[Warthrone of Saga] Primeras impresiones (de la Alfa)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy, Undomain, JordiFabré, Grobyc y yo hemos jugado (bajo la supervisión de Fèlix Paniagua) una partida a la versión «alfa» de Warthrone of Saga, su juego de batallas. Versión Alfa significa que aún no es el reglamento «para que lo pruebe todo el mundo» (Beta), paso previo a «reglamento definitivo» (Oro). Os daré mi impresión personal sobre el juego, además de explicaros por encima cómo funciona y de paso intentar responder a todas las preguntas que hicisteis. Hemos aprovechado para sugerirle algunas cosas a Fèlix que esperemos que tenga en cuenta (algunas ideas eran un poco locas, pero otras eran «agujeros» aprovechables).

Versión corta. Pensaba que HeroQuest era el mejor juego de mazmorras, hasta que probé Descent. Pensaba que Mordheim era un genial juego de escaramuzas, hasta que probé Warlord. Pensaba (y sigo pensando) que Warmaster es el mejor juego de batallas, seguido de Warhammer. Warthrone toma muchas ideas de Warhammer, toma algunas muy importantes de Warmaster y añade otras más que interesantes; la versión alfa me ha dejado tan buen sabor de boca que es capaz de desbancar a Warhammer como juego de batallas, tengo que probarlo más para dar un veredicto definitivo.

Ahora, a por la versión larga…

Fèlix no es un escultor, es un jugador que esculpe. Y le encantan los juegos, en especial los juegos de batallas (Warhammer, para que nos hagamos una idea). Hace tiempo que quería hacer un juego de batallas, y hace tiempo que empezó el diseño de Warthrone, un juego que bebe directamente de Warhammer pero aporta ideas muy interesantes.

Os voy a intentar responder a las preguntas que habéis hecho…

¿Cuántos puntos son los básicos para jugar? ¿Esos puntos a cuántas minis equivalen más o menos?

Nosotros hemos jugado una partida a 1.500 puntos. En el caso de los Enanos había una unidad enorme de 20 Berserkers (Matadores), dos de 20 de infantería enana, dos de 10 arcabuceros, dos Ancestros y tres Personajes (¡creo!) y me falta una unidad que no recuerdo. En el caso de Apocalipsis (lo que llevábamos Jordi y yo) había tres Comandantes, un Hechicero, dos unidades de «bárbaros», dos de Guerreros, una de Guerreros de Peste, y dos de 5 Arpías. En total unas 80-100 miniaturas, es decir, más o menos como Warhammer.

¿En centímetros o pulgadas?

En pulgadas.

¿D6, D10, D20?

D6. Hay muchas tiradas de dados, y en el perfil no hay «atributos» y luego tablas, sino que directamente se indica la tirada; por ejemplo, los Guerreros del Caos tienen un combate de 3+, significa que con 3+ «impacta».

¿El juego tiene magia? ¿Influye mucho en el desarrollo de los turnos?

Sí, hay magia, pero en la partida hemos jugado 4 turnos y no hemos conseguido lanzar ni un hechizo… pero aunque la magia puede con suerte hacer un destrozo, en general es menos destructiva que en Warhammer.

¿Turnos alternos o continuados?

El turno es de ambos jugadores. Es decir, se determina qué jugador tiene la iniciativa, luego el jugador que ha ganado la iniciativa hace su fase táctica (mueve), luego el otro jugador la suya, luego el primer jugador hace la magia, luego el segundo…

¿Veremos versión de 10mm, juegos de combates marinos, juego de combates voladores…?

No. Es un juego de batallas entre unidades. En principio no habrá «otros juegos».

¿Hay una warband en torno a un líder y según se juega se va ganando experiencia?

No. Aunque habrá en un futuro reglas para campañas y demás, no se han planteado «muchas cosas para un futuro». Lo primero es hacer un juego equilibrado, táctico y divertido. Luego vendrán los toques roleros.

¿Combates nocturnos?

No en la versión alfa pero lo tienen en mente.

¿Combate naval?

No, es un juego de batallas, no de barcos.

¿Campañas?

Sí, pero dentro de un tiempo.

¿Asedios?

No me lo ha dejado claro… pero yo no lo descartaría en un futuro.

¿Combate subterráneo?

Es posible.

¿Factores meteorológicos y orográficos?

Sí, en un futuro.

¿Arquitectura y trasfondo de las distintas facciones?

Aquí lo tienes. Se desarrolla en Saga, el mismo sitio donde ocurre Arena Deathmatch.

¿Qué distingue a éste juego de otros juegos ya conocidos?

Si lo comparo con los otros juegos de batalla que he jugado de la misma «escala» (Warhammer y Kings of War), yo lo veo como un juego más táctico y donde los Comandantes y la infantería juegan un papel vital.

¿En Warthrone qué papel juegan los héroes y cómo se refleja esto en el juego?

Mientras los Héroes tienen un rol simplemente de apoyo (magos, asesinos, ingenieros, etc.) los Comandantes son vitales en el juego, ya que ellos comandan las tropas. Los jugadores de Warmaster ya sabemos lo que son las tiradas de Mando: significa que los Comandantes pueden (y deben) dar órdenes a las unidades para cargar u otras acciones, y la diferencia entre una unidad que «va sola» a una unidad con Comandante es brutal, ya que tiene más dados para conseguir «hacer cosas».

¿Las unidades de tropa van a tener distinciones? Para entendernos mejor… ¿Van a tener bonus y/o malus en función de la unidad a la que se enfrenten? (Lanceros vs caballería, monstruos vs caballería, etc)

Sí.

¿Qué elemento de este juego es el que ellos consideran que le da un factor estratégico/táctico al juego?

Por lo que yo he visto, básicamente hay dos cosas, una es el Mando, y la otra es la formación. Las unidades adquieren una formación, por ejemplo, horda (una especie de hostigadores), cuadrado (va más lento pero pega más), en línea (dispara más), en fila (avanza más), pudiendo cambiar la formación durante el juego. La formación que tengan afecta al movimiento, a lo que cuesta que se desmoralicen, a cuántas miniaturas pegan…

¿Cómo van a ser las misiones y las condiciones de victoria?

Aún es pronto para hablar de misiones. Sobre las condiciones de victoria, cada unidad/monstruo/personaje tiene una especie de «puntos de victoria», a medida que un ejército va eliminando tropas enemigas, se suman «puntos de victoria». Cuando se acaba la partida, quien tiene más gana. Además hay que tener en cuenta que los chequeos «de desmoralización» se ven afectados (también) por los puntos por los que va perdiendo (si pierde)…

¿Qué criterio se va a seguir a la hora de ponderar la puntuación de las unidades?

Tienen un sistema de cálculo de puntos, y luego lo corrigen a base de prueba y error.

¿Cómo se van a organizar los ejércitos: listas abiertas, cerradas o mixtas; se compra por regimientos o por miniaturas ; listas específicas para ciertos personajes especiales?

Si no recuerdo mal, un porcentaje mínimo del ejército debe ser de «unidades básicas» pero no hay más restricciones, por el momento. Se compra a tantos puntos por miniatura.

¿Va a existir una clara diferenciación entre razas o va a ocurrir como en otros juegos, en los que todos acaban teniendo de todo un poco?

Creo que será muy distinto. Por ejemplo Apocalipsis no tendrá proyectiles o muy pocos. No cometerán el error de que todos los ejércitos sean clones entre sí.

¿Por qué no están disponibles los Guerreros del Apocalipsis en su web desde hace algún tiempo? ¿Van a volver? ¿Lo distribuirán en tiendas físicas?

Fèlix me lo ha explicado. Tuvieron tantísima demanda que recibían peticiones a un ritmo mayor del que podían hacer, con lo que hay gente que hizo el pedido hace medio año y aún no lo ha recibido (y no pueden incrementar tanto la producción), por lo que han decidido retirarlos hasta que todo aquél que había hecho un pedido tenga su caja. Cuando todo esté normalizado (este mismo mes) volverán a ponerlos en la web.

¿Podré jugar con mis miniaturas de Warhammer a Warthrone?

