Las fases de aprendizaje de un Wargame

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy veremos un tema un poco especial, pese a ser tremendamente común: el aprendizaje de un wargame. Porque todos (o casi) hemos aprendido a jugar a algún wargame alguna vez. Y muchos hemos intentado enseñar a otras personas a jugar algún wargame. (Quien dice wargame dice juego de cartas coleccionable, escaramuza, tablero…). Para saber cómo enseñar, hay que pararse a pensar un poco en cómo se aprende…

Es por ello que, en mi opinión, el aprendizaje de un juego se basa en tres fases: reglas, táctica y estrategia. (No es mi intención discutir sobre qué es táctica y qué es estrategia, para ello tenéis otros posts… son nombres, ¿ok?).

  1. Reglas. Es cuando aprendemos las reglas del juego: qué se puede hacer, cuándo, cómo.
  2. Táctica. Se aprende a usar las reglas (realizar acciones y reacciones a situaciones concretas) para beneficiarnos lo más que podamos. En cierta filosófica forma es pasar de Conocimiento (conocer las cosas) a Sabiduría (saber aprovechar esas cosas). Más que aprender qué, cuándo y cómo, aprendemos el por qué o para qué.
  3. Estrategia. En la tercera fase aprendemos a establecer un plan previo a la partida y (si es posible) a configurar los elementos que disponemos para poder aplicar ese plan, así como la ejecución de dicho plan. Siempre teniendo en cuenta tanto nuestras «opciones» como las «opciones» que tenga el enemigo.

Vamos a ver algunos ejemplos…

  • Warhammer. La fase de reglas sería aprender qué significa «HA», cómo se impacta, cómo se mueve, cómo se despliega, las fases del juego, cómo se generan los dados de magia, cómo se crean las listas… vamos, lo que viene a ser el Reglamento. En la fase táctica pasamos del «sé que si cargo por el flanco tengo +1RC y le quito filas», a «voy a intentar cargar por el flanco para tener +1RC y quitar filas». Y la fase estratégica es, por supuesto, establecer un plan de batalla (un flanco rehusado, un yunque martillo, una doble línea, una estrategia difusa) y a crear la lista de ejército en consonancia.
  • Magic. La fase 1 sería qué es una tierra, qué es el maná, la fuerza y resistencia, el mareo de invocación… La fase táctica consistiría en saber que si tu oponente gira una tierra para lanzar un trasgo y tiene cuatro tierras enderezadas y cartas en la mano, es posible que quiera lanzar un hechizo más bueno, por lo que mejor guardar el contrahechizo, o a saber qué dos cartas «comban» mejor entre ellas. La fase 3 es, por supuesto, el metajuego y la fabricación del mazo.
  • Parchís. Su fase 1 consistiría en saber cuándo sacar fichas, qué pasa con los seises, qué es un puente… En la fase 2 se aprende a decidir no mover una ficha para ponerte delante de tu oponente, no sea que te pueda «comer» la ficha. En cuanto a fase estratégica, básicamente sería decidir si separas las fichas o las intentas dejar juntitas (no hay mucha estrategia 😛 ).
  • Ajedrez. La fase de reglas es para aprender quién empieza, qué es un enroque, cómo mueven las piezas… La fase táctica es cuando empiezas a ver cómo se amenazan las piezas y se tienden cebos. En cuanto a la tercera va de temas como realizar la apertura.

¿Habéis oído la expresión «fácil de aprender pero difícil de dominar»? Se refiere a un juego con una fase de reglas muy pequeña (en seguida aprendes los conceptos del juego), pero con una fase táctica mayor (aprendes todos los entresijos) y una fase estratégica a veces demasiado grande como para prever todas las situaciones. Hay juegos con más o menos reglas, hay juegos con más o menos táctica, y hay juegos con más o menos estrategia (el parchís no tiene mucha), pero en cuanto a wargames, en general, dominar cada fase es más tiempo que la anterior.

«Sí, Nama, toda esa teoría es muy bonita (o no), pero ¿para qué sirve?»

Pues si no pensáis enseñar jamás a jugar a nadie, no sirve de nada XD Pero si os gusta «hacer de profesor», puede ser de ayuda. Para enseñar a alguien un juego, es VITAL tener en mente esas tres fases. Hay que empezar explicando las reglas, jugando SOLO con las reglas. Es decir, si estamos intentando explicar a alguien qué es esa M y cómo se pivota una unidad, y nosotros estamos pensando cada movimiento en un «plano táctico», partimos con ventaja, lo que llevará a una posible decepción de nuestro interlocutor («vaya mierda de juego, siempre ganas»). Es difícil pero lo ideal es mostrar las reglas tal cual, sin «otras fases». Cuando nuestro/a pupilo/a tenga clara la fase de reglas (más o menos, no pidáis saber las reglas de memoria), uno puede intentar explicar algo de táctica, y cuando se domine, algo de estrategia.

