[Warhammer] Análisis personajes especiales: Condes Vampiro (y 4): Heinrich Kemmler y Krell

Heinrich Kemmler

Saludos, Señores de la Guerra.

Jorge nos pasa el cuarto y último capítulo del análisis de personajes Condes Vampiro. Toca el turno al nigromante más famoso del mundo de Warhammer (con permiso de Nagash): Heinrich Kemmler, y a su coleguita Krell.

¡Hola a todos de nuevo!

Lo primero es lo primero: ya sé que he tardado en postear el último análisis, pero me he pillado los dedos con la pintura y he tenido que hacer mucho en poco tiempo (5 Rapaxes y un Vindicator del Caos en una semana, para ser exactos), pero por fin os traigo el último análisis de Condes vampiro, que además es doble: Heinrich Kemmler y Krell. 

Empecemos con el viejo, en muchos sentidos, de Heinrich. Muchos nostálgicos lo conocerán de los antiguos libros de no muertos y condes vampiro, de hecho la miniatura creo que es de 3ª. Aunque sigue estando bastante bien, en mi opinión la mini empieza a oler a viejuno “un poco”. Ahí ya lo que opine cada uno sobre el olor a viejuno en miniaturas…

Ahora sus reglas: por 350 puntos tenemos a un maestro nigromante de perfil pero con +1 a HA e iniciativa. Me pregunto para qué querrá eso un nigromante, pero en fin… Como todo nigromante es hechicero, y de nivel 4 nada menos; pero solo puede coger el saber vampírico aunque es señor del conocimiento lo que lo relega a un estatus de apoyo y ataque mágico ligero principalmente. Tiene lo de Señor de los muertos. ¿Alguien se acuerda de esos tiempos en los que los condes desplegaban 10 esqueletos y cargaba con 30 o más? Lo mismico. Permite al personaje levantar gente en las unidades de esqueletos, y SOLO esqueletos por encima de su número inicial. De objetos mágicos lleva el Filo funerario del caos: una espada que le da 2 ataques más (3 ataques en total) y si va con esqueletos o tumularios añadir una miniatura adicional por cada miniatura que mate él, sea cual sea. También lleva la Capa de niebla y oscuridad, que al principio de su turno puede elegir entre vuelo o etéreo. Siendo que no lleva armadura ni especial, la opción es más que evidente. Y finalmente lleva el báculo de cráneo, que al principio de la fase de magia amiga el contrario tiene que revelar quién y qué lleva objetos mágicos a 12 UM de Kemmler; y +1 a las tiradas de dispersar de regalo.

¿Renta Kemmler? Depende. Lo primero es que es Maestro nigromante, es decir que lo de Señor de los Muertos lo tiene él y nadie más del ejército. Una vez tenido eso en cuenta, hay diversas maneras de jugarlo y todas tienen sus riesgos. Si va en unidad para apoyarla y aprovechar su espada y su báculo mola. Pero te la juegas a que no te venga nada con ataques mágicos y a poder pegar en tu turno con el campeón aceptando desafíos de cualquier héroe mediocre. O también puedes mandarlo volando a su bola para jugarlo más ofensivamente con el Mirada de Nagash y el Viento de muerte, pero como te mire una unidad de disparo dile adiós. Lo uses como lo uses, Heinrich tiene un poco “Síndrome Teclis”. Nunca vas a aprovecharlo al 100% y tiene cosas que para él no sirven de mucho, pero para otros serían geniales (el Filo funerario, sin ir más lejos), pero aun así tiene potencial para ser devastador usado bien. Solo lo recomiendo para expertos.

Krell (2012)

Ahora su… ¿Sirviente? No está ahora tan claro… Krell, Señor de la no muerte. Aunque la
miniatura es en mi opinión guapísima, de reglas se queda un pelín… raro. Por 205 puntos,
tienes a un Rey tumulario con +1 a HA, Heridas e iniciativa, Golpe letal, Terror y la Regla
campeón de los muertos. Esto hace que Krell tenga que lanzar y aceptar desafíos siempre, y en los desafíos tiene la regla golpe letal heroico si está en la misma unidad que Kemmler. Lleva la Armadura de los túmulos, una armadura de 4+ que desencanta toda arma mágica que le ataque en combate y Krell se salve la armadura. Tambien lleva su Hacha negra, un arma a dos manos normal con Heridas múltiples 1d3 que va soltando fragmentos que al principio del turno contrario, cualquiera que haya sido herido por ella y sobreviva tirará un dado y si saca más que sus heridas actuales, se come otra sin salvación por armadura. Útil, pero si el tío ya tiene golpe letal…

A diferencia de Kemmler, Krell solo está para una cosa: desafíos, pero no lo hace tan bien por lo que cuesta. Solo tiene armadura 4+ y no tiene especiales, y su hacha Siempre ataca último (dejando inútil su I 5). Por su precio se me ocurren combinaciones más efectivas en duelos que él. Para los que quieran utilizarlo, Krell es más de esperar su momento. Aguantar las ostias y rezar para sobrevivir y/o salvarse alguna con su armadura para reventar el arma mágica del contrario. Si Krell consigue eso, puede empezar a divertirse mucho con su “respetable” hacha y su golpe letal. Pero lo dicho, hay mejores opciones para desafíos.