Sí, por supuesto. Es su intención, hacer un juego que no tengas que gastarte 300 euros para poder jugar si ya tienes miniaturas de Warhammer, pero si venden más minis suyas, pues mejor. De hecho el equipo de Avatars of War sabe que muchos jugadores usarán las miniaturas de Warhammer que ya tienen para jugar. Por ejemplo, en el ejército de hoy, los Enanos contaban con cosas que resultarán familiares a los warhammeros: Martilladores, Rompehierros, Herreros Rúnicos (que no lanzan magia), Matadores, Arcabuceros… aunque, claro está, cambiando los nombres y en algunos casos el aspecto. No sólo por temas de copyright sino porque algo que nos han dejado claro es que Warthrone no es Warhammer. Sí, el Apocalipsis tiene Guerreros, «bárbaros», y arpías, pero NO son las arpías de Warhammer sino arpías de Apocalipsis (por eso son distintas a las de Games Workshop); el Apocalipsis no es el Caos, aunque se pueda jugar con miniaturas del Caos de Games Workshop. De hecho hay cuatro dioses, pero no son los de Warhammer, son los Cuatro Jinetes (Guerra, Peste, Hambre y Muerte).

¿Cómo se organizan las miniaturas en las unidades (filas, grupos de mando, bonificadores…)?

Va por filas, y hay grupo de mando. Pero lo más importante es la formación que adoptan. Por ejemplo, «horda» (hostigadores) mueve más rápido pero es más fácil desmoralizar. Todas las miniaturas tienen «capitán» (el líder de la unidad), y la línea de visión se traza a través de él (si el líder de la unidad «ve», toda la unidad ve). El capitán puede mejorarse a «campeón», que implica un dado más para hacer tiradas de mando y un ataque más; tener campeón es MUY UTIL, pero es bastante caro (p.e. 36 puntos para una unidad de infantería), con lo que a veces vale más la pena no poner campeones en todas las unidades a cambio de tener una unidad más. El estandarte hace que los Comandantes «vean» a 2″ más a esa unidad, y esos 2″ se notan. No hay bonificadores por filas, pero dependiendo del tamaño (y la formación) de la unidad será más fácil o más difícil desmoralizarla.

¿Para cuándo habrá dos facciones completas para poder jugar? (Por ahora la mayoría de las minis son heroicas…)

Este mismo año habrá seis facciones (listas de ejército), en fase beta. En cuanto a miniaturas, y pese a poder usar las miniaturas de Warhammer, según los planes de Fèlix antes de verano del año que viene estarán todas las miniaturas de Apocalipsis y de Enanos a la venta.

A mí lo que me interesaría saber, es si será un wargame realista (dentro de la fantasía, obviamente) y táctico, o si (al igual que mi odiada 8ª edición de Warhammer) sacrificarán realismo y táctica, en aras de un juego más sencillo y “accesible”.

Pues… a mí me ha parecido más táctico, pero claro, para mí Warmaster es un juego tremendamente táctico y se basa en el Mando, cosa que también está en Warthrone. Aunque personalmente la cantidad de dados que he visto lanzarse hace que los guerreros caigan como moscas, lo que puede restar «realismo» a algunos. El movimiento es mucho más rápido (no hay pivotajes: mueve el «campeón» y la unidad se mueve con él, encarándose de forma gratuita), la gracia se basa más en el mando y en sobre todo tener la iniciativa. De hecho uno de los puntos que más me ha escamado es que tener la iniciativa es muy, muy importante, quizá demasiado (el hecho que no hayamos tenido ningún turno la iniciativa no tiene nada que ver 😛 ).

¿Pretende sustituir directamente a warhammer?

Hoy por hoy, debido a la base de jugadores de Warhammer que hay, es totalmente imposible. No quieren llenar un pabellón en el Avatars-Day, se conforman con que si se hace un torneo en una tienda haya ocho o diez apuntados. Aunque claro, cualquier empresa que saque un producto, lo ideal es que gane el máximo de dinero con ella…

Secuencia de turno con las fases en las que está estructurado el juego.

5 fases: determinación de la iniciativa (saber qué jugador tiene la iniciativa), táctica (tiradas tácticas y movimiento), magia, disparo y combate.

Qué tipos de tropa existen, más allá de las variaciones raciales.

Infantería, caballería, máquinas de guerra, monstruos… Aún están trabajando en ello.

Importancia de la caballería.

No lo he podido evaluar. Sin embargo, sí que podemos decir que tener más movimiento y poder cargar es muy importante.

¿Qué rol interpretan los personajes (Generales que dirigen, heroicos en combate, bonos a las unidades cercanas… ¿todos estos o sólo algunos?)?

Creo que ya lo hemos respondido: los Comandantes son VITALES para poder dirigir a las tropas, y en combate no se quedan mancos. Si están en una unidad sólo pueden «mandar» a esa unidad, pero si están entre unidades pueden mandar a esas unidades.

Preguntad si buscan un juego que proporcione una experiencia de batallas entre ejércitos o de escaramuza que se venden como batallas de Grandes ejércitos Apocalistos.

A mí me ha dado sensación de que es lo que debería ser Warhammer, pero no sabría explicarlo bien… NO es un ejército de dos o tres unidades acompañadas de cuatro monstruos. En esto, es más Warmaster que Warhammer.

¿Cuándo estara disponible una “beta” para poder probarla?

Va a haber manual fase Beta en Octubre, con seis listas de ejército iniciales (en principio: Apocalipsis, Enanos, Elfos «buenos», Elfos»malos», No Muertos, Goblins…) con otras listas como Orcos en el horizonte. Todo disponible de forma gratuita y todo en PDF, para que cualquiera pueda descargarse el juego.

¿Se da mas importancia a las unidades (soldados rasos) o a los héroes?

La base del ejército son las tropas. Sí, hay monstruos, y máquinas de guerra, y hay tropas armadas con proyectiles y monstruos que apoyan, pero el ejército se basa en tropas de infantería (y caballería, aunque en la partida no había). En cuanto a los personajes, son necesarios. Una unidad de Matadores que carga es una picadora de carne, un Héroe no puede acabar salvo con tropas ligeras. Pero las tropas necesitan a los Comandantes para sus dados de acción.

Me gustaría saber si en su juego dejaremos de ver aberraciones con el combate en varias filas entre unidades organizadas sin que estas tengan lanzas u otras armas adecuadas.

Depende de la formación, pero pegan dos filas.

Si los generales dan bonificiones tácticas (además de más liderazgo, como combatir mejor de alguna manera en un tipo de terrerno concreto, etc,) en lugar simplemente dar leches.

Y tanto. Los tres ataques extra de un personaje pueden estar bien, pero es su capacidad de Mando y sus «reglas especiales» los que pueden mejorar la unidad y lo que lo hacen importante.

Si los arcabuces dejaran de llegar más que un arco pero son más letales y pueden disparar en “cascada” varias filas.

Las armas de proyectiles tendrán distinto alcance, distinta fuerza y dispararán en distintas filas, según el arma.

¿Por qué Warthrone?

Por el «trono de guerra»… no sé, es un nombre 😛 (aunque le he dado alguna idea a Fèlix al respeto).

 ¿Qué quiere ofrecernos para que al jugador habitual de wargames se decida por Warthrone y no por otros sistemas esteticamente similares como Warhammer o Kings of war? (En el ámbito de juego exclusivamente, sobre lo artístico poco a poco y con buena letra).

Como he dicho: a mí me ha parecido un juego más táctico que Warhammer y menos simplón que Kings of War (ambas son opiniones subjetivas, y sé que la segunda edición de KoW está mejor pero paso de probarla). Pero sólo he probado una partida, y encima alfa.

¿Reglas especiales individuales? De ser así, buscan un buen equilibrio entre ellas o mas bien que se adapten al personaje.

Hemos visto algunas. Por ejemplo los «matadores» siempre podían cargar, sin necesidad de tener una órden para ello, y los Guerreros del Apocalipsis podían «mutar» temporalmente mente a cambio de tener más fuerza, o correr más.

¿Desean innovar como sistema de juego o tal vez ofrecer una experiencia ya vista pero hacerlo mas profundo?

Insisto que a mí ha habido muchas cosas que me han recordado a Warhammer… pero mejor.

¿En los heroes y tropas habrá un sistema similar de puntos al de Avatars of War o pretenden desvincularse a Avatars of War a nivel jugable?

Supongo que te refieres a Arena Deathmatch. Aunque habrá objetos mágicos y algunas «reglas» para personalizar personajes, no se llegará al nivel de personalización de Arena.

