[Warhammer] Reglas de la casa para hacer Octava más táctica

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Aún a la espera de probar otra vez Warthrone of Saga (que tenía muy buena pinta), el otro día mirando las miniaturas y los libros de Séptima pensé en lo que era antes Warhammer. Con antes me refiero a séptima edición, no en los viejos tiempos. Pensaba en lo mucho que se hablaba de tácticas, pero tácticas en el campo de batalla. Parece que hoy en día las discusiones son sobre combos que se encuentran (aún estoy flipando con los 100 arqueros élficos en la Torre de bolsillo… culodurada al canto), más que sobre si se puede hacer un yunque-martillo o no. La sensación que tengo es que Warhammer se ha vuelto menos táctico, donde el movimiento importa menos ya que cargar importa menos que antes. ¿Por qué cargar importa menos? Porque cargar ahora sólo significa un +1RC, ya no hay tantas ventajas como había antes. Si el movimiento no importa tanto, la potencia del juego se basará en a ver quién pega mejor o quién dispara mejor o quién lanza mejor magia. Es decir, sin la importancia del movimiento, Warhammer se basa en quién tiene «los mejores guerreros» (=quién tiene el ejército más über o quién encuentra el combo más drástico). Una especie de Magic, vamos (ya sé que hay paupers y commanders y planechases… me refiero al magic «competitivo»).

Por eso se me ha ocurrido aplicar dos reglas de la casa al reglamento de Octava Edición, para que cargar vuelva a ser vital, con lo que el movimiento vuelve a tener el poder que tenía. Son dos simples reglas que modifican poquísimo el reglamento pero dan un giro completamente nuevo al juego y que dan más peso en la táctica que tal y como está escrito:

  • Una unidad que carga gana la regla Siempre Ataca Primero hasta final de turno.
  • Las bajas se retiran siempre desde las miniaturas de tropa del frontal de la unidad (pero para poder retirar campeón o personajes, es necesario destinar ataques a ellos). Las miniaturas que mueran no podrán atacar este turno. Se supone que otra miniatura coge el tambor o trompeta, y el estandarte, por lo que en combate se conservan siempre músico y portaestandarte.

¿Qué os parece? Son dos cambios muy simples, pero con ésto el juego da un giro nuevo. Por mi parte pienso probarlo en las próximas partidas, si mis contrincantes están de acuerdo (que supongo que lo estarán). Habría más cambios (hostigadores p.e.) que haría pero sería complicarlo todo un poco más. Con estas dos cosas veo que el juego gana en táctica y no sale ganando ningún ejército sino todos… ¿no?

A vosotros, ¿qué os parecen?

0

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

86 comentarios en «[Warhammer] Reglas de la casa para hacer Octava más táctica»

  1. sin animo de polemizar….yo que juego con enanos estaba acostumbrado a recibir cargas, y quieras que no, pues las nuevas reglas me han ayudado bastante. Actualmente juego para divertirme, y llevo dos unidades de matadores con 7 matagigantes cada una…., el pegar por iniciativa, aunque con algunos ejercitos me vaya mal, horroroso, como contra elfos oscuros, resulta que ahora contra ejercitos como orcos, ogros, y alguno mas, su iniciativa 3 me permite por fin, pegar antes!!!!. Lo de retirar las bajas de la fila de atras, lo mismo, imaginar retiro 10-15 matadores normales, pero delante tienes 21 ataques de f=R, o 14 ataques de f 6, mas 7 mas de f=R o 7 de f5 si quedan matadores detrás…..pues por fin puedo usar algo que estéticamente me encanta y que hagan algo de daño, que ya estaba harto de que mis matadores no hicieran nunca nada.

    Que si, que conseguir cargar con enanos te obligaba a pensar en como mover todas tus tropas para no dejar flancos libres, etc…..pero ahora tb tengo que pensar no en cargar si no en si aguantan un turno de combate como apoyarlos, con que, asi como en como mover las unidades para que no queden desamparadas, etc….siempre se ha de pensar. Lo que pasa es que, creo yo, estábamos muy acostumbrados a pensar en las cargas, que habitualmente te podían dar un combate tranquilamente, y ahora hemos de acostumbrarnos en pensar en otras cosas, ademas el mas 1 a la RC tampoco esta nada mal.

    Y eso que estoy deseando que renueven de una vez a mis enanos. XD

    Creo que nos toca acostumbrarnos

    ResponderResponder
    0
  2. Pues yo tambien tengo enanos… y lo de que la carga no de mas que un +1RC me parece una guarrada. Ahora, cuando cargo… ¡hago nada!
    Si consigo dejar al contrincante a distancia de carga, o comete algun error que me lo permite… no sirve de nada, porque ahora simplemente prefiero no cargar. Total, las posibilidades de machacar la unidad se reducen considerablemente, ¿para que me voy a arriesgar a moverme a un sitio que no me interesa si no consigo nada?

    La reglas me parecen bien, pero mantendria lo de combate a dos filas. No lo mencionas, asi que supongo que la idea se mantiene. Esto permite que aunque te hagan 7 bajas, puedas realizar algun ataque por los supervivientes de la segunda fila.

    Tal vez lo de atacar siempre primero lo modificaria por duplicar o triplicar la iniciativa y eliminar el penalizador de las armas a dos manos. Así se mantendria el poder de resistir cargas de unidades con muy baja iniciativa por parte de unidades con mucha iniciativa.

    Ademas de algun bonus mas.
    * El +1RC lo mantendria,
    * perder la regla «atacar siempre primero» si aguantas una cagra,
    * poder reorganizarte si te atacan por el flanco o retaguardia si ganas o empatas el combate
    * encararte hacia el enemigo que prefieras en combate multiple, si ganas el combate

    Así, a bote pronto, es lo que se me ocurre.

    Por cierto… ¿que es eso de los 100 arqueros en la torre de bolsillo?
    En un edificio, solo pueden disparar 5 miniaturas por planta… lo veo un desperdicio de puntos y de potencia de disparo :/

    ResponderResponder
    0
  3. @Undomain: Es una guarrada que leí.
    Lista de ejército: un mago n4 con la torre de 100 puntos, una de 10 arqueros, un par de águilas, y el resto de puntos en UNA unidad de arqueros.
    La megaunidad, dentro de la torre.
    Ahora intenta disparar (con un cañón si quieres), máximo 1d6 heridas. Si me cargas sólo puedes pegar con 10 minis. No me vas a desmoralizar. Y yo, mientras, lanzando magia.
    Es una guarrada.

    ResponderResponder
    0
  4. No se, yo hago altos elfos (y si me da igual cargar o no) por eso siempre tengo que cargar yo ya que la mayoria contra quien juego decide esperar. Pero si haces el cambio volvemos al caballeria hammer. El problema de la perdida de estrategia para mi reside en las cargas aleatorias no en que se peguen en orden de iniciativa.

    ResponderResponder
    0
  5. perdonad el doble post pero mientras escribia y lo he puesto han publicado varios comentarios. El tema de la iniciativa ya no es tan importante ya que ahora se juega con unidads mucho mas grandes y todos siempre pegan no como antes que si te mata x minis el frontal no puede pegar con lo cual da igual si pegas primero o último en una carga. Lo bueno de cargar es basicamente el +1RC y obtener los bonificadores de las armas.

    ResponderResponder
    0
  6. Muy de acuerdo con Maugan, el cambio nos haria volver a la caballeria hammer…..y yo no tengo caballos….XD.