Juntos en la misma lista están bien. Tenemos a Kemmler que le da a magia y Krell que puede encargarse de héroes menores con cierta maña. Para los bonos que se dan (un “mísero” golpe letal heroico para Krell) no renta el alto nivel de amenaza que generan estando en la misma unidad. Le lanzarán con todo lo feo, gordo y devastador que tengan hasta que uno de los dos, los dos, o la unidad; muera. Mejor separados y cada uno a lo suyo. Al menos es una pareja barata, a 1400 puedes meterte a Kemmler de comandante y con Krell en héroe no se interfieren en los porcentajes y aún quedan puntos para hacerte un ejército decente. 

En definitiva: No están mal, pero tienes que saber muy bien lo que quieres que hagan si te metes a cualquiera de ellos y asegurarte que SOLO ELLOS pueden hacerlo, porque hay opciones más baratas que ellos y más efectivas en temas más generales.

Bueno y con esto acaban los análisis de condes vampiro. Ha sido divertido y me alegro de haber podido colaborar en el Blog (lo siguiente será la revista 😉 ). Aun así no lo toméis muy al pie de la letra. Llevo tiempo suficiente como para aportar mi experiencia a esto, pero no tanto como algunos parroquianos habituales del blog, así que dadme cuartelillo. Lo único seguro de todo esto (Y Nama lo sabe. Y si no se lo sabe, se lo espera) es que no será la última vez que me veáis postear algo.

¡Hasta la próxima!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Warhammer] Análisis personajes especiales: Condes Vampiro (y 4): Heinrich Kemmler y Krell»

  1. Estos dos son dos fijos en el 99% de mis listas. Pero por gusto personal, no por utilidad ni por competitividad.
    Me alegro que aún sean útiles, aunque sean difíciles de jugar (así me va a mi en las partidas…).

  2. Hombre, Krell tiene una cuestión que desde mi punto de vista le diferencia del resto de «campeones duelistas». Es el único que con una única herida ya ha hecho su trabajo, tenga Golpe Letal o no. Casi cualquier comandante o personaje matamuchoz del juego tiene H3. Herirle con Krell implica que el enemigo tenga que chequear todos los turnos con el dichoso 1D3, y eso puede darte una alegría a largo plazo. Es cierto que tiene Golpe Letal, pero todos sabemos que el Golpe Letal pocas veces aparece cuando lo necesitas y muchas cuando sobra (es como la fantástica teoría de porque los caballos tienden a causar las mismas o hasta más bajas que los caballeros…).

    Teniendo en cuenta que anula el efecto de Armas Mágicas, lo hace bastante resistente contra personajes hiperhormonados, y lo dicho, si le cuela una herida, aunque sea una, comienza la fiesta…

    PD: entiendo que su hacha sigue siendo un Arma a 2 Manos. F7 o F6? porque eso también importa XD

  3. @Leughin: Krell tiene F4, así que su hacha tiene F6 y -3 a armadura.

    No, si no discuto el hecho de que ofensivamente sea elegante. Si con golpe letal, F6, heridas multiples 1d3 y la regla del hacha tiene muchas papeletas para acabar con un personaje. El problema es que tiene que sobrevivir a la primera salva del contrario y es ahí donde falla. Solo tiene arm. 4+ y no tiene especiales. Vale que tiene 4 heridas pero no puedes poner todo en ello porque te puede venir un tío que también cause heridas múltiples.

    Además lo dicho, por 205 puntos puedes hacerte un personaje de duelos que aguante más y no pierda mucho ofensivamente.

  4. Siempre estamos poniendo pegas cuando a un personaje especial le falta una especial o lo que sea que le haga asi invulnerable y demoledor a la vez, demasiado es que un heroe tenga 4 heridas, eso solo se ve en reinos ogros y en algunos pocos mas, es bueno que haya un equilibrio y tengan sus puntos favorables y malos, a mi personalmente no me gustan los personajes Chetados, esta bien que valgan una cantidad alta de puntos si es un personaje que no hay quien le consiga hacer una herida, pero si encima cuestan poco ¿que gracia tiene el juego? asi se desiquilibra el juego y ya es como si te burlas de tu contrincante, a mi eso no me parece justo. Krell es un personaje especial que esta «casi chetado» De por si ya me parece una pasada que cuando haga una herida ya lo que quede de turnos el herido tiene que chequear contra sus heridas, y no es muy dificil por la media en la que suelen estar las tablas para una tirada de 1D6. Tanto Krell como Heinrich los veo a la altura, Heinrich no tiene salvacion especial ni resistencia a la magia ¿y que? ponlo en una unidad con un heroe q tenga resistencia a la magia y vuelvelo etereo para combates cuerpo a cuerpo,¿ que no te convence la unidad? sales volando y para en otra si quieres,( y vas ampliando la unidad gracias a la espadita) ademas su función es mas bien esa, potenciar el ejercito y hacer de las suyas, por eso tiene mas HA, A y vuelvo a repetir con lo de volverse Etereo…. en conclusion, los veo que tienen muxas mas posibilidades de hacer una batalla variada que lo que aparentan en un principio 😉

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