¿Qué ofrece AoW que merezca la pena aprenderte otro reglamento y pelear con los colegas para que se use, que no ofrezca el de GW?

Un juego más táctico, pero sin necesidad de gastarte un euro más.

¿Estará basado en la estrategia o en la suerte de los dados?

Ambas. Hay muchas decisiones importantes, pero perder la iniciativa en los cuatro turnos te digo que jode muchísimo. En la partida que hemos jugado, hemos perdido por no tener la iniciativa nunca.

¿Escaramuzas o grandes batallas?

Batallas. Para batallas GRANDES personalmente te sugiero 10mm, o sea Warmaster.

¿Sacarán ejércitos y unidades por sacar (vender minis) como pasa en GW o tendran un transfondo y una coherencia entre sí?

Ya hay un trasfondo, y tienen planificado qué sacar. Nunca se sabe qué pasará en un futuro (¿quién adivinaría que Rackham se iba a pasar a plástico prepintado?) pero no es la intención. El hecho que todas las listas sean gratuitas y en PDF, y que no tengas que comprarte un libro cada X años, puede dar una pista de cómo piensan actuar…

¿Cómo harán para que los ejercitos esten realmente equilibrados?

De momento a base de prueba y error.

¿Habrá personajes especiales? ¿Si es así… coherentes y equilibrados?

Sí, de hecho algunos luchadores famosos de Arena Deathmatch estarán como personajes. ¿Equilibrados? Supongo que sí. Es muy difícil encontrar el equilibrio.

¿Reglas de escenografía?

Sí, pero pocas, bloqueo de línea de visión y cómo afecta al movimiento, poco más.

¿Máquinas de guerra?

Sí. El ejército Enano tenía un mortero. Que no ha hecho ni una baja en toda la partida, pero bueno, ahí estaba.

¿Monstruos con superpeana? 

Creo que no. Para que sean rentables se han de hacer en plástico y vendiendo mucho. No creo que de momento se atrevan.

¿Habrá libros de ejercitos individuales o vendran todos en el reglamento?

Estarán en PDF descargable de forma gratuita.

¿Las unidades podrán disparar cada uno individual o todos al mismo blanco?

Todas al mismo blanco. El «campeón» tiene que tener LDV hacia ese blanco.

¿Cómo funcionará la magia?

Se generan los dados de magia (para mí, una fase que frena completamente el juego, son tres o cuatro minutos «parados» tirando dados para al final alguien quedarse con 3 y el otro con 6). Luego eliges dados de magia, los lanzas, y el oponente intenta dispersar lanzando los dados de dispersión. Si el hechizo entra (si no se dispersa) se aplican los efectos, y cuantos más dados «aciertes» mejor.

¿Cómo de nocivo sera el disparo?

Depende del arma, cuántos estén en la unidad y la distancia. Puede hacer destrozos pero en general me ha recordado a la letalidad que tiene en Warhammer.

¿Cómo es la fase de movimiento?

Eliges una unidad y eliges si haces un movimiento normal, corres, o cargas. Si intentas correr o cargar coges dados de mando e intentas superar la tirada de disciplina de la unidad. Si lo consigues, corres o cargas. Si no, mueves «normal».

¿Habrá leveleo de personajes y que vayan adquiriendo habilidades?

No, a priori.

¿Cómo funciona el liderazgo y sobre todo la iniciativa?

El liderazgo tiene su miga, la iniciativa se usa para saber quién ataca primero (si cargas atacas primero) y poco más.

¿Se plantea una opcion multujugador?

No lo veo muy multijugador.

Cosas curiosas que he visto en el juego y que no habéis preguntado:

  • Quizá una de las cosas que más chocan es que no hay ningún tipo de marcadores. Ni siquiera de heridas, porque en Warthrone todo tiene una única herida (si es algo más duro como un Ancestro Enano, es más duro porque tiene más salvación). Esto agiliza muchísimo el juego.
  • Hay Miedo pero no afecta mucho (depende de la Mente).
  • El movimiento, al tener pivotajes gratis, puede ser un cambio muy fuerte para los acostumbrados a Warhammer. No sé aún si lo prefiero o no, pero sí he comprobado que el juego conserva táctica y es más rápido.
  • No hay casi tablas. De hecho creo que la única que nos ha mencionado es que cuando te desmoralizas, lanzas 1d6: puede ser que la unidad quede destruida, que se quede acobardada, que huya, ¡o que se lance al enemigo clamando venganza!
  • Algo que personalmente no me acaba de convencer es el esquema de combate, pues hay 4 tiradas y varios bonificadores/penalizadores.
  • En carga, los «6» son muerte directa. Muy importante, y devastador. La carga SÍ que es importante.
  • NO se puede medir y las cargas tienen factor aleatorio, pero el Movimiento de la unidad es importante.
  • Insistimos: combaten muchas minis y lanzando muchos dados. He visto cómo una unidad de 20 Berserkers (Matadores) acababa con 16 Guerreros del Apocalipsis (Guerreros del Caos) en la carga. Cinco 6’s han tenido parte de la culpa, pero… la élite es élite.

Pronto haremos una segunda partida, seguiremos informando… por ahora decir que el juego pinta MUY bien.

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

58 comentarios en «[Warthrone of Saga] Primeras impresiones (de la Alfa)»

  1. mierda, hay muchas cosas que me han plagiado de ideas para el juego de estrategia perfecto que llevo un tiempo planeando…

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  2. Lo del combate en dos filas sin usar lanzas me chirria, porque es totalmente irrealista y ya en WH no me gusta.

    Las formaciones parecen poco variadas: hostigadores, cuadro, línea y fila.
    Podrían poner alguna más especifica como tipo tortuga romana, la falage etc. aunque puede que esas vayan según la facción.

    lo de «todo tiene una única herida» (si es algo más duro como un Ancestro Enano, es más duro porque tiene más salvación). No sé si me gusta porque o te lo cargas de un golpe o nada de nada.
    Me hubiese gustado más que tuviesen heridas y fueran perdiendo carácteristicas por cada una para reflejer que están tocados (por ejemplo un -1 para todas por cada herida.)

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  3. -Los heroes tambien tienen solo una herida??

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  4. Tiene muy buena pinta. Coge muy buenas ideas de Histórico o de juegos como warmaster (que se puede decir que es Histórico… en muchos aspectos) y añade cosas más típicas de Fantasía.

    Por ejemplo el hecho que peguen las dos primeras filas es muy típico para representar como las dos unidades no permanecen perfectamente alineadas una junto a la otra.

    Si que parece muy letal. En los combates históricos (única referencia real a comparar) los combates no solían generar tantas muertes, pero si es cierto que la resolución de un combate entre varias unidades solía ser breve. Imagino que es una buena forma de representar a las tropas que huyen, heridos, etc. Todo eso evita que dos unidades puedan estar toda la batalla trabados.

    Muchas gracias por respondernos a todos. El juego parece que aúna el grado táctico y aleatorio necesario para crear un gran juego.

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  5. hmmm, tanta importancia para los generales… me parece que corre peligro el juego de convertirse en la caza del personaje, o en «tu general vs el mio». Además eso de que tengas que hacer chequeos para ver si tienes la iniciativa al turno, para ver si puedes marchar, para ver si puedes cargar (y mas si cargar es tan salvaje como dices)… mucho chequeo me parece, demasiado dado. Además, eso de que cambiar la formacion sea tan relevante… ¿no es un poco coñazo? osea, cambiar la formacion de una tropa de caballeria ligera, vale, pero cambiar la formacion de 25 orcos (aparte de tener que tener un monton de tipos de portapeanas) puede cortar el rollo la de dios ¿no?.

    Se que no se puede juzgar un juego por leer un review de una alfa, ya se vera lo que hacen, pero a priori no me llama.

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  6. Yo les vi jugar el finde pasado y estuve echandome unas arenas con ellos aprovechando vacaciones. Decir que lo que vi y me contaron me entusiasmo de sobremanera.

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  7. Sobre la iniciativa.

    Recuerdo que en Battletech, no recuerdo la edición, el ganar la iniciativa o significaba que movías primero, sino que decidías mover primero o segundo.

    A veces te interesa mover el primero para ocupar una posición, otras veces mover el segundo, para «pillar» por detras al enemigo.

