[WH40K] 6ª Edición: Destacamentos, Fortificaciones, Aliados y más

Vamos ahora con una de las modificaciones del reglamento que más van a dar que hablar (tema aparte el de asignación de heridas). Los Aliados y Fortificaciones.

Para empezar, se establece que, por encima de 1.999 puntos (es decir, a 2.000 puntos o más) se debe llevar dos destacamentos. No dice nada de partidas a más puntos, pero parece que cada 2.000 puntos es un nuevo destacamento.

Por cada destacamento principal puedes tener una Fortificación y un destacamento aliado. Todos los destacamentos principales deben pertenecer al mismo Codex y todos los destacamentos aliados deben pertenecer al mismo Codex, que no puede ser el mismo que el destacamento principal.

Un Destacamento Principal es el de toda la vida: 1 CG, 2 Tropas y opcionalmente 1 CG adicional, 4 Tropas adicionales, 3 Ataque Rápido, 3 Apoyo Pesado, 3 Elite.

Ésta es la carta de aliados. Un aliado puede ser:

  • Hermano de Batalla: ambos se consideran parte del mismo ejército, por lo que pueden ser objetivo de mejoras psíquicas, unirse a Personajes Independientes, etc. Sin embargo, no pueden embarcarse en transportes de los aliados (así que nada de Caballeros Grises en Vendettas)
  • Aliados de Conveniencia: que trata a las unidades aliadas como unidades enemigas a las que no se puede disparar, ni asaltar, pero que se ven afectados por ataques que se dispersen y no se benefician de los rasgos de Señor de la Guerra
  • Aliados Desesperados: Es como Aliados de Conveniencia pero además, las unidades aliadas ni puntúan ni niegan objetivos. Además, al inicio de tu fase de Movimiento, cada una de tus unidades a 6” de un aliado de conveniencia debe tirar 1D6. Con un 1, la unidad no actúa, pendiente de vigilar a sus supuestos aliados.
  • No Aliados, pues eso que no pueden ser aliados.

Un Destacamento Aliado debe tener 1 CG y 1 Tropa. Opcionalmente, puede tener 1 Elite, 1 Apoyo Pesado y 1 Ataque Rápido.

Además, por cada Destacamento Principal pueden tener una Fortificación. Las Fortificaciones son la escenografía Citadel: Línea de Defensa Aegis, Plataforma de Aterrizaje, Bastión Imperial y Fortaleza de Redención. Una de las ventajas principales de las Fortificaciones es que puedes adquirir armas Antiaéreas e Interceptoras, muy necesarias para acabar con los vehículos Voladores y con las Criaturas Monstruosas Voladoras.

Ya han sacado rápidamente FAQs para todos los ejércitos, donde se clarifica una cosa MUY importante: las habilidades especiales de la GI, o de los Marines, sólo se aplican a unidades del mismo Codex. Así, la GI no puede dar órdenes a los Marines. Sin embargo, los Comisarios siguen funcionando como hasta ahora, lo que significa que un Comisario puede ejecutar a Marneus Calgar por fallar voluntariamente un chequeo de Moral… Cuanto menos, curioso.

Asignación de Heridas

Éste es un tema MUY conflictivo (en todas las ediciones de WH40K) que creo que va a seguir siendo conflictivo. Creo que, una vez quede clarificado y se nos muestren ejemplos, es un sistema bastante… equilibrado.

Empecemos con un caso estándar: contra una unidad con el mismo tipo de tiradas de salvación. Las Heridas se agrupan según el tipo de reglas especiales que tengan (así, las que tienen FP son un grupo, las diferentes F son otro grupo, etc.)

Supongamos que las Heridas vienen de un rifle de plasma (F 7 FP 2), de un misil (F 8 FP 3) y 7 Heridas de Bolter (F4 FP 5).  Tenemos 3 grupos de Heridas, y el jugador que dispara decide cómo se asignan, de forma que cada grupo se asigne de forma independiente.

Si todo el mundo tiene la misma Tirada de Salvación (supongamos 3+) tendría que hacer 7 tiradas de salvación, pero las bajas se retiran como el atacante disponga. Así, si falla 4 tiradas de salvación, podría hacer que retirara primero las bajas de Bolter, luego la de Plasma y por último la de Lanzamisiles. Siempre en orden de cercanía.

Compliquemos un poco poniendo diferentes armaduras:

Supongamos que la miniatura más cercana tiene una tirada de salvación de 2+, mientras que el resto tienen una tirada de salvación de 5+. Como yo disparo, asigno primero el Plasma. Anula la tirada de salvación, así que la miniatura se lleva 1 Herida (y, si llega a cero, muere). Luego se asigna el misil y por último las de Bólter, que deberán hacer tiradas de salvación.

