se trata es de que una caballería tuya potente cargue con tranquilidad a una unidad enemiga sin arriesgarse a que ésta le cargue a su vez con una buena tirada de distancia de carga (ten en cuenta que tu caballeria no debe ser cargada porque pierde los bonificadores por la lanza de caballería). En este caso, si el rival no arrasa y se reorganiza tú vas a ser el que cargue a la unidad rival, cumpliendo lo que querías hacer desde un principio.

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