    Pero pinta bien.

    Pena que no haya versión de batallas navales (encharted sea al rescate), ni combates entre monstruos/cosas/bichos voladores.

    Harriak

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  8. @Anonymous: No es por nada, pero que combatan dos filas no es para nada irrealista… Por que dudo mucho que en las «batallas reales» estuviesen perfectamente colocaditos en filas cuando se estubiesen pegando y esperando a que un colega se muera para ocupar su lugar… Que todo tenga una herida a mi tampoco me gusta, en eso te doy la razon, pero tampoco complicarlo con tablas de «le queda una herida, -2 a HA, -3 a HP y cojea del pie derecho» que ese tipo de cosas llevan a equivocarse y perder el tiempo de partida. Pero en fin, gustos colores.

    Por otro lado, seguramente lo probare, tengo minis para representar esos ejercitos y con suerte, las reglas le gustan mas a mi novia y puedo jugar con ella, que WH le parece tedioso el tema de los turnos… XD

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  9. Antes de nada muchísimas gracias por traernos este reportaje tan fresco. ¿cuando lo has escrito? Porque si habéis jugado hace pocas horas no se de donde habrás sacado el tiempo para responder a todo y comentar todo lo que has comentado!! XDDD

    Voy a comparar lo que has comentado de Warthrone con la 7ª Edición de Warhammer, que es al wargame que yo juego y ver lo que me gusta más o menos:

    -Para empezar que regalen los reglamentos en .pdf es una absoluta genialidad, y se nota las ganas y el buen hacer de esta empresa. Así que eso ya le da MUCHÍSIMOS puntos. Seguramente el reglamento definitivo no tenga ni tanto trasfondo ni tanta profundidad como el de Warhammer, pero hay que recordar que la Workshop lleva ya más de 25 años retocando su juego.

    – Lo de que las batallas sean por puntos y en porcentaje de unidades lo veo acertado, pues es necesario para el equilibrio. Nada más que decir a esto.

    – Lo de que el juego sea en pulgadas lo veo una cagada monumental la verdad. Para empezar porque ya que el juego es español, me parece absurdo usar una unidad anglosajona. Cuando Warhammer decidió cambiarse a pulgadas ya fui un opositor acérrimo de ese cambio, en este caso todavía lo soy más.

    Pero mas allá de la estupidez de usar pulgadas (una medida obsoleta a nivel internacional) tan solo porque la Workshop las usa (porque otra explicación no le veo), es el hecho de que el sistema métrico internacional es la unidad que todo el mundo usa y por tanto es muchísimo más familiar.

    Pero por si eso fuera poco, hay muchos países que empezarán a exigir medidas en el sistema internacional para desterrar totalmente las otras unidades, incluido Inglaterra. Aunque no hay fecha para ello, pero está previsto que algún día se haga. Por lo tanto, algún día de repente tanto la Workshop como AoW tendrán que cambiar TODAS sus medidas por no haber querido adaptarse al ámbito internacional cuando debieron, y entonces ahora tendrán que hacerlo por la fuerza, perjudicando al consumidor.

    Así que en esto le doy una colleja a AoW.

    – Que se usen D6 lo veo correcto porque es lo más sencillo en cuanto a adquirir dados. Aunque utilizando dados de rol (D8,D10,D20, etc…) en algunas cosas se podría ajustar más los lanzamientos y así aumentaría el realismo y fidelidad de lo que quieres representar con la tirada. Con todo, va a gustos y tampoco se si sería necesario o posible hacer algo así. Así que en este aspecto me parece correcta la decisión de AoW.

    – Sobre la fase de magia no diré nada porque leo que no la habéis probado mucho, aunque si las sensaciones de Namarie sobre lo larga y tediosa que es esa fase son ciertas, tendrían que cambiarlo, para no hacer de la fase de magia una molestia para la partida.

    – Si he entendido bien, la secuencia de turno sería: tirada para iniciativa, gana el jugador 1. El jugador 1 hace la fase de movimiento, luego el jugador 2. El jugador 1 hace la siguiente fase de juego, luego el jugador 2, etc… ¿no? La verdad es que esta idea me gusta MUCHO, porque me da la sensación de que provoca que las acciones se lleven a cabo más en «tiempo real», como sería una batalla de verdad. Aunque se me plantean ciertos problemas a esto que veremos como solucionan.

    – Que los comandantes, al igual que en Warmaster tengan como función principal el dirigir a las tropas y darles bonus me parece ACERTADÍSIMO, me encanta!!

    – Que las unidades dependiendo de su formación tengan bonus/malus me parece también acertadísimo.

    -Que las unidades peleen en dos filas, para simular el caos de un combate CaC me parece muy mala decisión. La creencia general de que en cualquier batalla real los combatientes luchaban caóticamente en cuanto sus frentes chocaban es falsa y viene por la frecuente visión de las batallas medievales: en ellas la infantería eran levas (reclutas) de campesinos que se veían obligados a luchar por su señor, y no eran profesionales. De hecho, bastante era ya que aprendieran a moverse en formación como para encima enseñarles a luchar también en formación. Además, las grandes armas (como los mandobles) si que debían ser usadas estando separados unos luchadores de otros para no arrancarles la cabeza accidentalmente a los compañeros en un movimiento de ataque.

    Sin embargo, los guerreros «profesionales» de la antigüedad y del renacimiento si que luchaban en formación, como por ejemplo los legionarios romanos y las falanges griegas. Para estas unidades era importantísimo mantener la formación de combate, y los guerreros de la segunda fila no luchaban hasta que los de la primera iban cayendo y los sustituían. De hecho los romanos tenían un sistema de rotación, y los griegos luchaban en varias filas solo porque tenían lanzas largas, nada más.

    Por lo tanto, como sugerencia para AoW yo haría que las unidades menos «profesionales» de las facciones lucharan en varias filas para representar su poca profesionalidad, pero que las tropas profesionales luchen solo en una fila (o más filas con armas concretas como lanzas largas), pero a cambio tengan diversos bonus por ello. Por ejemplo bonus por armadura, bonus de ataques, bonus psicologicos, etc…. y que puedan decidir en una ronda de combate cómo quieren luchar.

    De esta forma tan sencilla se podrían tener en cuenta de forma realista múltiples aspectos de un regimiento como su profesionalidad, forma de lucha, tipos de armas, etc…

    – Que el juego dependa más de la infantería, caballería, etc… que de monstruos y héroes dopados me parece genial. Cada tipo de unidad debe tener un rol concreto y servir para apoyar al resto. Que tengas una super unidad y que el resto estén ahí para hacer bonito me parece una aberración. Así que bien por Aow!!!

    – Que la mayoría de unidades solo tengan una herida no se si es bueno o malo. Que las tropas básicas las tengan lo veo normal y correcto, que las tropas especiales o «fantásticas» tengan solo una no me parece correcto.

    – Que no existan tablas de combate y que dependiendo del tipo de unidad hieran con probabilidades estáticas me parece una muy mala decisión. En este caso el sistema que usa Warhammer me parece genial, pues tiene en cuenta a ambos tipos de luchadores y compara de forma realista sus respectivas habilidades, nivelando los combates. Así que en este aspecto mal por AoW.

    Y por ahora no se me ocurre más que decir, a parte de perdón por el tochopost épico que acabo de escribir. Pero es que quería comentar muchas cosas!! XDD

    Por ahora para mí, hay cosas que me gustan mucho yo tras que no me gustan nada, así que habrá que esperar a la versión beta y a nuevos analisis de Cargad!

    Un saludo

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  10. @Enric Lopez:

    En la realidad, en las formaciones sí luchaba solo la primera fila (salvo que las de atras usasen lanzas o armas arrojadizas).

    Un guerrero armado, por ejemplo, con una espada, de la segunda fila, tendría que atacar con su compañero de delante en el medio, que además estaría moviendose mientras lucha y demasiado ocupado con ello como para andar pendiente de lo que hace el que tiene detras.
    El de detras, a parte de que su arma no es lo bastante larga, tiene más posibilidades de estorbar o herir a su compañero que al enemigo.

    Lo que hacían las filas de detras, era además de sustituir las bajas, hacer «masa», que empujase hacia el combate, reforzase la moral y evitase la huida (cuando se desertaba, siempre empezaba por las últimas filas, ¡las de delante no podían!)