Si ya eres un experto wargamer, también te será complicado intentar aprender únicamente la fase de reglas. Seguro que cuando lees el reglamento de un juego nuevo ya estás pensando «en fase táctica». ¿Es malo? En absoluto, pero puede quitarte tiempo; intenta atacar primero a la fase de reglas 😉

Si has llegado hasta aquí de este tochopost, te mereces un sugus de piña…

¿Qué pensáis de estas tres fases?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

11 comentarios en «Las fases de aprendizaje de un Wargame»

  1. Muy buen artículo.

    Efectivamente, lo principal es tener una idea mas o menos clara de las reglas, pero creo que existe un 2º paso previamente al descrito y es el de releer las reglas despues de jugar unas primeras partidas.

  2. Quiero mi sugus 😛

    Y creo que entre Reglas y Táctica hay un punto que sale de forma natural y que complica hacerse con el juego en cuestión, y son las excepciones…

    «Pagas el maná y juegas el hechizo, peeero hay una serie de cartas que te impiden jugar el hechizo, saaalvo las cartas que no pueden ser contrarrestadas…», «Para herir comparas fuerza y resistencia, eeexcepto la gente con golpe letal, que con un 6 mata, saaalvo que sea de estos tipos de tropa o lleve tal o cual objeto mágico…», «Para tomar pieza mueves tu pieza en la casilla de la enemiga, retirando ésta del juego… eeexcepto la captura al paso…»

    En mi experiencia, dejar a un lado las excepciones y centrarse en lo básico es lo más complicado para enseñar a jugar a lo que sea.

    Salud

  3. la mejor forma de aprender a un juego es jugarlo una y otra vez. Estudiar para la carrera universitari… ah mierda, gracias Wert… corrigo, para el módulo de FP salvo que seas un señorito

  4. En mi caso, si el juego es rollo complejo como cuando empece a jugar a warhammer, el proceso es, aprender las reglas, pasar un año, descubrir que lo has entendido todo mal y que no esta muy claro a que juego juegas, pero desdeluego a warhammer no, releer el manual, y luego ya la tactica y la estrategia XD

  5. Un buen artículo de inicio.
    Para empezar con los amigos (tanto a gente q le guste estos juegos como a los que quieran probar) hay que ver el estilo de juego q gusta. Si no te gusta nada del futuro no empieces con Infinity y tira por algo de fantasía.
    Lo q ha comentado Razaele de las excepciones es cierto, pero para empezar a jugar yo las dejaria a un lado y las meteria cuando ya se lleven un par de partidas (a muchos les puede agobiar ver tantas «excepciones» q a lo mejor luego no son tantas, pero para un novato les parecera muchísimas)

  6. @feuermann , jugar de oídas siempre me ha parecido bastante rastrero xD (1- ¿me tengo que estudiar yo el reglamento y contártelo porque no te da la gana mirártelo tú?, 2- ¿te vas a fiar de que yo me lo sé, o de que a mí me lo han contado bien?). Lo más cachondo es cuando hay problemas de reglas, jugando de oídas todo lo que le hacen a uno son trampas, aunque lo ponga en el reglamento, porque «siempre he jugado así» (o asá).

    @ElGoblinVolador , a mí me puede el avisar por lo menos de que antes o después hay una excepción para todas las reglas, para minimizar el efecto sorpresa (¿que la dote de Sorscha hace QUÉ?, ¿que la doncella espectral hace QUÉ?, ¿¿¿que la Ira de Dios hace QUÉ AÚN CON PROTECCIÓN CONTRA BLANCO???) xD.

    Salud

  7. @Razaele: estoy de acuerdo contigo en lo de las «excepciones» o «reglas específicas» que se deberían de avisar de que existen, pero no usar en las primeras partidas introductorias para no liar tanto a los jugadores (me imagino q por tu experiencia en esto de los juegos habrás visto a gente de todo tipo, desde el q con una o dos partidas ya tienen la mecanica del juego pillada y luego introduces las «reglas específicas», hasta gente q por mucho que se lo expliques siguen sin entender ciertos conceptos básicos del juego)
    Cuando se empieza a jugar lo q se tiene q tratar de buscar es enganchar a la gente y q se lo pase bien, y con tanta regla especifica, muchas personas lo ven muy lioso y les echa para atras cualquier juego (también hay q evitar que sea tan sencillo como si fuera un Piedra-Papel-Tijera).
    Por seguir con el ejemplo que has puesto de el «Golpe Letal» yo empezaria las primeras partidas enseñando como atacar y como defender (normal) pero les comentaria a los «iniciados» (me gusta mas esta palabra q novato, da sensacion de secta XD) que algunas tropas o unidades tienes una regla ESPECIFICA q es «Golpe Letal» que ignora la defensa de la miniatura. Les diría q de momento no usamos esas reglas pero q en un futuro (muy) cercano empezaremos a usarlas. Así la gente se dará cuenta q cada ejercito/banda/unidad de cada wargame tiene unas reglas especificas (o raciales) q da ese carisma y forma de jugar distintos entre los ejércitos y no es un simple ajedrez con miniaturas mas bonitas