    ResponderResponder
    0
  7. Hombre… Jugando con Ogros… que quieres que te diga… Arremetida con los tripasduras (1D6 cada Ogro si saco 10+) Atacan los Ogros con Siempre ataca primero, tropocientos ataques de los ogros con fuerza mil mas los del Despota o Maton (que cae dentro de la unidad fijo) despues lo que haya quedado del enemigo me lo devuelve como puede y encima después, el golpetazo… No se yo si ya es casi abusar xD

    Yo, soy el ejemplo contrario a Enanos, yo siempre intento cargar, porque así recibo todos los bonificadores al combate de los Ogros así que la parte táctica, lejos de disminuir casi me ha aumentado y encima de forma aleatoria.

    ResponderResponder
    0
  8. Me sorprende que solo hables del +1RC como ventaja al cargar.

    Nos olvidamos de los impactos por carga, las lanzas de caballería, las cargas ogras, el simple hecho de que TÚ decides quien combate con quien, etc.

    Que la unidad defensora ataca primero ¿y que? Supongo que habeis visto la primera escena de la compañia del anillo, cuando los orcos cargan contra los elfos. Observad quien golpea primero.

    Lo que tu planteas es volver al combate de 7ma edición: MSUs de caballería cargando frontalmente. ¿No te acuerdas de los 5 caballeros del caos/vampiro/etc que desmoralizaban una unidad de 30 minis por cargar? Pues eso es lo que pasa.

    Esta es una edición para la infantería. La caballería ha quedado relegada a lo que ha sido en la historia y lo que debería ser en un principio: una unidad de apoyo para romper combates en tablas.

    ResponderResponder
    0
  9. Esto justamente lo estaba pensando yo hace un par de días, en reglas caseras y sobre la cuestión de dar mas importancia al movimiento y a la iniciativa. Yo no he jugado demasiado a 8 edición pero si que digo con toda convicción que no poder responder a un ataque que te barre la primera fila era una regla que no me gustaba nada de 7ª y que muchas unidades servían para acompañar al general de turno que devoraba unidades enteras (esto tampoco me parecía correcto). A mi una regla que me parece interesante es sin duda que se quiten las bajas del frente de la unidad pero contando desde la segunda fila, así las unidades de élite tienen más posibilidades de comerse menos impactos del enemigo al tener una mayor disciplina y habilidad en el combate. Cuando pienso esto me imagino una falange de espartanos empujando con sus escudos a las tropas de linea persas.

    ResponderResponder
    0
  10. Creo que aplicaría, con matices, la primera regla de la casa, pero totalmente discrepo de la segunda. Uno de los grandes aciertos de esta edición ha sido la de permitir que haya respuesta desde la tropa que recibe la carga. Lo que propones es volver a las tropas de élite, rápidas, de pegada tocha y que por su coste no suelen tener muchos miembros (vaya, caballería pesada, lo que veíamos hasta la arcada en séptima). El equilibrio estaría en dar más peso a la carga (bien por tener la iniciativa, salvo si vas con arma a dos manos), pero el bloque de enfrente ha de tener capacidad de respuesta, para asegurarnos que haya un cierto equilibrio táctico, que te haga plantearte si vas o no con esa superunidad, de hecho debería obligarte a plantearte si necesitas esa unidad supertocha.

    Saludos

    ResponderResponder
    0
  11. Para mí, 7a edición fue la menos estratégica de las que he jugado hasta ahora (solo he jugado 3), aun menos que 8a, y no por culpa de las reglas de juego.
    En 7a empezó la escalada de potencia y la aparición de los primeros combos y el sistema de juego no podía filtrar aquello. La estrategia no valía de nada cuando no tenías armas para combatir unidades de caballería que te hacían chequear siempre a doble 1, aun cargándoles tú. Ni redirecciones ni infanterías, no había quien aguantara.

    La 8a edición tiene detalles que no me gustan nada, como la aleatoriedad en las cargas y la reorganización de unidades (esto más que nada por las dudas que me genera en algunas situaciones; no lo encuentro bien definido).
    Hay otras cosas que deberían modificarse para hacerlas más eficientes, como:
    – ciertos tipos de unidades incluyendo caballerías y hostigadores (no quiero caballeríahammer, pero una caballería por el flanco, al menos, debería negar impasibilidad).
    – disparo de HP; a día de hoy es muy ineficiente.
    – rebajar los cañones, la F7 es más que suficiente; o hacerlos más difíciles de utilizar
    – cambiar las listas de hechizos para no hacer la magia tan desequilibrante
    – efectos de miedo y terror (se rumoreó que darían +1 RC y +2 RC respectivamente, me parecería muy bien. Es más, por mucho impasible que seas, deberían aplicarse siempre esos malus).

    Vamos, cuatro cositas que harían de ésta una edición redonda.
    Ah! y listas de objetos mágicos adicionales, que en los libros actuales hay pocos y la mayoría inútiles.

    ResponderResponder
    0
  12. ¡Gracias! Profundamente, gracias. Llevo diciendole eso mismo a cualquiera que haya querido escucharme desde que aparecio octava edición. Desde luego las reglas que propones ayudarian mucho, pero hay alguna otra cosa que sige oliendo mal en octava, como las cargas aleatorias.
    Nosotros tenemos una edición 7.5, que aun estamos afinando, pero que funciona bastante bastante bien. Basicamente jugamos con las reglas de 7ª pero añadiendo las siguientes reglas de octava (sin no se me olvida ninguna):
    -Ataques de apoyo (incluyengo proyectiles y lluvias de flechas)
    -Impasibles
    -Ataques de apoyo monstruosos
    -Horda
    -Golpetazo, golpetazo atronador (aunque esta estamos planteandonos quitarla, los monstruos ya son bastante burros)
    -La seccion de magia
    -La secion de escenografia
    -Seleccion del ejercito por porcentajes.
    -Portaestandarte de batalla.

    Aun estamos afinandola, viendo si quitamos alguna cosa de octava, o añadimos alguna otra repecto al manual de 7ª, pero a priori, la edicion esta funcionando estupendamente, lo unico que cojea son algunos codex, pero modificar eso es un tema mucho mas delicado, no se si nos atreveremos, de momento el que quiere usa el de 7ª y el que quiere el de 8ª

    A los que dicen que modificar el reglamento de 8ª es volver a cabhammer… sinceramente, en octava lo que ha cambiado de la caballeria es que la caballeria con poca armadura y o baja iniciativa (silvamos, orcos, esqueletos…) oscila entre suicida y absolutamente inutil y la de armadura 1+ 2+ con I 3 o superior, sigue siendo devastadora. Punto. Lo unico es que ahora gracias a la regla impasibles, y solamente a esa regla, es muy raro que una unidad de caballeria te arrase una GRANDE de infanteria en el primer turno de combate, lo cual te da tiempo a contracargar en tu prpio turno. Eso si que esta bien, pero es gracias a la regla impasibles, no al reglamento de octava al completo, el cual, si bien tiene sus aciertos, es basicamente aburrihammer.

    ResponderResponder
    0
  13. no estaria mal un post para novatos con estrategias warhammer

    ResponderResponder
    0
  14. No entiendo porqué el que carga tiene que atacar primero.

    Me estas diciendo que un grupo de enanos simplemente por el hecho de cargar son capaces de superar los reflejos y rapidez de un grupo de lanceros elfos… cogidisimo por los pelos.

    Me parece una idea acertadisima que los combates sean por estricta iniciativa.