    Las escenas peliculeras en las que se muestra una coreagrafía de combates caoticos, representan en realidad una lucha entre enemigos sin formación de combate. Una masa amorfa. Precisamente lo que cualquier tropa organizada evitaba.

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  11. Perfecto!!

    Gran reportaje y genial que Félix os respondiese A TODAS las preguntas!!

    Ahora sólo faltan las fotos jejeje

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  12. Muy buen artículo, gracias por el trabajazo!
    Coincido en muchos puntos, pero en otros aún no puedo tener opinión hasta que no lo pruebe, aunque a priori me gusten más o menos…

    Uno de los puntos que me flipó de Warthrone, y no queda recogido en el artículo, es que tienes derecho a un movimiento de «irrupción» (no se al final cual es el nombre exacto) en cada turno. Esto vendría a ser que puedes hacer algo con alguna unidad tuya para reaccionar a una acción de tu rival. Por ejemplo, los guerreros del apocalipsis quieren cargar a mis escudos de cobre, pero antes de que lo hagan le ordeno a mis guerreros del trueno que descarguen su plomo contra los guerreros del apocalipsis y menguarlos antes de que carguen a mis escudos de cobre. Ese es uno de los puntos que más me gusta de Warthrone, ya que te incita a estar muy atento y te permite estar activo en el turno de tu rival.

    Esperamos la segunda parte…

    Un saludo

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  13. @Anonymous: Podemos empezar suponiendo lo que queramos… Pero, la realidad es que nadie aqui presente estubo en una batalla anterior al las del siglo 20, y por la edad media de los aqui presentes, como mucho en los conflictos modernos, tal vez en el Golfo o Kosovo… Lo que quiero decir es que una cosa es la teoria presentada en los tratados de guerra de la epoca y otra como se desarrollaria de verdad una batalla. ¿Perfectamente colocados uno detras de otro? Por muy entrenado que este un hombre, despues de tres o cuatro desmembramientos, bisceras y sangre a su alrededor, lo de mantener la formacion seria un poco complicado… Ademas, bueno, como mucho podria aceptar lo que dice Ilore de los «turnos», vamos, que un guerrero dejara pasar a otro para turnarse los golpes, pero volvemos a lo mismo, lo representaria luchando dos filas por turno… Por esa relga de tres de «el realismo» las unidades de caballeria no podrian ir en dos o tres filas, por que cuando cargan lo logico es que vayan en una unica fila.

    Para concluir, la verdad, si nos ponemos «realistas» nos vamos a un juego de representacion historica, por que este juego nunca a pretendido ser realista y dudo que vaya a serlo ahora.

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  14. @Enric Lopez:

    Bueno, los expertos e historiadores militares parecen de acuerdo con ello.

    La caballería no sé muy bien que dices. Cuando cargaba rompía si podía la formación enemiga, y una vez hecho los jinetes atravesaban la unidad. Solían cargar en varias líneas diferenciadas.

    Ya sé que esto es un juego de fatasía, simplemente el hecho de que haya dragones y enanos no me parece excluyente de un combate coherente.
    Es simplemente lo que me gusta más a mí.

    Si a ti te gusta más otra forma de jugar pues estupendo. No es mejor ni peor, solo cuestión de gustos.

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  15. @Anonymous: En la mayoría de juegos históricos se cuentan dos filas para resolver combates (o las segundas cuentan de apoyo) ejemplo Field of Glory. Precisamente para representar que están en una formación cerrada (la inf ligera no cuenta tantas filas). La idea es que al morir un soldado, el compañero de la segunda fila no dejaría el «hueco» hasta escuchar un campana y que alguien dijese ¡Segundo turno! Esa es un manera de representar las ventajas de esa formación.

    En Warthrone si he entendido bien obtienes un bonificador por formación (una formación cerrada será más lenta pero mejor en combate cuerpo a cuerpo, mientras que una horda será rápida pero no tan eficaz al trabarse) La ventaja de usar dos filas sin que quieran dar a entender que se romperán las formaciones es que los combates serán más realistas al ser más rápidos y reducir situaciones raras como dos unidades trabadas toda la batalla así como los contactos parciales. En la la historia dudo que una unidad trabada en su borde frontal permaneciese ociosa mientras 2 soldados luchan.

    Una última cosa de los expertos militares históricos… Todavía no se han puesto de acuerdo en como y de que manera exacta se relevaban los romanos

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  16. @Xaby vallejo: XDDD
    @Anonymous: Esas son las cuatro formaciones que recuerdo (y que usamos), no recuerdo si había más. Lo de atacar en dos filas sé que la Horda («hostigadores») era así pero no recuerdo las otras…
    @ElGoblinVolador: Sí. Todo tiene una herida. La diferencia es la «salvación». Le sugerí a Fèlix que los bichos más bestias tuvieran más probabilidades de salvar, por ejemplo un dragón sería 2@2+, lo que significa que lanzarías dos dados, y con que uno de los dos fuera 2+, ya salvabas. Ya veremos si al final lo aplican 🙂
    @Guybrush Snake: Supongo que no me he explicado bien: no tienes un único general. Bueno, sí,pero puedes tener varios Comandantes, y cada uno estar dentro de una unidad o «meterse» en una unidad, para dar bonos. Si te matan un Comandante, probablemente las unidades cercanas tengan su propio Comandante para dar sus órdenes.
    @Anonymous: De hecho creo que podías elegir (o quizá era elegir quién empieza el primer turno, no recuerdo) pero aquí es MUY importante ser primero. Demasiado.
    @Ilore: ¡Tocharro que has metío! XD
    Por partes. (1) Lo escribí al volver 😛 (2) Lo de pulgadas yo tuve la misma inquietud y se lo pregunté y me dio una respuesta más que lógica. Usando d6, sin tablas ni cálculos, lo mejor es usar pulgadas. La distancia de carga es M+2d6. Cuando se desvía una catapulta puede ser 1d6, ó 2d6. Si se tiene que hacer por centímetros sería 3d6, 5d6… El d10 va de puta madre con centímetros. Y oye, no me parece mala explicación. Por no contar (Esto no me lo dijo pero yo lo supongo) que los dos grandes consumidores MUNDIALES de wargames (UK y USA) usan pulgadas cada día. No es porque lo use GW (además, GW usa centímetros en Warmaster por ejemplo) sino por usar menos dados para movimientos y tal. (3) La fase de magia no es que sea un coñazo. Es qu epara mí, la generación de «dados» de magia es un parón en el juego. La fase de magia es tan parón como en Warhammer. (4) Ahora mismo no recuerdo si TODAS las unidades atacaban en dos filas o dependían de su formación. Juraría que dependía (p.e. la Horda podía luchar hasta 3 filas pero incompletas), justo lo que dices. (5) Todo tiene una herida, pero no todo tiene la misma salvación. Es una forma de decir lo mismo pero tirando más dados y ahorrando contadores y demás. Fèlix parecía muy obsesionado con el «no quiero ni un contador». (6) No hay tablas pero hay modificadores. Por ejemplo la armadura en el fondo es un malus para «herir». Sin embargo me parecieron demasiadas tiradas, creo que con dos sería suficiente (como Warmaster por ejemplo).
    Y yo también espero la Beta 😉
    @varghar: Fèlix no respondió a todo, la mayoría de respuestas son mías de lo que pude ver.
    @Grim: Como reacción a la carga puedes hacer una «contracarga», supongo que te refieres a eso. Es decir, si ves una unidad que te carga puedes intentar dar una orden de «Contracarga», si tiene éxito ambas unidades se encuentran en la mitad de camino y ruedan los dados.

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  17. @Namarie: No no, me refiero a lo que he dicho 🙂 Es muy probable que en una tarde de juego se pasen cosas por alto. El nombre final no lo recuerdo, pero era algo así como «Irrupción», y lo hacías en el turno del rival.

    Me explico mejor: Si los guerreros del apoc de mi rival van a cargarme a mis guerreros enanos, yo puedo con mis guerreros enanos hacerles una contracarga, pero podría hacer otra acción con OTRA UNIDAD (no la que va a ser cargada) que esté cerca, por ejemplo dispararle, interponerme en la carga… con mi unidad de «atronadores» que está junto a mi unidad de guerreros.