    SALUDOS

    PD: Escribo desde el móvil, perdón por las faltas de ortografía

  8. Hola.

    La excepciones son excepciones, y por lo tanto sucederán excepcionalmente. Tras digerir esta perogrullada, la explico. Si te detienes a explicar excepciones ya no me estás explicando el juego, sino que me estás entreteniendo con anécdotas.

    Por otra parte, las excepciones NO deben condicionar el juego, ni la explicación del juego, ni la elección de ejército ni nada similar.

    Es decir, que si me hago una baraja de magic (el tema del magic lo habeis sacado vosotros, no yo) y me la hago de caballeros negros con protección contra blanco y me explicas que hay una carta blanca que los mata (o exilia, o ningunea, que hay muchas) pues yo no digo «ah, que si me puedes matar con blanco? entonces me hago trasgos rojos» sino que me encojo de hombros y digo «pues mete cuatro de base porque… ZAS, y dolor, mucho dolor».

    Con esto quiero decir que si me estás explicando que las minis se mueven en formación (fantasy) y luego me dices «ah, bueno, hay minis que mueven en formación dispersa tipo hostigadores y tal, pero es la excepción» no hace falta que me digas si quitan o no línea de visión, cómo se colocan cuando cargan (o son cargadas), que tienen una bonificación contra disparos ni nada de eso. SIgues explicando cosas y punto.

    Mi forma de explicar un juego, por ejemplo un mordheim, es la siguiente: preparo una ciudad de escenografía, preparo dos bandas para campaña (que las bandas para escaramuza son mas afiladas, no incluyen héroes, etc) y le dejo elegir la que prefiera. Y empezamos a jugar. Fase de movimiento: puedes andar, correr, cargar, esconderte… Fase de disparo: si disparas a este es más fácil, tienes que disparar al más cercano, la cobertura te dificulta… Fase de combate: primero las cargas, luego el resto… Y si hay una excepción la dices en ese momento.

    Parte del gozo de aprender a jugar son las sorpresitas del reglamento y las peculiaridades de las diferentes unidades. No me fastidies la sorpresa de explicarme que el vampiro da miedo, deja que la primera vez me sorprenda con un «¿cómo? ¿que para cargar contra el vampiro tengo que superar un chequeo de miedo? Ostras, que chulo». La segunda vez estaré preparado para combatir a esa monstruosidad MUJAJAJAJA.

    Es inevitable que cuando juegas las primeras partidas de un juego nuevo, la gente te mire como diciendo «me haces trampas». Si estamos jugando al Chez Geek y me juegan una carta de que «cancela sobar» dos turnos después de jugar una carta de «sobar» le explico… «no, mira, cuando dice cancela se debe jugar inmediatamente después de jugar la carta objetivo, y no más tarde». El compañero dice «ah, vale» y sigue el juego.

    Lo más importante cuando se explica un juego es que el factor competitivo (inherente al juego) se debe dejar de lado, y entender que explicas un juego para tener un nuevo compañero de juego y oponente, no para demostrar que juegas muy bien (y a este paso, solo).

    Saludos.

  9. Una peli de spilberg no seria de spilbers sin un judio lloron contando mentiras.

    Y la del manga jaja si muy bueno, falto el topicazo de espadas que cortan edificios desenvainandolas unicamente 3 cm. O que el prota es supermegahiper poderoso, pero su novia cuando se enfada de un puñetazo le envia a casa dios volando. En fin… topicos o falta de cratividad por parte del 100% de los autores?

  10. Este tipo de post me parecen muy interesantes, no son tan de especialista como la mayoría de las entradas que tratan a lo mejor de aspectos de un juego que como no lo conozcas no te interesa para nada ya que no te vas a enterar, estaría muy bien que hubiera más posts como este, mucho más generales y accesibles para una persona que le gustan estas cosas pero no entiende en profundidad de ninguna

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