[Infinity] Lista mínima: Ejército Sectorial Japonés

¡Saludos a todas y todos! Soy Daixomaku, un entusiasta de Infinity que, tras ofrecerse a hacer una lista para el Ejército Sectorial Japonés, ha sido contactado por Morkai para hacer este artículo. Y bueno…¡pues aquí está!

Antes de nada, me gustaría comentar las premisas sobre las que he hecho este artículo:

  • La lista propuesta debe ser de 300 puntos.
  • Debe ser jugable.
  • Debe contener el “Starter Pack” y aprovechar al máximo todos los blísters/cajas que se añadan.

Para los que no lo conozcan, el Ejército Sectorial Japonés (a partir de ahora JSA) es uno de los sectoriales del ejército de Yu Jing. Se caracteriza, principalmente, por la cantidad de samuráis y ninjas que puede alienar, y por su estilo de juego propio. Este último punto es importante, pues es algo que no se debe tratar a la ligera: el estilo del JSA es agresivo, muy agresivo, y muy orientado al CC y al “sacrificio” de sus unidades.

Dicho de otra manera, si quieres sacar el máximo provecho del JSA, tienes que arriesgarte y avanzar.

Otro día podríamos hablar a fondo del JSA y sus tácticas, pero antes prefiero presentar la lista objeto del artículo:

EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS

────────────────────────────────────────────────

GRUPO 1 (Regs: 10/Irrs: 0):

 

3x KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo (9)

KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico (24)

ONIWABAN Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo (44)

DOMARU Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M (27)

O-YOROI Ametralladora + Lanzallamas Pesado, CrazyKoalas (2) / Arma CC EXP (85 | 2)

KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo (18 | 0.5)

KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo (25 | 0.5)

SHINOBU Teniente Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo (50 | 1)

 

300 Puntos | CAP: 4

ARMY CODE: eNozNFY1VDNQM6xBJo3UjIGkJZhtDhU3BJMmQNIUIgIWAgC4xw3f

Army Infinity v.3.0. – http://www.devilteam.com

 

La base de la lista es el Starter Pack del JSA (35,95 €): variado, con tropas básicas (los Keisotsu), una buena IP (el Domaru), una de las mejores tropas de apoyo que tenemos (el Kempeitai) y, directamente, el temible Oniwaban. A partir de aquí, iremos completando la lista.

Añadiremos dos Keisotsu para poder tener un enlace completo de 5. Uno con Ametralladora y otro con Lanzamisiles (2×8,75 €). Ahora tenemos un buen equipo enlazado, con buenas armas (las mejores disponibles para el JSA), con las que tendremos buenas opciones defensivas y, en caso de ser necesario, ofensivas. La idea es situar a estos dos Keisotsu asomados, pero en cobertura, para poder defenderse de avance enemigo.

Ahora, una de las joyas del JSA: el O-Yoroi (39,95 €). Un TAG “ligero” y el mejor “tirador” que disponemos en el JSA. Usa una ametralladora simple (los TAG suelen llevar munición MULTI), un buen lanzallamas pesado (para aquellas unidades molestas con sistemas de camuflaje TO, DDO, etc.), y nuestros buenos amigos y vecinos, los CrazyKoalas (unas minas que provocan pánico al oponente pero que, en realidad, son fácilmente esquivables o destruibles con unidades menores).

En esta lista lo usaremos en combinación con nuestros infiltradores, pero será nuestra principal máquina de picar carne enemiga.

Finalmente, añadimos a la estrella del JSA: Shinobu Kitsune (8,75 €). Como el Oniwaban, tiene infiltración superior, que nos permite desplegarla en las narices del enemigo sin temor a que disperse y se vaya fuera de la mesa, va armada con un Arma CC Monofilo que nunca falla (su habilidad en CC es de 20) (el enemigo tirará un dado, si saca un 12 o menos, muere si o si, da igual las heridas que tenga), ¡y lleva humo! En esta lista será nuestro Teniente, lo que implica que deberemos desplegarla, como mínimo, en forma de marcador. Si ganamos la iniciativa, la situaremos lo más cercano posible de la unidad más fuerte del enemigo (rogando para superar la tirada de infiltración). A partir de aquí, y con la posibilidad de coordinarla con el Oniwaban, haremos un “saque” demoledor contra el enemigo, arriesgando sin dudar a Shinobu, pues tenemos a la Kempeitai a la retaguardia para recoger el testigo del Teniente gracias a su Cadena de Mando. En caso de no tener la iniciativa, no la arriesgaremos ni a ella ni al Oniwaban, y los situaremos bien cubiertos en nuestra mitad de la mesa, a la espera de tener una buena oportunidad en su turno activo.