    No se si me explico. Un saludo

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  18. @Deadman:

    «La idea es que al morir un soldado, el compañero de la segunda fila no dejaría el “hueco” hasta escuchar un campana y que alguien dijese ¡Segundo turno! Esa es un manera de representar las ventajas de esa formación.»

    Claro que al morir un sodado el de la fila de atras no espera hasta escuchar una campana y cubre el hueco, pero el resultado es el mismo: sigue habiendo una línea de soldados luchando y los de detras no lanzas sus ataques a traves de ellos (salvo que usen lanzas o armas arrojadizas)

    Bueno, que digas que se lucha en dos filas para evitar que estén toda la partida trabados, en lugar de usar la moral o alguna cosa que represente la desmoralización que era lo que pasaba historicamente, es una cosa, que sea realista otra.

    En la la historia dudo que una unidad trabada en su borde frontal permaneciese ociosa mientras 2 soldados luchan.

    Pues hombre, luchaba todo la fila frontal y las de detras, no permanecian ociosas, ya que hacían «masa» que empujaba al combate, mantenía la moral y sustituía las bajas. (Y si tenían armas arrojadizas o lanzas, lanzaban algún atque).

    Hombre que haya varias teorias en como y de que manera exacta se relevaban los romanos es una cosa y que no tengan bien estudiado como funcionaba la guerra antigua y no tengan credibilidad, otra.

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  19. @Grim: ¿te refieres a algo así como los «destacamentos» imperiales? Que cuando la unidad principal hace o sufre algo, el destacamento puede reaccionar inmediatamente.

    @Enric Lopez: No quiero ponerme pedante con la historia, pero (por lo que se sabe hasta ahora), para ejércitos profesionales como los romanos y los griegos, una formación compacta por filas de soldados era importantísima, tanto por su forma de combate individual como tácticamente en general. Por ejemplo para los hoplitas griegos una sola brecha en la línea de combate era fatal. De hecho hasta tenían nombre para la maniobra de empuje de su primera linea tras la carga inicial: «Othismos».

    En Youtube pon «Korean Total War» y verás a unos antidisturbios coreanos usando algo parecido a la supuesta táctica romana (o griega más bien) en un entrenamiento.

    La caballería también se movía en formación, al menos durante la carga. Como por ejemplo la famosa «formación en cuña».

    De todas formas, esto son teorías históricas, y pueden ser erroneas. Lo que si tengo claro es que la fantasía no está reñida con el realismo. Entendiéndose realismo con lo «creíble» de un enfrentamiento. Es lo que me gusta de Warhammer por ejemplo: que intenta recrear una batalla de fantasía con el suficiente realismo como para que sea creíble y táctico. Eso es lo que me gustaría que tuviera «Warthrone».

    @Namarie: Gracias por responderme a las criticas. En cuanto a lo de las pulgadas…. umm… tendré que ceder… ¡malditas sean tus respuestas racionales y coherentes! XDD Con tus otras respuestas no ha hecho más que subirme el hype y las ganas de ver la beta del juego, jajaja.

    Por cierto, no sabía que en su foro se podían sugerir cosas. Esta gente sí que sabe hacer las cosas bien, no como otras empresas que no escuchan para nada al cliente ¬¬ Solo por eso se merecen todo el apoyo.

    Un saludo

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  20. @Namarie: Nama, lo decia de verdad, ya llevaba 30 paginas o asi xD habia mucha cosa que probar eso si,pero poquito a poquito iba tirando…xD

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  21. @Anonymous: Me refiero a que la caballeria, como bien has dicho, irian en filas diferenciadas en distancia, para no chocar entre ellos mismos y no se quedarian trabadas en combate como ocurre en el juego, pasarian matando lo que pudieren a traves de las filas enemigas, vamos, que las unidades de caballeria no tendrian que contar como filas por la manera de funcionar de esas unidades… O asi lo veo yo.

    Pero como bien has dicho, a cada uno le gustara una forma de representar. Que luchen dos filas representa mejor lo que se esta comentando de los «turnos de combate» que solo una, por que en el sistema anterior, matar la primera fila implicaba que no devolvias ni un golpe ese turno, cosa completamente ilogica… Es imposible que en el fragor de un combate un bando mate a toda la fila, en cuerpo a cuerpo, y que nadie del otro bando haya hecho ni un rasguño, ni haya nadie que devuelva el golpe… Por lo menos a mi manera de verlo.

    Respecto a la credibilidad historica… Como he dicho, me gustaria creer en los compedios de guerra que hablan de esas perfectas formaciones y esos perfectos combates… Pero si algo enseña la historia es que lo que tenemos reflejado en los libros es lo que han querido reflejar los vencedores de las batallas e historiadores que nisiquiera estuvieron alli para observar la batalla directamente… Por suerte, o por desgracia, todo se adorna. Que no niego que en la teoria querrian asi las batallas y entrenarian para ello, pero en la practia esas formaciones no creo que aguantasen demasiado tiempo bien formadas…

    Y ya, para terminar, tambien he de decir que al fin y al cabo, los juegos de mesa estan para jugarlos como en casa te de la gana. Si algo no te gusta, juegalo a tu modo, en tu casa, tus reglas… 😀

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  22. Gran trabajo, muchas gracias.

    – Que en la parte táctica el juego tienda mas a los históricos, y deje la fantasia para la mágia, las razas etc. me parece un acierto. De hecho es una de las cosas que mas me echaban para atras del fantasy.
    – Que los heroes sean comandantes y no supereroes matalotodo aun me gusta mas, siempre he pensado que el rendimiento de una unidad debia depender de cómo la dirigían y no de lo machacante de un determinado tipo.
    – Lo de las pulgadas mal, pero despues de la explicación de namarine, algo mejor.
    -La secuencia de los turnos, tambien mucho mejor, nunca entendí que te quedaras como un espectador viendo mover y trasnformarse el tablero, y ver cuantos caian de los tuyos para decidir que hacer.

    Y SOBRE TODO, que el debate sea si es mas realista una fila o dos en el combate, en vez de la política de precios, o la rentabilidad de las superbestias de cara a sacar mas cuartos, CASI HACE QUE SE ME SALTEN LAS LÁGRIMAS.

    Bien! por volver a hacernos pensar en el Hobby.

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  23. @Zafir: No lo menciones!! Que seguro que aparece alguien y lo comenta!! XD

    Vamos a seguir centrandonos en el debate de las reglas, que es lo que mola de esto.
    Lo que me llama la atencion es lo de los heroes, mira que nunca me moleste en ni mirar el warmaster mas que nada por que no me gustaban las miniaturas tan pequeñas… Pero parece interesante el concepto de «Comandar por dados».

    Y lo de mover en el mismo turno, me encanta… Y sin medir!! 😀 Eso hara mas dinamico el juego, que eso sera diverto. A ver si con suerte este sistema le gusta a mi novia y podemos jugar juntos a un wargame, que es lo que echo de menos en mi casa, luego de los ratos que dedicamos a pintar juntitos… 😀

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  24. @Enric Lopez:

    Lo de que solo ataque una fila y su sufre más bajas de las que tiene no pueda responder me gusta mucho en 7ª edición y lo veo bastante realista por una cosa:

    Personalmente veo las «fases de juego» como la de movimiento y de combate, como periodos de tiempo. Esto es así por ejemplo en Dungeons & Dragons, que en las propias reglas te indica que cada turno representa varios segundos de combate (no recuerdo cuantos decían).

    Por lo tanto, para mí lo que representa el que una miniatura muerta no pueda responder al ataque a pesar de que su compañero ha ocupado su lugar y él sí podría sería:

    El atacante ha utilizado su tiempo de acción en derribar al oponente, y el soldado de la segunda fila ha gastado su tiempo de acción en moverse hasta la otra posición. Cuando quiera atacar a su oponente, este podrá reaccionar a esto, y eso ya sería otro turno de combate.

    Además, el hecho de no dejar responder a las bajas creo que representa muy bien la superioridad de un regimiento frente a otro, la brutalidad de una carga, etc…. Además, premia al jugador que ha sido capaz de llevar a cabo un ataque tan contundente, que no le permite reaccionar al enemigo, y da la oportunidad a unidades más débiles de derrotar a regimientos más fuertes con un oportuno y decidido golpe. No se, yo le veo todo ventajas frente al sistema de «todos devuelven ataques y luchan en dos filas». Tanto a nivel de juego como de realismo.