Hagámoslo más complicado: La unidad que es disparada está formada por miniaturas con la misma tirada de salvación pero 2 Heridas cada una (unidad de Noblez Orkos). El jugador atacante decide asignar el Lanzamisiles en primer lugar y causa Muerte Automática a un Noble (retira una miniatura). Luego asignamos los 7 Bólter (que también anulan la Tirada de salvación) de forma que retiramos 3 miniaturas, y una queda con una Herida. Luego se asigna el Plasma, y retiramos la miniatura que queda.

Una complicación más: diferentes heridas, diferentes salvaciones.

Supongamos una escuadra de 5 Exploradores Marines (1 Herida, TS 4+), a la que se ha unido un Psíquico Primaris (de un destacamento aliado con 2 Heridas y TS 5+) y un Capitán (3 Heridas y TS 3+). En cercanía está primero el Capitán, luego los 5 Exploradores y luego el Psíquico Primaris. Hemos quedado que tenemos 1 Herida de Plasma, 1 Herida de Misil Perforante y 7 Heridas de Bólter. Decido asignar primero las 7 Heridas de Bólter. El Capitán realiza las Tiradas de Salvación UNA A UNA por cada una de las 7 heridas de Bólter. Si consigue salvarlas todas, no sufre ninguna Herida. Si falla, sufre Heridas hasta que muera. Si muere, y todavía quedan heridas de Bólter, se asignan a los Exploradores.

Supongamos que el Capitán no muere. Eso significa que el Plasma o el lanzamisiles irán primero a él, antes de empezar con los Exploradores.

Supongamos que el Capitán falla las tres primeras y muere. Las 4 siguientes irían a los Exploradores. Luego, puedo decidir cuál va primero, si la del Lanzamisiles o la de Plasma.

Una última complicación: Cuidado Señor.

Cuando se asigna una Herida (o una Herida que todavía no se ha salvado) a un personaje (un sargento, por ejemplo), con un resultado de 4+ puedes asignar esa Herida a cualquier otro miembro de la escuadra, si quieres. Esto significa que, si tienes al Sargento en primera línea, puedes decidir quién muere o quién intenta la tirada de salvación. Si hay distintas salvaciones, entonces se asignan las Heridas no salvadas que son las que se traspasan. No vale salvar a 2+ con el Capitán Exterminador y retirar Exploradores.

En cuerpo a cuerpo funciona exactamente igual, incluyendo el Cuidado Señor.

Es un sistema bastante complejo, pero creo que, una vez se pruebe un poco, no será tan lento. Después de todo… ¿cuántas miniaturas con diferente tirada de salvación puede haber en una unidad?

¿Qué os parece?

 

Acerca de Lord Darkmoon

Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta (mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuida de dos criaturas adorables... que empiezan a ver con avidez los Zombies de papá.

15 Replies to “[WH40K] 6ª Edición: Destacamentos, Fortificaciones, Aliados y más”

  1. Pero como es eso de que a mas de 2000 se debe llevar dos destacamentos?
    Para jugar a mas de 2000 puntos tienes que tener una tropa de otro ejercito por fuerza???

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  2. @Guybrush Snake:

    Lo ha escrito mal. Cuando se refiere a destacamento se refiere a la organización del ejército en la que necesitas 1 CG y 2 líneas, más el resto. Si juegas a más de 2.000 puntos PUEDES, no debes, PUEDES volver a llevar otro igual, es decir, obligatoriamente otro CG y 2 líneas más el resto.
    Los destacamentos aliados son opcionales totalmente.

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  3. @Guybrush Snake: Lo que quiere decir es que a partir de 2000 puntos puedes llevar aliados de otros ejércitos, no que tengas que llevarlas obligatoriamente.

    Lo de la asignación de heridas lo veo hasta con cierta lógica, la verdad es que en parte mis amigos y yo ya usábamos algo así durante quinta al agrupar las heridas por tipo de armas e ir repartiéndolas en grupo. Creo que no va a suponer ralentización en el juego y acabará con las fullerías de cierto tipo de jugadores

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  4. Cierto, mea culpa. No es obligatorio llevar dos destacamentos, es opcional. Pero se establece como norma que, a partir de 2.000 puntos PUEDES llevar dos destacamentos principales. Sin embargo, sólo un personaje será el Señor de la Guerra.

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  5. Me parece un desacierto la forma que han escogido par asignar heridas. Y todo para intentar los combos de los nobles, desangradores en juger, etc… Creo que había formas mucho más sencillas de solucionarlo, la verdad. Ahora va a ser muuuy farragoso todo.

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  6. @Lord Darkmoon: A vale, eso tiene mas logica, ya me parecia que de ser asi seria una regla demasiado sacacuartos 😀

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  7. Vamos a aclarar las cosas un poco:

    Tienes tu destacamento principal de toda la vida, con tus opciones obligatorias y opcionales.

    A partir de 2000 puntos, puedes elegir tener uno o dos destacamentos principales. Ambos deben ser del mismo codex.