El resumen de la lista es el siguiente: grupo enlazado de 5 Keisotsu en “modo defensivo”, un Domaru para defender la zona de despliegue, el Kempeitai con Cadena de Mando para poder arriesgarlo todo, un O-Yoroi para barrer el campo de posibles tiradores y, finalmente, dos hostigadores, el Oniwaban y Shinobu Kitsune, mortales para lanzar contra las unidades más temibles enemigas (TAGs, IP muy pesadas, etc.). Todo ello por 102,15 €.

Tengo que reconocer que la lista no es óptima, pero las premisas son las premisas y hay que seguirlas.

El artículo pretende ser una primera toma de contacto, una propuesta de lista jugable y funcional. Una lista para experimentar con Grupos Enlazados (Fireteams), con TAGs y con infiltradores potentes. No he querido entrar en detalles de valores de tiradas, modificadores, etc. Para centrar la atención en las potencialidades y la táctica genérica.

Más adelante, si se tercia, podré presentar alguna de las listas más competitivas a 300 puntos, sus tácticas concretas, sinergias, etc.

¡Espero que os guste!

Acerca de Morkai

Corrector y revisor de Cargad. Jugador de rol, juegos de mesa y de wargames.

17 comentarios en «[Infinity] Lista mínima: Ejército Sectorial Japonés»

  1. Hombre, sin tener ni puñetera idea de Yu-Jing (Muerte al enemigo!) el artículo esta bien y la lista parece competitiva, no obstante los 40 pavos del TAG duelen especialmente cuando se trata de que la lista este orientada a gente que no tenga que invertir mucho para probar el juego.

    ¿Es posible sustituir al TAG por una o dos IP de algún tipo?

    Si no lo es yo recomendaria al jugador novato que proxease el Oyoyoi durante una temporada hasta estar seguro de que el juego y el sectorial, que nunca me cansare de repetirlo limitan el estilo de juego es lo que quiere.

    Por lo demás Gran Articulo (y sí con mayusculas), con colaboradores así da gusto difundir el hobby.

  2. Bueno, el Sectorial Japonés cuesta de llevar pero vamos, no me habrán ganado veces con las Aragoto… ¡Y cuando me saquen el O-Yoroi, ya veremos!

  3. buen articulo te animo a que hagas los articulos que comentas sobre el estilo dejoego japones y la lista optimizada de 300 puntos por que seguramente ahora que he terminado de pillarme savasti me de cante por el sectorial japones

  4. Muchas gracias por los comentarios, así uno se anima!

    Sobre el cambio del O-Yoroi por cualquier otra cosa … complicado, muy complicado: soy partidario de listas de 10 minis, sea a 200 o a 400 puntos. A 300 puntos, si quieres tener 10 minis, debes alinear algo «gordo» o varios «pesados». Eso es el O-Yoroi o 5 Haramaki … pero entonces ya no aprovechamos el starter.

    Si me paro a pensar un poco, seguro que, sin usar el starter, me salen listas más económicas, pero al usar el starter la cosa cambia mucho, pues la combinación de minis que viene no es fácil de optimizar a 300 puntos y 10 minis.

    Cuando explique las listas «óptimas», seguro que se entiende mejor 😛

  5. ¿Y si cambiamos el TAG por un par de Aragotos? El precio no se dispararía mucho, aunque no se el coste de puntos como sería.

  6. Gran artículo
    Da gusto leer los articulos q estan salie do en cargad sobre este juego
    Ánimo y seguid así

  7. Una duda. Y el Domaru? Por lo ke se de las reglas, no es malo en cuerpo a cuerpo y tiene granadas E/M ke bien irán contra remotos, no?
    Sólo lo usarías para cubrir la zona de despliegue? Eso no sería desperdiciar su habilidad para el combate?
    Entre los Haramakis y los Domaru, con cuales te kedarías y porke?

  8. Haramakis, el domaru es muy duro pero los haramakis se pasan de duros XD, la gran diferencia es el rango y efectividad de sus armas, los domarus al solo tener Chain rifle y Escopeta de abordaje no pueden hacer tanto daño como unos haramakis con lanzamisiles que limpian mesas el fusil combi es muy bueno, pero nos e hagan a la idea de que el sectorial japones debe dedicars a asesinar en CC en infinity es la opción mas complicada y menos viable, claro que cuando llegan es dificl pararlos pero siempre es mejor el disparo.

    Otra cosa, yo creo que metería mejor al Domaruo como teniente y dejaría a shinobu con su TO

  9. @Carnivoro: tal y como comenta @Anonymous, el Domaru (solo) poca cosa hará ofensivamente. Por el contrario, el Haramaki (solo) y armado con el Lanzamisiles (el resto de armamento se queda «cojo»), tiene alguna posibilidad más. Aunque ambas unidades brillan cuando estan enlazadas: el Domaru en grupo de 4 y el Haramaki en grupo de 5.