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  25. @Ilore: Pero eso tambien se compensa ahora, por que con la iniciativa al combate, golpeas primero y si puedes eliminar una fila de combate entera… Pero que ataque la segunda fila implica que los compañeros de los caidos han avanzado sobre los cadaveres de sus colegas para golpear a sus enemigos. En el caso de que sea quienes han cargado, es hasta logico en una carga perder a la primera fila y que la segunda, por la velocidad de la carga, lleguen a golpear a sus enemigos… Pero creo que en esta discusion nos pasaremos horas sin decidir nada, y cada uno se quedara con su forma de verlo… Lo cual no significa que ninguno este equivocado, 😉

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  26. @Ilore:
    Sería algo parecido, sólo que tu puedes mover la unidad que tu quieras y no depende de ninguna otra.
    Pongo otro ejemplo pero a lo warhammer: Yo tengo mis atronadores situados en lo alto de una colina y justo en el lado opuesto de mi campo tengo a mis rompehierros. Entonces justo enfrente de mis atronadores hay unos jinetes goblins de araña que deciden irse al otro lado del campo a por mis rompehierros.
    Es el turno de movimiento del rival y uno de sus movimientos es llevarse a las arañas lejos de mis atronadores e ir a por los rompes. Hasta aquí todo normal, pero, yo en Warthrone puedo superar un chequeo de agilidad con mis atronadores y dispararles a las arañas antes de que se vayan.
    A ver si así se me entiende mejor 🙂 si no a ver como lo hago xD

    El hecho de que los turnos tengan las fases de ese modo (tu mueves, yo muevo, tu magia, mi magia, tu disparas, yo disparo…) ya hace que no esperes eternidades enteras a que llegue tu momento y lo hace mucho más dinámico. Pues a esto le sumamos que una vez por turno puedas hacer una «irrupción» en el turno del oponente para fastidiar un poco o para recolocar una unidad para evitar que te carguen a otra, para intentar diezmar una unidad antes de que te carguen…

    Un saludo

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  27. @Grim: Pues no lo recuerdo. Sé que se dijo que una unidad podía reaccionar pero que la única acción de movimiento que podía hacerse era fuera del turno era huir y contracarga. Igual lo sacaron del manual (me dijeron que ya habían descartado muchas reglas). Igual no se acordó.
    @Ilore: Sí, la comunicación bidireccional en los foros es algo que abunda en las empresas españolas. Es increible lo antisociales que somos en algunas cosas y lo tremendamente colaborativos que somos en otras XDDD
    @Xaby vallejo: Jodeeer… bueno, si crees que es un juego que puede aportar mucho, ¡acábalo! Yo tenía medio escrito un «sistema universal» que funcionaba tanto con escaramuzas como wargames, y descubrí Warlord… 😉
    @Zafir: Es que si nos ponemos a hablar de 5 miniaturas de resina a 15 euros… Fèlix me dijo que su obsesión no era ganar millones, que podría subir precios de sus productos y ganar más pero prefería mantener alta calidad a precios razonables. Igualito que otras 😉

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  28. Siempre se puede pensar que la primera fila combate con el doble de ataques al tener apoyo trasero.

    El problema es que a menudo se le da más importancia a las armas que a las formaciones de batalla o estilo de combate. En la guerra de los cien años también existían armas de asta pero ya no combatían en formación de falange. Tal vez al ser fantasía esté más enfocado dentro de la edad media.

    @ Deadman:

    Pero si que es cierto que en un contacto parcial puede darse ese problema que comentas de luchar dos soldados mientras el resto mira.

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  29. Lo de los «dados de mando», me intentaré explicar (por lo que recuerdo). Hay acciones que hacen siempre (mover, pegar, disparar). Si quieren hacer cosas «raras» como cargar, o «activar una regla especial» (porque muchas reglas especiales no «van siempre» con la unidad sino que el líder tiene que activarlas), o hacer alguna acción especial (como una carga con escudos para romper la formación enemiga y que así tenga más fácil huir), es necesario un chequeo de Mando (hay un atributo de la unidad que es Mando), por ejemplo 4+ (es más fácil que hagan caso que 5+). Las unidades tienen un atributo de Dados de Acción (o Dados de no-recuerdo-como-se-llamaba), generalmente 1. Si en vez de Líder tenían Campeón, su DA subía a 2, con lo que podías tirar 2 dados y con que uno superase la tirada, la órden ya entraba. Si había un héroe en la unidad, sumaba los dados del héroe (3), con lo que se tiraban 5 (y encima se tenía que superar el mando del héroe, que era mejor que el de la unidad). En algunas acciones, además, por cada dado «con éxito» la acción mejoraba. Por ejemplo, para hacer una carga, debe superarse una tirada de acción. Si se supera, pues se mueve MOV+2d6. Si se supera con dos dados, se lanzan 3d6 y se quedan los dos mejores. Si se supera con tres, no recuerdo qué pasaba pero era mejor aún. Cosas así. MUY interesante.

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  30. @Namarie:
    He puesto en el foro de AoW el link del artículo y he comentado lo de las «irrupciones». A ver si Félix o alguno de los usuarios que van a jugar los Viernes a Warthrone, me dicen algo de la regla: si la han quitado, la han modificado…

    Sería una pena desecharla, me parece una idea buenísima. Fácil y dinámica en cuanto a juego y bastante realista.

    Cuando sepa algo os comento. Un saludo

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  31. Hola a todos, yo soy uno de los probadores del juego. Desde hace algunos meses colaboro con Avatars poniendo a prueba el reglamento de Warthrone.

    Como veterano jugador de warhammer (después de más de 15 años y de 5 ediciones jugadas), después de jugar a warthrone he desterrado el juego de GW por encontrarlo supinamente aburrido.

    Los turnos alternando fases entre jugadores son una de las salsas de este juego y me extraña que no se haya comentado lo más importante en la mecánica de juego, las acciones avanzadas y las reacciones. Explico como funcionan:
    -Una acción avanzada es realizar cualquier acción (que no sea movimiento, pero si un cambio de formación) en una fase que no le pertoca. Por ejemplo, podríamos lanzar un hechizo en la fase de tácticas o disparar un mortero en la fase de magia. Cada jugador solo se puede hacer una de estas acciones por turno y el rival puede reaccionar a ella de la forma normal (por ejemplo puede dispersar si le lanzan un hechizo).
    -Una reacción es poder reaccionar con alguna acción a las acciones del enemigo, aunque sean acciones que no pertocan en esa fase y sea el turno del rival. Por ejemplo, podríamos disparar a unas arpias que mueven intentandose colar por el flanco si en algún punto de su movimiento se ponen a tiro, o se podría cambiar de formación cuando nos disparan (pasar de cuadro a tortuga si nos dispara un mortero). Una reacción solo puede declararse una vez por turno y siempre y cuando no se haya declarado una acción avanzada (y viceversa).

    Estas dos reglas hacen del juego algo mucho más táctico y activo, no te puedes despistar ni un minuto y has de tener en cuenta cada movimiento de tu adversario y los tuyos propios ya que una acción avanzada o reacción te puede salir muy cara.

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  32. @chinrespuesta:

    Gracias, es lo que yo intentaba explicar pero infinitamente más completo.
    En el foro de AoW discutíamos sobre cambiarle el nombre a las reacciones para no confundirlas con las reacciones a la carga (las cuales si puedes hacer todas las que quieras) y uno de los nombres que salió fue «irrupción».

    Un saludo

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  33. Interesantes datos. Ya veremos de echarle un vistazo a las reglas cuando estén disponibles

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  34. Yo a lo de una unica herida, no lo veo mal. En ediciones de 40k, en segunda pasaba eso con exterminadores; eran bichos con salvacion de 3 o mas… en dos dados de seis. Era y divertidisimo. Supongo que en Ancestro de los enanos va de este estilo.

    Lo de heroes que dan ordenes y por tiradas, eso se da en muchos juegos historicos, y es un sistema que hace que la batalla, sea menos lineal…

    Lo que leo, me gusta… yo leo el foro de Avatars y puedo decir que se escucha cualquier propuesta.

