[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (V): Combate, disparo y magia

Saludos, Señores de la Guerra.

Sigo echando un ojo al libro del que ya he leído lo de los ejércitos, los perfiles y el juego. Os hablé de lo que eran las acciones y tal, y quedamos en que hoy veríamos cómo es un combate…

Bueno, pues es muy fácil. Cuando dos miniaturas están trabadas en combate (simplificamos, ya sabéis que una unidad TagTeam -que le mola a Endakil- son varias miniaturas que van juntas), una de sus acciones puede ser Combatir. ¿Cómo se combate? Se toma una miniatura, tantos dados d10 como atributo de #MA (o sea, número de Ataques como en Warhammer). Se lanzan los dados y a cada uno se suma el MAV (Melée Attack Value) de la miniatura atacante. Por cada resultado que iguale o supere el DV (Defense Value) de la miniatura defensora, se le hace una herida (¡un contador! XD ). Y ahora al revés: el defensor toma tantos d10 como su #MA, los lanza y va sumando su MAV, y debe igualar o superar el DV del atacante. Esto son las heridas que le hace el defensor al atacante.

La gran “novedad” es que las Heridas se hacen AL FINAL de la fase. Es decir, si A ataca a B, pues A ataca a B y como respuesta B ataca a A. Cuando ambos se han hecho pupa, se “baja” su DT (Damage Track, o sea las heridas) y si alguno pasa a morir pues muere. Dicho de otra forma: TODOS LOS COMBATES SON SIMULTANEOS. Esto por una parte evita tener cosas como la “iniciativa” y por otra hace que si tienes algo que realmente pega, pues guay. Por otra parte, hace que no se pueda reflejar el hecho de que un combatiente sea TAN bueno que ataque antes. (Miento, sí que se puede reflejar, pero de las Habilidades Especiales hablaremos otro día…)

Hay, por supuesto, algunos bonos a la tirada. Si la miniatura está “enfocada” ganas un +1, si un Líder en la unidad “inspiró” ganas otro +1, si la miniatura enemiga está “shaken” ganas un +2, y además si hay tres o más miniaturas amigas en contacto peana con peana con la miniatura enemiga, hay un +1 adicional. Ah, y no hay que olvidar que un resultado de “10” (0 en muchos dados) es un éxito instantáneo… por lo que hasta un Goblin puede herir a un Dragón.

La verdad, este sistema es de los que más me gusta: ataque vs defensa con un componente aleatorio. El hecho que el dado sea d10 hace que sea factible tener MAVs entre 1 y 10 perfectamente y defensas más altas (aunque lo habitual en el libro es defensas entre 8 y 12).

Os preguntaréis: ¿y cómo funciona el disparo? Pues… exactamente igual pero usando el #RA y RAV en vez de #MA y MAV. Y contra el DV, igualito. Las diferencias son los “bonos”, que son -1 si el objetivo está a largo alcance, -1 si el objetivo está volando, -2 si está en cobertura, +2 si está Shaken y +1 si se ha “enfocado”. Las armas tienen dos rangos, no siempre es la mitad, por ejemplo un Arquero Centauro tiene 2 disparos 12/18 (hasta 12″ es a corto, entre 12″ y 18″ es a largo y por tanto usa un -1) aunque tenga un RAV asqueroso (3 y 2). Ah, y SE PUEDE disparar a unidades trabadas en cuerpo a cuerpo. Simplemente todos los disparos van a la unidad enemiga pero la nuestra debe hacer un chequeo de DIS y si lo falla se gana un “Shaken”. Cuando digo “exactamente igual” quiere decir que las miniaturas enemigas TAMBIEN “disparan” a la unidad que les ha disparado (y sin tener en cuenta línea de visión).

¿Y la magia? Hay hechizos “de daño al enemigo” (hechizos de Ataque) y hechizos de toda la vida. Pues los “de toda la vida” se consiguen con un CP+1d10 y debe superar un resultado de 10. Los de ataque es CP+1d10 y debe superar el atributo de Defensa Mágica (Magic Defense o MD) de la miniatura enemiga; sea como sea, si se intenta lanzar se restan esos puntos de maná de la reserva de maná de la miniatura (¡contadores! aunque estos tiene lógica que vayan en las cartas…). Las miniaturas enemigas en el area de efecto del hechizo pueden “interferir”, gastando puntos de maná para encarecer el hechizo enemigo.

A grandes rasgos estas son las reglas de Warlord. Como veis, no hay 80.000 bonificadores, y el disparo/combate/daño mágico sigue la misma lógica, lo que hace que la curva de aprendizaje sea al inicio muy sencilla. Si sabes disparar también sabrás combatir. Y aquí radica la gracia de Warlord, en su aparente sencillez. Reglas muy fáciles, sin que haya dudas ni sean necesarias montañas de FAQs. Personalmente, el punto más a favor de Warlord junto a su precio y versatilidad.

El próximo día hablaremos de ¡Contadores!  (digooo….. de status de miniaturas, que usan ¡Contadores!).

4 Replies to “[Reaper] Primeras impresiones con Warlord (V): Combate, disparo y magia”

  1. si atacas a una unidad esta se devuelve, vale, si disparas a una unidad, aunque este trabada en combate te dispara? eso no tiene muxa logica, ademas si no llevan armas a distancia supongo que no tiraran nada, y en la magia digo yo que no se devolveran lanzando un exizo no?

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  2. hola, me estoy leyendo todos los post de Warlord y hay una cosa básica que no se todavía. ¿Como se hace un ejército? es decir ¿que tienes que comprar miniaturas sueltas? o Reaper tiene cajas de unidades ? saludos!!

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  3. @Xaby: una unidad trabada en combate no puede disparar. Y en la magia no, no se “devuelven” hechizos pero se puede gastar puntos para “dispersar” magia.
    @negro: Reaper tiene algunas cajas de unidad pero no muchas y en general me parecen caras (como la de Necrófagos, aunque sean de metal son caros, pudiendo tener necrófagos de GW o de Mantic mucho mejor). Supongo que todos solemos empezar con miniaturas que ya tenemos de GW.
    Para hacer un ejército eliges un líder, luego algún élite para la unidad, y algunas tropas.

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