    ¿Alguien ha visto la película del Señor de los Anillos?, en las primeras escenas se ve a un ejercito orco cargando sobre los elfos y estos los repelen con una estocada rápida, ¿no os parece que eso debería ser así?.

    ResponderResponder
    0
  15. @jetacher: Si nos fijamos en las películas veremos que cuando matabas un elfo, no caía un elfo de cuatro filas más atrás sino el de delante 😉

    ResponderResponder
    0
  16. Seré raro pero me parece mas sangrante que todo eso el que a mis esuqeletos les cargue una unidad por el flanco y que debido a su liderazgo 3 no puedan girarse a combatir nunca y me tire 3-4 turnos viendo como uan unidad de 4 gatos me destroz a mis 40 esqueletos porque solo 4 responden a los ataques.

    ResponderResponder
    0
  17. Mi propuesta para el tema cargas, para hacerlo mas real, seria esto: el primer turno, en el que se carga, +1 a la I, por que llegas a toda leche ya pegando el espadazo/hachazo/lanzazo y un +1 a la fuerza ya que llegas con el empuje, asi como el +1 a la RC. Así sí que interesaría cargar (puedes llevarte la iniciativa de un combate, unos lanceros o alabarderos humanos de f3 tendrían f4, o f5, con esto si que te puedes bajar una caballeria o un bestiajo, eso o interesa cargar a una unidad de «elite» aunque lo hagas con una basica).

    Que os parece?

    ResponderResponder
    0
  18. Esta claro, que la caballeria ha perdido mucho en esta edicion con respecto a 7º, pero es que era muy descarado que una unidad de 5 caballeros que no llegaban a los 140 puntos, se limipiaran en un turno una unidad de 40 miniaturas que costaba como minimo 300 puntos mas posibles personajes en su interior… era algo irreal…

    en 8º la infanteria es la que manda, aunque la caballeria no se ha quedado tan relegada como parece, cierto que ya no pueden destruir unidades en un solo turno, pero eso es gracias a la impasibilidad, y el poder responder de las undiades. Algo que esta bien.

    a mi hay 2 cosas que cambiaria de 8º pero rapidamente.
    – regeneracion: la debaja como en 7º edicion.
    – magia: capada a los hechizos over.

    El resto se puede dejar tal y como esta.

    con referente al tema de potenciar las cargas, pues una sencilla regla podria bastar… las unidades que carguen aparte del +1RC podrian obtener:
    Caballerias (monstruosas o no) -> 1 impacto por carga (por miniatura de la primera fila) de F = montura +1 (sin reglas especiales, ni bonos) y +1A (solo jinete)
    Infanterias -> +2I y pegar con una fila extra. (en este caso seria pegar con 3 filas)
    Infanterias monstruosas -> impactos por carga
    Monstruos ->1D3 impactos por carga (10+ en los dados 1d6 impactos por carga)

    ResponderResponder
    0
  19. @Asensur: Pero es de cada unidad. Yo he cargado con mis enanos y me han masacrado la unidad entera. ¿Es normal? No.
    Siendo enano, si cargo no tengo ningun beneficio salvo el +1RC.
    No tengo lanzas, ni golpetazo, ni inicitava. Para mi, como enano, las cargas ahora mismo no sirven para nada.

    ResponderResponder
    0
  20. @jetacher: Tampoco me parece muy normal que sean capaces de frenar en seco a una horda de enanos enlatados.
    Estamos hablando de tios de mas de 80kg cargados con mas de 20kg de armadura (tirando por lo bajo), a la carrera. Que las lanzas los frenen me parece normal, pero unas espaditas dudo que aguanten mucho.

    Es decir, no me parece normal que se pueda frenar en seco una carga simplemente por tener mejores reflejos.

    Yo siempre he planteado que en esta edición, el que carga deberia de tener un bonus a la iniciativa. Seria lo mas justo.

    ResponderResponder
    0
  21. @Nadie: Me parecen unas buenas bonificaciones a la carga. Eso si, lo de +1F lo limitaria a armas de una mano y lanzas.

    ResponderResponder
    0
  22. Si te quedas con la primera de las reglas de la casa que has puesto y te olvidas de la segunda… Has dado en el clavo. Yo juego con mis amigos a 6ª y, simplemente con quitar las bajas de la última fila, el juego ya cambia un montón.

    En lo demás, completamente de acuerdo. WHF se ha convertido en un mero tira dados y juega-combos.

    un saludo.

    ResponderResponder
    0
  23. En realidad el orden de cargas y el quitar las bajas de atras, son el mismo problema, y por muchas vueltas que se les de, uno no se soluciona si el otro se mantiene. Osea, para que quieres tener un bonus de iniciativa, o un plus a la fuerza si el otro te va a devolver? si una unidad tiene 20 miniaturas tendrias que hacerle la friolera de 11 bajas para modificar EN ALGO la cantidad de ataques que te vas a comer si o si. Claro, si llevas una unidad de caballeros con armadura 1+ o guerreros del caos con armadura hasta las cejas y salvacion especial, o una unidad de super arboreos con R5, que te devuelvan te la sopla, si no los arrasas en el 1 turno, pues ya los arrasaras en el segundo, pero claro, si tu lo que llevas son garrapatos, o jinetes de jabali, o bailarines guerreros, o algo que no sean o mil miniaturas o una salvacion de armadura del copon, pues cargar es bastante similar a lanzarte contra un muro de hormigon con pinchos, igual lo despintas un poco, pero morir vas a morir fijo. Con lo cual, eso hace que muchas tropas de varios ejercitos pasen a tener una utilidad cercana a cero, y se penaliza mogollon la variedad de juego. Y si quitas el retirar las bajas de atras pero mantienes lo de atacar por orden de iniciativa, pues preparate a que con OYG, no muertos, enanos, y demas ejercitos con una media de iniciativa 2, sudes sangre para ganar un combate. Eso por no hablar de que las cargas, las controla el jugador, el perfil de las miniaturas no. Con lo cual el que la ventaja este en el movimiento de la carga en si, y no en el perfil de las miniaturas (iniciativa, resistencia y salvacion) hace el juego mucho mas interesante, independientemente de lo realista que puede ser o dejar de ser. (Sinceramente, cuando he jugado a octava, que no he jugado muchisimas veces, pero tampoco pocas, tenia totalmente la sensacion de que la partida se jugaba ella sola).

    ResponderResponder
    0
  24. @Namarie cuando mataban a un elfo, moría el de delante pero el de la segunda fila seguía golpeando sobre el cadáver de su compañero en vez de quedarse embobado mirando. Eso intenta representar la regla de que las bajas se retiran de la última fila.

    @Undomain ¿Enanos? lo que no tienen de iniciativa e impulso lo compensan en defensa. E igualmente pueden seguir golpeando tras sufrir 5 o mas bajas, cosa que no podían hacer en 7a (ya que igualmente atacaban después debido a que el enemigo les cargaba primero por tener +1/2 M). Si te masacran una unidad de enanos algo mal habrás hecho.

    ¿Orcos y Goblins? ¿No muertos? No están para golpear primero, sino como desgaste por enviar oleada tras oleada. E igualmente los orcos siguen teniendo R4.

    Es cierto que hay reglas mal implementadas como «Impasible» o la magia aleatoria. Pero el sistema de combate actual es el mejor que he tenido ocasión de probar desde 4a edición.

    ResponderResponder
    0
  25. @Guybrush Snake: Si un enano te carga, mereces que te den la del quince. Puedo contar con los dedos de las manos las veces que he podido cargar yo….
    Ya que me cuesta tanto cargar, al menos merezco un bonus que no un triste +1RC.