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  35. Sobre el mortero enano comentar que en realidad si que hicieron bajas. Solo 3 pero al es algo 🙂
    Eso si… es muy fácil que los disparos se desvíen.

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  36. @Ilore: en cuanto al tema de las pulgadas, has de tener en cuenta que MUCHOS wargames usan las pulgada, entre otros temas, por la compatibilidad con los D6 . Fíjate que en los juegos que se usan cm usan D10.
    Además, en España es el único sitio donde GW saco sus juegos en cm, en el resto del planeta se jugaba en pulgadas, lo que hacía que ir a jugar al extranjero fuera un suplicio, y que la conversión de la unidad de medida produjera erratas e incongruencias.

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  37. En cuanto a las formaciones, aclarar que no todas las unidades pueden hacer cualquier formacion. Estas están limitadas a determinadas unidades.
    Por ejemplo, los berserkers solo pueden ir en horda y los guerreros solo pueden estar en horda si se les rompe la formación. Y creo que los arcabuceros no pueden ir en formación de cuadro.

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  38. Gracias por el artículo!

    Me parece fantástico que AoW desarrolle un Wargame que se nutra de la experiencia de los jugones. Pero tras leer detenidamente el post, me temo que Warthrone puede quedarse en un término medio que no me termine de convencer.

    El sistema «Warhammer» nació para usar las minis de los juegos de rol en batallas de miniaturas, pero de un tamaño que nada tiene que ver con lo que la GW actual quiere vendernos. Un juego de batallas que pretenda simular la parte más táctica de la guerra, con la importancia del mando y las grandes masas de guerreros, optará por una escala como los 15 o los 10mm. Para jugar con 25mm a un estilo «Warhammero», ya hay sistemas muy pulidos como el excelente Armies of Arcana, que corrigen la mayoría de despropósitos de Warhammer.

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  39. Me interesaria ver como hacen un informe de batalla, aplicando este nuevo sistema alpha de juego de «Warthrone of Saga», que la verdad pinta muy bien!

    Excelente con la informacion, asi poco a poco nos vamos introduciendo al nuevo juego y serio competidor del hasta ahora lider del mercado.

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  40. Estoy contento con lo leido, lo que me chirria mas es posiblemente lo de la mágia que supongo que habrá que mejorarla para hacerla mas dinámica.

    En si la sensación que me da es de tener delante a un Frankestein de los wargames, (veo cosas de fantasy, de ESDLA, de historicos, de warmaster, de KoW y algun que otro juego que ahora mismo se me está pasando), pero han sabido coger lo mas interesante de todos estos juegos y unirlos en uno solo, o almenos eso me parece por lo comentado.

    Veremos que cuenta esa versión beta que quieren subir por octubre.

    *P.D:Se me fué la olla ajajaja, si queria preguntar si el sistema de personalización de heroes era similar al de Arena Deathmach, no se porque dije dos veces Avatars of War.

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  41. Los morteros (la única artillería que yo personalmente he probado) son bastante imprecisos, se disparan con Linea de Visión y dependiendo del número de éxitos se desvía o da en el blanco. Se tiran 3 dados de Orden (DO) a 4+, con tres éxitos la plantilla da en el blanco (no es fácil, pero si demoledor), con dos éxitos se desvía 1d6″, con un éxito se desvía 2d6″ y con 0 éxitos se ha de tirar en la tabla de problemas.

    Un morterazo de lleno en una unidad formada en cuadro es demoledor (si la formación es tortuga el daño es mucho menor), puede llevarse por delante del orden de 9 miniaturas y eso supone un chequeo de moral muy desfavorable. Es raro acertar más de una vez por partida y en muchas partidas ni se llega a matar a nadie, pero siempre existe el riesgo y la tensión que eso genera en ambos jugadores.

    Como anecdota, la última partida que vi librar a Félix e Ignaci, en el primer morterazo Félix pifió y se llevó por delante a su general montado en oso. Todo un alarde de mala suerte por parte de Paniagua!!

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  42. Eso de que sean imprecisos pero muy letales me parece bien.
    Eso sí los enanos deberían ser más precisos que otros.

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  43. Hola a todos, os agradezco que tengais el detalle de darnos unas primeras impresiones del juego… pero a mi personalmente después de leer el articulo que quedan muchísimas dudas.

    Creo que hubiese sido mucho mejor hacer un resumen de un turno completo indicando las acciones y tiradas básicas a realizar, en vez de poner todas esas preguntas y respuestas.

    Me parece demasiado caótico como habies dado la información.

    P.D.Las preguntas y respuetas están muy bien pero no creo que sea lo mejor para hacernos una idea de como se juega.

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  44. @genaker: Ya, lo sé… en parte es la intención, esto no es un análisis del juego (que habrá en el Cargad 35 posiblemente), sino una primera aproximación 🙂
    Tampoco quería explicar cómo es un turno, cuando ésto puede cambiar…
    (Si tienes dudas, ves diciéndolas y con lo que recuerde o lo que otros sepan intentaremos despejarlas).

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  45. Sólo os queremos aclarar una cosa: jugaremos más partidas de Warthrone pronto, porque queremos saber mucho más de este juego y ayudar a pulirlo.
    Seguiremos informando.

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  46. Lo primero, gracias por un artículo tan interesante y trabajado.
    De las cosas que habéis comentado hay cosas que me gustan y cosas que no. Evidentemente habrá que probar el juego y ponerlo a prueba cuando esté listo. 😉

    Me congratula mucho ver que no soy al único que le encanta el warmaster y le parece un JUEGAZO de estrategia. El hecho de que tus planes puedan irse al traste por un fallo de comunicación es algo que al común jugador le aterra, pero que le da mucho realismo al juego. El papel aguanta todos los planes de batalla…

    Una cosa que no me ha gustado, movimientos aleatorios. Ya se está dando bastante aleatoriedad con las ordenes como para que exista después aleatoriedad en los movimientos. Eso lo cambiaría.

    Otra cosa que me chirria, que haya tantas tiradas de dados. Supongo que tal y como lo habeis planteado el mecanismo será así: atacante tira para impactar, defensor tira para esquivar, atacante tira pa herir, defensor tira para salvar. O algo por el estilo… Puede hacer el juego muy lento.

    Combate en dos filas: no me gusta, pero supongo que será necesario debido al punto anterior. Cuantas más tiradas, más aleatoriedad; forma de evitarla, más ataques.

    Que sea un sistema de listas abiertas (a lo WH) es algo que no me gusta demasiado. Preferiría un sistema mixto: una base del ejercito obligatoria y el resto a elección; como ocurre en warmaster. Y preferiria que fuera por unidades y no por miniaturas, pero…

    Lo de que todo tenga una única herida… para cosas tamaño humano lo veo bien, incluido héroes, pero para monstruos no. Usando D6 es muy fácil que un monstruo caiga por una serie de tiradas afortunadas.

    Por lo demás… espero con ilusión la salida en PDF para echarle un vistazo y probar el juego. Tiene muy buena pinta. Sobre todo si como dicen, de verdad los ejercitos van a tener un carácter propio y definido, con sus puntos fuertes y débiles bien marcados.

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  47. @Shargaz: Coincido contigo en que el combate debería ser más ágil.
    Lo de la tirada de carga aleatoria, créeme que le añade chicha; el campo y el ímpetu no es siempre igual en las unidades. Además si tienes un Comandante en la unidad, le suma sus dados de órdenes y se aplica su mando (pero sólo si está dentro, si está cerca sólo suma dados) con lo que se minimiza el azar (tiras más dados y eliges los más altos).
    Lo de las listas de ejército Fèlix no me lo pudo aclarar (creo que aún están trabajando en ello). Entendí que las «básicas» eran obligatorio un mínimo, del resto podías poner lo que quisieras. Pero quizá entendí mal.
    Y lo de una única herida le comenté lo mismo. Treinta arqueros tienen muchas probabilidades de acabar con un bicho de armadura 2+. Le propuse «añadir dados» a las tiradas de salvación (o sea, poder repetir las falladas) a los bichos más grandes para hacerlos más duraderos… ¡ya veremos qué pasa!
    Y también esperamos el PDF…

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  48. Por lo que he visto yo de warthrone en las tardes de juego el combate son tres tiradas. juego a arena pero algo he mirado de warthrone y estoy casi seguro e ello a ver si chinrespuesta nos lo puede aclarar

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