    Por cada destacamento principal (1 o 2 dependiendo de los que has elegido), puedes incluir un destacamento aliado. En el caso de incluir dos destacamentos aliados (si eliges dos destacamentos principales), ambos deben ser del mismo codex. Las opciones de un destacamento aliado son: 1 CG y 1 Tropa obligatorios, y 1 Elite, 1 Ataque Rapido, 1 Apoyo Pesado y 1 Tropa adicionales opcional.

    Por cada destacamento principal (1 o 2 dependiendo de los que hayas elegido), puedes incluir 1 fortificación.

    No puedes tener mas de 2 destacamentos principales.

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  8. Lo de los aliados lo hubiera hecho muchísimo más sencillo, como en warhammer fantasy: los ejércitos del “orden” (marines, guardia imperial, eldars, tau, etc.) y los de la “destrucción” (caos, orkos, eldars oscuros, etc.), con alguna pequeña excepción en particular, como los tiránidos que no pueden aliarse con nadie, pero poco más.

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  9. Lo de las heridas depende como se lea, en mi caso, como tau me comviene retirar miniaturas de delante, para evitar que el enemigo me cargue. Puede darme un turno mas de disparo antes de los asaltos.
    El tema aliados, mas bien creo que habria que hacer una tabla de “enemigos en comun”, seria mas complicado, pero es que me temo que vaya donde vaya y luche contra quien luche, me encontrare un capitan de los AS o lobos y sus dos escuadras de asalto de linea.
    Tambien es normal que dada la tendencia actual al “marinehammer” se quiera dar opcion a otros ejercitos de hacer algo.
    Lo que encuentro una gran mejora es la potenciacion de tanques, aun que me este tirando piedras a mi mismo, rebaja a algunas infanterias demasiado potenciadas en mi opinion
    Como Tau, muy agradecido de la regla “cuidado señor”. Puedo llevar mi comandante y a 2+ quirtarle de encima las heridas mas problematicas asignandosela a un drone barato
    EN fin, habra que ir probando…

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  10. Lo de las heridas es de traca y me parece de lo peor. Tiene un potencial para abuso q me extrañaría q no lo revisen en poco tiempo.
    Tal como lo ha entendido mi mente perversa (y metrica)
    Mi 10ª compañia de marines (Todo reclutas salvo los jefes)
    Meto al jefe exterminador en la unidad de exploradores.
    Me disparan con 1 rifle de plasma y 12 disparos de FP4. Humm cruelmente el jefe coge a un explorador por el cuello y lo sacrifica por mayor gloria del Dios Emperador. El resto de la escuadra, 9minis, se esconden todos detras de una sola persona. Dando gracias de no haber sido elegidos. Oyen llover pero la cosa no va con ellos.
    O mejor, el jefe va por toda la unidad parando balas como si fuera casillas.

    Y en cuerpo a cuerpo es incluso peor. Ya lo andan comentando. Como las heridas solo se pueden asignar a los q estén luchando. Contacto o a 2′ de alguien en contacto. Mandas a dos parejas por delante. Mueren frente a la gente de mas iniciativa. En tu iniciativa mas baja, recorres los 3′ q te corresponden. A repartir a mas baja iniciativa.
    Esto sería mucho mas complicado si no hubiesen permitido premedir ahora.
    O los valientes marines luchando detras de sus jefes como si fueran goblins.

    Mira q hay cosas q me encantan. El fuego de supresion. La bajada de las coberturas. poder tener fortificaciones. Traer a la novia.. aliados. Los impactos de carga. Los marines de nurgle en moto ya no se pueden desintegrar….
    Pero esto y las cargas aleatorias. Ufffff

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  11. ostia, si llevase GI metia a calgar junto con un comisario para que huyese y se lo cargase LOL que gustazo

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  12. @Feuermann: O bien llevas a Marneus Calgar, Señor del Ejército, Señor de la Guerra y todos sus títulos rimbombantes.
    Lo unes a un pelotón de infantería básico, que tiene un mísero comisario. REciben cuatro bajas, y Marneus decide que es mejor retirarse. Sin mediar palabra, el Comisario le descerraja un tiro. Desde entonces, los pelotones de infantería son capaces de abrir portales a la Disformidad por pura fuerza de c*j*n*s, por miedo al Comisario que mató a Marneus Calgar….

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  13. Apenas he encontrado cosas q no me gusten del nuevo reglamento. Todo se ha equilibrado muchísimo y aunque no he podido probar las nuevas reglas aún le otorgo el beneficio de la duda porque supongo que las habrán testeado a conciencia.

    Lo de las heridas que antes se reducía a poner lo bueno delante pa que mate a to ahora es mucho más táctico. Proteger el frontal con tropas prescindibles o con los que puedan soportar mayor castigo…

    Y jugársela con el Cuidado Señor no parece buena idea, sólo va a funcionar la mitad de las veces. A mi me gusta.

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