[Kensei] Primeras impresiones sobre Kensei (6): Fase de Combate

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Saludos, Señores de la Guerra.

Sigo leyéndome (poco a poco) el manual de Kensei, el juego japonés-fantástico de Zenit Miniatures. Si hace una semana vimos las acciones que puede haber, hoy toca analizar el combate en sí.

La fase de combate se divide en otras subfases:

  1. Posición de defensa. Esto no aparece como fase pero sí en las reglas. Puedes “ponerte a la defensiva” para pegar menos pero tener bono a la defensa (+1DF por cada tres dados que quitas).
  2. Declarar desafíos. Pues eso, desafíos estilo Warhammer, dos héroes pegándose toñas mientras la tropa se pega entre ellos. La coña es que aquí los héroes NO pueden ser objeto de ataques por parte de la tropa. Me parece muy extraño, la verdad… y creo que eso potencia sumamente los personajes. Supongo que lo veré cuando juegue.
  3. Resolución de iniciativa. Tirando un dado y sumando iniciativas, el más alto empieza. Como en un combate pegan todas las miniaturas, y las que se retiran no pegan, la iniciativa es importante.
  4. Distribución de DC. Si la unidad está trabada con más de una unidad enemiga debe dividir los dados (ataques) a distintas unidades (si ha recibido una carga, mínimo la mitad de dados hacia ella)
  5. Tirada de AT. Es una tirada “para impactar” pero que va contra un valor fijo de la unidad, no según una tabla. Tantos dados (DC), tienen que sacar más que su AT-aque (como ya explicamos).
  6. Tirada de DF. Tirada “para defender”. Por cada impacto, el jugador atacado coge el dado y se tiene que sacar su DF o menos.
  7. Tirada de daño. La tirada de armadura, por cada dado no defendido, si supera la AR-madura le hace pupa.
  8. Retirada de miniaturas. Tantas heridas tantas minis se quitan. Las heridas se acumulan para el siguiente turno. El combate es a todas las filas, como habréis visto, ya que siempre pegan todas las miniaturas de la unidad.
  9. Ataques del resto de unidades. Las demás unidades implicadas en el combate van pegando, por orden de iniciativa.
  10. Diferencia de daño. Se debe tener en cuenta por cuántos puntos se ha ganado el combate, porque luego viene la Fase de Resolución (se hace cuando se han resuelto TODOS los combates). Esto está bien porque evita problemas como “qué pasa cuando una unidad carga y arrolla” que tantas FAQ han producido…

La Fase de Resolución del Combate no hace falta que os explique qué es, ¿verdad? Por cada combate, se mira si la unidad ha perdido más de su VE (la “potencia de unidad”), o sea que ocho miniaturas de infantería, o pierden el combate por más de 8 o se quedan ahí (eso me ha parecido leer). Las unidades que pierden hacen un chequeo de Honor (HR), si lo fallan huyen 2d10 (o 3d10 si es de caballería), y la unidad vencedora persigue 2d10 (o 3d10). Si en la persecución “pillas” a la unidad tienes combates gratuitos sin respuesta (si vuelve a perder, huye pero ya no se persigue una segunda vez). Hay casos en que una unidad que huye es destruida: si está trabada por frontal y retaguardia, si llega a terreno impasable, si sale del tablero… Aquí creo que hacen falta algunas aclaraciones (¿qué pasa si con la huída atraviesa una unidad enemiga?), así como gráficos, pero en general no es complicado.

Al menos, para los habituados a Warhammer es inevitable ver paralelismo. Que tiene su parte buena (es un sistema más o menos “conocido”) y su parte mala (podía haber un sistema mejor). De momento, ¿qué os parece?

3 Replies to “[Kensei] Primeras impresiones sobre Kensei (6): Fase de Combate”

  1. hombre, es complicado hasta que no juegas un par de partidas y ves que tal funciona.

    Así de primeras al ser parecido a WH no está mal. Aunque como ya comentastes en los primeros, creo que podrian haberlo hecho mas rápido.

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  2. Tengo ganas de probar el sistema (agosto será propicio para ello). La verdad es que entre lo que me he leído yo y lo que estás analizando tú creo que está bastante bien aunque los combates quizás sean algo lentos… Lo sabré cuando lo pruebe

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  3. Creedme los combates en cuánto teneis cogida la mecánica duran un suspiro…

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