    @Asensur: si… cargar a una unidad de guerreros del Caos de frente. Pero claro… flanquea con enanos a ver si tienes bemoles 😛
    Lo que no veo logico es que la carga no de un bonus a la iniciativa. No necesariamente atacar primero, pero que tenga la misma iniciativa tanto si espero como si voy a la carrera me parece totalmente ilogico.

    Respecto a lo de quitar las bajas de la parte de atras me parece perfecto, pero tampoco me molesta el quitar las bajas del frontal si a cambio puedo atacar primero cuando cargo. Una cosa por la otra 😛

    En cuanto a la defensa de los enanos, se ha visto mermada con el tema del escudo. Aunque, por suerte, seguimos teniendo una fantastica R4 de base ^_^

    ResponderResponder
    0
  26. Me auto-replico: defensa mermada en algunos puntos y mejorada en otros… al final, mas o menos igual que antes: Buena.

    ResponderResponder
    0
  27. Lo que ha matado el espíritu de Warhammer es el medir siempre, ha perdido la emoción del llego o no llego, me arriesgo o no me arriego, y ahora en Nuln al sacarse el título de artillero te regalan un GPS para usar los cañones…Por no hablar lo complicado que se ha vuelto usar hostigadores, la simple regla de 360º de visión y la «coherencia de unidad» iban más rápido y te daba la sensación de agilidad de la formación, ahora para colocarlos se pierde bastante tiempo.

    Regla impasible, atacan dos filas y porcentajes de creación de ejército bien.Escenografía bien…cargas aleatorias y por iniciativa…y encima muriendo los de atrás…los bailarines mueren como bellacos ante unos esclavos skaven.

    Veo bien lo de dar bonus a la iniciativa y a la fuerza cuando se carga, total en Confrontation las cargas le quitaban fuerza, iniciativa y defensa al contrario y en Warmachine/Hordes dan más fuerza al daño.

    Son pequeños cambios de séptima que lo harían más mejor, podemos hacer una lista y comporarlos. Weno yo estaba enfrascado en un proyecto de batallas fantásticas a lo Warthrone a ver si os lo paso y lo probáis.

    ResponderResponder
    0
  28. TOTALMENTE DE ACUERDO CON AMBAS REGLAS¡¡¡
    Mirad,estoy deacuerdo con Asensur en casi todo lo que dice,pero no,este sistema de combate no es para nada el mejor. El hecho de que un guerrero de 2ª fila no pueda atacar es porque «pierde el tiempo de atacar´´avanzando hasta el frente. Lo de los enanos y orcos y no muertos estoy totalmente deacuerdo.
    Pero mirad,yo juego con Silvanos y Vampiros.Los vampiros no tienen problemas en esta edicion: que los matan?devuelven ataques,y luego se resucitan y en paz.
    Pero los silvanos???no tienen armadura para resistir un contraataque.Tienen el movimiento para cargar 1º,para cargar por un flanco,la iniciativa para atacar antes…si.Pero para que?para rebotar contra todo y que cuando me devuelvan el ataque se carguen 12 puntos mínimo…No está compensado. De que me sirve todo eso si un esclavo skaven de 2 puntos puede matarme 24 puntos de un jinete con facilidad?YO NECESITO QUE LOS ATAQUES QUE YO HAGA NO ME LOS DEVUELVAN¡¡Y prefiero que el que me cargue ataque 1º,ya lo haré yo cuando cargue(por cada carga suya yo haré 10).Y la verdad,los hostigadores ahora sin ver en 360º…han perdido muchisimo.

    Mirad,a mi me gusta mucho jugar con todos los ejercitos.Me encanta echar una partida Silvanos-lo que sea y luego cambiar y ser yo el lo que sea.Asi lo he hecho con enanos,oscuros,caos,lagartos…y se aprende mucho.Hasta que no te pones al mando de un ejercito no ves sus carencias de verdad.Y ahora mismo no hay ejercito con mas carencias que los silvanos.Eso de el caballeria hammer es una tonteria,la verdad.Es logico que las caballerias carguen y ataquen primero(no me creo que un elfo pueda pegarle primero a un caballero y luego este le atraviese con la lanza de caballeria de 3 metros a toda velocidad,todo esto en 5 seg)ademas,en todo caso los caballeros pesados tienen armadura para aguantar que no ataquen 1º,pero las caballerias pesadas?no.ahora no sirven de nada.SEÑORES/AS QUE USAIS ENANOS,ORCOS,CAOS…EJERCITOS MUY FAVORECIDOS POR ESTA EDICION,OS ANIMO A PONEROS AL MANDO DE TODOS LOS EJERCITOS QUE PODAIS DE OTRAS RAZAS Y DESCUBRIREIS MUCHAS COSAS¡¡¡
    Creo que es indiscutible que esta edicion es tacticamente vanal y estupida,y por eso lo han compensado con batallas distintas.
    En serio,poneos al mando de los silvanos y luego volved a comentad aqui,a ver si han cambiado las cosas.

    ResponderResponder
    0
  29. Yo daria al cargar un bonificador de +1ataque y listo. Y que si los que te responden al ataque lo hacen tras cubrir las bahas, lo hagan con HA1.

    ResponderResponder
    0
  30. @Undomain: Yo no he dicho nada de que sea facil que un enano te cargue… La gracia de los enanos es que no se juega con ellos igual que con bretonia, por ejemplo. Y si, si consigues cargar te mereces un bonus mayor que un +1 al combate, te mereces atacar primero y que el rival no te responda XD si es lo que digo desde el principio…

    ResponderResponder
    0
  31. eeeee @alexirth…..los enanos hemos mejorado….pero aun tenemos libro de 6ª igual que los silvanos….no son ni mínimamente comparables con caos o demonios del caos por ejemplo. Las ventajas que nos da la nueva edición? pues poder devolver un ataque por fin, ya que con el ataca 1º y quitar las filas de delante…..pues como que únicamente podíamos empezar a pegar los 2º turnos o si teníamos un héroe…. lo de quitarle el arma de mano y escudo tb ha sido un grandísimo handicap (muchas unidades nuestras ya no sirven Rompehierros, guerreros del clan chapaos,etc.), nos comemos muchas bajas. La R4? cuantos ejércitos tienen ahora r4? un huevo y parte del otro, y ademas muchos tienen armas +1 a la fuerza que no impide pegar por iniciativa, o unidades con f.5 ya de base…. La r4 ya no es el chollo que era. Y con una poca variedad flipante.

    Estamos mejor que otras ediciones, sí. Somos un ejercito bueno, no. Mas bien tirando a normalito.

    PD: tb juego con otros ejercitos, me gusta aprender como se manejan, pero nunca me veras llevando orejotas XD.