    No debemos menostener al Domaru defensivo, pues es una unidad dura y que, bien posicionada, sacará mucho provecho de su chainrifle.

    @Anonymous: en esta lista, Shinobu es la Teniente para poder sacer provecho de su orden extra. En caso que la maten, está el Kempeitai para recoger el testigo sin gasto de órdenes. Por coste en CAP, el Teniente bien podría ser el O-Yoroi y también le sacaríamos provecho (mucho más que con el Domaru Teniente).

    @soyelluna: el cambio por los Aragoto no saldría muy rentable. Para empezar son dos miniaturas en una caja, con lo que deberíamos cambiar otra unidad a parte del O-Yoroi. Por el coste en puntos, también nos quedamos cojos, pues aunque metamos 2 Aragoto con Spitfire (su mejor versión con diferencia), serían solo 58 puntos (y 3 de CAP!!).

  10. Para listas economias Japonesas hay que dejar de lado el Starter y empezar con los Haramakis, aqui la lista estaba ahogada por el uso del Starter.

  11. Me avanzo:

    EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS

    GRUPO 1 (Regs: 10/Irrs: 0):

    HARAMAKI Lanzamisiles / Pistola, Arma CC DA (47 | 1.5)
    HARAMAKI Blitzen, Fusil Combi / Pistola, Arma CC DA (33)
    3x HARAMAKI Blitzen, Contender / Pistola, Arma CC DA (28)
    KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico (24)
    SHINOBU Teniente Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo (50 | 1)
    ARAGOTO Spitfire / Pistola, Cuchillo (29 | 1.5)
    ARAGOTO Escopeta de Abordaje / Pistola, Cuchillo (21)
    KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo (12)

    300 Puntos | CAP: 4

    ARMY CODE: eNozNFY1UzNWM6wxUzMCk4ZopBFY1tAQzDGGkiClhmrmaoYAvF8N9w==

    En precio «oficial» sube a 92,90 €. Y, además, es una lista muy competitiva.

  12. Una lista así, mas o menos, y si se consigue quitar los Aragotos se abarata casi 15€, para ello, por desgracia me decantaria por Raiden, que aun no están a la venta.

    Pero vamos, que el Sectorial Japones es asi. Tiene un Starter que para jugar a 300 no em convence.

  13. He sacado otra mas barata, exprimiendo las opciones y eso, 77,90€, pero no me gusta especialmente.

    EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────

    GRUPO 1 (Regs: 10/Irrs: 0):

    HARAMAKI Lanzamisiles / Pistola, Arma CC DA (47 | 1.5)
    HARAMAKI Blitzen, Fusil Combi / Pistola, Arma CC DA (33)
    3x HARAMAKI Blitzen, Contender / Pistola, Arma CC DA (28)
    KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo (18 | 0.5)
    2x KEISOTSU Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo (21 | 0.5)
    SHINOBU Teniente Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo (50 | 1)
    KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico (24)

    298 Puntos | CAP: 4

    ARMY CODE: eNozNFY1UzNWM6wxUzMCk4ZopCGUNEWQECEjkDYAvMMN9A==

  14. Me ha encantado, justo lo que necesitaba 😀
    El mech puede ser un poco caro pero aún así creo que es una gran miniatura/opción

  15. @Aranaur: la lista puede ser más barata, pero tienes a 3 animadoras (los 3 Keisotsu) que no van a hacer nada (y alinear 2 Keisotsu hackers … madre mía!). Relegas toda la lista a la efectividad de Shinobu y al enlace de Haramaki. A la que tu Haramaki LM palme, se te acabó la partida.

    @Aranaur: el «starter» del JSA está bien porla variedad que ofrece. Es cierto que a 300 puntos es complicado hacerlo encajar bien sin cambiar algo (por ejemplo, con solo cambiar un Keisotsu con Combi por una HMG la cosa cambia mucho), pero a 200-250, es una más que buena opción.

  16. Es una lista pensando en misiones… fijate con la mia puedes conseguir constructos, si es que yo pensando en el futuro y tu echando por tierra mi buena intención. Me voy a llorar a mi esquina.
    De todas formas a mi una lista rara con bastantes elementos duros, lo que al final me destrozo fue un Keisotsu con Lanzagranadas que era sólo un último recurso. Nunca se ha de menopreciar 4 tiros de HMG.

    Por supuesto que el Starter a pocos puntos es La Ley, cosas de tener armamento pesado por 0,5CAP y si te pones a cambiar brazos para no tener repetidas las miniaturas y te plantas con dos HMGs y dos Lanzamisiles es un fiestón, pero como la lista es de 300ptos, el Starter no me atrae.

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