[No Solo Minis] Ars Magica (5ª ed), al fin en castellano

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Saludos, Señores de la Guerra.

Aunque no solemos hablar de rol, un parroquiano (MarioJPC) nos ha enviado esta noticia y creemos que es bastante interesante.

Pues eso ¡Sorpresa en el panorama del rol nacional! Holocubierta Ediciones da un golpe de efecto en todas las mesas de juego al cerrar acuerdo de licencia para traducir y vender en nuestro país el juego de rol Ars Magica, más exactamente la 5ª e inédita edición del juego.

En nuestro país el juego en sí no está inédito, habiendo sido editado en su tercera edición por Kerykion (editorial hoy cerrada) y por la Factoría de ideas (productos de la tercera pero también y fundamentalmente de la 4ª Edición). Ahora Holocubierta Ed. recoge el testigo, habiendo sido anunciado formalmente tanto por ellos, como por la editorial americana propietaria actual del juego; Atlas Games. Después de varios años de retraso, llegará a España… en una fecha cercana no anunciada claramente, pero cercana.

Para los que no conozcan el juego en inglés, o de anteriores ediciones en español; Ars Magica consiste en un juego que mezcla elementos de historia medieval y al mismo tiempo leyendas y magia. Es decir, hay feudalismo con sus reyes y obispos, sus sacerdotes y campesino y así; mucho caballero y sarraceno. Pero también hay duendes, dioses paganos y dragones. Y por supuesto, Magos. Que son el centro del juego, pero que también permite jugar con personajes de otras clases, pero son ellos quienes tienen el mayor peso en importancia. No es raro dado el nombre, y siendo honestos… es algo agradable ver a los magos ser magos y además protagonistas desde el principio. He de decir que en realidad en general casi todo humano que puedas pensar es recreable ¡he hecho ficha retratos de personas reales y funcionan muy bien! Es decir, da un halo de fantasía a la historia y realidad a los cuentos y mitos.

Como digo, los magos son el centro, pero toda la mecánica de creación y de juego son muy básicas. Sumas entre uno y cuatro modificadores o puntuaciones, dependiendo de la tirada y el personaje, y un dado de diez caras, y compruebas si la tirada es suficiente con el narrador o las reglas o más alta que el adversario. Así funciona el juego. El combate es mortal y rápido, y la magia puede ser complicada si no te centras o especializas. Una vez aprendido el mecanismo no es complicado.

El juego es muy interpretativo, y de hecho su primera edición fue el juego que comenzó la división clara entre los juegos de dungeoneo que podían emplear miniaturas. Así que en gran medida el juego es naiff y simple. Las ilustraciones para compartir los lugares no son medidas cuadrículas, si no retratos orientativos, que normalmente se sustituyen con muchas ocasiones con detalladas descripciones. El juego como digo, en algunos aspectos es mucho más instintivo que en otros, pero siempre es interpretativo. E insisto, Mítico (en más de un sentido).

Os veré en el Tribunal, y encantado de disfrutar del universo de la Europa Mítica de Ars magica con vosotros.

13 Replies to “[No Solo Minis] Ars Magica (5ª ed), al fin en castellano”

  1. Gran noticia sin duda!

    Holocubierta esta apostando muy fuerte con sus ultimos lanzamientos, si sacan esta edición de Ars magica en tapa dura seguro que cae!

    Es esperanzador ver que juegos que han estado pillados por “la factoria” estén siendo reeditados por otras ediciones.Ahora que la factoria solo publica en rústica,quizás haya esperanza para que otros juegos de Mark Rein Hagen salgan editados de nuevo en cartoné (Vampiro,Hombre Lobo,Mago,Wraith,Changeling).

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  2. Una muy buena noticia, este juego siempre me gustó y es el predecesor de mundo de tinieblas. La mecánica de magia es muy original funcionaba por derivaciones etimológicas.

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  3. Todo un clásico.

    ¿Ha cambiado mucho el sistema de juego desde la de la Factoria?

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  4. Pues tal y como se vende… Yo me quedo con Aquelarre la verdad.

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  5. @Carlos.:

    No es para nada parecido al Aquelarre,aunque a simple vista por la descripción pueda parecertelo. En este además los magos pertenecen a unas casas…Aquelarre bebe del sistema BRP creado por Runequest,mientras que este es Sistema Narrativo.

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  6. El parecido con Aquelarre es testimonial, ambientados en la edad media con un aspecto sobrenatural más basado en los mitos reales en vez de en bichos sueltos.
    Pero mientras que en Aquelarre los heroes es gente normal que se ve metida en fregados, en Ars Magica los jugadores son magos reunidos en una Alianza (fortaleza/residencia de esos magos de la Orden de Hermes) que a nivel normal son muuuuy poderosos, junto a sus guardaespaldas, sirvientes y demás. No se como será en las últimas ediciones, pero en la 1ª o la 2ª te recomendaban que cada jugador se hiciera varios personajes de todas las escalas. Por ejemplo, uno de los magos lideres, un aprendiz, una de las personas de confianza (soldado-guardaespaldas, chambelan, etc…) y alguno de los matos. Asi en cada aventura podía variar la composición del grupo. Una aventura podía ser un viaje de uno de los magos (llevado por su jugador) mientras que el resto de personajes son su aprendiz, un guardaespaldas y gente de confianza. Otra aventura es un chanchullo de politiqueo entre magos, otra relacionada con un problema menor en la baronía que los magos no consideran suficientemente importante como para que acuda alguno, pero sí como para enviar algunos sirvientes.

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  7. Donde he dicho “matos”, quería decir “mataos”

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  8. Hola, soy el autor. Sí, sigue con lo de hacer personajes Magos, Compañeros y Grogs (Custos o mataos). ¡Me alegro de que os haya interesado y gustado el artículo!

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  9. Digo del artículo, y mañana, a una semana del anuncio, se explican los 10 primeros suplementos ¡os informaré!

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  10. @MarioJPC: ¿Me puedes decir alguna página con alguna buena reseña de el juego? A tu juicio claro.
    Es para desdecirme de ese “regusto” a Aquelarre, y ver si interesa para comprar, que busco nuevos juegos para dirigir ^^

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  11. Fueron mis mejores partidas de rol. El sistema de magia es el mejor que se ha creado hasta el momento. Incluso puedes crear hechizos sobre la marcha (dificilísimo, pero si te salían triunfabas).
    Sólo como reseña, para lanzar un hechizo tienes que unir una técnica y una forma (para lanzar la típica “bola de fuego”, tienes que unir Creo (crear en latín) + Ignem (fuego). Pues en la 3ª versión (1ª en España), tenías que gesticular (cada técnica y forma tenían una posición de manos predeterminada) y decir las palabras correspondientes. En la 4ª versión, la de La Factoría, esto se perdió y era lo que más molaba.

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