    ResponderResponder
    0
  32. Sin ánimo de ofender ni trolear al creador del post ni a aquellos que lo apoyan, voy a dar mi opinión sobre el tema y sobre lo absurdo que me parece, pero antes diré que llevo cosa de 20 años jugando a este juego y que habitualmente juego entre 1 y 2 partidas semanales con un grupo bastante extenso de amigos entre los cuales no falta ningún ejército ni ningún tipo de opiniones sobre este tipo de tema. También decir que muchos juzgáis el juego teniendo ejércitos desfasados, pensar que en 8 están re-equilibrando el juego como nunca lo han hecho, algún día os tocara vuestro ejército y seguramente cambiaran cosas que lo dejaran más ajustado al modo del juego de la edición y que no quedara lastrado por cómo se jugaba hace una o dos ediciones.
    Ridículo. Simple y llanamente ridículo. Estoy de acuerdo y entiendo que la gente quiera crear su propia versión del juego siempre y cuando lo juegue con gente con quien este de acuerdo, ahora bien, si de verdad queremos cambiar 8 edición alegando que ha perdido “táctica” frente a 7 edición es que no habéis jugado lo suficiente o que vuestra idea de táctica es completamente absurda, o peor aún, os habéis acostumbrado a un tipo de estrategia que premia a tener caballos y cargar primero que es básicamente en lo que se resumía la estrategia de 7, llevo desde 3 edición jugando y más tiempo aun viéndolo y hacia muchísimos años que no disfrutaba de este juego como lo estoy haciendo en 8, ¿Por qué?, PORQUE HAY ESTRATEGIA REAL, y no las estupideces que estoy leyendo en muchos foros que se quejan de lo mismo: vamos a ver, la CABALLERIA no gana batallas, son un apoyo que debe flanquear para apoyar las unidades que están por llegar o unidades que están trabadas, es absurdo que una unidad de caballos que se recorre el tablero en dos turnos te cargue de cara y te hunda en miseria como pasaba antes, los ARQUEROS y unidades de disparo nunca han sido unidades premiadas en Fantasy, si quieres disparo aberrante al 40k, aquí las unidades de disparo hacen lo que tienen que hacer, debilitar al enemigo y apoyar tus unidades, tanto sea, para debilitar unidades que quieras cargar o que vas a ser cargado por ellas, o, acosar unidades rápidas que puedan flanquearte y demás, evidentemente los cañones son un disparo muy duro que puede tumbar los bichos gordos, que aunque podrían bajarles la potencia, creo que está bien que tegan tantísima fuerza, al fin y al cabo, hay que intentar pensar que son bolas de hierro (o semejantes) gigantes que disparan a mucha velocidad, además, SON CAROS y ALEATORIOS, que parece que no, pero por muy potentes que sean, te pueden llegar a reventar el primer turno y hay esta la gracia, es un riesgo que debes correr. CARGAS ALEATORIAS, ¿? en serio¿?, de verdad las habéis probado¿?¿?, pero si han hecho el juego muchiiiiisiiiimo mejor que antes!!!, ahora es factible que aunque tu ejército sea lento pueda llegar a cargar, antes las cargas estaban mal hechas a todas las de ley, tenías que ser demasiado preciso y no tenías margen de error, eso, o ibas como una flecha a por un enemigo y te lo comías con patatas por precisamente ser demasiado preciso, cosa que se conseguía con la caballería, que más que estrategia era tan simple como hacer una línea recta con una regla y avanzar por ella hundiendo todo a tu paso, lo mismo le pasaba al defensor que muchas veces no tenía forma de evitar que le cargaran sin que pudieran hacer nada, teniendo unidades que son exageradamente caras gracias a sus atributos y que gracias a que cuando te cargaban pegaban primero, no veías representado lo que te costaba la unidad, ahora al menos, puedes defenderlas tanto sea cargando tu o que por mala suerte no consiga el enemigo alcazantarte, lo que me lleva a lo siguiente SIEMPRE ATACA PRIMERO QUIEN CARGUE, bufffff eso era la desgracia que ha lastrado a warhammer toda la puñetera vida, vaya parida tan grande que quien cargara tuviera la iniciativa…vamos a ver, ¿qué pasa que mis 40 zombis a la carga eran más agiles y rápidos que 10 elfos que tienen cientos de años? , era una parida muy grande que descompensaba muchísimo el juego, tanto sea porque las unidades rápidas te cargaban y te meaban encima o bien porque unidades blindadisimas te cargaban y te meaban encima, AHORA MISMO se siguen las iniciativas y si cargas tienes +1 a la resolución, para mi gusto es sencillamente perfecto, se podrían poner mil beneficios a la hora de cargar y que cada cual escogiera cuál es su favorito, pero sería eso, simplemente cada uno escogería cual le parece MAS CORRECTO O LE GUSTA MAS, PERO OS RECUERDO, que este juego no es de vuestra propiedad, si GW ah querido hacerlo así, es PORQUE LE AH GUSTADO MAS y ya que todos jugamos a este juego, hay que aceptarlo y sacarle partido (que tiene muchísimo por cierto) que al final del día simplemente a ellos les ha gustado más así y punto, seguramente si muchas de las ideas que proponen en foros y demás para cambiar o sustituir estas reglas fueran oficiales, saldría gente que como vosotros no estaría de acuerdo y alegarían 3 tonterías que puedan parecer creíbles o no (total esto es un juego de fantasía, te crees lo que quieres) en fin, hasta aquí dejo mi opinión por encima de todo esto, tengo que ir a currar ahora mismo, a la vuelta si me animo are algo más detallado sobre el juego y sobre las reglas actuales.

    ResponderResponder
    0
  33. @Alexirth: Te doy la razon en muchas cosas, juego habitualmente contra silvanos y soy mas que consciente de que, salvo que te hagas una lista solo de arboreos hombres arbol y arqueros, a los silvanos no hay por donde pillarlos en octava. Pero te aseguro que orcos y goblins no han sido favorecidos nada en esta edicion, pero nada de nada. La regla de impasibles hace mejores los bloques grandes de infanteria, si, pero esa mejora no solo la reciben los orcos, la reciben todos los ejercitos. Por lo demas, ¿que ha emperoado con octava? Los carros (los orcos y goblins tienen 3 tipos de carros) Las tropas con pocas miniaturas poca iniciativa y poca armadura (es decir, los jinetes de jabali, los jinetes de jabali salvajes, las manadas de garrapatos, el gigante) Los hostigadores (los garrapatos saltarines). Osea que tenemos que con octava han empeorado, entre bastante y muchisimo, OCHO tipos de tropa del codex de pielesverdes. entre las cuales se encuentran practicamente todos los tipos de tropa de ruptura del codex. La unica que queda ahora son los trolls, que como son monstruos en esta edicion estan cicladisimos. Se puede decir lo que se quiera de la infanteria, pero solo con yunques no se gana una partida.

    ResponderResponder
    0
  34. Yo juego desde primera edición y siento discrepar con demon en algún punto. A mi me divierte mucho jugar a warhammer, siempre lo ha hecho, y he jugado a todas las ediciones, unas me han gustado más y otras menos. Ahora tenemos la octava, que no es la mejor, pero es la que hay. Las cargas aleatorias van en contra de cualquier estrategia porque puedes diseñar el mejor planteamiento del mundo y una tirada de dados dejarte en la más tristes de las miserias. En la séptima yo he llegado a enfrentarme a 16 caballeros tumularios con el señor vampiro, el porta de batalla, un hechicero y otro héroe, y eso tampoco es lógico. Si antes primaba la caballería y te encontrabas aberraciones de este estilo ahora me encuentro con una unidad de 50 martilladores con el señor enano y el porta de batalla. Todas y cada una de las ediciones tienen sus pro y sus contras, todo depende del espíritu de los adversarios a los que te enfrentes, y eso no lo va a cambiar ni la vigésima edición de warhammer, porque siempre habrá talentos que se agarren a las lagunas, combos o actitudes rastreras que permita el reglamento. Y en torneos hay jugadores de este tipo como setas. Así que yo estoy de acuerdo en usar las reglas caseras que cada uno crea mejores, pero el juego cada cual lo entiende como quiere entenderlo, y eso es imposible de cambiar. Son los jugadores y no las reglas, que a veces son una barbaridad, y en esta edición hay varias, las que hacen que el juego sea más jugable, entretenido y divertido. Y por último decir que el no actualizar todos los ejércitos es una barbaridad, yo también juego con todos, y por eso os puedo decir que hay ejércitos que son injugables si quieres ganar, como silvanos, bretonia, un poquito hombres bestia, y algún otro. Mis ejércitos preferidos son caos slaanesh, elfos silvanos, reyes funerarios y enanos, aunque me gustan todos pero hacerte una lista que te permita tan solo ser competitivo con alguno de ellos es imposible, y entiendo que el objetivo primordial del juego es divertirse, pero perder siempre te puede llevar a abandonar el ejército y a la larga hasta el hobby. Deberían cuidar mucho más a sus jugadores y dedicar más tiempo a equilibrar todos sus ejércitos. Todo sería mucho más fácil.

