[Kensei] Primeras impresiones sobre Kensei (2): Atributos

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Saludos, Señores de la Guerra.

Sigo leyendo el reglamento de Kensei, para meterme en el «meollo» de la cuestión: las reglas en sí. Voy a empezar por algo que nos suena mucho: los Atributos.

Hay once (11) atributos:

  • MV: Movimiento. Como es de esperar, se mueve MV, se corre 2xMV. La carga es una acción especial que da un bono (+1d10 infantería, +2d10 caballería). Es decir, puedes correr y cargar. A priori me parece bien que el movimiento de carga no sea totalmente aleatorio. Me parece algo estúpidamente absurdo que una miniatura que mueva 5″, marche 10″, resulta que puede cargar sólo 2″ (¡pero si marcho ya son 10″).
  • DC: El número de ataques. 1DC = tiras 1d10. Que sepáis que lo habitual es 4 dados. No obstante, eso NO es «por miniatura» sino «por unidad» (no sé si lo he comentado pero Kensei no es de escaramuzas, va con unidades), y suele coincidir con el mínimo de unidad. Ejemplo: los Yari Ashigaru (tamaño de unidad 5-15) tiene DC=5, pero al ser infantería suman 1DC por cada nene en la unidad que supere el mínimo (o sea que si la unidad es de 15 tienen 15 DC). Algunas unidades, por ejemplo los Ninja, suman +3DC por cada nene por encima del mínimo en vez de +1. También se puede modificar si te enfrentas a una unidad con el doble de VE, si estás en posición defensiva, con algunas armas… Así a priori me parece menos ágil que «tantos ataques por nene» (Warhammer) o «tantos según tamaño de unidad» (Kings of War), pero tengo que probarlo.
  • AT: Ataque. El valor a superar para golpear. Cuanto más bajo, mejor. Un AT=3 significa que cada 4+ es un éxito. Es muy parecido al sistema que usan Kings of War y Warthrone of Saga, por ejemplo. Me parece más ágil que las tablas. Hay varios modificadores: si cargas, según el arma, si es disparo y estás más cerca o lejos… Lógico, previsible y algo a lo que estamos acostumbrados.
  • DF: Defensa. Por cada «impacto», tiras por tu defensa (tienes que sacar tu DF o menos). Por supuesto también puede ser modificada (flanco y retaguardia, armas, habilidades…).
  • AR: Armadura. La tirada después de defensa. AT, DF y AR se podría haber unido en una única tirada enfrentada (AT+1d10 vs DF+1d10 por decir algo), pero han decidido hacer tres tiradas. Sé que queda más rolero, sé que al haber dos tiradas para evitar el golpe se consigue «aguantar» más el combate que con una única tirada enfrentada. Añade «epicidad», pero ralentiza el juego… Supongo que va a gustos. O quizá es que me he acostumbrado a Warlord, donde el combate es muy ágil y se reduce a una única tirada, y a Warmaster donde hay poquísimos atributos y las tiradas suelen ser más rápidas. No lo sé. De todas formas, que sepáis que no es habitual tener mucha armadura.
  • VT: Vitalidad. Lo que conocemos de otros juegos como «heridas». Si se hace más daño que la vitalidad, la miniatura muere. Las heridas se hacen a la unidad. Me parece mucho más simple de explicar que como lo han hecho 😛
  • KI: Ki. El espíritu. Para magia y habilidades especiales. Aún no se usa 😉 pero siempre he estado a favor de usar algún atributo que fuera importante para activar magia.
  • HR: Honor. Algo muy parecido al liderazgo de Warhammer, se usa para mirar si huyes, se modifica por personajes…
  • IN: Iniciativa. Como en otros juegos, se usa una tirada de iniciativa enfrentada (In+1d10 cada unidad) para saber quién se «activa» primero.
  • AC: Puntos de acción. Cuántas cosas puede hacer en un turno. Me parece excelente, siempre y cuando se mantenga todo dentro de un límite. En Infinity por ejemplo una miniatura puede llegar a hacer diez o veinte acciones mientras el resto se quedan dando palmas (que sea recomendable o no hacer eso, es otro tema, pero se puede), en Warlord son dos acciones por miniatura, y en otros juegos como Warhammer no existe el concepto de «elegir acciones». Por ejemplo, los Yari Ashigaru tienen 2AC, pero las unidades de élite y los personajes tienen 3AC. Aún no sé si se generan un número de AC’s «global» y cada unidad va pillando (pudiendo haber unidades que no hagan nada) o bien si una con 3AC siempre puede hacer hasta 3AC sin importar qué hagan las demás… supongo que lo veremos más adelante.
  • VE: Valor de Enfrentamiento. Un atributo extraño que viene a ser algo como la «potencia de unidad», se multiplica el VE por el número de miniaturas y el que tiene más, gana (gana superioridad numérica, puede ganar el combate, etc.)

Por ahora, no me siento incómodo. Hay atributos que recuerdan a otros juegos, y otros que resultan bastante sencillos y lógicos. Sí que hay algunos que personalmente cambiaría para hacer el juego más ágil, y otros que veo llenos de modificadores, pero a priori nada que vea aberrante.

El próximo día seguimos con las Unidades.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Kensei] Primeras impresiones sobre Kensei (2): Atributos»

  1. Recuerda que existen las 2 tiradas (AT , y DF) por separado por el tema de los críticos 😀

  2. Creo que en Infinity es imposible hacer más de 12 ordenes por miniaturas/turno (10 ordenes+impetuosa+teniente) 😛 por lo demás me parece muy interesante el artículo

  3. Interesante artículo. A priori me parecen demasiados atributos y demasiadas tiradas en cada turno, pero supongo que eso se define a la hora de jugar las partidas.

  4. @Flechote: Exactamente. Así es. Y teniendo en cuenta que algunas tropas son irregulares (sus órdenes no van a la pila de la reserva de órdenes general) unido a que no es habitual tener un teniente impetuoso (si es irregular TODO el ejército es irregular y no habría reserva general…) y que necesitas especialistas para realizar determinadas acciones…

    Nama no se nota que estuvieses haciendo una escalada de infinity hace poco, Darnai te va mandar deberes pa al verano 😉

  5. @Namarie: Aaahhh!

    Ánimo.

    Huy cuantos proyectos veraniegos! Espero ver alguna cosa en Cargad próximo número o en los siguientes. Mola 🙂

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