    ResponderResponder
    0
  35. @Demon: Mmmm… discrepo en algunas cosas, sobretodo en las que marcas como «chorradas», «tonterias», «estupideces» y demas…
    Pero dejando de lado el tema del vocabulario, ¿me estas diciendo que esos mismos elfos, finos y de R3, son capaces de frenar en seco la carga de una unidad de caballeria con sus respectivas lanzas de 3m y caballos a toda velocidad y todos sin despeinarse?
    Y quien dice caballos dice enanos a la carga, ogros y orcos a la carrera, javalies desenfrenados….
    Ademas…. a esos elfos ya les dieron el 6a la regla de atacar siempre primero para representar su «fantastica agilidad». ¿O nos hemos olvidado de la «Velocidad de Aseguranceturix»? (O como se llame).

    Por muy agil que seas, por mucha experiencia que tengas, por muy «chupi-piruli-orejotas» que seas, es dificil golpear adecuadamente a algo que viene hacia ti a toda velocidad y que se parece mas a una lata con barabas, un hulk con piñoz o un Gengis Khan con celulitis, que no un soldado.
    Es precisamente ese punto el que a mucho chirria: un +1RC es POCO.
    Se deberia de representar de alguna manera la dificultad de aguantar una carga, ya sea dando un bonus de iniciativa a los que cargan o un penalizador a los que aguantan la carga.

    ¿Que estrategia hay ahora en quedarme parado en un sitio y esperar a que vengan?

    Por cierto: no por llevar mas tiempo en algo se tiene mas razón 😉

    ResponderResponder
    0
  36. Totalmente de acuerdo con Undomain. Intenta pegarle primero a un caballero a la carga por muy elfo que seas. También Sauron daba un golpe con su maza y mataba trescientos elfos. Las películas son una cosa y la realidad otra. Ahora mismo las cargas no sirven para nada, una opinión muy personal, pero el juego actual es más yunque que martillo. Un bloque solido de tropecientos soldados de infantería e id viniendo que os vais a ir peor que habéis venido. La carga necesita de modificadores para que el juego sea más ofensivo. Aumentar la iniciativa, que golpeen más fuerte, más resolución al combate. Los hostigadores son casi inútiles y poco manejables, la magia es desmesurada, y así otras muchas reglas. Repito que es la edición que hay y yo juego con sus reglas pero no es la mejor y los jugadores aún la hacemos mucho peor. Y desde luego que llevar 23 años como llevo yo jugando a esto no me hace estar en posesión de la verdad. Doy mi opinión y solo es eso, mi opinión.

    ResponderResponder
    0
  37. Según recuerdo hay una parte en la sección de edificios que especidfica que sólo caben cierta cantidad de miniaturas por nivel en un edificio (creo 20) y que se tiene que especificar al inicio de cuantos niveles es el edificio si no se cuenta como 2 niveles (60 minis máximo) como es que meten 100 minis? Esto lo estoy escribiendo sin el libro en la mano pero recuerdo que había algo así. Saludos

    ResponderResponder
    0
  38. Sinceramente, creo que criticar algo cuando está a medias es fácil por el simple hecho de que está incompleto y no tiene por qué seguir la misma línea que la anterior edicion.GW es una empresa que todos conocemos desde hace años como opera (sueltan con cuentagotas agua a un sediento con el fin de que se la quite de las manos) La culpa no la tenemos los jugadores pero lo sufrimos por ser tan incondicionales del juego.
    Resulta ridículo tratar de jugar al mus; una parejacon cartas del UNO y la otra con una baraja española de la misma manera que jugar a WARHAMMER con un ejército desfasado contra otro igual de desfasado…
    La solución que utilizamos nuestro grupo de amiguetes es jugar todos con las reglas de la edición del ejército más antiguo sobre el tablero, de esta manera sí se mantiene el equilibrio para el que estaban pensados ésos ejércitos.
    La parte mala es que sólo hemos jugado una ó dos partidas de 8ava, al verlo así de «raro» decidimos que lo más justo era eso; despues de todo somos razonables y todo tenemos derecho a igualdad de condiciones al jugar.

    ResponderResponder
    0
  39. Es una opinión muy básica, però, asi como la 7ª la tactica se basaba en el movimiento, en 8ª la táctica se basa en pensar como poder derrotar a las unidades enemigas con lo que se tiene. No acabo de ver porque la 7ª es más táctica nque la octava

    ResponderResponder
    0
  40. estoy muy de acuerdo con lo de que los jugadores lo hacemos mucho peor….aunque GW a veces se lo curra…maldito Kaleth de los cojones, XD.

    Aunque haya dado ideas para reglas de la casa, yo continuare jugando a la 8ª sin tocarla, son las reglas del juego y es con lo que se ha de jugar (con plena libertad a en partidas entre colegas cambiar reglas, si se quiere probar algo).

    ResponderResponder
    0
  41. A ver…una carga es una carga… hagamos números… caballo+tío encima+armadura x 50km/h todo concentrado en la punta de una lanza…haced números… La carga de infantería también cuenta el peso y la velocidad y la presión de las filas de atrás… así que el que recibe la carga tiene las de perder, excepto si lleva lanzas porque entonces es el que carga el que recibe toda la fuerza de él mismo al estamparse contra las lanzas…Volvemos al tema que es un juego de fantasía así que…

    Pero lo que creo que nos referimos los que estamos en contra de las cargas aleatorias y todo eso es que la gracia de la táctica es como te colocas, con quien decides pelear y como ejecutas tus movimientos en lugar de llevar la superunidad-comboindestructible.

    Incluso los espartanos de 300 (fantasía) son invencibles de frente pero muy vulnerables por flanco o retaguardia.Cosa que ahora tampoco de aprecia, el estar peleando con alguien de frente y que te carguen por flanco o retaguardia, no sólo desordena las filas sino que es devastador para la moral, eso lo hay quitado.

    El problema, según mi opinión, es que hay menos variedad de listas, tropas que no sirven para nada y que lo importante es hacer el combochachipirulidelamuerte en lugar de currártelo en el campo de batalla, y que el azar influye muchísimo más que la planificación,y más desde que los modificadores fijos se quedan muy cortos frente a los de heridas y demás. Ojo!y yo soy de los que se quejaba del Cabhammer y que encontraba que las infanterías no tenían suficiente peso.

    ResponderResponder
    0
  42. No sabía si postear porque últimamente me estoy ganando la fama de «el tio loco que juega a warhammer y quiere estrategia realista», pero después de leer a @ragnar: creo que tengo que comentar.

    Lo siento Ragnar pero no estoy NADA de acuerdo contigo. Te lo digo desde el más absoluto respeto.

    En mi caso diré que de las tres ediciones que he jugado (6ª, 7ª y 8ª), séptima es para mí sin duda alguna la mejor (que es en realidad una mejora de 6ª).

    Para mí, que me metí a Warhammer por que era de fantasía y un juego de estrategia de batallas medievales que buscaba cierto realismo (como todos los wargames) dentro de la fantasía, la actual edición es una aberración y un insulto a la inteligencia.

    Me gusta muchísimo la historia militar y los wargames (aunque soy pacifista. Me gusta la guerra solo como juego, que conste), y los cambios que ha habido en 8ª no hay por donde cogerlos.

    Y no, no me vale lo de «es que esto es fantasía, si quieres realismo vete a tomar viento…».

    Vamos a ver… lo de que la caballería es solo un apoyo… depende totalmente del tipo de ejército del que estemos hablando. Punto. Para algunos era tan solo un apoyo, y para otros era algo vital. Una buena carga de caballería SI podía ganar batallas.

    ¿Que la caballería tiene más distancia de carga y cuando lo hace es devastador? Bueno, es que ESE era precisamente su cometido.

    La caballería debía destrozar con su carga o huir para volver a cargar más tarde. Si su carga salía mal y se quedaban ahí ante un enemigo superior en número y sin su impulso de carga, estaban todos muertos.

    Hay que recordar una cosa. La mayoría de batallas (a menos que te enfrentes contra locos) no se ganan matando a todos los enemigos, sino haciendo que su moral baje y huyan. Así de sencillo.

    ¿Que cargar no sirve para nada? Bueno, a lo largo de la historia, el que ha cargado primero ha tenido más probabilidades de vencer. SIEMPRE.

    Entre otras cosas la importancia de la carga radica en el impulso cinético y en la «sorpresa». No se, creo que es algo MUY básico. Dudar de la importancia que las cargas tienen creo que es no tener demasiado conocimiento de como era la guerra, no os ofendáis.

    Decís, que lo mejor es atacar por iniciativa. Bueno, considerad que precisamente cargar era como «Tomar la iniciativa». Simple y llanamente.

    A mi me encanta lo que hay en 7ª de que las minis retiradas no puedan responder al ataque. Me encanta precisamente porque junto a la carga, hacen el combate MUY realista y táctico permitiendo que tropas «menores» puedan vencer a tropas a priori mejores aprovechando el impulso de la carga.

    Por ejemplo, si enfrentamos a unos Guerreros del Caos contra unos Grandes espaderos del imperio, los del imperio aunque en principio sean peores (solo hace falta mirar los puntos y sus características) pueden aprovechar su impulso al cargar para causar grandes bajas al enemigo y no permitirle contraatacar en ese momento y así ganar el combate. Sublime!

    Si haces que al cargar solo reciban un +1 a la carga, los Grandes Espaderos siempre tendrán las de perder, porque los Guerreros del Caos siempre les responderán con toda su fuerza (recordemos que son muy superiores en todo). Por lo tanto, tal y como está en 8ª, importa más contra quien te enfrentes que cómo lo hagas, y eso es una estupidez.

    Lo de las cargas aleatorias….. otra barbaridad junto a lo de poder medir siempre (y no hablaré de la regla «parada» porque también tiene tela…).

    Vamos a ver… yo quiero creer que lo que GW pretendía principalmente con esto era «simular» el cansancio de las tropas o la «aleatoriedad» del impulso al cargar. Pero NI POR ASOMO era tan aleatorio. Es una estupidez absoluta que da lugar a incoherencias épicas.

    Podrían haber mantenido las distancias de carga casi al doble del movimiento, reduciendolas un poco y tirar unos pocos dados (uno o dos como mucho) para darle un poco de aleatoriedad. Eso SI que habría estado genial. Habría hecho que cargar de forma apurada se volviera mucho más peligroso y hubiera que asegurar más, poniendo en peligro a tus tropas al acercarlas demasiado, que supongo que era lo que pretendían hacer en el estudio.

    Y por cierto, cuando se hizo 8ª edición, no a todos los de GW les parecieron estupendos los cambios y según se dice hubo mucha polémica en el propio estudio. De hecho hubieron algunos «pesos pesados» que abandonaron la empresa.

    Por ejemplo, sospechosamente el señor Alessio Cavatore, creador de 7ª edición se fue de la empresa alrededor del estreno de 8ª cuando era alguien importante en GW, y se sospecha (lo he leido en algunos sitios) que fue porque no le gustaban nada los cambios. Además, si leeis sus notas de diseñador en la presentación de 7ª en la White Dwarf española nº 137, dice muchas cosas que aumentan esas sospechas.

    En definitiva mi parrafada se podría resumir diciendo que hay formas y formas de arreglar fallos, y como siempre GW tomó las peores decisiones.

    Si quieres mejorar la infantería, hazla mejor; Pero no me seas idiota y en lugar de mejorarla, empeores las otras unidades y extirpes una regla importantísima del juego.

    Un saludo

    ResponderResponder
    0
  43. @Ilore: Estoy de acuerdo contigo en muchas cosas (y alabo tu forma de explicarlas) pero creo que una edición de Warhammer no se puede juzgar con solo 5 libros de 15 sacados como dice @DJINN: . Las cargas aleatorias me parecen mal implementadas como bien habéis dicho, pero los bonificadores a la carga así como que todos devuelvan ataques no me parece mal.

    Si, como dices y pides, que la carga fuese tan importante, podría darse el caso de que 10 grandes espaderos (en una sola fila)que cargan a una unidad de 30 guerreros del Caos en filas de 5, resultase en una escabechina a favor de los grandes espaderos que ni Sigmar en sus buenos tiempos hubiese realizado. Cargan, atacan y provocan 8 bajas, los guerreros del Caos no responden. Siguiente turno, guerreros atacan hacen 2 bajas y los grandes espaderos otras 4 por ejemplo…y así podría resultar que, con algo de suerte, 10 espaderos se han merendado a 30 tios mas duros que el pan de la semana pasada…

    Creo que la forma en la que lo han enfocado en esta edición es más en pensar, tengo 10 espaderos y ahí hay 30 guerreros, q con qué más me puedo apoyar para cargar o espero y no me la juego, etc… Es otra forma de táctica que, no por ser distinta o no os guste a algunos, tiene que ser peor en mi opinión.

    Un saludo.

    PD: Las cargas de caballería con que las hubiesen hecho estilo lanzavirotes (por cada herida no salvada en los impactos, se hace otro ataque con F-1, luego con F-2, etc…)

    ResponderResponder
    0
  44. sin animo de ofender @Ilore, lo que tu cuentas de realista se basa en batallas entre seres humanos reales, si Warhammer tuviera que ser realista, como dices, una linea de 20 arcabuceros se cargan a una cabelleria de 5 (las unidades mas o menos como iban en 7) en un plis plas, ya pueden ser del caos o de lo que quieran, disparan 2 turnos y todos fuera, y si estan atrincherados pues entonces ya pueden venirles cientos de infantes que sino no pasan (quien no recuerda la gran pelicula ZULU basada en la batalla del cañon de O’rorke). O un cañon de vapor dejaria jodidos a todos los que pillara, o un cañon lanzallamas haria huir a quien fuera (excepto a rambo y la unidad de antidisturbios de madrid, XD)

    lo que buscamos al jugar aqui es un poco de fantasia no?, que un elfo sea tan rapido que le carga un caballero humano que es capaz de esquivar y cortarle las patas al caballo. o que un orco es tan fuerte que si le clavas la lanza de 3 metros sigue tan feliz como si fuera un palillo te coge con las manos y se come la cabeza del caballero.

    Si eso se representa con iniciativas, cargas aleatorias, etc… pues a mi ya me va bien. Llevo jugando desde 6ª con enanos y anda que no me he comido cargas de caballeria sin poder hacer nada, por una vez que puedo devolverselo yo encantado.

    ResponderResponder
    0
  45. Hay cosas que jamás entenderé, y una de ellas es la forma tan completa que tienen los jugadores de warhammer de aceptar lo de atacar primero o después. Esta regla parece que ha calado tan hondo que todas las discusiones giran en torno a si debería ser de una forma u otra, no si debería estar ahí para empezar. Y se compara con batallas reales…

    En batallas reales no atacaba un bando antes que el otro mientras éste miraba. No había «yo mato y así tú no devuelves». Ni nada que se le parezca. ¿Tan difícil sería que los combates fueran a la vez? Mucho más realismo, más simplicidad, menos reglas… mucho mejor, creo. Y ya puestos, también es bastante raro que uno cargue mientras el otro se queda quieto (como es mi turno, ahí van mis goblins a cargar contra caballeros bretonianos, y éstos o escapan o se quedan quietos…).

    Contracargas, combates simultáneos y algún bono de carga que no tenga que ver con quien va antes o después (un +1 al combate, por ejemplo). Eso me parece más lógico.

    ResponderResponder
    0
  46. Undomain: Dejando de lado el hecho de que lo que yo eh marcado (como dices tú) cosas como chorradas, estupideces o tonterías, y que por eso por lo visto eh utilizado un lenguaje no de tu agrado, para después decir cosas como “chulipiruli-orejotas” o Gengis Khan con celulitis, voy a decirte que en ningún sitio eh puesto que llevo tanto en este juego que por eso tengo la razón, o, eh querido dar a entender que soy un crack en este juego por el tiempo que llevo jugando o algo semejante, así que no, NO por llevar más tiempo en algo se tiene la razón, aunque si se coge algo de experiencia y un buen cumulo de historias y partidas que recordar:P, sobre lo de que si unos finos elfos con R3 (no sé a qué viene eso pero ok) pueden parar una caballería con lanzas viniendo hacia a ellos sin despeinarse…pues claro que no, evidentemente se despeinaran algo ya solo por el movimiento que aran para esquivar esas lanzas o para golpearles a una velocidad tan rápida que el otro ni la ha visto venir ^^, me temo que estás buscando darle a un juego fantástico “realismo” cuando eso es algo BASTANTE difícil me temo, y en cualquier caso, al no ser realista pueden decir cualquier cosa para que sus reglas concuerden con lo que sucede (bueno tanto ellos como cualquiera de nosotros) por lo que tu podrás decir que es muy difícil frenar una carga de caballería, y yo podre decirte que cuando tienes 600 años siendo un elfo por ejemplo, y as estado en 200 guerras sabrás frenar un tío montado a caballo tanto si viene armado hasta los dientes como si viene con un paraguas, vamos, que cada uno tiene su opinión al respecto y punto, y que cada uno imagine lo que le dé la gana después, pero nadie puede imponer su versión al resto. Otra cosa, me temo que estás hablando de los Elfos (con un tono un poco despectivo por cierto) como si todos fueran Altos Elfos y todos tuvieran la regla “Siempre pega primero” , pero me temo que no, aunque todos tienen iniciativas muy altas no pegan primero siempre, y su “fantástica habilidad ágil” como dices tú, queda suplida por sus otras carencias que imagino que sabrás, por cierto ¿tu estrategia consiste en quedarte parado esperando a que te vengan?, bueno que cada uno juegue al juego como le dé la gana no soy quien para juzgar.

    Ilore: Me temo que estamos en desacuerdo completamente, tu buscas un cierto realismo que en juego de Fantasía no vas a encontrar, y te lo digo porque yo me lleve ese mismo palo hace bastante ya, tanto en fantasy como en 40k, si no te vale ese hecho será mejor que o bien no le des tanta importancia y te diviertas con el juego o bueno… tú mismo, pero no hay explicaciones posibles ante las reglas, porque como le eh explicado a Undomain, cada uno lo ve a su manera y lo representa en su mente como a él le guste, ¿porque?, porque esto es un JUEGO que no pretende simular reglas realistas, a lo largo de la historia eso de quien ha cargado ha tenido la iniciativa no es para nada un hecho en Warhammer , que tampoco tiene que ver o simular guerras historias me temo, y de nuevo, puedo explicarlo inventándome cualquier cosa, porque por mucho que tu carges, la unidad que va a ser cargada puede estar esperando esa carga y ya no los coges de sorpresa ni tienes ciertas ventajas, es más, me temo que si quieres coger referencias antes que pensar en datos, deberías mirar algún anime o manga, allí podrás coger referencias e imaginarte un poco mejor este juego (recomiendo Berserk, veras lo que le hace Gatsu a la caballería que le viene:P) aunque hay en lo que tienes razón sobre lo de la caballería, cada ejercito lo usa de un modo, y cada tipo de caballería tiene un uso, lo de la caballería de apoyo lo dije globalizando, y más que nada, porque la caballería antes se comía el mundo.

    Si en algo estoy de acuerdo en que esta edición ha perdido algo, ha sido en eso de poder medir para casi todo y después decidir, pero por otra parte, al poder hacerlo todo el mundo, hay un equilibrio, lo de las cargas aleatoria no será tan “estratégico” (si es que lo era, que no) como antes, pero es mucho más divertido y como explique en mi anterior post, ofrece diversión y ayuda a ejércitos lentos que en la vida conseguían cargar.

    Evidentemente la 8 edición no es a gusto de todos igual que tampoco lo será la 6 de 40k, pero la edición todavía está por la mitad en teoría, todavía tiene MUCHO que ofrecer y sin entrar en conspiraciones sobre GW, cada uno tiene sus gustos, y sobre todo, es difícil hacerte a la idea después de 5 años o más (depende de qué edición entraste) a todos los cambios nuevos y de todas las chuminadas, yo por mi parte solo voy a disfrutar de un juego que me encanta y que llevo muchos años jugando, si cualquiera quiere cambiar las reglas del juego o quiere quejarse de él me parece bien, pero recordar que si no estáis bien con este juego, hay más juegos a los que podéis jugar^^.

    ResponderResponder
    0
  47. Demon, no sé qué demonios tiene que ver que el juego sea de fantasía con buscar el realismo en un juego de batallas. Igual me estás diciendo que como hay tipos con patas de cabra ya hay que olvidarse de cualquier tipo de lógica interna. Yo personalmente no lo comparto. Porque uno se lee las descripciones de batallas de la propia ambientación de WF y luego juega una partida y los parecidos son casuales. Una partida de WF no es una batalla (ni siquiera una batalla del mundo de WF), es un juego de escaramuzas que se les ha ido de las manos, donde no hay coherencia interna y no hay estrategia alguna digna de tal nombre (sí táctica de juego, pero interna; o lo que es lo mismo, metagaming). Lo cual no quiere decir que no pueda ser divertido (para gustos colores), pero es que ya parece que lo de «fantasía» es la justificación definitiva para cualquier regla sin sentido.

    ResponderResponder
    0

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.